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Ychrael
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MessaggioTitolo: Guida completa agli Archetipi   Guida completa agli Archetipi Icon_minitimeVen Lug 03, 2009 11:21 am

Vampiri

I vampiri sono creature parzialmente non-morte, perseguitate da un’orrenda maledizione. Sono infatti costrette a nutrirsi di sangue umano e a vivere una vita privata di molte delle emozioni e delle sensazioni di cui invece possono godere i mortali.

Esistono tre modi in cui si può diventare vampiri: venire maledetti da un mago molto potente; bere il sangue di un vampiro; oppure essere semplicemente nato da due vampiri. Nei primi due casi, il vampiro diventa un non morto dopo dieci anni; fino ad allora è soggetto alle normali regole dei vampiri ma non è considerato un non morto. Una volta divenuto non morto, il vampiro smette di invecchiare e cessa di essere fertile. Nel secondo caso, il vampiro diventerà un non morto attorno ai 25-30 anni di età. I vampiri divengono immuni alle malattie e sostanzialmente immortali una volta divenuti non morti, anche se possono ugualmente essere uccisi.

I vampiri possono nutrirsi unicamente di sangue umano. Qualsiasi altro cibo o bevanda che ingeriscano verrà rigettato entro un tempo in minuti pari alla loro Resistenza. Un litro di sangue può sfamare un vampiro per circa una settimana; un pasto più abbondante può sfamarli per più tempo ma devono ugualmente nutrirsi almeno una volta ogni due settimane per non essere debilitati dalla denutrizione.

I vampiri sono terrorizzati dalla luce solare, che causa in loro intense sensazioni di dolore e bruciore quando tocca la loro pelle. Se più del 10% della superficie corporea di un vampiro è esposta alla luce solare, dunque senza la protezione dell’ombra o di abiti, diviene soggetto al Dolore. Se l’esposizione supera il 30%, il vampiro è paralizzato dal dolore e non può compiere azioni che non siano tentativi di rifugiarsi nelle tenebre, quindi di raggiungere un luogo chiuso o all’ombra; in combattimento, dispone solo di un’azione parziale a turno oltre ad essere soggetto al Dolore. Inoltre, i vampiri non sceglieranno mai volontariamente di esporsi alla luce solare, se non sono adeguatamente protetti dagli abiti, se non in casi eccezionali. Per finire, un Vampiro che abbia il sole negli occhi, dunque che sia rivolto verso il sole senza nulla che gli protegga gli occhi, è soggetto alla Cecità.

L’immagine del vampiro viene rifiutata dalla luce, dunque egli non proietta alcuna ombra e non è riflesso dagli specchi e dalle altre superfici lucide o altrimenti riflettenti. Nondimeno, i suoi abiti sono riflessi normalmente e proiettano normalmente un’ombra.

I vampiri provano una profonda avversione per qualsiasi oggetto consacrato. Eviteranno di toccare simboli di religioni o divinità o oggetti sacri o benedetti, e questi potrebbero causare particolari effetti contro di loro, oltre a causare in genere in loro una irrazionale paura. Allo stesso modo eviteranno di entrare in luoghi benedetti o di culto. Sono inoltre allergici all’argento, come tutte le creature maledette: le ferite che subiscono da armi d’argento vengono peggiorate di un grado. Il contatto con oggetti d’argento causa immediatamente la condizione Dolore al vampiro, che termina 2 minuti dopo il distacco dall’oggetto stesso. Temono generalmente anche il fuoco, come simbolo della luce e della purezza, ma esso non causa loro effetti particolari. Inoltre, tutte le capacità di rigenerazione che un vampiro può possedere, per qualsiasi fonte, vengono negate dai danni causati da fuoco, argento o armi benedette.

I vampiri possono vedere di notte come di giorno. Ciò non significa che possano vedere al buio, ma soltanto che sono in grado di vedere alla luce della luna e delle stelle – anche se il cielo è coperto – come gli umani vedono alla luce del sole. Dunque, questa capacità non li aiuta a vedere meglio nell’ombra o in luoghi chiusi.

Gli animali sono generalmente innervositi dai vampiri, specialmente i cani che tendono ad abbaiare in loro presenza e talvolta tentano di aggredirli senza bisogno di provocazione. Gli animali notturni sono invece stranamente attratti dal vampiro e tendono a non considerarlo come una minaccia; ciò vale in particolare per i pipistrelli.

I vampiri sono notevolmente più forti, resistenti e veloci di qualsiasi essere umano. Beneficiano dunque di +2 a Forza, Destrezza, Riflessi e Resistenza.


Ultima modifica di Ychrael il Ven Lug 03, 2009 1:14 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Guida completa agli Archetipi   Guida completa agli Archetipi Icon_minitimeVen Lug 03, 2009 1:10 pm

Licantropi

I licantropi sono esseri umani afflitti da una perversa maledizione che li costringe a nutrirsi come bestie selvagge e a trasformarsi in creature mostruose durante i pleniluni.

Esistono vari modi per divenire licantropi. In primo luogo, essere morsi da un licantropo può causare una malattia di origine necromantica che, se non curata per tempo, trasforma la vittima stessa in licantropo. Sembra inoltre che anche nutrirsi delle carni o del sangue di un licantropo possa rendere un licantropo, così come berne la saliva, oppure bere l’acqua piovana accumulatasi nelle sue impronte in forma di lupo. Passare tre notti consecutive accovacciati nell’ombra di un licantropo proiettata dalla luce lunare o essere colti dalla luce lunare con una pelliccia di licantropo addosso, secondo alcune tradizioni popolari, può essere un altro modo per contrarre la maledizione. Altre leggende sostengono che, se allo stipite della porta d’accesso di una casa viene affissa una zampa o la coda di un licantropo con un chiodo di ferro arrugginito, e vi rimane per almeno un mese, al plenilunio successivo il padrone di casa si trasformerà in un licantropo. La maledizione è ereditaria per parte paterna per i maschi e materna per le femmine, dunque i figli maschi di un padre licantropo saranno licantropi, le figlie di una madre licantropo saranno licantropi. Inoltre, sembra che una donna che abbia figli da un licantropo debba diventare essa stessa un licantropo.

I licantropi “di nascita” saranno uguali a normali esseri umani fino alla pubertà, dopodichè insorgerà la maledizione e inizieranno a seguire le consuete regole dei licantropi.

I licantropi possono nutrirsi unicamente di carne cruda o latte e bere soltanto latte o acqua. Qualsiasi altro cibo verrà rigettato entro un tempo in minuti pari alla Resistenza del personaggio. Sono inoltre tendenzialmente più voraci dei normali esseri umani; hanno infatti un metabolismo più veloce, che dunque consuma molta più energia e richiede molto più cibo. Inoltre, il licantropo è perseguitato da una ossessiva fame di carne umana. Deve saziare questa fame almeno una volta al mese; se non lo fa, al trentunesimo giorno dall’ultimo pasto di carne umana si trasforma immediatamente (vedi la spiegazione successiva per la trasformazione) e diverrà estremamente vorace, consumando quantità enormi di carne; in tal caso, eccezionalmente, rimarrà trasformato sino al prossimo plenilunio; dopo il secondo giorno dal plenilunio ritornerà umano.

Normalmente, un licantropo si trasforma nei pleniluni e nei giorni precedenti; per essere esatti, la trasformazione avviene la notte prima del plenilunio e termina all’inizio della notte successiva al plenilunio. La trasformazione lo porta a una forma ibrida tra uomo e lupo e a raggiungere dimensioni e forza eccezionali. Una volta trasformato, le dimensioni del licantropo aumentano notevolmente, la sua altezza aumenta di una volta e mezza e la sua massa muscolare cresce a dismisura; il peso del licantropo in forma ibrida è il quadruplo di quello in forma umana. Il suo volto diviene un muso ferino, lunghi artigli crescono al posto delle unghie mentre il corpo si copre di una folta pelliccia. In forma ibrida il licantropo dispone di una forza e di una rapidità eccezionali; la sua Forza è raddoppiata e riceve dei bonus di +4 alla Resistenza e +2 ai Riflessi. Fintanto che è in questa forma, sarà soggetto alla condizione Furia e non sarà in grado di distinguere gli amici dai nemici. Durante il giorno si nasconderà e tenderà a fuggire da quanti gli danno la caccia; se la trasformazione avviene durante un combattimento lo porterà a termine e inseguirà chiunque tenti di sfuggirgli, per poi andare in cerca di prede. Malgrado la superiorità fisica il Licantropo non tenterà azioni avventate né cercherà il combattimento, preferendo cacciare prede indifese. In forma ibrida sarà in grado di correre a grandi velocità e compiere balzi eccezionali. Infine, in forma ibrida teme il fuoco e tenderà a fuggirlo in ogni modo.

Il licantropo diviene sempre più selvaggio, istintivo e imprevedibile con l’avvicinarsi del plenilunio. Tende inoltre, nella settimana precedente, a trascurare l’igiene personale, ad essere ossessionato da strane manie, ad avere sonni agitati (in cui generalmente sogna di essere un lupo) e ad avere immotivati scatti d’ira o di violenza.

Di fronte a un licantropo, in qualsiasi forma, i canidi tendono genericamente a nascondersi, uggiolare o fare gesto di sottomissione. Inoltre, quando un licantropo si trasforma, tutti i cani e i lupi entro qualche chilometro iniziano ad abbaiare e ululare rabbiosamente.
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