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Nehek recensione space femminili caos tattiche knights 2014 NOMI dead effetto drone vampiro tattica catalogo conti degli cavalieri indovinelli 2010 2011 grigi acqua 2016 orchi grey

 

 Servirebbe una mano di Verde...

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MessaggioTitolo: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeGio Lug 30, 2009 11:46 pm

Valorosi Zendriani unitevi! Vi porgo un accorato appello! :sorr: :sorr: :sorr:
Apro questo topic per cercare di dare un po' di aiuto ai verdonzi. Nel senso: sicuramente molti Zendriani hanno avuto esperienze o giocano con gli OeG...e purtroppo molti sapranno quanto questo esercito sia penalizzato da un codex fatto molto male rispetto agli altri e di come sia difficile spremerne le capacità in tornei et similia.
Chiedo quindi a tutti coloro che magari hanno qualche idea per rendere il più competitivo possibile questo esercito di farsi avanti con proposte, idee ecc.
Da parte mia vi posso portare alcuni accorgimenti che ho maturato prendendo botte a destra e a manca sui vari tavoli da gioco :sorr:

1. Credo che nel complesso un magone di 4 livello sia notevolmente più incisivo di un kapoguerra in quasi ogni occasione...potete contraddirmi ma anche settato per benino il nostro orkone rimane comunque sotto molti altri pg dei nostri avversari. Il magone, invece, sia orko che gobbo, può risultare incisivo grazie a incantesimi quali piede e zentiero ad esempio. A conti fatti, ad esempio contro i silvani, se hai un mega kapo in arcione ti ritroverai con gli elfetti che ti ballano intorno sforacchiandoti a destra e a manca, con un bel magone magari riesci pure a calpestarli quel fastidioso mago che sposta i boschi...

2. Capitolo orchi neri: Io li gioco perchè ho dato a mamma GW un botto di euro per averli...ma obiettivamente se li lasciate a casa forse fate meglio... Forse sono pippa io ma difficilmente si ripagano se li mandi avanti. Occupano una scelta speciale e costano un botto per quello che fanno IMHO. Un'unità di selvaggi svolge grosso modo lo stesso lavoro, in più ha il tiro salvezza ed è immune ala psicologia finchè non perde in Cac.

3. War Machines: Unica vera scelta che ci fa bene. Costano poco, fanno male impossibile rinunciare ad esse. Io ne schiero sempre il massimo numero consentito.

Oltre a queste scelte a mio avviso il "Tutti avanti" non rende quanto dovrebbe, nel senso che molti eserciti ormai hanno buone unità da tiro e essendo ricoperti di cartone gli orchi ne risentono molto.
Credo che una delle tattiche che possano funzionare sia quella di mettere più unità possibili in modo da poter sommergere l'avversario che forse di fronte a tante fanterie può perdere i riferimenti ma anche così si rischia molto, soprattutto in termini di mobilità.
Attualmente sono un po' in fase di empasse...nel senso che qualsiasi tattica cerco di provare finisce per non dare troppi risultati.
Rimango attaccato al Velo (di cui potete trovare esplicanza QUI) ma sinceramente avrei bisogno di un po' di bensina nuova...allora se avete idee o pareri fatevi sotto!
Thanks to all :45u:


EDIT: Ragazzi ho trovato un numero dell'orco nero (noto magazine gratuito) che ha davvero delle tattiche interessanti per i pelleverde! Per chi potesse essere interessato è il n. 79! Dopo avrli letti sono pronto a rimangiarmi anche alcune delle cose sopracitate...fatemi sapere se lo leggete!
Forza Verdonzi, La waaaghhh vi chiama!!!
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeVen Lug 31, 2009 8:50 am

Salve dottore! Considero gli orchi l'esercito più divertente da giocare e da bg è forse ancora meglio, dato che la loro esistenza consente di variare un po' da quel monotono: elfi buon+impero vs caos e adoratori del caos in tutte le salse.

Diciamo che un po' di partite con loro le ho provate.

I punti sono

1) troppi test, ma troppi, con disciplina bassa. Considerando che normalmente gioco khemri, immuni alla psicologia poi... Dà troppo fastidio, ogni tattica ti salta, le unità si rallentano, i carri non caricano perché falliscono la paura, ecc...
Soluzione? Orchi selvaggi!!

2)unità troppo lente per giocare all'assalto. Con M4 non arrivi dall'altra parte del campo per fare i punti che servono a vincere. Quindi si gioca in difesa.

Per risponderti

Citazione :
Valorosi Zendriani unitevi! Vi porgo un accorato appello! :sorr: :sorr: :sorr:
Apro questo topic per cercare di dare un po' di aiuto ai verdonzi. Nel senso: sicuramente molti Zendriani hanno avuto esperienze o giocano con gli OeG...e purtroppo molti sapranno quanto questo esercito sia penalizzato da un codex fatto molto male rispetto agli altri e di come sia difficile spremerne le capacità in tornei et similia.
Chiedo quindi a tutti coloro che magari hanno qualche idea per rendere il più competitivo possibile questo esercito di farsi avanti con proposte, idee ecc.
Da parte mia vi posso portare alcuni accorgimenti che ho maturato prendendo botte a destra e a manca sui vari tavoli da gioco :sorr:

1. Credo che nel complesso un magone di 4 livello sia notevolmente più incisivo di un kapoguerra in quasi ogni occasione...potete contraddirmi ma anche settato per benino il nostro orkone rimane comunque sotto molti altri pg dei nostri avversari. Il magone, invece, sia orko che gobbo, può risultare incisivo grazie a incantesimi quali piede e zentiero ad esempio. A conti fatti, ad esempio contro i silvani, se hai un mega kapo in arcione ti ritroverai con gli elfetti che ti ballano intorno sforacchiandoti a destra e a manca, con un bel magone magari riesci pure a calpestarli quel fastidioso mago che sposta i boschi...

2. Capitolo orchi neri: Io li gioco perchè ho dato a mamma GW un botto di euro per averli...ma obiettivamente se li lasciate a casa forse fate meglio... Forse sono pippa io ma difficilmente si ripagano se li mandi avanti. Occupano una scelta speciale e costano un botto per quello che fanno IMHO. Un'unità di selvaggi svolge grosso modo lo stesso lavoro, in più ha il tiro salvezza ed è immune ala psicologia finchè non perde in Cac.

3. War Machines: Unica vera scelta che ci fa bene. Costano poco, fanno male impossibile rinunciare ad esse. Io ne schiero sempre il massimo numero consentito.

Oltre a queste scelte a mio avviso il "Tutti avanti" non rende quanto dovrebbe, nel senso che molti eserciti ormai hanno buone unità da tiro e essendo ricoperti di cartone gli orchi ne risentono molto.
Credo che una delle tattiche che possano funzionare sia quella di mettere più unità possibili in modo da poter sommergere l'avversario che forse di fronte a tante fanterie può perdere i riferimenti ma anche così si rischia molto, soprattutto in termini di mobilità.
Attualmente sono un po' in fase di empasse...nel senso che qualsiasi tattica cerco di provare finisce per non dare troppi risultati.
Rimango attaccato al Velo (di cui potete trovare esplicanza QUI) ma sinceramente avrei bisogno di un po' di bensina nuova...allora se avete idee o pareri fatevi sotto!
Thanks to all :45u:


EDIT: Ragazzi ho trovato un numero dell'orco nero (noto magazine gratuito) che ha davvero delle tattiche interessanti per i pelleverde! Per chi potesse essere interessato è il n. 79! Dopo avrli letti sono pronto a rimangiarmi anche alcune delle cose sopracitate...fatemi sapere se lo leggete!
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1) il capoguerra è ottimo per garantire D9, D8 è troppo bassa. Tuttavia l'arcimago è semplicemente sgravo, forse l'unico pezzo sgravo dell'esercito. Se lo giochi rischi di più, ma hai un potenziale tutto diverso (il capoguerra tiene testa al massimo a un eroe avversario, fai Grandi eroi viene menato). E parliamoci chiaro, partiamo in svantaggio. Quindi se vogliamo vincere dobbiamo rischiarcela. Con l'arcimago e due maghetti di secondo!

2) Niente orchi neri, non fanno niente di meglio di una bella truppa di selvaggi. Altro che élite. Meglio occupare le scelte con wm e carri.

3)Naturalmente! 4 getta e folle fionato, va bene anche 3 getta catapulta e folle

Anche io lessi il numero dell'orco nero: ha dei bei trucchetti tattici da seguire, da utilizzare qui e li, ma la sostanza non cambia: la strategia difensiva è l'unica che paga



Ti dico come gioco io: mago di 4, due maghi di secondo, Bsb, due di selvaggi, tre di goblin delle tenebre con fanatici, due carri, 4 getta, folle fiondato e cinque cavallerie leggere.

Tattica? Tirare i sentieri e con le wm. Anche se gioco contro monotiro, me ne sto indietro e cerco di rimanere fuori gittata, tanto wm e magia hanno range più grande.

Contro gli eserciti da cac li aspetto tirando magie e con wm, faccio uscire i fanatici (mi raccomando: prima tirare i dadi, poi decidere la direzione, non il contrario!) e infine controcarica di carri e selvaggi, con un bel +5 iniziale alla risoluzione e colpi di impatto.

Giocati cosi non sono male sai?
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeVen Lug 31, 2009 12:50 pm

asurian ha dato nuovamente ottimi consigli, soprattutto riguardo al magone. io ti ho sempre detto che un kapone magone è più forte di un kapone pikkione^^
io giocherei magone orco con kappello ts5 per i falliti ovviamente su cinghio e 2 maghetti goblin di secondo con full perghe ed in più un goblin o kamikaze oppure con pugnale di fortunello e amuleto della protettività^^
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeVen Lug 31, 2009 3:04 pm

Sisi Doctor mi unisco al tuo appello, ci stò! :45u: Premetto che tra un pò li inzierò anche a giocare, (fin'ora con loro poche partite) giusto x variare un pò esercito (eh si ogni tanto ci vuole!), x divertirmi (e se non ti diverti con loro xD), ma anche x sperimentare appunto una bella tattica vincente x fare (si spera) buone performance.
Da parte mia cmq non sono x niente d'accordo a giocarli in difesa...un miracolo se pareggi ma secondo me le prendi lo stesso. E se proprio le devo prendere, preferisco farlo in altro modo...un modo con il quale però si può rischiare fortemente di vincere. Che poi lo Sciamano sia molto meglio del Capoguerra è un pò una bestemmia. Semmai la magia "potrebbe" essere + convincente di un picchiatore di basso livello però parliamoci chiaramente, 2 incantesimi sono davvero buoni: Zentiero di guerra (ma è anche rischioso) e sopratutto Waaagh!
Ma il problema principale e che lo Sciamano è un vero idiota :sorr: infatti basta dare un'occhiata alla tabella dei falliti...scoppia anche con 3-4! Inoltre non ha oggetti utili di nessun tipo e gli incantesimi decenti li deve pur sempre pescare. Non ne parliamo poi degli sciamani di 2° livello che devono avere il culo immenso di pescare giusto gli incantesimi adatti...insomma capitolo magia secondo me da evitare xchè si hanno davvero poche garanzie.
Io preferisco giocarli all'assalto, quest'esercito merita di esser giocato così. All'assalto ovviamente con criterio: secondo me si può creare uno scudo efficiente x permettere l'avanzata degli orchi.
Ho in mente una lista con i Cavalcaginghiali e Capoguerra...almeno 10 e con supporto di Orchi neri. Spezzo una lancia a favore di queste 2 unità non apprezzate da molti quando poi se ci si sofferma un attimo, questi qui hanno il grandissimo pregio di non tirare x l'Animosità. (anzi avanzano anche!)...e ora mettiamoci la Waaagh!...e la Bandiera di Gork ce la dimentichiamo? Sommando il tutto e facendo i calcoli, arriviamo in CaC quasi matematicamente al 2° turno (e i Cavalcacinghiali salvo imprevisti, caricheranno).
Cmq appena inizierò a giocarli seriamente posto la tattica/lista e la commentiamo insieme. Nel frattempo a te Dottore i miei complimenti x la tattica velo...davvero un' ottima cosa, bravo! :45u: Sai solo cosa farei? sicuramente via gli archi xchè li devi far marciare, e poi proverei il velo con 2 unità da 20 (in ranghi da 10) e con i rispettivi eroi orchi neri intruppati : hai così un scudo ben + lungo e sopratutto, hai 6 fanatici da scatenare ^^
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeVen Lug 31, 2009 6:39 pm

Grazie mille a te Invictus per i buoni consigli e per l'entusiasmo dimostrato nel rispondere alla chiamata dei pelleverde :45u: :45u: :45u: Sono sicuro che insieme si riuscirà a far venir fuori delle tattiche nuove ed innovative in grado di rinfrescari i nostri OeG!
Inoltre in effetti i Cinghiali mi sono sempre piaciuti ma non sono mai riuscito a farli rendere al meglio. L'idea del bandierone waagh in effetti potrebbe funzionare molto bene!
...il primo turno fai marciare i neri, subisci al max un turno di fuoco e poi il turno dopo dichiari la waagh e carichi con il bandierone...se l'avversario ha anche solo spostato una sua unità di qualche pollice verso di te dovresti finire beccandolo dritto in faccia con una carica :sorr: :sorr: :sorr:
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeVen Lug 31, 2009 7:52 pm

ah a proposito dei cavalcacinghiali: io in una lista usavo due unità di selvaggi cinghiomuniti da 10 lance, scudi, gdc e stendardo da guerra grozzi la prima la seconda idem ma senza grozzi ovviamente^^
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeVen Lug 31, 2009 10:51 pm

A mio parere:

Citazione :
Da parte mia cmq non sono x niente d'accordo a giocarli in difesa...un miracolo se pareggi ma secondo me le prendi lo stesso. E se proprio le devo prendere, preferisco farlo in altro modo...un modo con il quale però si può rischiare fortemente di vincere.

Dire che è un esercito vincente è tanto, ma tra magia, fuoco e soprattutto fanatici un avversario da CaC prende un bel po' di danni. Con una controcarica finale fai tutti i punti.

Contro monotiro è un po' dura. Ma subisci anche poche perdite. Con il sentiero e le baliste con il folle fai i punti che ti servono per fare una minore. Vero, oltre non si va.

Citazione :
Che poi lo Sciamano sia molto meglio del Capoguerra è un pò una bestemmia. Semmai la magia "potrebbe" essere + convincente di un picchiatore di basso livello però parliamoci chiaramente, 2 incantesimi sono davvero buoni: Zentiero di guerra (ma è anche rischioso) e sopratutto Waaagh!

Il capoguerra ha un equipaggiamento magico ridicolo rispetto a quello dei generali elfi o dei doni di un vampiro lord o un demone maggiore. Ma soprattutto diciamo che la 1 la 2 la 3 e la 5 (soprattutto) sono tutte ottime magie.
Ma il tutto sta a considerare il primo punto: giocare in difesa. E se vuoi fare danni da lontano ti occorre grande sciamano e due maghtti.

Per contro con il capoguerra che fai? cavalchi la viverna? Gli elfi stanno su drago, e gli assetati vabbe... L'arcilettore dell'impero ti stira... (considero sempre eserciti da torneo). Tutti gli eroi che picchiano veramente fanno molta più paura dell'orchetto su cinghiale!

Giocare all'assalto non produce tanto secondo me, non fai valere le tue armi migliori: magia, fanatici e wm.
Anche se giochi una di cinghiali e una di orchi neri... questi vanno avanti, e il resto dell'esercito? C'è una sinergia tra le truppe molto minore rispetto alla lista da difesa!

Ad ogni modo sperimentare cose non è bene, ma benissimo! Facci sapere dottore!!
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeSab Ago 01, 2009 12:36 am

Sto in effetti riconsiderando molto il Malf pensiero (che mi sembra di capire sia condiviso anche dal buon Asur :45u: ) di schierare magone e maghetti...però sono un po' refrattario (anche se quando giocavo monogoblin non c'era storia...schieravo sempre magone e maghetti). La cosa che non mi convince un gran che è il fattore disciplina e come giocarli. Voglio dire, senza ilKapo la disciplina la dovrebbe dare il magone, ma nel 90% dei casi sarebbe meglio inserire codesto grande sciamano in un bosco nascosto o ben protetto da qualche parte no? E i maghetti dove li schierereste?
Forse faccio fatica a giocarli proprio perchè non capisco bene in che unità metterli e come farli funzionare bene sul campo :efea: :efef:
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeSab Ago 01, 2009 4:54 am

Io se proprio dovessi dare una possibilità allo Sciamano, schierei solo lui e sicuramente in un bosco, ma non x una tattica difensiva.
Ripeto quest'esercito merita di essere mandato avanti (in difesa è proprio un calcio nel sedere al BG).
Uno basta xchè come dicevo prima, 2 sono gli incantesimi che considero "potenti"...si spera almeno di pescarne uno dei 2 x poi lanciarli senza Ldv direttamente dal riparo. Lo fai di 4° con 2 perghe e 2 pietre del potere così con un pò di fortuna (un pò troppa :sorr:) , si può avere una buona fase magica d'attacco e per la dispersione c'è lo stendardo dello Spirito di Mork da dare ad una truppa di orchi.
Oppure al max al posto dello stendardo si potrebbe aggiungere un'altro maghetto da supporto Goblin con perga e funghetti, ma devi sculare alla grande x pescare il Piede di Gork e già non conviene +...
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeSab Ago 01, 2009 12:03 pm

Ragazzi vi volevo portare due idee (a dire il vero una e l'altra è una "lista" da analizzare un po' insieme).
La prima è che ieri sera ho pensato ad una lista o schieramento che dir si voglia che tenga già presente di quanti punti vogliamo concedere all'aversario. Può sembrare strano ma pensateci su. Prima di iniziare la battaglia mettete già in conto che un tot di punti li si concede e che le unità così prescelte le si manda allo sbaraglio. L'idea è un po' questa: fare una lista con

Magone
2 maghetti
3 goblin
2 fanterie di ragazzi
macchine
squigg
gigante

Molte volte mi sono trovato a giocare il gigante in maniera cauta e ho poi finito con il non fargli combinare una cippa per paura di perderlo. Inizio la partita dicendo che il gigante e gli squigg me li gioco. A sto puntomando gigante e squigg sui fianchi, anche allo scoperto ma che carichino al massimo.
Nel contempo faccio avanzare goblin e ragazzi e martello con le macchine da guerra e gli incantesimi da lontano. La formazione dovrebbe essere così più o meno




Velo di goblin con nero
Giga Goblin Orchi Orchi Goblin Squigg



Le cavallerie leggere funzionano come degli specchietti per le allodole e rompono le balle. Il gigante egli squigg vanno a manetta contro l'avversario. Considerate il fattore psicologico: se un gigante vi corre incontro e avete del tiro gli sparate addosso come dei pazzi. Bene, se l'avversario sceglie di prendersi il gigante farà 205 punti ma il grosso dell'esercito arriva dall'altra parte e mena e libera i fanatici. Gli squigg arrivano dal lato, fortuna permettendo sono veloci e amorbidiscono con i loro attacchi alcune unità. Se invece il giocatore pensa che sia meglio abbattere le unità centrali, il gigante arriva dall'altra parte e allora son dolori nella strarande maggioranza dei casi. Che ne dite? Intanto con il magone e le macchine si pesta da lontano. Si potrebbe eventualmente pensare ad unascelta di kapoguerra invece che di magone e un bel bsb per rendere davvero competitive in Cac le unità di orchi.


Punto n.2

Mi è capitato solo una volta ma in torneo a Milano, lo scorso gennaio se non sbaglio, ho visto un ragazzo con una lista orchi e goblin piazzarsi al terzo posto! :25h: :sorr:

Il ragazzo giocava:

5 di goblin con un fanatico a testa (vecchie limitazioni max 6 fanatici e in una unità ne aveva 2)
una di ragazzi
una di selvaggi
squigg
gigante
2 carri a pompa (!)
Kapo da torneo con kollare
Bsb con stendardo dello spirito
goblin esplosivo
1 mago di primo con 2 perghe

Che ne pensate?
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeSab Ago 01, 2009 2:17 pm

per caso quel ragazzo si chiamava bonini?

comunque la lista è interessante, sinceramente non capisco il punto esclamativo sui carri a pompa, sono forti! di tutto questo ciò che non capisco è il gigante, d'accordo prende tutto il tiro, ma ci starebbe un altra di ragazzi al suo posto...
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeLun Ago 03, 2009 8:37 pm

Ho appena terminato una partita in 4 a 1000 punti con Tovarisc, Tambo e un altro nostro amico. Sebbene l'alleanza mia e di Tambo sia stata assolutamente lontana dal bg (nani e orki contro elfi scuri e impero) siamo riusciti a vincere di minore. Faccio una breve analisi delle unità schierate e della loro utilità.

Kapo Nero su cinghio scudo incantato e kappello

20 rgazzi con zpakka e scudo full kommand
20 selvaggi full command
25 goblin con 3 fanatici e archi lisci (per il velo)
10 squigg
5 ragni
4 baliste

Ragazzi con arma Zpakka voto: 7
Dichiaro la waagh al primo turno e loro avanzano, il secondo turno pigliano d'assalto una casa con all'interno maga e 10 balestrieri elfi. Nel complesso sono rimasti la metà dpo aver subito fuoco di multibaliste e un orrore nero, in copenso hanno mangiato una maga e un'unità di balestrieri oltre a contestare un quarto di tavolo. Si sono sicuramente ripagati e l'equip zpakka + zcudo si rivela ancora una volta il più efficace IMHO.

20 Selvaggi voto 7+
Resistono bene al tiro, vanno avanti e mangiano alla fine della partita un'unità di archibugi con mago. Mi convincono i ragazzi anche perchè in effeti non dover testare la psico e 3 attacchi in cac grazie a 2 zpakka e furia non sono niente male, credo che li giocherò più spesso.

10 squigg, voto 6+
Avrebbero potuto fare di più però li rigiocherò sicuramente. Fanno waagh di primo turno e in men che non si dica sono in bocca d un'unità di arpie, che macellano e poi sfondano du un'unità di naggaronti col generale. Mangiano 2 naggaronti prima di essere spazzati via da una di un carro degli scuri, il generale nemico distrugge i rimanenti.

5 ragni voto 5
si frappongono ad una carica su una balista naninca ma vengono spazzati via al volo...nulla di fatto per loro già al 2 turno

4 baliste voto 8
Come sempre, utili e temibili per solo 140 punti

25 Goblin con 3 fanatici (Velo) voto 8
Il velo ha funzionato alla grande. al costo di 150 punti ha portato a spasso 3 fanatici (che purtroppo non hanno dato molto per sfiga), ha protetto gli orchi dietro, ha sparacchiato frecce qua e là facendo secchi 4 elfi. Il nero li ha fatti camminare senza intoppi per buona parte della partita poi, al momento opportuno, dopo il test di animosità se ne è stato fermo aspettando l'unità di selvaggi dietro aggregandosi a loro. Unico neo, quando è stato caricato il velo ha tirato un misero 2 per la fuga finendo per essere distrutto. Se tiravo anche solo 4 passava i selvaggi e si metteva in salvo lasciando l'unità di selvaggi a poter controcaricare il turno successivo...

Kapo su cinghio 4
Sarà che l'ho settato da difesa ma non combina molto, un paio di ferite qua e là...forse sarebbe stato megli puntare su un mago. Ahimè mi convinco sempre di più che veramente è meglio schierare i maghi nell'esercito di verdonzi più che un picchiatore che comunque finisce quasi sempre per essere sotto la media rispetto agli altri eroi o grandi eroi avversari.

Nel complesso, promossi a pieni voti i selvaggi, convincenti gli squigg, che schieravo davvero poco spesso ma che ora tornerò a mettere.
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeLun Ago 03, 2009 9:09 pm

Cosa ti dicevo riguardo ai selvaggi ? XD

Ad ogni modo, è normale che i ragni subiscano grosse perdite date dal tiro leggero. Ma sono indispensabili per schermare e fare il ponte.

I ragazzi con spacca e scudo sono molto meno incisivi in Cac dei selvaggi però! E testano, testano, testano.

Squigg sono molto tosti da usare immagino...bisogna far pratica :sorr:

Complimenti per il velo, tienici aggiornati sulla loro efficacia nelle prossime partite!

Ora dottore serve una partita a 2000+ punti, il vero warhammer inizia solo quando si gioca con il grande eroe!
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitimeLun Ago 03, 2009 9:25 pm

asurian mi permetto di correggerti:

cosa ti dicevAMO riguardo ai selvaggi^^

gli squigg mi piacevano un mondo da bg ma non sono mai riuscito a farli rendere a dovere... vabbè alla prima partita contro tovarisc vedrai l'effetto del magone sciamanone grande orkone^^
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MessaggioTitolo: Re: Servirebbe una mano di Verde...   Servirebbe una mano di Verde... Icon_minitime

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