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| Scenari da gioco del gt | |
| | Autore | Messaggio |
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Valten Utente
Età : 38 Località : FRAMPULA -FC- Messaggi : 3468
| Titolo: Scenari da gioco del gt Gio Nov 22, 2007 11:49 pm | |
| 1) CONTROLLO TOTALE: DURATA : 6 turni o 2 ore
il campo di battaglia viende diviso in 4 fasce orizzontali di 12" l'una.
___________________ ZONA DI SCHIERAMENTO AVVERSARIO ___________________ ZONA ESTERNA AVVERSARIO ___________________ ZONA ESTERNA GIOCATORE ___________________ ZONA SCHIERAMENTO GIOCATORE ___________________
Entranbi i giocatori tirano un dado chi ottiene il punteggio più alto DEVE schierare una unità, e quindi sceglie anche il lato del campo.
CONDIZIONI DI VITTORIA: A meno che l'avversario non si arrenda, calcolate il punteggio normalmente, escludendo tutti i tipi di bonu, come stendardi, generali, quarti. considerate invece il controllo delle zone di campo, si applicano le normali regole di controllo/conquista dei quarti presente nel regolamento, non sono valide le unità di mostri, personaggi singoli, sciami, macchine da guerra e volanti. le Zone prive di unità contano come contese.
LA ZONE DI CAMPO DA TE CONTROLLATE CONFERISCONO I SEGUENTI PUNTI VITTORIA
-tua zona di schieramento controllata 0 PV
-tua zona esterna controllata +100 PV
-zona esterna dell'avversario controllata +300 PV
-zona di schieramento avversaria +600 PV
LE ZONE DI CAMPO DA TE CONTESE CONFERISCONO I SEGUENTI PUNTI VITTORIA
-tua zona di schieramento contesa 0 PV
-tua zona esterna contesa 0 PV
-zona esterna contesa +50 PV
-zona di schieramento avversaria contesa +150 PV | |
| | | Valten Utente
Età : 38 Località : FRAMPULA -FC- Messaggi : 3468
| Titolo: SCONTRO FRONTALE Gio Nov 22, 2007 11:58 pm | |
| SCONTRO FRONTALE DURATA: 6 turni o 2 ore
_______________ ZONA DI SCHIERAMENTO _______________
20"
________________ ZONA DI SCHIERAMENTO ________________
le regole sono quelle di una battaglia campale
A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate normalmente i vostri punti vittoria come descritto da regolamento, aggiungete i modificatori qui sotto.
-unità nemica più costosa (distrutta in CaC o in fuga) +200 PV
-personaggio nemico più costoso (ucciso in CaC o in fuga) + 300 PV
-almeno una tua unità nella zone di schieramento avversaria +200 PV
-nessuna unità nemica nella propria zona dis schieramento +400 PV
-nessuna tua unità al di fuori della tua zona di schieramento -500 PV | |
| | | Valten Utente
Età : 38 Località : FRAMPULA -FC- Messaggi : 3468
| Titolo: TEMPESTA MAGICA Ven Nov 23, 2007 12:14 am | |
| TEMPESTA MAGICA DURATA: 5 turni o 2 ore
_______________ ZONA DI SCHIERAMENTO _______________
20"
_______________ ZONA DI SCHIERAMENTO _______________
Le regole speciali di ogni esercito sono quelle di una battaglia campale.
Una tempesta di origine arcana crea molti problemi alle vostre truppe, mescolando intemperie naturali a tremende forze magiche.
MAGIA: -Ogni incantesimo, incanto o incantesimo infuso, lanciato con un risultato di 11+ con il lancio dei dadi, compresi eventuali bonus/malus (o nel caso di incantesimo infuso, con il potere dell'oggetto) è considerato lanciato con successo ma automaticamente disperso.
-Non è possibile ottenere "Forza Innarrestabile o "Fallimento Automatico"
-La gittata degli incantesimi non è influenzata
TIRO: -Tutte le armi da tiro sparano solo a corta gittata (le pistole e le armi da lancio alla loro gittata normale). Le gittate delle macchine da guerra sono dimezzate cosi come la distanza ottenuta dal lancio col dado artiglieria. armi particolari che non hanno corta gittata (ratling, salamandre, ecc...) hanno gittata dimezzata.
-La pattuglia marittima non può usufruire della fase di tiro preliminare.
VOLO: -All'inizio di ogni turno del proprietario, tutte le unità volanti o fluttuanti, inclusi i carri volanti, non in fuga, devono effettuare un test di Disciplina (non modificato dal generale). Se fallito, l'unità viene immediatamente rimossadal tavolo e conta come persa ( se ingaggiata in CaC, viene rimossa e il nemico deve rimanere stazionario per quella fase). I personaggi volanti e i personaggi su mostro volante (o fluttuante) affettuano allo stesso modo il test, se fallito riusciranno comunque a mantenere il controllo e a rimanere sul campo di battaglia, ma potranno muovere al massimo di 12", sia volando che a piedi
Calcolate alla fine normalmente i punti vittoria vostri e del vostro avversario. | |
| | | Zendra Fondatore
Età : 17 Messaggi : 5346
| Titolo: Re: Scenari da gioco del gt Ven Nov 23, 2007 12:18 am | |
| Ecco perchè i nani non vincono mai al gt! | |
| | | Valten Utente
Età : 38 Località : FRAMPULA -FC- Messaggi : 3468
| Titolo: CONQUISTA E DIFESA Ven Nov 23, 2007 9:30 pm | |
| CONQUISTA E DIFESA DURATA: 5 turni o due ore
_______________ ZONA DI SCHIERAMENTO _______________
20"
_______________ ZONA DI SCHIERAMENTO _______________
Dopo che il primo giocatore ha piazzato le prima unità, dichiarate un elemento scenico transitabile (gli edifici sono una scelta valida) qualsiasi sul campo di battaglia anche solo parzialmente nella zona di schieramento nemica, che diventerà il vostro obbiettivo da conquistare. L'avversario farà lo stesso con un elemento scenico nella vostra zona di schieramento (anche parzialmete), il quale sarà il vostro obbiettivo da dfendere. Se non sono presenti elementi scenici validi anche parzialmente all'interno della vostra zona di schieramento, l'avversario sceglie automaticamente l'elemento valido più vicino alla vostra zona di schieramento.
Nessuna unità o personaggi possono usufruire regole speciali di schieramento es: esploratori, tunnel e vengono da sotto.
Conteggiate normalmente i punti vittoria, inoltre, per ognuno dei due obbiettivi sul tavolo, eseguire la seguente procedura:
- Calcolate ia FdU dei modelli votri e dell'avversario che si trovano esattamente e completamente all'interno (o sopra) dell'elemento scenicoche rappresenta l'obbiettivo.
- Se la vostra FdU supera di 5 quella avversaria, avete controllato l'obbiettivo e ottenete 300 PV da aggiungere al totale
- Se la FdU dell'avversario supera di 5 la vostra. l'avversario ha controllato l'obbiettivo e ottiene 300 PV
- Se nessuni giocatore controlla l'obbiettivo, il giocatore che lo difendeva guadagna 100 PV da aggiungere al totale. | |
| | | Valten Utente
Età : 38 Località : FRAMPULA -FC- Messaggi : 3468
| Titolo: ATTACCO SUL FIANCO Ven Nov 23, 2007 9:48 pm | |
| ATTACCO SUL FIANCO DURATA: 6 turni o 1,5 ore
_______________________ ZONA DI SCHIERAMENTO _______________________
24"
_______________________ ZONA DI SCHIERAMENTO _______________________
Lo scenario non conta come Battaglia Campale. Dividere a vostra armata in tre blocchi: uno pricipale e due di riserva. il blocco principale deve contenere fino a 1225 pnt di armata, almeno un personaggio e nessuna scelta rara (esclusi i personaggi). il primo blocco di riserva deve contenere fino a 500 pnt di armata, il secondo blocco di riserva tutti i rimanenti punti di armata. Non è ovviamente possibile selezionare solo una parte di unità/personaggio.
Nessuna unità ( o personaggio) può usufruire di regole speciali di schieramento (come ad esempio: agguato, esplorazione, tunnel,..)
REGOLE SPECIALI:
durante il terzo turno del giocatore che ha iniziato per primo, alla finr della fase altri movimenti, entrambi i giocatori schierano il primo blocco di riserva. il giocatore di turno decide su quale lato di tavolo, esternamente alle sue zone di schieramento, piazzare il suo primo blocco di riserva. nota che anche il secondo blocco dovra entrare dallo stesso lato. l'avversario piazzerà il suo primo blocco di riserva dal lato opposto. Durante il quarto turno del giocatore che ha iniziato per secondo, alla fine della fase altri movimenti, entrambii giocatori schierano il secondo blocco di riserva sempre allo stesso lato da cui è antrato il primo blocco. le riserve che entrano in campo, contano come se avessero inseguito fuori dal campo, non possono essere più profonde di 5"e devono essere tenute ad almeno 1" di distanza dalle altre unità del campocosi da lasciar spazioalle riserva in ingresso. | |
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| Titolo: Re: Scenari da gioco del gt | |
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| | | | Scenari da gioco del gt | |
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