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 Guida agli Space Marine

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2 partecipanti
AutoreMessaggio
Sephiroth
Guardiano di Zendra
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Sephiroth


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MessaggioTitolo: Guida agli Space Marine   Guida agli Space Marine Icon_minitimeSab Giu 11, 2011 11:04 pm

Sono sempre stati un esercito molto giocato, ma tradizionalmente caratterizzati da un pessimo rapporto qualità/prezzo che in certi periodi li ha resi l'esercito più debole, anche se ultimamente questo problema è del tutto scomparso. Prevalentemente da tiro, hanno però certe unità da cac da non sottovalutare. Si troveranno quasi sempre in inferiorità numerica, quindi non allontanate troppo le unità. Considerate anzi il vostro esercito come una falange, in cui tutto si supporta a vicenda.

FC

Ottimo eroe, anche se Relic si dimostra perennemente incapace di affibbiargli un volto decente. Fortuna che c'è il mod dell'elmetto. Soprannominato Guido / Relic fanboy / fishface / my face is my shield, picchia e resiste bene, la sua abilità iniziale gli affibbia i kb, utilissimi a inizio gioco.

Armi:

La scelta è una sola, ossia il maglio (detto "flowerfist"). E' l'arma migliore in assoluto, infligge tanti danni ed è un AV eccellente. Qualcuno ancora difende il martello (lolhammer), che però gli è troppo inferiore in tutto (tranne che per lo stupendo mantello): anche se infligge kb a 360°, i suoi attacchi speciali non fanno però alcun danno. Può essere invece talvolta utile la spada nel T1 contro altri space o chaos.
Chainsword & Stormshield invece sono sempre stati un pezzo contestatissimo; in realtà sono molto tattici e permettono di affrontare soppressione o ranged blob molto facilmente. Qualunque scelta facciate però, ricordatevi del fist.

Armature:

Anche qui scelta obbligata, quella dell'alacrità. Lasciate perdere l'artificiere, gli dà un po' resistenza in più ma è molto meno utile: lo scatto permette di compiere tanti trucchetti bastardi molto efficaci, tipo rincorrere l'eroe nemico in ritirata per assestargli il colpo finale.
Discorso a parte per la TA; sì, è forte, lo rende robustissimo e capace di fare tanto male, però costa anche troppo. Maglio + Alacrità + Stendardo è una scelta sempre migliore.

Accessori:

Qui c'è più scelta, ottimi sia l'iron halo che il teleporter a seconda dei casi. Lo stendardo è però un must in T3, specie se in combo con AT.



APO


Eroe assurdo grazie alla capacità di curare, è stato costantemente nerfato dall'uscita del gioco: avere un esercito basato sulla capacità di perdere pochissimi modelli con un tizio che impedisce appunto che muoiano è una combo micidiale. Ciònonostante è sempre fortissimo.

Armi:

Lasciate stare la chainsword, è mezza (anzi, tutta) inutile. La scelta è fra power axe, ottima contro fanteria pesante e per avere sempre tanta energia, e il bolter, che oltre a un buon danno permette di levarsi dai piedi fastidiosi modelli (eroi, sergenti, tizi con armi pesanti).

Armature:

La prima è una buona scelta per curare al massimo, mentre anche gli stimolanti sono molto utili e permettono tante buone mosse. Non pervenuta la terza armatura, costa molto ma è poco incisiva.

Accessori:

Se avete preso l'ascia allora scegliete i riti di purificazione per uno sprint in più agli ASM, se invece avete il bolter andate per il terzo accessorio (non mi ricordo il nome, ma da +100 energia e regen). Poco usata invece la fiala, anche se in certi casi fa davvero male.


TM
Altro buon eroe, ripara i veicoli e può costruire utili torrette, da utilizzare però con attenzione. Poco no-brain, richiede un po' d'intelligenza per essere sfruttato al meglio.

Armi:

Di solito si sceglie fra melta (buon AV) e plasma gun, sempre un'ottimo wargear. Altrimenti il primo bolter nel caso ne abbiate improvvisamente bisogno in T1, ma ricordatevi poi di sostituirlo.

Armature:

Ottima la prima: lo rende molto resistente e le mine possono rivelarsi un vero pain in the ass in certe mappe se usate con accortezza. In alternativa la terza, che con la sua abilità può spesso essere devastante contro veicoli o singole unità molto forti. L'armatura bionica era piuttosto in voga un annetto fa, ma ora non si usa più, quel kb è stato sostituito da altre cose.

Accessori:

Andate per gli orbs of the omnissiah, troppo utili in certi casi, anche se conviene fare attenzione visto che immobilizzano anche i veicoli vostri e alleati. Lo shield è usato poco e niente, col TM ha poco a che fare.



GLOBALI


I termy e il ven dread li vediamo dopo, mentre drop pod e OB sono parecchio difficili da usare: la prima solo quando avete subito tante perdite che è molto più conveniente usare una capsula, il secondo più che per fare danni si deve usare come stopper. In generale però le globals degli SM non si usano granchè, in quanto l'evocazione dei termy è di gran lunga la scelta migliore.

FC: FTE non è malaccio, da usare quando si bersaglia un veicolo oppure su di un set-up team.

APO: Angels Of Death può essere micidiale, dopotutto avere un esercito invulnerabile per 8 secondi serve sempre. Voto in negativo per l'altra global, costa tanto ed è rischiosa: metti che l'eroe resuscita in mezzo ai nemici, con tutta probabilità creperà immediatamente un'altra volta.

TM: non male quella che permette di curare i veicoli sul campo, nei team games può rivelarsi una vera mossa vincente. Da non abusare però.



UNITA'


Scout: una delle truppe migliori del gioco, e chi osa lamentarsi del fatto che sono fragili non ha capito nulla. Si dia all'ippica. Economici e rapidissimi, la loro vera forza sta negli upgrade: lo shotgun è il counter migliore alle unità da cac (sluggas, banshee, etc), invece lo sniper è perfetto per gli hp/lm (oltre che i sentinel). Bellissima poi la granata in dotazione al sergente.

Tac: unità praticamente base degli space, resistente, buon tiro e ancor migliore cac. Tutte le sue armi servono a qualcosa, anche se il flamer è il più versatile e preferito da tutti. Molti preferiscono non prendere il sergente, in quanto ATSKNF si ricarica lentamente e verrà raramente usata più di una volta a partita. Scelta vostra.

ASM: costano parecchio, fanteria pesante e infliggono poco dps. Perchè prenderli allora ? Perchè il doppio kb conferito da salti e attacco speciale del sergente sono una combo micidiale, così come anche le melta bombs. Le loro prestazioni variano però dal comandante: quasi obbligatori con l'Apo, molto buoni con l'FC, discutibili col TM. Ribadisco che non sono vere e proprie truppe da cac, bensì shock & jump troops.

HB: il classico set-up team, niente di più e niente di meno. Può essere potenziato ad un economico cannone laser, eccellente AV che rallenterà pure i bersagli. L'altro upgrade invece è un po' così così.

Plasma dev: economico e devastante, ottima artiglieria, da non prendere solo se girano troppi ASM o simili (vostri e dell'avversario) in giro per il campo.

Razorback: unità poco usata. Non perchè sia malaccio o costosa, semplicemente di solito non serve sebbene sia veloce e abbia gli smoke launchers.

Dreddy: costosetto, robustissimo e fa tanta bua, micidiale in cac oppure anche con l'AC (rotella), di cui è splendida l'abilità. Con il melta invece è un perfetto ammazzatank, anche se poco versatile. Il suo problema maggiore è che a volte si viene presi da una sorta di illusione d'invincibilità, lo si manda in giro da solo e si finisce generalmente per perdere un mucchio di soldi per niente, quindi fateci sempre attenzione.

Biblio: bello, fragile e costoso. I lati positivi sono che in melee fa malissimo e le sua abilità spaccano, ma a volte l'avversario dispone di autentiche bastardate che lo possono distruggere. Sottolineo il Veil Of Time, ottimo per muovere termy/set-up teams, e il gate per salvare in extremis le vostre unità a rischio. Incerti sul bastone, picchia molto ma costa un casino e dà un abilità che seppure versatile è parecchio complicata da usare. Un cosino potenzialmente fragile e da coccolare, spesso conviene switchare sul ranged per tenerlo fuori dai guai.

Preddy: il tipico tank, parte come infantry-killa ma il cannone laser è una buonissima aggiunta. Come sull'HB, poco da dire, sempre efficace ma attenti all'AV nemica.

Termy: lenti, forti, non moriranno mai (o quasi....). Di solito si dà loro l'AC, ma anche l'heavy flamer in certi casi è ottimo, killando quasi istantaneamente costruzioni, unità negli edifici e fanteria non pesante. Fare molta attenzione anche qui a supportarli sempre.

AT: i termy da picchio, unità stratosferica. Con scudo e martello hanno un po' più di hp e menano bene i veicoli, con gli artigli però faranno veramente a pezzettini qualunque tipo di fanteria in pochi secondi, avatar e GUO inclusi. Consigliato avere il biblio per velocizzarli un po', o saranno lenti come la fame. Hannno generalmente scritto SHOOT ME bello grosso in fronte, pertanto si beccheranno solitamente un sacco di fuoco.

Land Raider: l'unico su cui sono incerto non avendolo mai provato in partite online serie, mi pare comunque buono, ammazzafanteria da manuale. Ha però poco AV e risulta quindi vulnerabile ai tank, quindi cercate di avere sempre qualcosa per ovviare all'inconveniente. Usate bene il lanciagranate contro la fanteria nemica, mi raccomando. Avverto però non bisogna considerarlo a one man-army: il suo ruolo è di 50% killer/50% supporto, se non di più ancora per il secondo.
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli Space Marine   Guida agli Space Marine Icon_minitimeDom Giu 12, 2011 11:55 am

Guida completata, l'ho fatta un po' sintetica per non perdere tempo dietro ad ogni singolo upgrade. Se qualcuno volesse poi avere maggiori informazioni basta che me lo chieda e io posto qualcos'altro.
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli Space Marine   Guida agli Space Marine Icon_minitimeDom Giu 12, 2011 12:00 pm

grazie seph molto utile.una domanda riguardo i terminator.cosa ne pensi dei lanciamissili montati sulle spalle?
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli Space Marine   Guida agli Space Marine Icon_minitimeDom Giu 12, 2011 1:33 pm

I ciclone ? Sono stati mezzi inutili durante tutto CR, a meno che non abbiano dato loro una sistemata con il beta di Retribution direi che eccetto il loro aspetto figo siano abbastanza da saltare.
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MessaggioTitolo: Re: Guida agli Space Marine   Guida agli Space Marine Icon_minitime

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