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Parole chiave
Nehek degli knights effetto orchi recensione grigi conti tattiche 2016 catalogo indovinelli drone grey 2011 2014 tattica caos space cavalieri dead acqua vampiro NOMI femminili 2010

 

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MessaggioTitolo: Schede PG Giocanti   Schede PG Giocanti Icon_minitimeSab Ott 17, 2009 2:03 pm

Scheda di Kurush-Var

Nome: Valgan
Allineamento: Caotico/Neutrale
Classe: barbaro liv1°
Razza: umano
Divinità: Nessuna
Taglia:Media
Età: 35
Sesso: Maschio
Altezza: 1.80
Peso: 71.5
Occhi: Grigi
Capelli: Lunghi e Neri, Raccolti in trecce
Pelle: chiara

-Forza: 18 (+4)
-Destrezza: 16 (+3)
-Costituzione: 16 (+3)
-Intelligenza: 12 (+1)
-Saggezza: 10 (+0)
-Carisma: 10 (+0)

PF: 15


Equipaggiamento:
armatura cuoio borchiato, ascia da attaglia, ascia, 2 ascie da lancio, razioni di cibo, cavallo

Vestiti:
tagelmust (ecco il link: http://it.wikipedia.org/wiki/Tagelmust ) Stivali di cuio, mantello.

Abilità:
cavalcare 7 (4pt +3des)
ascoltare 4 (4pt +0sag)
sopravvivenza 4 (4pt +0sag)
intimidire 4 (4pt +0car)
saltare 8 (4pt +4Fo)
scalare 8 (4pt +4Fo)
addestrare animali (cavalli) 4 (4pt +0car)

Attacco: +3/+3 (+4Fo +1attaco base -2 doppia arma)

TEMPRA: 5(+2 Base, +3 Costituzione)
RIFLESSI: 3 (+0 Base, +3 Destrezza)
VOLONTà: 0 (+0 Base, +0 Saggezza)

CA: 16 (10 Base, +3 Destrezza, +3 Armatura)
CONTATTO: 13
COLTO ALLA SPROVVISTA: 13

Background:
I Traques credono che quando un bambino nasce sotto il cielo di cenere (un eruzione-ndr) significa che il grande Grumsh ha rigettato fuori dal suo regno un dannato, un essere che porta disgrazia e sofferenza sul mondo, quest'essere cercherà subito un corpo materiale e chi meglio di un bambino in fasce?
Maledetti loro e le loro sciocche superstizioni! Per colpa di un evento naturale la mia vita è stata un inferno, ero l'unico infante durante quell'eruzione quindi l'unico secondo i folli sciamani a poter diventare il ricettacolo del male. Temuto da tutti ed odiato per la mia natura interamente umana subì le prove più dure e le privazioni peggiori vidi altri bambini come me, uccisi, sacrificati all'abominevole Grumsh, morti di stenti o semplicemente mangiati nei periodi di carestia.
Li odiavo tutti, appena ne ebbi la possibilità scappai ma non prima di aver pugnalato a morte lo sciamano che mi aveva donato un destino tanto orribile. Vago da allora su questa terra, l'odio nel sangue e la rabbia nel cuore pronto ad uccidere chiunque in nome di una sciocca divinità compie genocidi e violenze insensate.
Nessuna pietà, l'unico verdetto è vendetta.


Ultima modifica di Tisifone il Sab Ott 24, 2009 11:04 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Schede PG Giocanti   Schede PG Giocanti Icon_minitimeSab Ott 17, 2009 2:45 pm

Scheda di Rob Lucci

Nome: Kirik Raimer

Allineamento: Legale Malvagio

Classe: Stregone liv1°

Razza: umano

Divinità: Nessuna

Taglia:Media
Età: 22
Sesso: Maschio
Altezza: 1.70
Peso: 65
Occhi: Rossi
Capelli: Castani lunghi
Pelle: Rosa poco abbronzato

-Forza: 11 (+0)
-Destrezza: 14(+2)
-Costituzione: 13(+1)
-Intelligenza:13(+1)
-Saggezza: 13(+1)
-Carisma: 18 (+4)

PF: 10

equipaggiamento:
Vestiti da nobile con mantello, razioni di cibo, ingredienti per mescere le pozioni, sacco a pelo, aciarino con pietra focaia, coltello.


abilità:
Conoscenze arcane: 5 (4 pt +1 int)


Punti abilità: Bonus Caratteristiche:

Ascoltare 1 Punto costo 2 1 + 1 = 2
Intimidire 2 punti costo 4 2 + 4 = 6
Osservare 1 punto costo 2 1 + 1 = 2

Totale 8

Alchimia 5 (4 pt +1 int)

Attacco: 0 ( danni 1D4 +0 pugnale)
TEMPRA: 1(+0 Base, +1 Costituzione)
RIFLESSI: 2 (+0 Base, +2 Destrezza)
VOLONTà: 3 (+2 Base, +1 Saggezza)

CA: 12 (10 Base, +2 Destrezza,)
CONTATTO: 12
COLTO ALLA SPROVVISTA: 10



Bg:



La storia di Kirik comincia quando nacque nella famiglia Raimer, come il padre, ereditò la capacità innata di lanciare incantesimi e crebbe nel lusso e nella nobiltà.

Ciò però non placava la sua sete di conoscenza, infatti passava le giornate davanti ai libri di magia del padre intento a superarlo.

La vita di Kirik cambiò quando chiese a suo padre di intraprendere la via dell’avventuriero per capire come migliorare le sue abilità magiche. Il padre all’inizio rifiutò perché l’animo di Kirik era malvagio, ma alla fine cedette e concesse a Kirik di intraprendere un viaggio, diede a suo figlio 200 Mo e lo lasciò partire, convinto che avendo dei compagni sarebbe riuscito a cambiarlo. Il desiderio più grande di Kirik era quello di emulare suo padre, creare il golem perfetto. Ma la cosa richiedeva tempo, le sue abilità non erano sufficienti per crearne uno, così partì alla ricerca di nuovi maestri o farsi esperienza nel mondo ma prima aveva bisogno di condividere la sua esperienza con dei compagni fidati e così entrò nella città di Kristal city per cercare degli amici che non ha mai avuto….


Ultima modifica di Tisifone il Sab Ott 24, 2009 11:03 am - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Schede PG Giocanti   Schede PG Giocanti Icon_minitimeSab Ott 17, 2009 4:11 pm

Pg di The Warlok

Rhok Sanguegrigio

Razza: Mezzorco
Classe/livello: Druido1
Occhi: Grigi
Capelli: Neri
Età: 21
Altezza: 196cm Peso: 102kg
Pelle: Verde-grigiastra
Divinità: Obad-Hai
Allineamento: Neutrale

PF: 10
Caratteristiche:
For 14 (+2)
Des 13 (+1)
Cos 15 (+2)
Int 12 (+1)
Sag 16 (+3)
Car 9 (-1)

CA: 16 (10, +1des, +3 pelle, +2 scudo) (Contatto 11, Colto alla Sprovvista 15)

Punti Abilità: 4 + mod. intelligenza (x4 al primo livello)
Abilità:
-Addestrare Animali:
-Artigianato:
-Ascoltare: 4(gradi) +3(sag) = +7
-Cavalcare:
-Concentrazione: 4(gradi) +2(cos) = +6
-Conoscenze (Natura): 4(gradi) +1(int) = +5
-Diplomazia:
-Guarire:
-Nuotare:
-Osservare: 4(gradi) +3(sag) = +7
-Professione:
-Sapienza Magica: 4(gradi) +1(int) = +5

Tiri Salvezza:
Tempra: 2(base) +2(cos) = +4
Riflessi: 0(base) +1(des) = +1
Volontà: 2(base) +3(sag) = +5

Talenti:
- Incantare in Combattimento

Capacità Speciali da Druido:
- Compagno Animale: Lupo (si chiama Morso)
- Senso della Natura
- Empatia Selvatica

PF: 10

Equipaggiamento:
Scimitarra (1d6 18-20/x2), Armatura di Pelle (+3 CA, des massima +4, -3 alle prove, velocità 6m), Scudo Pesante di Legno (+2 CA, -2 alle prove)
Zaino con Otre, Razioni da Viaggio, Agrifoglio e Vischio, Acciarino e Pietra Focaia, Borsa per Componenti

Linguaggi Conosciuti:
Comune, Druidico, Silvano

Incantesimi al Giorno:
0°: 3
1°: 2 (1 +1 per il bonus di saggezza)
Incantesimi Preparati:
0°: Individuazione del Magico, Lampo, Luce
1°: Intralciare, Cura Ferite Leggere

Background:
Rhok non ha avuto un’infanzia felice. Egli è nato e cresciuto in un villaggio alle pendici delle montagne e non ha mai conosciuto i suoi genitori. Dopo essere stato abbandonato ancora in fasce, è stato trovato e allevato da un senzatetto. L’uomo, il cui nome era Tharn, lo crebbe come fosse suo figlio. L’uomo era però l’unica persona ad avere considerazione di lui. Tutti gli altri, infatti, lo disprezzavano a causa dell’evidente presenza di sangue orchesco nelle sue vene. Con il passare degli anni, i tratti tipici di questo barbarico popolo si fecero sempre più evidenti in lui: il colore della sua pelle era sempre più tendente al verde-grigiastro e i suoi canini inferiori erano sempre più simili alle zanne degli orchi.
Un giorno, però, tutto questo cambiò.
Tharn, mentre cercava di procurarsi qualche soldo per poter sfamare sé stesso e il suo figlio adottivo, tentò di derubare (ignaro della sua identità) un arcanista. L’uomo lo scoprì e non tardò a denunciare alle guardie il fatto. I soldati catturarono rapidamente l’uomo e lo uccisero per punirlo del suo crimine (sì, in quella città la legge faceva schifo). Rhok, che aveva assistito alla scena, tentò di fuggire ma fu subito notato e catturato dalla guardie.
Fortunatamente, il soldato incaricato di ucciderlo non riuscì ad ucciderlo (o forse fu solo disgustato nel trovarsi davanti ad un giovane mezzorco) e decise dunque di lasciarlo andare. Ovviamente, non poteva certo lasciarlo in città; l'uomo ritenne così opportuno gettare il povero ragazzino fuori dalle mura. Stava calando la notte, e così Rhok decise di dirigersi verso la grande foresta ai margini della città...
Nella bosco, però, il giovane mezzorco fu attaccato da un grosso lupo e temette che la sua fine fosse vicina. Ma ad un tratto apparve un uomo, un vecchio vestito con un’armatura di cuoio, che convinse la bestia, parlandogli attraverso i segni, a non uccidere Rhok. L’uomo era un druido che, sentendo il racconto del ragazzo, decise di prenderlo sotto la sua ala (in fondo, anche i mezzorchi sono creature della natura).
Con il passare degli anni, sottoponendosi a duri addestramenti, Rhok completò l’apprendistato da druido e decise di mettersi in viaggio per quel mondo che tanto lo aveva disprezzato durante i primi anni della sua vita.
E così, accompagnato dal fido Morso e protetto dalla sua robusta armatura di pelle e dal suo scudo, il giovane mezzorco si incamminò…

Combattimento:
BAB: +0
Scimitarra: +2, 1d6+2, 18-20/x2
Lotta: +2


Ultima modifica di Tisifone il Sab Ott 24, 2009 11:02 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Schede PG Giocanti   Schede PG Giocanti Icon_minitimeSab Ott 17, 2009 4:25 pm

Nome pg: Talaban de Kamui

razza: mezz'elfo

classe: stregone

sesso: maschio

allineamento: caotico buono

forza 10 + 0
destrezza 12 + 1
costituzione 15 + 2
intelligenza 11 + 0
saggezza 12 + 1
carisma 17 + 3

BaB = 0 + 0 = 0

Bastone TxC e Danni: +0 danni 1d6 +0 x2

Tiri Salvezza:

Base:

Tempra: 0 + 2 = 2 Totale
Riflessi: 0 + 1 = 1 Totale
Volonta: 2 + 3 = 5 Totale

Talento: iniziativa migliorata +4 + 1 Des = 5

punti abilità: 8
abilità:

concentrazione 4 + (Car + 3) ToT = 7

conoscenze arcane 2 (Int + 0) = 2

raggirare 2 (Car + 3) Tot = 5

PF: 4 +2 = 6

Ca: 10 + 1 des = 11

incantesimi:
livello 0: flotto acido, luce, raggio di gelo, individuazione del magico
livello 1: comprensione dei linguaggi, dardo incantato

età: 127 anni

divinità:

equipaggiamento:
200 mo
bastone
razioni
4 pozioni di cura ferite leggere

aspetto:
occhi di colore verde, capelli lunghi marroni ricci,altezza un metro e
settanta per circa 50 chili di peso, pelle molto abbronzata

storia:
talaban è un mezz'elfo nato da un rapporto d'amore puro tra un umano e
un elfo, ma entrambi i suoi genitori sono stati esiliati dai rispettivi
villaggi perchè non era una situazione accettata.
le cose in famiglia andavano bene, finchè un giorno suo padre ( Axerol, già
diventato vecchio nonostante la moglie e il figlio rimanevano sempre
giovani ) morì per un normale infarto, lasciando la famiglia senza
guida.
Sua madre ( Eltharion ) decise di abbandonare quella casa che
gli provocava solo dolori e s'addentrò nella foresta per condurre una
vita da eremità, mentre il giovane Talaban decise d'avventurarsi in
giro per il mondo alla scoperta di tutto quanto aveva intorno..
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MessaggioTitolo: Re: Schede PG Giocanti   Schede PG Giocanti Icon_minitimeDom Ott 18, 2009 3:30 pm

Scheda di Yakumo-dono

Nome: Jinnai Motoyori

Allineamento: Buono Legale

Classe: paladino liv1°/samurai liv1°
Razza: umano

Exp Samurai: 135 per lvl2
Exp Paladino: 0 per lvl2

Divinità: Kannon (Pelor)

(Aspetto)
Taglia:Media
Età: 28
Sesso: Maschio
Altezza: 1.70
Peso: 70
Occhi: Neri
Capelli: Lunghi e neri, raccolti in un codino alla samurai.
Pelle: chiara tendente all'ocra

-Forza: 16 (+3)
-Destrezza: 12 (+1)
-Costituzione: 14 (+2)
-Intelligenza: 11 (+0)
-Saggezza: 13 (+1)
-Carisma: 17 (+3)


Abilità e poteri da paladino:

-Aura di Bene, Punire il Male, Individuare il male,

Abilità e poteri da samurai:

-Competenza nel Daisho


Equipaggiamento:
-Spada bastarda
-Spada corta
-Corazza di Bande con guanti d'arme
-Yamajin, cavallo da guerra leggero
-Arco corto
-Acciarino e pietra focaia, corda di canapa, giaciglio, legna da ardere per un giorno, due razioni.



Vestiti: Indumenti tradizionali (kimono).



Abilità:
Add Animali (cavalli) 2
Cavalcare 3
Concentrazione 3
Diplomazia 3
Percepire intenzioni 4
Intimidire 3
Guarire 4
Professione (cacciatore) 2


Talenti: arma focalizzata, incalzare, attacco poderoso



Pf: 24



BAB: +2


Iniziativa: +1


Attacco: +5, D10+4



TEMPRA: +6 (+4+2)
RIFLESSI: +1 (+0+1)
VOLONTà: +1 (+0+1)


CA: 10+6+1=17
CONTATTO: 11
COLTO ALLA SPROVVISTA: 16



Background:

Oltre i deserti che circondano Kristalcity vi sono molti luoghi impervi.
Tra questi, le foreste sono forse le zone più inesplorate: sconfinati ammassi di fogliame e di rami, non sono molti i temerari capaci di tornarvi vivi.
Per questo motivo poche notizie, e sparse si hanno della razza che fra di esse ha trovato da secoli rifugio e serenità.
Gli umani che giunsero in tempi ancestrali in queste foreste dal deserto riuscirono ad attecchire grazie a un profondo spirito del lavoro e del sacrificio personale: tutt'oggi queste caratteristiche si ritrovano nella loro gente, uomini di stazza modesta ma dalla grande tenacia.
Da queste foreste, nelle quali si celano meraviglie architettoniche, sontuose ma piccole città su terreni disboscati e templi nascosti di divinità benevole e capricciose, partì un giorno un uomo con una speranza.
Il suo nome era Jinnai. Figlio minore del locale arciprete, Jinnai rifiutò parte delle ricchezze che gli spettavano alla morte del padre, accontentandosi della propria cavalcatura, Yamajin, del suo corredo da guerra e dei testi sacri a cui sovente faceva riferimento.
Intraprese allora quello che egli vedeva come un lungo viaggio al di là della terra natia, allo scopo di rendersi degno del suo ruolo e per arricchire il patrimonio di cultura delle sue genti, da tempo isolate ed ignare degli sconvolgimenti in atto nel mondo. Avrebbe lottato per rappresentare la sua ascendenza in quel mondo sconosciuto, e per ricoprirsi di onore altrimenti inaccessibile fra quegli sperduti boschi.
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