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Ychrael
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Ychrael


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MessaggioTitolo: Condizioni e Tabelle   Condizioni e Tabelle Icon_minitimeLun Giu 08, 2009 3:44 pm

A Terra: Un combattente A Terra viene colpito automaticamente dagli attacchi in corpo a corpo; non è tuttavia possibile attaccarlo a distanza. Se quando viene buttato A Terra non ha ancora agito nel turno in corso, allora perde la possibilità di agire per questo turno. La condizione cessa nel turno successivo non appena il combattente ha nuovamente la possibilità di agire.
Cecità: Il combattente è accecato. Non può attaccare a distanza né caricare. I tiri per colpire in corpo a corpo contro di lui hanno un bonus di +1 per colpire. Tutti i suoi Stili sono considerati pari a 0, e allo stesso modo lo sono i suoi Riflessi e la sua Destrezza. I tiri per colpire in corpo a corpo sferrati dal combattente che diano un risultato sufficiente per colpire devono essere ritirati e il secondo risultato deve essere accettato. La durata dipende dalla fonte dell’accecamento.
Confusione: Il combattente è confuso e fatica a ragionare. Tutte le prove che effettua hanno una penalità di -2 al risultato finale. Si considera essere privo di abilità. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Riflessi del combattente minuti.
Congelamento: Il combattente è sempre considerato Inattivo e agisce sempre per ultimo nell’ordine di Iniziativa; inoltre, non può caricare. Se subisce la condizione Fuoco, cessa di essere soggetto al Congelamento. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Resistenza del combattente minuti.
Debolezza: La Resistenza e la Forza del combattente sono dimezzate. Egli non è in grado di correre né di caricare e non può beneficiare delle proprie Abilità di Combattimento, Marziali o di Berserk. Le ferite che causa con attacchi in corpo a corpo sono ridotte di 1 grado. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Forza (originaria) del combattente minuti.
Dolore: Il combattente è paralizzato dal dolore. All’inizio di ogni turno di combattimento deve effettuare una prova di Resistenza (6)-Resistenza (4); se fallisce, non potrà agire durante tale turno. Inoltre, ogni volta che viene ferito perde la sua prossima possibilità di agire. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Resistenza del combattente minuti.
Fuoco: Il combattente viene avvolto dalle fiamme. Nel momento in cui subisce questa condizione, deve effettuare una prova di Riflessi (6)-Elusione(4). Se ha successo, riesce a spegnere le fiamme e la condizione viene rimossa; altrimenti, subisce una Ferita leggera e all’inizio del suo prossimo turno dovrà ripetere la prova. Finché la prova non viene superata e il combattente rimane dunque soggetto al Fuoco, il combattente non può agire.
Gelo: La capacità di movimento del combattente è dimezzata. Ogni volta che tenta di lanciare un incantesimo o un potere psionico o di usare un’abilità marziale o di biomutazione, deve effettuare una prova di Resistenza (5)-Resistenza(3); se non la supera, l’incantesimo-potere-abilità non viene utilizzato ma il combattente si considera aver ugualmente speso la propria Azione (nota: gli incantesimi-poteri-abilità non lanciati non si considerano spesi ai fini del numero massimo di utilizzi al giorno). Quando non specificato diversamente, dura 6d6-2xResistenza del combattente minuti.
Shock: Il combattente è stato scosso da un violento attacco elettrico o mentale o di altra natura. Non può usare poteri psionici né incantesimi. Non può impiegare abilità di Biomutazione né Marziali. Gli attacchi che sferra hanno una penalità di -1 per colpire, inoltre lo Stile e la Caratteristica impiegati per l’attacco vengono determinati casualmente. Se subisce un attacco in corpo a corpo o a distanza che lo colpisca con un risultato di 10 o più, il combattente cade A Terra. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Riflessi del combattente minuti.
Stordimento: Il combattente è stordito. Non può beneficiare di reroll sui tiri per colpire e sulle prove. Se cade A Terra, non può rialzarsi immediatamente ma solo dopo un turno e solo effettuando una prova di Riflessi. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Riflessi del combattente minuti.
Ustione: Le penalità imposte dalle ferite al combattente vengono raddoppiate. Quando non specificato diversamente, dura 3d6-Resistenza del combattente minuti.


Danno da fuoco
1d%:
01-44...Nessun effetto aggiuntivo
45-49...Causa Ustione
50-54...Causa Fuoco
55-59...+1 al danno
60-64...+2 al danno
65-69...Ustione e Fuoco
70-74...Ustione e +1 al danno
75-79...Ustione e +2 al danno
80-84...Fuoco e+1 al danno
85-89... Fuoco e +2 al danno
90-94...Ustione, Fuoco e +1 al danno
95-99...Ustione, Fuoco e +2 al danno
00...Ustione, Fuoco, Dolore e +4 al danno

Danno da gelo
1d%:
01-44...Nessun effetto aggiuntivo
45-49...Causa Gelo
50-54...Causa Congelamento
55-59...+1 al danno
60-64...+2 al danno
65-69...Gelo e Congelamento
70-74...Gelo e +1 al danno
75-79...Gelo e +2 al danno
80-84...Congelamento e+1 al danno
85-89... Congelamento e +2 al danno
90-94...Gelo, Congelamento e +1 al danno
95-99...Gelo, Congelamento e +2 al danno
00...Gelo, Congelamento, Dolore e +4 al danno


Ultima modifica di Ychrael il Lun Giu 08, 2009 3:47 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Condizioni e Tabelle   Condizioni e Tabelle Icon_minitimeLun Giu 08, 2009 3:46 pm

Danno da fulmine
1d%
01-44...Nessun effetto aggiuntivo
45-49...Causa Confusione
50-54...Causa Shock
55-59...+1 al danno
60-64...+2 al danno
65-69...Confusione e Shock
70-74...Confusione e +1 al danno
75-79...Confusione e +2 al danno
80-84...Shock e+1 al danno
85-89... Shock e +2 al danno
90-94...Confusione, Shock e +1 al danno
95-99...Confusione, Shock e +2 al danno
00... Confusione, Shock, Dolore e +4 al danno

Danno da veleno
1d%:
01-44...Nessun effetto aggiuntivo
45-49...Causa Avvelenamento debilitante
50-54...Causa Avvelenamento letale
55-59...+1 al danno
60-64...+2 al danno
65-69... Causa Avvelenamento debilitante e Avvelenamento letale
70-74...Avvelenamento debilitante e +1 al danno
75-79...Avvelenamento debilitante e +2 al danno
80-84...Avvelenamento letale e+1 al danno
85-89... Avvelenamento letale e +2 al danno
90-94...Avvelenamento debilitante, Avvelenamento letale e +1 al danno
95-99...Avvelenamento debilitante, Avvelenamento letale e +2 al danno
00... Avvelenamento debilitante, Avvelenamento letale, Dolore e +4 al danno
NOTA: gli effetti delle condizioni Avvelenamento debilitante ed Avvelenamento letale dipendono dal veleno impiegato.

Danno da acido
1d%:
01-44...Nessun effetto aggiuntivo
45-54...L’armatura del bersaglio viene distrutta dopo il tiro per ferire
55-64...L’armatura del bersaglio viene considerata 0 ai fini del tiro per ferire
65-74...L’armatura del bersaglio viene distrutta e considerata 0 ai fini del tiro per ferire
75-84...La resistenza del bersaglio viene considerata 0 ai fini del tiro per ferire
85-94...La resistenza e l’armatura del bersaglio vengono considerate 0 ai fini del tiro per ferire
94-99...La resistenza e l’armatura del bersaglio vengono considerate pari a 0 ai fini del tiro per ferire e l’armatura viene distrutta dopo il tiro per ferire.
00... il bersaglio viene sciolto interamente: subisce un Ucciso sul colpo.

Funzionamento delle Batterie
01...Un’avaria causa l’esplosione dell’impianto e la distruzione dell’oggetto e di tutte le batterie. In più, il portatore subisce un colpo automatico con danno 0 da fuoco.
02...Un’avaria causa l’esplosione dell’impianto e la distruzione dell’oggetto e di tutte le batterie.
03...Un’avaria causa una scarica di energia che scarica una delle batterie montate e causa al portatore un colpo automatico con danno 0 da fulmine.
04-05...Un’avaria scarica tutte le batterie innestate.
06-15...Una delle batterie innestate si scarica.
16-97...Il funzionamento dell’oggetto è regolare.
98-99...Una scossa imprevista ricarica una delle batterie.
00...Una scossa imprevista ricarica tutte le batterie.

Lancio delle Granate
00-34...La granata colpisce il punto designato
35-42...La granata devia di 1 metro verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
43-47...La granata devia di 1 metro verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
48-50...La granata devia di 1 metro in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato
51-53...La granata devia di 1 metro all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato
54-56...La granata devia di 2 metri verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
57-59...La granata devia di 2 metri verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
60-61...La granata devia di 2 metri in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato
62-63...La granata devia di 2 metri all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato
64-65...La granata devia di 3 metri verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
66-67...La granata devia di 3 metri verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
68-69...La granata devia di 3 metri in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato
70-71...La granata devia di 3 metri all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato
72-73...La granata devia di 4 metri verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
74-75...La granata devia di 4 metri verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
76-77...La granata devia di 4 metri in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato
78-79...La granata devia di 4 metri all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato
80-81...La granata devia di 5 metri verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
82-83...La granata devia di 5 metri verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
84-85...La granata devia di 5 metri in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato
86-87...La granata devia di 5 metri all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato
88-89...La granata devia di 6 metri verso destra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
90-91...La granata devia di 6 metri verso sinistra (rispetto al lanciatore) dal punto designato
92-93...La granata devia di 6 metri in avanti(rispetto al lanciatore) dal punto designato
94-95...La granata devia di 6 metri all’indietro (rispetto al lanciatore) dal punto designato
96-98...La granata cade senza esplodere
99...La granata esplode nelle mani del lanciatore
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