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Parole chiave
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 riassunto bestie del caos

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3 partecipanti
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Cleptogroove
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Cleptogroove


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Località : napoli
Messaggi : 57

riassunto bestie del caos Empty
MessaggioTitolo: riassunto bestie del caos   riassunto bestie del caos Icon_minitimeMar Mar 30, 2010 6:38 pm

faccio questo post x tutti quelli che come me nn sono riusciti a trovare molte info riguardo questo esercito, di seguito troverete la descrizione di tutte le miniature, abilità, oggetti magici, artefatti e quant'altro possa servire a farsi un'idea sulle bestie del caos. Manca tuttavia il costo in punti delle varie maniature, armature ed oggetti vari che spero qualcuno più esperto di me possa postare. Invito anzi i player più esperti a fare un post del genere x ogni esercito di modo che chi vuole avvicinarsi al mondo di warhammer possa farlo avendo a disposizione il maggior numero di info possibili ed evitando che un neofita debba comprare i codex di tutti gli eserciti (in questo modo ne può comprare solo 1...quello dell'esercito che gli interessa). Tengo a precisare cmq che ho cercato di rispettare il diritto di copyright, infatti quello che vedete scritto nn è una trasposizione letterale del manuale ma un sunto presente anche sul forum tilea e su altri forum meno conosciuti. Ringrazio fin d'ora tutti quelli che interverranno e porteranno info aggiuntive :P


riassunto bestie del caos Spacer


Queste sono informazioni sicure al 100%

Regole Generali:


“Agguato” non dipende piu dal tipo di generale – per ogni unita in agguato ce ne deve essere una uguale o più grande schierata in campo. Si tira 1d6 per ogni unita in agguato:

Tabella dell’agguato:
1: l’unita entra in gioco, ma il lato del tavolo lo decide l’avversario;
2 -3: Aspetta il prossimo turno
4: l’unita entra dal lato sinistro
5: l’unita entra dal lato destro
6: l’unita entra dal lato a scelta del giocatore

“Indisciplinati” e' stato sostituito da “Rabbia Primitiva”, ne sono affetti i Gor, Nogor, Bestigor, Carri, e Centigor. Le unita possono passare un test di disciplina mentre in CaC, se lo superano ottengono “Odio” (in caso di doppio 1, ottengono “Odio” e “Furia”). Il Capobranco (Grande Eroe Gor) permette di ritirare questo test se si combatte contro Impero o Bretonnia.

MAGIA:

Le sfere del Caos, sono state rimpiazzate dal Sapere Selvaggio, con 7 incantesimi:

0: Impetto Bestiale 7+, incantesimo di movimento entro 6" tutte le unita si muovono verso il nemico più vicino di 1d6+1" (tira separatamente. NON permette di caricare

1: Marea di Turpitudini 7+, Proiettile Magico a 24”, 5d6 Fo1 colpi.

2: Regressione 9+, Truppe nemiche entro 12” devono superare un test di D, se lo falliscono subiscono tante ferite quanta e lo scarto, senza TA.

3: Bercio Assordante 10+, Un personaggio amico entro 12” puo usare la fiammata a Fo3 senza TA.

4: Mandria Traditrice 10+, Tutti i modelli nemici entro 12” su cavalcatura di qualsiasi genere subiscono tanti attachi quanti ne ha la loro creatura alla stessa Fo, senza bonus al TA dovuti alla fatto che sono in groppa (+1 per cavalcatura, +1 per la bardatura). Lo stesso si applica ai soggiogatori dei mostri (Idra, skaven) e alle bestie che trainano i carri.

5: Mantello di Ghorok 13+, un personaggio amico entro 6”, guadagna +d6 alla Fo e +d6 A (fino ad un massimo di 10); se il risultato di uno dei due tiri e 6, il modello subisce una ferita senza nessun tiro di protezione. Funziona anche sui campioni delle unita.

6: Dominio Selvaggio 16+, lo sciamano puo richimare da uno dei lati del tavolo (come se avesse inseguito fuori) un gigante, un ecatombe o un jabberslythe; una volta in campo il mostro NON può essere ne volontariamente allontanato, ne tanto meno disperso dall'avversario. Fintanto che il mostro è in campo il mago non può ne lanciare ne disperdere incantesimi (ma genera dadi normalmente). Se il mostro viene ferito il mago deve passare un test di resistenza per non rimanere ferito a sa volta. Se il mago viene ucciso il mostro scompare.


Oggetti Magici (solo alcuni):

ARMI MAGICHE:


Annullauomini: Il possessore causa Terrore, in più per ogni ferita inflitta dal possessore, il nemico subisce un malus di -1 alla D (cumulabile). Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Artigli di Acciaio: +D3 Attacchi. Se tirato un 6 per colpire non permette TA. Occorrono due mani.Costa quanto una Pergamena di Dispersione + 10pti.

Lancia da Caccia: Lancia magica. Puo essere usato anche come balista, che consente di “Muovere e Tirare” oppure “Resistere e Tirare”. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Asce di Khorgor: +1A, il possessore puo ripetere per colpire, e occorrono 2 mani. Costa quanto il Bastone della Stregoneria.

Mazza Spaccapietre: +3Fo. Il possessore ha Fo10 automatico contro carri a vapore, carri di ogni genere, altari ecc... NON e’ grande arma. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione + 15pti.

Mannaia d'Ottone: Il possessore puo aggiungere tanti attacchi quanti sono i nemici a contatto, in sfida solo +1. Costa quanto una Pergamena di Dispersione + 5pti.

Semprerossa: Ogni volta che il possessore infligge una ferita, tira 1d6, se il risultato e 6, il nemico subisce un’altra ferita senza nessun tiro protezione; continua a tirare fino a quando non ottieni 6. Costa quanto una Pergamena di Dispersione.

Clava Primordiale: Il possessore conta la D dell'avversario come la sua Fo. Costa 4 Pergamene di Dispersione.

Lama degli Uomini: Colpo Motale, inoltre se il possessore uccide un personaggio nemico in sfida, diventa determinato e causa terrore cosi come l'unita che l'accompagna. Costa quanto 3 Pergamene di Dispersione.

ARMATURE MAGICHE:

Pelle di Troll: Armatura Leggera, da “Rigenerazione” al posessore. Costa 2 Pergamene di Dispersione.

Armatura Smussalame: Armatura Pesante. Alla fine di ogni turno tira un d6 per ogni Arma Magica che ha colpito il posessore: con 2+ l'arma cessa di essere magica per il resto della battaglia. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Pelle del Portatore di Tenebra: Armatura Leggera, tutti i tiri diretti contro il possessore o l'unità che lo accompagna subiscono un -1; i maghi che lanciano incantesimi contro di essi subiscono un malus di -2 al valore di lancio ottenuto. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione - 5pti.

Corrazza Annerita: Armatura Pesate, inoltre il possessore ha un TS 2+ contro tutti gli attacchi diretti contro di lui a base di fuoco, e l'unita che l'accompagna ottiene un TS 4+ contro gli stessi attacchi. Costa quanto la Spada della Forza.

Elmo del Grande Ariete: TA6+, inoltre per ogni TA fatto con successo il possessore restituisce un colpo con la propria forza base. Combinabile con altre amature. Costa quanto lo Scudo Incantato.


OGGETTI INCANTATI:

Corno della Grande Caccia: Signore del Banco/Guerragor soltanto. Incantesimo infuso, Livello 3. Contiene l’incantesimo "Impetto Bestiale" con gittata di 36". Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Corno della Prima Bestia: Signore del Branco/Guerragor soltanto. Tutti gli uominibestia entro 36” possono ripetere il tiro per “Furia Primitiva”. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Pietra del Disprezzo: Incantesimo infuso, livello 5. Un uso solo. Tutti gli arcani (amici e nemici) entro 18” dal possessore sono distrutti e i loro rispettivi possessori subiscono 1d6 colpi a Fo4. Costa quanto una Pergamena di Dispersione.

Frammento della Pietrabranco: segna un punto sul tavolo; tutti maghi amici entro 6" generano un dado potere in più; è elemento del terreno quindi va rappresentato come tale.

Pelle d'Uomo: mantello che permette allo sciamano di essere esploratore, NON è solo "modelli a piedi"; costo quanto l'attuale Scudo Incantato;

Nenia cacofonica: i musici delle unità in combattimento con il possessore non hanno effetto. Costo quanto lo Scudo Incantato.


TALISMANI:

Occhio della Notte: RM2, inoltre ogni mago entro 24" che tenta di lanciare un'incantesimo della sfera della Luce, dell?empireo o della Vita può essere costretto a ritirare sulla tabella degli Incantesimi Falliti. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione - 5pti.

Calice della Pioggia Sporca: Un solo uso. All'inizio della fase di tiro del nemico il giocatore delle bestie può evocare il potere del calice: tutti i tiratori nemici subiscno un -1 a colpire, mentre le macchine da guerra che non tirano per colpire possono sparare solo con un 4+. Costa quanto il Bastone della Stregoneria.


ARCANI:

Taschio di Rarkos: tutti gli sciamani amici entro 6" sommano un +1 al risultato per lanciare incantesimi. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione + 10pti.

Bastone di Darkoth: Bastone del Bercio. Incantesimo infuso, livello 3. Lancia "Marea di Turpitudine". Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Feticcio dell'Albero delle Megere: Scegli un'unità nemica entro 24" all'inizio della fase magica. I tiri per ferire durante la fase magica contro quell'unità possono essere ripetuti. Costa quanto la Spada della Forza.

Pugnale Seghettato: ogni modello ucciso dal possessore va messo da parte, e può essere sacrificato per generare un dado potere addizionale. Costa quanto la Lama Lacerante.

STENDARDI MAGICI:

Stendardo della Bestia: tutti i modelli nell'unità e il possessore guadagnano +1Fo. Costa quanto 3 Pergamene di Dispersione

Bandiera di Ruggine: Tutti i modelli entro 6” subiscono un malus di -1 al TA, i modelli a contatto di basetta subiscono un malus di -2. Non ha effetto su “Pelle a Scaglie”. Costa quanto 2 Pergamene di Dispersione.

Stendardo Spaventauomini: tutte le unità nemiche entro 6" subiscono un malus di -1 alla D. Costa quanto una Pergamena di Dispersione +10pti.

Stendardo dell'Oltraggio: L'unita passa automaticamente il test per la "Furia Primordiale" pero tutti gli avversari la odiano. Costa quanto la Spada della Forza.



Mutazioni

Oltre agli oggetti magici saranno presenti anche le mutazioni/doni che funzioneranno alla stessa maniera dei doni del Caos.
Essi non sono oggetti magici e non vengono negati da oggetti che possono contrastare gli oggetti magici. Inoltre ogni dono può essere preso una sola volta per esercito per quanto non vi sono limitazioni su quanti doni si possono prendere se non quelli specifici ai vari tipi di personaggio.

- Sensi Prodigiosi: +1I, costa quanto la Lama Lacerante;

- Pelle Grinzosa: +2TA; costo quanto il Talismano di Protezione

- Corona di Corna: Il possessore e l’unita a cui si aggrega sono “Determinati”. Costa 3 Pergamene d Dispersione.

- Pelle Putrescente: ogni modello in contatto subisce un colpo a F3 prima di ogni attacco. Costa quanto 2 Scudi Incantati.

- Zanne Ipersviluppate: il modello ha "Penetrazione". Costa quanto lo Scudo Incantato.

- Diavolo dai Molti Arti: il modello ha +1A con la sua forza base. Costa quanto la Spada della Forza.

- Runa della Vera Bestia: i mostri cavalcati, mostri, sciami, cavalcature e bestie da soma subiscono un -1 a colpire il possessore. Costa quanto lo Scudo Incantato

- Pelle d'Ombra: quando il possessore è sotto copertura si applica un'ulteriore -1 se il nemico cerca di tirargli addosso.

NON ci sono marchi di nessun genere.

GRANDI EROI

Signore del Branco
M5 AC6 AB3 Fo5 R5 Fe3 I5 A4 D9
Furia Primitiva
Rovina degli Uomini: l'unita che accompagna può ritirare il test per la "Rabbia Primordiale" se combatte contro Bretonnia o Impero.
Puo prendere fino a 100pti di oggetti magici e/o mutazioni.
Puo montare un carro degli zannagor o spinogor.

Grande Minotauro
M6 AC6 AB3 Fo6 R5 Fe5 I5 A5 D8
Paura
Furia
Brama di Sangue: insegue di 1d6, accumula attacchi in funzione di quanti turni di CaC vince.
D3 colpi d'impatto
Richiamo del Massacratore: l'unita che accompagna DEVE sostituire "Rabbia Primordiale" con "Furia"
Puo prendere fino a 100pti di oggetti magici e/o mutazioni.

Grande Sciamano Berciante
M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8
Puo usare le sfere delle Ombre, Morte, Bestie e quella dedicata della "Foresta Oscura"
Furia Primitiva
Puo prendere fino a 100pti di oggetti magici e/o mutazioni.
Puo montare un carro degli zannagor o spinogor.

EROI

Guerragor
M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe2 I4 A3 D8
Man Curse: l'unita che accompagna può ritirare il test per la "Rabbia Primordiale", mentre può farlo tutto l'esercito se combatte contro Bretonnia o Impero.
Furia Primordiale: vedi sopra.
Stendardo da battaglia.
Puo prendere fino a 50pti di oggetti magici e/o mutazioni.
Puo montare un carro degli zannagor/spinogor.

Toro Sanguinaro
M6 AC5 AB3 Fo5 R5 Fe4 I4 A4 D7
Paura
Furia
Brama di Sangue: vedi sopra
D3 colpi d'impatto
Stendardo da battaglia.
Richiamo del Massacratore: l'unita che accompagna DEVE sostituire "Rabbia Primordiale" con "Furia"
Puo prendere fino a 50pti di oggetti magici e/o mutazioni.

Sciamano Berciante
M5 AC4 AB3 Fo3 R4 Fe2 I3 A1 D7
Puo usare le sfere delle Ombre, Morte, Bestie e quella dedicata della "Foresta Oscura"
"Rabbia Primordiale"
Puo prendere fino a 50pti di oggetti magici e/o mutazioni.


TRUPPE

Gor:
Furia Primitiva, Agguato, D7 di base; costano 1pto in più.

Nogor:
Furia Primitiva, Agguato; costano 1pto in più.

Nogor Schermagliatori:
Furia Primitiva, Agguato, schermagliatori con opzione archi corti; modelli 5+; costano 1pto in più degli attuali;

Carro degli Zannagor:
costa 5 pti in meno di adesso; nogor sostituito da gor; niente ruote falcate, ne marchi.

Mastini del Caos:
come nel libro dei Mortali; opzioni per pelle a scaglie/attacchi venefici


SPECIALI

Minotauri:
Brama di Sangue, Paura, Colpi d'Impatto, Fo5 di base; costano 10pti in piu di ora e vengono già con l'armatura leggera; opzioni per scudo, arma bianca addizionale, grande arma e gruppo di commando completo; il campione può avere fino a 25pti di armmi magiche.

Centigor:
Rabbia Primordiale, Ebbri, possono prendere Grandi Armi, costano quanto una Pergamena di Disperisone; NON sono cavalleria leggera, ma seguono tutte le regole della cavalleria; TA4+ base;

Arpie:
Volo, upgrade per diventare esploratori.

Bestigor:
Saccheggiatori: per ogni unità con stendardo in rotta o distrutta i bestigor guadagnano una bonus di +1 alla risoluzione, cumulabile; costano quanto ora; il campione può avere fino a 25pti di mutazioni. Sono gli unici a poter portare uno stendardo magico oltre il BSB.

Carro degli Spinogor:
Paura, Bonus +1Fo in carica; equipaggio gor e bestigor;

Branco di Spinogor:
Paura, Bonus +1Fo in carica Fo5 R5 Fe3 A4 D6; costano quanto i minoaturi nuovi;


RARE

Cygor:
Muove e tira, regole della catapulta (con Avaria subisce una ferita), test di D a tutti i maghi nemici entro 24”. Se fallito, ogni incantesimo non castato per un tiro inferiore al valore di lancio, conta come incantesimo fallito.
Costa come uno stegadonte antico; Determinato
M7 Ac2 Fo6 R5 Fe5 A5 D8; ritira contro gli utilizzatori di oggetti magici o chi lancia magia, oltre che contro esseri animati da magia;

Jabberslythe:
Volo, Immune a Psicologia, Terrore, Attacchi Venefici, Bersaglio Grande, Attacco simile alla Banshee non richiede linea di vista e ha effetto su tutti anche "Immuni a Psicologia, raggio 12"; per ogni ferita subita restituisce un colpo automatico a Fo5; costo quanto uno stegadon antico;

Ecatombe (Gorgone):
Minotauro gigante con 4 braccia e lame al posto delle mani, Brama di Sangue,Terrore, Immune a Psicologia, Bersaglio Grande Movimento 7; può sostituire i suoi attacchi con 1 attacco speciale con "Colpo Mortale" al 4+, che rigenera 1d3 ferite; Determinato; Fo6 R6 D10;

Progenie:
Come nel Caos Mortale

Giagante del Caos:
Come nel Caos Mortale

Personaggi Speciali

Ci sono tutte le vecchie glorie piu alcuni nuovi:
- Morghur pare sia una scelta eroe, conserva la sua regola speciale sul tiro e magia, ma puo creare una sola progenie per turno; ha un proiettile magico;
- Un centigor, Ghorros Warhoof, con regole speciali per ebbri, grande arma magica, l’elmo dell’unicorno RM2, ed e' odiato dai WE, se muore tutte le bestie guadagnano +1 alla D per ottenere l'odio, in quanto lo amano; aggiunge +2AC ai centigor e li rende truppa; scelta campione; Fo5 R4;
- Grande Sciamano berciante "Malagor the Dark Omen", e’ mago di 4-o livello che vola, e ha un fisso bonus di +1 per lanciare incantesimi. Inoltre tutti i tiri doppi per “Furia primordiale” danno come risultato “Furia” e “Odio”
- Un Minotauro che ha venduto l'anima a un demone, con Fo6 e 6 attacchi senza TA, d3+1 colpi d'impatto e TA1+ regole molto caxxute, peccato che ha una regola speciale che se l'avversario tira 6 per colpire e 6 per ferire muore automaticamente.
- Nogor FourHorn, mago di primo livello, fa ritirare la "Furia Primordiale"; deve testare a inizio turno la D, se passa guadagna +2AC +1Fo, se no e' mago di primo livello; TS5+;.
- Zanna di Luna, figlio di Morrslieb (Eroe) obbliga tutte le unita nemiche entro 12" a passare un test di stupidita; tira 1d3 il risultato e' il turno in cui appare Morrslieb, in quel turno Zanna di Luna aggiunge +2 ai risultati per lanciare magie, e tira 1d3 (o 3) catapultate (meteore provenienti da Morrslieb";.
E' mago di 1 livello, può usare la sfera delle Bestie o Ombre. Gli puo essere comprata una cavalcatura l'Umbralac (o qualcosa di simile M7(forse 8) AC4 Fo4 A3 Fe1).
M5 AC3 AB3 Fo4 R4 Fe2 I4 A2 D8..
- Khazrak, e' grande eroe, permette di ritirare l'Agguato, TA 2+, ignora le proprietà magiche delle armi; "Sferza" la frusta magica può essere usata per effettuare tanti attacchi quanti sono i modelli nel primo rango dell'unita avversaria;.
- Gorthor, e' grande eroe; la lancia da "Colpo Mortale"; Gorthor lancia un'incantesimo generato a caso ogni turno; lancia 2d6 per i colpi d'impatto, vale il risultato più alto;
- Slugthongue un'altro sicmano, che ha la regola all'inizio della partita tira 1d6 per ogni unita nemica: 1-2-3 niente; 4-5 1d3 di ferite senza TA; 6 1d6 ferite senza TA.

Spero postiate preso i valori in punteggi delle miniature così da facilitarmi la scelta fra elfi oscuri e bestie del caos che dovrò affrontare per elegere il mio primo esercito :P inoltre come gia detto sarete di aiuti a molti altri player :P grazie a tutti a presto :P
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Baldorius
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Baldorius


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MessaggioTitolo: Re: riassunto bestie del caos   riassunto bestie del caos Icon_minitimeMer Mar 31, 2010 10:09 am

guarda, non è per cattiveria ma copiare in toto un codex non è previsto dalla legge quindi va lokkato...
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Yakumo-dono
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Yakumo-dono


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MessaggioTitolo: Re: riassunto bestie del caos   riassunto bestie del caos Icon_minitimeMer Mar 31, 2010 4:40 pm

Ritengo che per quanto si limiti ad alcuni aspetti del codex il tutto sia tropppo eclatante: se vi fossero i costi e le stat aggiunti poi sarebbe un codex completo. Per tale motivo mi limito per il momento a loccare; in seguito se la riterremo necessario elimineremo parte del post.
Ricordiamo che per avvicinare un neofita ad un esercito non c´e bisogno di tale approfondimento: il modo migliore per fare ciö e illustrare come si compone lármata, in pregi e in difetti.
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MessaggioTitolo: Re: riassunto bestie del caos   riassunto bestie del caos Icon_minitime

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