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 Nani

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MessaggioTitolo: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 2:38 pm

Nani

Nani J8e1vr



LA STORIA

Il tempo degli Dei
La razza nanica discende da tre Antichi Dei: Grungni, Valaya e Grimnir. Non si sa con esattezza da dove vengano, ma i più saggi studiosi nani indicano la perduta roccaforte di Karak Zorn come loro luogo di nascita. Karak Zorn sorgeva nelle Terre del Sud, e fu distrutta nei tempi remoti dalle selvagge forze ostili locali. Fu quello il periodo chiamato "Era della Lunga Migrazione", quando la neonata razza nanica si trasferì dalle Terre del Sud verso i monti a nord, nella catena chiamata "Confini del Mondo". La leggenda narra che Grungni avesse doni di preveggenza, e aveva visto nei suoi sogni che il destino della sua razza risiedeva proprio nei monti a nord, e vide i nani in un ruolo decisivo nella guerra contro l'Oscuro Potere del Caos.
Durante questa migrazione, Grungni mostrò ai nani l'arte di localizzare ed estrarre gemme preziose e metalli, oltre all'arte di lavorarli per farne strumenti e armi. La moglie di Grungni, Valaya, insegnò alla razza come rendere oscure miniere e caverne delle abitazioni sicure, instillando i valori sociali che avrebbero assicurato il futuro della razza. Il fratello di Grungni, Grimnir, distrusse qualsiasi forza minacciasse il popolo durante questa migrazione, al comando delle armate militari.

L'avvento del Caos
Grazie al suo potere divinatorio, Grungni vide l'imminente avvento di una grande calamità. Si rese conto che sarebbero state necessarie molte armi potenti, e con l'aiuto dei suoi due figli (Thungni e Smednir) forgiò il miglior equipaggiamento che vide mai la razza nanica, iscrivendo potenti rune di protezione e di attacco.
Quando Grungni sentì il pericolo imminente, mandò ordine a tutte le roccaforti di scavare nel più profondo della terra e sigillarsi dentro, completamente isolati dalla superfice e dalle altre roccaforti, per dieci anni. Pochi mesi dopo le forze del Caos inondarono il mondo conosciuto attraverso portali dimensionali, e le orde di orrende mutazioni e demoni cambiò radicalmente l'aspetto della terra.
Passati i dieci anni i nani levarono i sigilli dalle loro roccaforti e uscirono per la guerra. Epiche furono le battaglie di quell'era, e anche se le Montagne dei Giganti e i Monti del Lamento (dove si erano insediati alcuni gruppi di nani durante la migrazione) furono conquistate, i nani epurarono dalle forze del Caos la terra che sarebbe poi diventata l'Impero. Le battaglie proseguirono verso Ovest, seguendo il fiume Reik lungo le foreste ancora infestate dagli abomini mutanti. Fù al delta del grande fiume che incontrarono per la prima volta un insediamento di Elfi.

La grande alleanza
Prima della catastrofe, gli Elfi di Ulthuan avevano iniziato a esplorare il mondo e ad estendere il loro dominio. Delle varie colonie commerciali la più imponente era Sith Rionnasc'namishathir, "la Gemma Stellare del Mare", sita dove al giorno d'oggi giace la città di Mariemburg. Quando le orde del Caos calarono sull'insediamento, il massacro totale fu evitato solo grazie all'arrivo di una flotta da Ulthuan, guidata dall'Arcimago Caledor Domadraghi. Le forze del Caos furono costrette ad retrocedere dalle mura di Gemma Stellare e per uno scherzo della fortuna, o del destino, si ritrovarono alle spalle le armate di Grimnir che le colsero impreparate. L'espressione "lavari i muri elfici" viene tutt'ora utilizzata nei poemi nanici per indicare un sanguinoso massacro, dopo quel giorno.
Fu così che le due razze fecero il loro primo incontro. Grimnir il Signore della Guerra e Caledor il Mago si squadrarono a vicenda, silenziosi, entrambi pensando che l'altro poteva essere un potente alleato nella guerra al Caos, ma allo stesso tempo chiedendosi quale ne sarebbe stato il prezzo. Ma il repentino contrattacco delle forze del Caos diete poco tempo per le scelte, e i due popoli si trovarono a combattere fianco a fianco aiutandosi vicendevolmente, alleati contro il nemico comune. Quest'alleanza portò ad una temporanea vittoria.
La leggenda narra che Grimnir e Caledor nei giorni seguenti lavorarono duramente, scontrandosi con le difficoltà linguistiche, scambiandosi informazioni sul loro nemico. Fu siglata un'alleanza formale, sigilittata tramite uno scambio di doni. Grimnir diede a Caledor un amuleto runico protettivo chiamato Bagdelredner, mentre il mago elfo diede al signore della guerra il Cristallo di Fuoco, tutt'ora custodito nei Reali Forzieri di Karaz-a-Karak.
Per anni imperversò ancora la guerra col Caos, il popolo elfico lungo le coste e quello nanico lungo il Vecchio Mondo. Grimnir e Caledor portarono avanti i loro piani, ignorando che il Fato li avrebbe uniti in un unico intento.
Grimnir annunciò che sarebbe andato da solo nella Grande Desolazione del Caos, a chiudere personalmente il portale dimensionale. Lasciò una delle sue asce al figlio Morgrim, che però ignorò il divieto del padre di seguirlo. Così i due nani si trovarono nel cuore delle montagne della Desolazione a combattere un'epica battaglia contro i demoni, durata tre giorni. Grimnir ne uscì vittorioso, e ordinò al figlio di tornare dal popolo nanico e di prendersi la responsabilità di proteggerlo. Morgrim vide il padre allontanarsi e farsi lentamente inghiottire dalle malsane nebbie della Grande Desolazione del Caos, e più nessun nano posò gli occhi su di lui.
Mentre Grimnir e Morgrim combattevano i demoni, il circolo di maghi di Ulthuan riuscì a creare un Vortice di energia che prosciugò le forze magiche che sostenevano i portali dimensionali, distruggendoli. Fu pagato un caro prezzo per questo, i maghi minori morirono all'istante, e persino il potente Arcimago Caledor fu seppelito per sempre.
Si concluse così l'era degli Dei nanici. Grungni e Valaya si rifugiarono nelle profondità della terra, e un ricco periodo di prosperità stava per colpire il popolo nanico.

L'Era dell'Oro
Il periodo che seguì la guerra col Caos fu il più prospero di tutta la storia della razza nanica. Forti degli accordi commerciali con gli elfi, i forzieri dei nani traboccarono e nuove roccaforti e insediamenti nacquero persino sulla catena Cresta di Drago e sulle Montagne Nere. La più grande opera di questo periodo fu il completamento di Undgrim Ankor, la Grande Strada Sotterranea, una vastissima rete di gallerie e tunnel che collegava sotto la superfice del suolo tutte le roccaforti dei Monti ai Confini del Mondo. Furono costruite anche numerose strade sulla superfice, che collegavano il regno nanico alle città costiere degli elfi. Questi ultimi pagarono profumatamente gli ingegneri nani per costruire grandiose architetture, come il Grande Muro Marino che circondava Sith Rionnasc'namishathir e il Grande Faro di Tor Alessi. Anche se al giorno d'oggi questi insediamenti sono nelle mani degli umani (Marienburg e L'Anguille), queste costruzioni perdurano ancora. Karaz-a-Karak, la più centrale, imponente e popolata delle roccaforti naniche (350.000 nani vi abitavano) divenne ufficialmente la capitale dell'Impero.
Le cose andavano talmente bene che tutti pensavano non potesse avere fine questo periodo così favorevole. Nessuno prevedette l'imminente guerra.

L'Era delle Guerre
Dopo aver toccato l'apice della prosperità, la razza nanica si trovò ad affrontare una serie di sanguinose guerre che portarono alla quasi distruzione della loro civiltà. La prima di queste guerre fa più distruttiva, oltre che la più inaspettata.

La Guerra delle barbe (http://it.games-workshop.com/doc/rules/warbeard_2.pdf)
nfitta subita dalla Grande Alleanza, il Caos aveva piantato un seme negli elfi, che risultò essere la rovina di entrambe le razze. Mentre i nani continuavano a commerciare e scavare, vi fu uno scisma all'interno delle schiere elfiche fra i seguaci dell'infido Malekith (quelli che in seguito sarebbero stati chiamati Elfi Scuri) e i seguaci del Re Fenice Caledor I, il figlio maggiore di Caledor Domadraghi. Queste tensioni sfociarono in una guerra civile, che ben presto sfociò anche nel Vecchio Mondo.
Gli Elfi Scuri iniziarono ad attaccare e depredare gli insediamenti nanici, causando gravi perdite sia di vite che monetarie. Incapace di distinguere un'elfo da un'altro, il Re Grotrek Spezzastelle rimase ovviamente spiazzato da questi attacchi senza ragione dai suoi alleati, e così mandò un emissario ad Ulthuan, dove il pusillanime e altezzoso Re Caledor II era appena asceso al trono, chiedendo le scuse e il rimborso finanziario per le perdite subite. Caledor rifiutò di incontrare il nano e lo rimandò indietro col messaggio che il Re Fenice non acconsentiva alle richieste, ma avrebbe potuto eventualmente concedere un'eccezione.
Gotrek, furioso, mandò un secondo emissario a Ulthuan col messaggio che il Re dei Nani non avrebbe supplicato nessuno, e che per il grave insulto ricevuto le loro richieste erano raddoppiate. L'ambasciatore nano fu rasato con la forza e rimandandato indietro dicendo che Gotrek in persona avrebbe dovuto presentarsi di fronte al Trono del Drago e supplicare Caledor. Com'era inevitabile, Gotrek dichiarò guerra agli Elfi, giurando col più severo dei giuramenti che avrebbe fatto pagare col sangue l'affronto o si sarebbe rasato il capo. Tutta la razza nanica si schierò al seguito del proprio sovrano.
Conosciuta anche come la Guerra della Barba, il conflitto imperversò attraverso il Vecchio Mondo per quasi 500 anni. Pian piano, i nani forzarono gli elfi nei più reconditi recessi delle foreste, mentre le colonie costiere furono distrutte una ad una. Dopo il quarto secolo di guerra, Re Caledor destituì i suoi generali per prendere personalmente comando dell'esercito. Durante il quattordicesimo assedio di Tor Alessi, Caledor caricò verso il centro delle forze naniche, e fu ucciso da Gotrek in persona. Il Re dei Nani prese dal cadavere la Corona del Fenice, dichiarando di ritenersi soddisfatto di quella come ricompensa per i torti subiti. I nani si ritirarono dal campo di battaglia con calma e disciplina, senza forzare oltre la propria vittoria e rifiutando qualsiasi richiesta degli elfi di avere indietro la corona.
I preparativi degli elfi per un contrattacco andarono presto a monte, appena avuta notizia che gli Scuri avevano approfittato dell'assenza del Re Fenice per invadere Ulthuan. Al giorno d'oggi, la Corona del Re Fenice giace nella Grande Tesoreria di Karaz-a-Karak, accanto al Cristallo di Fuoco. Anche se ora non sono in guerra aperta, i rapporti fra le due razze non sono migliorati di molto. Gli elfi chiamano i nani ladri e banditi, mentre i nani chiamano gli elfi Spezzapromesse e Tagliabarbe.

La Guerra dei Goblin
La vittoria contro gli elfi lasciò i nani praticamente padroni del Vecchio Mondo, ma le celebrazioni furono di breve durata. I dormienti vulcani dei Monti ai Confini del Mondo eruttarono senza preavviso, e potenti terremoti devastarono la terra. Approfittando del momento propizio, orde di orchi e goblin sciamarono sul Regno dei Nani, e mentre loro attaccavano da sopra, gli Skaven si fecero strada da sotto. I nani furono costretti ad abbandonare le loro roccaforti sul versante orientale della catena montuosa, mentre le roccaforti che resistevano furono isolate dall'invasione della Grande Strada Sotterranea. Qualsiasi altra razza sarebbe stata sterminata, ma non i nani. Fu una guerra crudele, senza pietà da entrambe le parti. In alcuni frangenti i nani riuscirono a recuperare delle roccaforti, in altri arrivarono a rischiare l'estinzione.
La Guerra della Barba non era nulla a confronto della Guerra dei Goblin come ferocia e violenza. Nonostante continuavano a resistere alla rapidità con cui i nemici si moltiplicavano, i nani si ritrovarono circondati, e i loro giorni sembrarono contati a quel punto. Con questa consapevolezza, portarono la loro attenzione alle pianure ad ovest, su un popolo fortificato dalle proprie battaglie contro un nemico comune.

Lo Scisma dei Nani
Le roccaforti rimaste ancora in piedi furono rafforzate dall'afflusso di rifugiati da quelle cadute. In questo drammatico stato d'assedio, alcuni clan presero una gravosa decisione: l'unico modo per sopravvivere era spostarsi e costruire nuove roccaforti nelle più sicure montagne ad ovest. Molti di quei nani si stabilirono nelle Montagne Nere, nei Monti Grigi, nell'Irrana orientale e nelle Montagne Apuccini settentrionali.
Il Grande Re di Karaz Ankor (il nome nanico del loro impero) si infuriò tremendamente con questi clan per la loro fuga, e così decretò che gli Esiliati non erano più fratelli della razza nanica, ma traditori. Segnò ogni singolo clan fuggitivo nel suo Libro dei Rancori. I clan da parte loro dichiararono la loro indipendenza dall'Impero, e segnarono il nome del Re nei loro Libri dei Rancori. Ogni comunicazione fra le due fazioni cessò per 1000 anni.
Con la caduta delle roccaforti meridionali, sia il Sommo Sacerdote di Grungni che il nuovo Grande Re capirono che per il futuro della razza era indispensabile sanare la ferita con i nani Esiliati. Furono mandati emissari che portarono doni e le pagine strappate dal Libro dei Rancori in segno di conciliazione, e la risposta fu positiva: i clan esiliati mandarono a loro volta doni e le pagine dei propri Libri dei Rancori al Re, in segno di garanzia della ritrovata pace con Karaz Ankor. Tuttavia, gli esiliati non mostrarono volontà di obbedire all'ordine di tornare all'impero, così un nuovo comunicato del Re informò i Clan "traditori" che chiunque sarebbe tornato a Karaz Ankor sarebbe stato perdonato. Alcuni clan obbedirono e fecero ritorno, ma altri erano divenuti potenti e indipendenti, e non soddisfecero la richiesta del re, adducendo come motivo che stavano espandendo l'impero nanico esattamente come fecero i loro antenati, quindi non c'era nulla da perdonargli.


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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 2:39 pm

L'avvento degli umani
Quando la minaccia del Caos finalmente cessò, varie tribù di umani migrarono verso il Vecchio Mondo dal sud. Erano primitivi e armati di rozzi strumenti di legno e pietra, e si stabilirono nelle regioni che al giorno d'oggi vengon chiamate Tilea ed Estalia. Le due razze vissero per quasi 2000 anni ignorando la reciproca esistenza, fino a quando alcune tribù migrarono verso le zone boscose sul versante occidentale dei Monti ai Confini del Mondo. La "Gente Alta" si mostrò molto abilie nella coltivazione della terra, e i nani scoprirono queste doti nelle fasi conclusive della Guerra della Vendetta. Iniziarono così un profiquo commercio di armi e strumenti in bronzo in cambio di carne e prodotti alimentari.
Successivamente ci fu l'invasione dei pelleverde, e tutto cambiò. In situazione critica, i fabbri nani insegnarono molti dei loro segreti minori agli umani, come ad esempio la forgiatura di armi e corazze in acciaio. Così le due razze si unirono temporaneamente contro il nemico comune, e questa amicizia formale più tardi si sarebbe trasformata in un concordato ufficiale di alleanza, concordato che permise la sopravvivenza dei nani e l'ascesa degli umani.

L'alleanza con l'Impero di Sigmar
La salda e stabile alleanza fra nani e umani avvenne quando un guerriero di nome Sigmar salvò completamente da solo il Grande Re Kurgan Barbadiferro da venti orchi rapitori e svariati goblin. I due alleati distrussero le difese dei pelleverde nelle terre fra i Monti Grigi e i Confini del Mondo. Nella Battaglia del Passo del Fuoco Nero, nani e umani uniti sconfissero la più grande armata mai vista di pelleverde, mettendo fine alla Guerra dei Goblin.
Nuova prosperità rinacque in Karaz Ankor e l'ascesa dell'Impero degli umani iniziò. Molti nani si trasferirono nelle terre degli uomini e irrobustirono le armate dell'Impero di Sigmar, che in quel periodo ebbe l'esercito più potente del Vecchio Mondo. I nani servirono bene gli uomini durante le grandi guerre, salvando più volte Kislev e difendendo i confini orientali nei momenti peggiori. Alla fine di queste guerre l'Impero di Sigmar si ritrovò più unito e potente che mai, e gran parte del merito fu della potenza militare dei nani.

L'Era degli Eroi
Il millennio seguente la fine della Guerra dei Goblin fu un periodo di grande prosperità sia per gli uomini che per i nani. Fu chiamato l'Era degli Eroi.
I più grandi eroi nanici furono Dorin Heldour e Katalin Kandoom. I due diventarono compagni quando accompagnarono Thori Gundrikson in una spedizione a ovest dell'Acquenere. Katalin era uno dei vari minatori al seguito del Capoclan, Dorin invece faceva parte dei guerrieri che proteggevano il gruppo.Quella prima spedizione fu un grande successo, fu trovato del gromril e furono massacrati dei pelleverde, e quest'avventura stuzzicò le menti dei due nani. Così chiesero il permesso ai propri Capiclan di esser sollevati dai loro doveri per partire alla ricerca di antichi tesori perduti dei nani durante le grandi guerre. Nell'arco degli anni i due nani divennero abilissimi in coppia, e grazie alle loro abilità combinate riuscirono a recuperare un gran numero di perduti artefatti. Furono ricompensati con un decimo degli averi del Gran Re di Karak.

L'Impero nanico al giorno d'oggi
Non avendo più bisogno di proteggere da grosse invasioni l'Impero di Karaz Ankor, i nani han posto la loro attenzione sul recupero delle roccaforti perdute sul Confine del Mondo nelle grandi guerre. Il Gran Re di Karaz-a-Karak sta finanziando tre progetti. Il primo è quello di assoldare truppe mercenarie, capitanate dai Capiclan nani delle altre montagne, per aiutare Re Belegar nel recupero della prestigiosa Karak Otto Picch (la più grande roccaforte dopo Karaz-a-Karak ai tempi dell'Era dell'Oro). Il secondo progetto e di provvedere supporto logistico al Principe Ulthar Martellodipietra nel tentativo di riconquistare Karak Ungor. L'ultimo progetto e volto verso il recupero di Karak Varn da parte delle fortezze di Zhufbar e di Karak Kadrin.
Al sud, Re Kazador di Karak Azul sta cercando disperatamente aiuto per recupere la sua famiglia dai sotterranei di Picco Nero. Ha mandato messaggi alle altre roccaforti e all'Impero degli umani in cerca di intrepidi avventurieri che vogliano guadagnarsi l'alta ricompensa per tale recupero.
I nani sulle altre montagne continuano a espandersi e a costruire nuovi insediamenti. Il Re di Karak Izor ha intenzione di creare una "nuova versione" dell'Impero di Karaz Ankor, anche se molti dei suoi sudditi sono ancora fedeli al Gran Re di Karaz-a-Karak, nonostante l'ufficiale indipendenza dalla capitale.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 2:45 pm

LA SOCIETA' DEI NANI

“ Questo ? Questo non è di certo il piatto cerimoniale del re Durgin ! Gurda – la patina qui dimostra che questo pezzo non può essere più vecchio se non di qualche secolo. Non sono uno stupido ! ”
“ No ? Non riconosci un pezzo della tua stessa nobile tradizione quando lo vedi, quindi ? O stai semplicemente cercando di imbrogliarmi sul suo reale valore ? ”
“ Io ? Io imbrogliarti ? Ha ! Vedi qui ? Questo eccellente lavoro di filigrana – questo si sarebbe deteriorato anche dopo alcuni semplici decenni, ciò prova che ho ragione ! ”
“ O prova solamente la tua carenza d’esperienza, eh ? La sua resistenza è il marchio della sua eccellenza … ”
“ Io ? Inesperto ? Come ti permetti ! Sei nano abbastanza da sostenere le tue calunnie con l’acciaio ? ”
“Sei privo di onore tanto da sfidare un artigiano ? E sei un Barbalunga ! ”
“ Barbalunga o no, un affronto è un affronto – e aggiungi un insulto alle pretese fraudolente… ”
“ Truffa ? Per la barba di mio nonno ! Quest’oggetto è originale ! Hai la mia parola sopra, e l’onore del mio clan dovrebbe bastarti come garanzia ! ”
“ Ah, hm. Allora, va bene. In questo caso, qui c’è la somma che avevi richiesto. E accetta anche questa eccellente coppa, come risarcimento per la mia … furia ”
“ La tua saggezza è equiparata solo dalla tua generosità. Stai certo che mi ricorderò del tuo dono quando parlerò di te e della tua famiglia. ”
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 2:49 pm

VALORI SOCIALI

Un popolo eccezionalmente orgoglioso, i nani rispettano l’età, la ricchezza, l’abilità e la reputazione prima di tutte le altre. Colore che possiedono tutte queste quattro virtù meritano il più grande rispetto. Anche il rispetto per la tradizione è importante, ma viene considerato in maniera differente rispetto alle altre, la sua mancanza viene considerata come un difetto, la sua presenza è invece una gran virtù.

Età

“ La validità di uno scudo è testimoniata da quanto resiste durante le battaglie
la validità della birra è testimoniata da quanto tempo fermenta in un barile
la validità di un arco è testimoniata da quanto si estende in lungo,
la validità di un individuo è testimoniata da quanto a lungo vive. ”
-Proverbio nanico

L’età è la più facilmente notabile delle quattro virtù naniche. Il primo segno della saggezza di un nano è la lunghezza della sua barba ( o dei capelli nel caso delle nane ). Di minor considerazione è il diffondersi del grigiore nella barba del nano, specialmente sino a che non diventa grigia completamente. L’orgoglio con il quale i nani portano e tengono la loro barba è leggendario. Essi non la tagliano mai, né la spuntano. Nelle occasioni speciali molti nani pettinano le loro barbe, formando delle trecce. Solo un gran dolore (o trascuratezza) porterà un nano a tagliare la sua barba. Tagliare una barba è il segno di un profondo dolore, e un nano che si taglia da solo la barba ammette la sua completa perdita di onore. Addirittura fra gli Sventratroll, i casi di rasatura sono rari. L’atto di tagliare forzatamente la barba di un nano è il più deplorevole e imperdonabile degli insulti. Questa umiliazione subita da un ambasciatore nanico alla corte del Re Fenice ad Ulthuan, fu la scintilla decisiva che fece scoppiare la Guerra della Vendetta che durò 500 anni e vide in contrapposizione Nani ed Elfi Alti, guerra che alcuni nani chiamano Guerra della Barba.
Probabilmente poiché le donne naniche non sono mai viste dalle altre razze, vi sono alcune voci che asseriscono che le nane portano la barba. Queste voci sono immorali e prive di fondamenta, e sono molto offensive per la maggior parte dei nani. Infatti le nane non hanno la barba, ma tengono ai loro capelli quanto i nani tengono alla loro barba. Esse non tagliano mai i loro capelli, né li spuntano, ma li pettinano con stili elaborati, che variano da clan a clan.

Ricchezza

La penuria d’oro è come la mancanza di un’appropriata impalcatura in una cava in disgrazia, o come la mancanza di uno scudo contro le frecce nemiche arrugginite. ”
-Proverbio nanico.

In mezzo ai loro denigratori, i nani hanno una reputazione di spilorci. In realtà, la cultura dei nani equipara la prosperità al successo. I nani vedono la ricchezza come un fine od un mezzo utile per vivere una vita confortabile, rispettando i propri amici. È vero poi che un tipico nano è più ricco del suo corrispettivo delle altre razze. Mentre, ad esempio, Jaan van der Kuypers di Marienbourg era indiscutibilmente l’uomo più ricco del Vecchio Mondo, la sua ricchezza era pari in confronto a quella del minore dei Re Nanici. Più che molto possessivi, i nani sono molto generosi quando ad esempio donano regali preziosi a onorevoli uomini del clan. Essi hanno anche dimostrato grande generosità nel saldare i debiti o ricompensare un’amicizia. Quando questi muoiono, sono normalmente sepolti con una gran quantità di oggetti preziosi. La maggior parte della loro ricchezza viene divisa fra le loro famiglie, passando quindi da una generazione all’altra.

Esperienza – Abilità

“ Le lame dei nemici possono approfittarsi della tua vecchia età;
i ladri possono rubare il tuo oro;
i calunniatori possono sottrarti la tua reputazione;
ma l’abilità, una volta imparata, la conservi per sempre. ”
-Proverbio nanico.

Nessun altra razza può eguagliare la memoria di un nano per l’ampiezza e la minuziosità. Questi imparano osservando i loro maestri al lavoro, ascoltando le dottrine, e mettendo in pratica ciò che imparano. La padronanza di un mestiere porta al nano gran rispetto, e i migliori artigiani nanici hanno un livello di abilità che è quasi sovrannaturale. Applicandosi diligentemente al suo mestiere, un nano mostra il suo rispetto non soltanto al suo maestro, ma anche al suo clan, ai suoi antenati e al mestiere stesso. Dato che la maggior parte dei mestieri trova le sue origini ai tempi degli stessi Antichi Dei, arrivare ad una conoscenza perfetta di un mestiere è un dovere religioso, nonché fonte di grande onore e orgoglio.

Reputazione

“ L’oro non può comprare l’onore perduto, né la maestria rimetterlo in sesto ”
-Proverbio nanico.

Per un nano la reputazione è tutto. La ricchezza può andare e venire, ma la reputazione di un individuo è la sua unica costante in un mondo che mutua continuamente. Centrale per l’idea nanica dell’onestà è il valore di ogni parola. La parola di un nano, una volta data, è infrangibile; esigere un giuramento è considerato come un insulto, e quando un nano si offre per fare un giuramento, è solitamente un gesto sarcastico per dare ad intendere che il nano ritiene offeso il suo onore. Proprio per questo, i nani sono molto riluttanti nel dare la loro parola su qualsiasi cosa, e pesano le loro parole molto attentamente quando si assumono qualsiasi tipo di impegno. “ Farò come dici, a meno che qualcosa non me lo impedisca ”, è un solito svolto di frase. Questo gli ha fatto guadagnare l’ingiusta reputazione di elusività. Di fatto, il senso dell’onore nanico impone che ogni dovere debba essere portato a compimento, e se un nano muore con un dovere non compiuto, la responsabilità si trasmette ai suoi discendenti. Questo non è quindi qualcosa che si può intraprendere con leggerezza. In casi estremi, l’incapacità di un nano, di mantenere la parola data lo ha portato ad abbandonare il suo clan ed a diventare uno Sventratroll.

Tradizione

“ La tradizione deve essere rispettata, poiché è la voce dei nostri antenati ”.

In genere, i nani sono legati alle tradizioni, risoluti pragmatisti che vedono il mondo nella sua vera dura condizione. Per questo essi hanno molte superstizioni. Tra quelle che sono sopravvissute, una delle più comuni gira intorno all’osservanza della tradizione e delle cerimonie. Questi sono metodi provati e testati che hanno provato la loro validità durante i millenni. Così si crede che ogni errore nel seguire le maniere stabilite, può portare alla sfortuna ed al disastro. Non importa se l’operazione in questione è un rituale di invocazione, la costruzione di un oggetto, o la recitazione di una tradizionale storia nanica.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 2:53 pm

STRUTTURA SOCIALE


Il Clan e la Famiglia

La vita di un nano ruota intorno alla famiglia ed al clan. I membri di ogni clan sono legati tra di loro dal sangue e da comuni antenati. Le famiglie in un clan normalmente hanno in comune una terra natia, che risale ai tempi degli insediamenti nanici ne I Confini del Mondo e ne Il Dorso del Drago. Molte di queste terre caddero durante le Guerre dei Goblin, ma i clan de Le Volte, dei Monti Neri e dei Monti Grigi giurarono di riprendersi le loro antiche terre e di vendicare quindi i loro antenati. Le loro attuali sistemazioni sono considerate come dei temporanei luoghi d’esilio.
I nani possono tracciare i loro antenati attraverso millenni, addirittura superando i mezz’uomini nel campo della genealogia. Il trasmettere ( mantenere in vita ) i racconti delle avventure eroiche dei loro antenati è considerato come vitale per l’educazione di un nano che impara i mestieri del suo clan. Sebbene i nani siano molto orgogliosi delle imprese dei loro antenati, le imprese eroiche vengono sempre e scritte e recitate in modo completamente rispecchiante i fatti realmente accaduti, senza nessuna invenzione o millanteria. Numerosi dotti umani sono concordi nel fatto che questo stile minimizzato delle storie naniche è un voluto stratagemma per dare più forza all’onore del clan; presentando gli atti più eroici come imprese irrilevanti, gli scrittori di saghe scaltramente fanno capire che questo genere di imprese sono comuni fra i membri del clan. Molti nani sono d’accordo sul fatto che le imprese dei loro antenati sono gloriose già di per se, e non hanno bisogno di essere adornate con parole raffinate.
La memoria del clan è secolare, e i doveri della famiglia sono presi seriamente, anche quelli che sono vecchi di generazioni. Un debito di un antenato passa la suo successore, e rimane a lui sino a che non viene pagato completamente – o anche di più. Il continuo supporto dei nani all’impero di Sigmar è l’esempio maggiormente citato dai dotti umani per spiegare questo principio (Sigmar salvò il Grande Re dei Nani da delle orde di pelleverdi). L’altra faccia della moneta è che, ogni torto rivolto ad un nano, è considerato come un torto fatto all’intero clan di appartenenza del nano. Quindi qualsiasi nano del clan può offrirsi spontaneamente – o essere eletto – per vendicare un compagno del clan, redimendo così l’onore del clan.

Fasi della vita

Un nano invecchia più lentamente degli umani, sebbene le differenze non sono così grandi come uno potrebbe immaginarsi basandosi sulla differenza della durata media della vita. Per esempio, un umano diventa “completamente maturo” intorno ai 16 anni, mentre un nano diventa tale attorno ai 18 / 20 anni. Al contrario, l’aspettativa della vita di un uomo è meno della metà di quella di un nano. L’integrità della vitalità e della forza durante l’invecchiamento di un nano è raramente vista anche negli uomini.

Infanzia

Navsndeg, o il Giorno della Nominazione, è considerato come il primo giorno della vita di un nano. In questo giorno, i genitori del neonato, accompagnati dagli anziani del clan e dai loro diretti antenati, se questi sono ancora in vita, porgono il bambino al tempio di Valaya e Grungni, affinché riceva la benedizione degli Dei Antichi. Poi per prima cosa l’accompagnatore maschio porta il bambino nel tempio di Grungni, dove la nascita viene registrata negli annali della roccaforte. Il bambino viene quindi dato all’accompagnatrice, che va con un felice e gioioso corteo verso il tempio di Valaya. Qui il bambino viene fatto passare in mezzo al fumo del focolare di Valaya, e riceve la sua prima cucchiaiata di minestra di pietra, in un rituale di benvenuto al nuovo membro del clan.

Giovinezza

Sebbene possano sposarsi presto – specialmente nelle nobili famiglie – gli uomini nel Vecchio Mondo sono generalmente considerati adulti quando raggiungono l’età di 16 anni. I nani non vengono considerati adulti a tutti gli effetti sino a che non compiono almeno 30 anni. I loro anni della gioventù vengono spesi imparando il mestiere del proprio clan, le tradizioni, il loro compito nella società nanica, e nell’allenamento per il combattimento. In aggiunta, i giovani nani di qualsiasi clan e di ambedue i sessi imparano alcuni fondamenti di minatura, e passano almeno 2 anni della loro vita nelle caverne che appartengono alla loro roccaforte. Nel mentre che lavorano nelle miniere, alcuni di questi “ Giovani Nani ” ( Khazalid: Garazi o Knublstubi ) posso imparare altre abilità come la metallurgia e la forgiatura.

Età Adulta

Uno dei più importanti eventi della vita di un nano, è la sua entrata nell’età adulta. Questo passaggio è contrassegnato dal rito del Kumenouth, dove il giovane nano viene formalmente presentato al clan. Quei clan i cui membri vivono in sparpagliati insediamenti, aspettano sinchè non arrivano tutti al Giorno della Commemorazione ( Zagazdeg ) per celebrare il rito del passaggio all’età adulta. Un nano che entra nell’età adulta fa un’offerta agli antenati del suo clan e agli Dei Antichi. Questo è normalmente un oggetto costruito durante il suo apprendistato, ( Knublsprube ), che dimostra l’abilità del giovane nell’esercitare il mestiere del clan. Quindi, per esempio, un giovane nano che proviene da un Clan fabbricatore di birra, offre un barile di birra scura, uno che viene da un clan orafo offre un gioiello o una pietra tagliata, e così via. Gli anziani del clan presentano il nano appena adulto con il suo primo set di attrezzi e l’insegna della gilda di appartenenza del clan. A questo punto, il nano viene considerato un “ Giovane membro del Clan ” (Gnutrommi ).
Come Giovane membro del Clan, il nano comincia a dimostrare la sua reputazione all’interno del clan. La maggior parte dei maschi diventano apprendisti sotto uno dei più anziani membri del clan, e cominciano la seconda fase della loro educazione, sull’abilità nel mestiere e la conoscenza. A questo punto invece le nane rivolgono i loro pensieri allo sposarsi, con il consiglio degli anziani del loro clan. Escludendo le più rare eccezioni, una vergine nana si sposa al di fuori del suo clan, ma all’interno della sua nativa roccaforte; comunque, questi ultimi secoli hanno visto un crescere dei matrimoni fra i nani dei clan rifugiati, e quelli dei clan che ospitano gli altri nani nella loro roccaforte. La principessa di clan reali, solitamente sposa membri dei clan reali delle roccaforti alleate, benché abbiano più libertà nello scegliere lo sposo che i loro equivalenti umani. È anche ritenuto accettabile per una principessa, che si sposi con un uomo di una classe sociale più bassa della sua, purché il futuro marito sia di un carattere impeccabile e la sua ricchezza sia abbastanza sostanziosa da permettere alla moglie una vita a lei appropriata.

“Barba Fitta”

Quando un nano raggiunge il suo 70esimo anno di vita, diventa un Barba Fitta (Altrommi), ed è in grado di concedere apprendistati a qualche Giovane membro del Clan. Gli anziani del clan risolvono qualsiasi disputa che si può sollevare se due o più Barbe Fitta vogliono offrire lo stesso apprendistato, o se un Giovane membro del Clan non è stato scelto. Molti Barbe Fitta scelgono di migliorare la loro padronanza nel mestiere del clan, o ancora meglio offrire degli apprendistati allo stesso tempo. Pochi fortunati si sposano in quest’età.

Barba Lunga

Al loro 120esimo anno di vita, i nani raggiungono la condizione sociale di Barba Lunga (Langktrommi). Benché non ancora considerati come anziani del clan, i Barba Lunga sono rispettati per la loro saggezza, abilità e conoscenza delle tradizioni e del mestiere del clan. La loro reputazione si diffonde anche al di fuori del clan e questi possono cominciare a ricevere commissioni da altri clan. Alcuni Barba Lunga continuano ad accettare Giovane membro del Clan – e spesso anche Barbe Fitta – come apprendisti, ma questa è l’età in cui generalmente un nano si concentra ad approfondire la propria padronanza del mestiere senza l’impaccio di un apprendista. Gli esempi più spettacolari di oggetti o artefatti provengono proprio da Barba Lunga. Alcuni Barba Lunga a quest’età si sposano, ma la maggior parte si dedica interamente al proprio mestiere.

Anziani

Quando raggiungono i 150 anni di età, un nano diventa un anziano (Throngrink) del suo clan. Tutti gli anziani vanno a far parte del Concilio degli anziani per la virtù, la saggezza, e la lunghezza della barba (o capelli nel caso delle nane femmine). Il concilio esamina qualsiasi tipo di argomento che direttamente si scontra col clan o coi suoi interessi. In alcuni clan, il Concilio è autorizzato a decidere per il clan; in altri – particolarmente nei clan guerrieri – il Concilio non può far altro che suggerire il percorso da seguire per qualche azione al capo del clan. I nani rimangono anziani del clan per il resto della loro vita.

Barba Grande

I nani vivono intorno ai 200 anni, come regola generale. I nani con più di 200 anni diventano Barba Grande (Gormtrommi). Sebbene siano pochi, i Barba Grande vengono consultati solo in casi di estrema necessità. La loro conoscenza ed esperienza sono notevolmente preziosi per il clan e la gilda del mestiere durante i periodi difficili. Alcuni rimangono nel concilio degli anziani, mentre alcuni si ridedicano al loro mestiere. I maestri di conoscenza e i forgiarune sono quasi sempre Barba Grande.

Antenati Viventi(custode dei saperi)

Questi nani molto rari che superano il 400esimo anno d’età, sono chiamati Antenati Viventi (Karugromthi), e sono stimati poiché considerati benedetti dagli Dei Antichi e come il simbolo della buona sorte del clan. Mentre gli umani tendono a diventare sempre più fragili e deboli con l’avanzare degli anni, il vigore di un Antenato Vivente rimane intatto. Sebbene i nani più concreti siano riluttanti nell’usare termini come immortali, sembra che solo la malattia o delle ferite possano ledere un Antenato Vivente. C’è anche qualcuno che dice che gli Antenati Viventi sono troppo risoluti per morire; tra i nani però è più rispettoso dire che questi hanno qualcosa di più importante da fare. Guidati dalla sete per la conoscenza o dal desiderio di concludere una certa missione, questi anziani nani sembra che non invecchino mai. Il grande forgiarune Kragg il Torvo, per esempio, compì il suo 1620esimo anno nel 2512 (Calendario Imperiale). Anche la vendetta può contribuire ad una lunga vita. Mentre l’esecutore di un torto può scappare alla vendetta tramite la morte, agli occhi di un nano questo passa semplicemente la colpevolezza ai suo figli, e ai figli dei suoi figli, sino a che il prezzo del torto non è stato pagato interamente. Il Gran Re Gotrek Spaccastelle di Karaz-a-Karak aveva già 160 anni, quando scoppiò la Guerra della Barba, ma egli condusse l’esercito dei nani di persona in ogni momento per cinquecento anni di guerra, quando finalmente sconfisse il Re Fenice degli Elfi in un combattimento faccia a faccia e prese la sua corona come ricompensa per l’insulto che aveva dato inizio alla guerra. Soddisfatto il suo onore, si unì ai suo antenati pacificamente all’età di 655 anni.

Morti e Funerali

In accordo con le antiche tradizioni, la terra diede la nascita al popolo dei nani. Con la morte, i loro corpi ritornano al suo abbraccio mentre gli spiriti dei nani viaggiano verso i mondi dei loro antenati. I sacerdoti di Gazul conoscono diversi riti da eseguire affinché l’ultimo viaggi possa cominciare. Un nano vecchio d’età che sta morendo sente la propria forza e vitalità affievolirsi, e capisce quindi quando la sua ora sta per giungere. Un sacerdote di Gazul viene quindi convocato, e il nano morente da al sacerdote gli oggetti che dovranno accompagnare il loro padrone dentro la tomba. Allora, gli eredi si radunano per testimoniare il testamento del nano morente – come la lettura delle ultime volontà per gli umani, ad eccezione del fatto che queste vengono lette dopo la morte dell’individuo. Dopo che questo dovere è compiuto, il morente passa il suo tempo rimanente con gli amici e la famiglia. Quando la morte è ormai sopraggiunta, il sacerdote ritorna per prendere il corpo e portarlo al tempio di Gazul, dove sta fermo per quattro giorni. A questo punto, il sacerdote invoca la protezione di Gazul, per assicurare l’arrivo dello spirito nel reame dei suoi Antenati. La benedizione previene anche che il corpo venga usato per scopi necromantici. Alla fine dei quattro giorni, le porte del sepolcro del clan vengono aperte, ed il corpo viene qui riposto. Una volta fatto, il sacerdote di Gazul riaffigge il sigillo runico al cancello, per prevenire qualsiasi profanazione sino al prossimo funerale. Non tutte le morti sono così semplici. Molti nani per esempio muoiono sul campo di battaglia. I sacerdoti di Gazul accompagnano gli eserciti in modo che questi possano amministrare i riti ai caduti. I nani uccisi solitamente vengono sepolti sul posto, poiché il loro ritorno alle roccaforti è pressoché impossibile. Solamente i corpi dei Re, dei Forgiarune, e degli anziani dei clan tornano alle roccaforti per i funerali.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 2:56 pm

LE NANE FEMMINE

Benché molti nani utilizzano il nome del padre come parte del loro cognome, i clan dei nani sono dalla parte della madre ed i nani appartengono allo stesso clan della madre. In aggiunta al fatto che vantano un grande rispetto, le nane hanno anche una notevole forza. Poiché queste tendono a vivere più a lungo della loro controparte maschile, c’è una proporzione più alta di femmine nel Concilio degli Anziani, benché nella vera società nanica le donne non sono molto numerose. La Matriarca – la donna più anziana del clan – presiede il Concilio degli Anziani del clan. Solitamente questa agisce sotto il ruolo di moderatore, e non prenderà mai una posizione su un qualsiasi argomento prima che lo faccia il Concilio. Secondo la tradizione questa sistemazione, commemora il ruolo rappresentato da Valaya dopo la partenza di Grungni; tuttavia alcuni storici asseriscono che un’altra motivazione per questa pratica è che i nani preferiscono non bisticciare dinnanzi ad una donna, e quindi la presenza della Matriarca nel Concilio assicura che la rabbia dei nani sia tenuta a freno.
I Clan reali rappresentano l’unica eccezione a quest’ordinamento; i re hanno in mano il potere assoluto, e la sedia del Concilio degli Anziani di questi clan non può essere quindi occupata da alcun altro nano ( o nana ). Perfino così però, è visto come naturale il fatto che la regina sia il sommo consigliere di suo marito. Nelle mani delle nane si concentra il destino della razza nanica. Queste sono infatti le principali insegnanti dei giovani, e coloro che governano nelle case delle roccaforti. Ciononostante, queste sono soggette ad una rigida serie di regole. In molte poche si azzardano ad uscire al di fuori dalle mura protettive della loro roccaforte. Tutte le nane femmine sono educate a combattere affianco agli uomini, nel caso la loro roccaforte venga invasa, ma non vengono esposte ai pericoli di una prima linea di difesa. Se ci sono donne sul campo di battaglia, i nani combatteranno con una tenacia caparbia; per una donna di un clan l’essere uccisa o catturata è una disgrazia inconcepibile, e nessun nano maschio permetterà che questo accada sino a che resta in vita.

Corteggiamento e Matrimonio

Le sposine nane sono quasi sempre molto più giovani dei loro mariti ( questo perché vi sono poche donne fra i nani ), e la maggior parte dei nani si aspetta di morire celibe. Lo sposarsi è visto come un grande adempimento per un nano. Mentre nella società umana spesso la sposa non può scegliere l’uomo da sposare, fra i nani, invece, è la sposina colei che da la decisione finale riguardo al matrimonio, e la sua benevolenza è vista come un dono inestimabile. Secondo gli standard umani, le vergini naniche sono completamente viziate. I riti del corteggiamento possono riguardare più clan. Il corteggiamento solitamente comincia quando una vergine nanica, ed gli anziani del suo clan, cercano floridi e rispettabili nani negli altri clan. Dopo che viene raggiunto un accordo con i meritevoli candidati, la Matriarca della sposina inizia a valutare i nani che si trovano davanti a lei. L’essere scelto come possibile marito è un onore così grande da non poter essere rifiutato. I candidati scelti gareggiano l’uno con l’altro attraverso la creazione di oggetti, che servono per corteggiare la sposina e gli anziani del suo clan. Il designato Giorno della Promessa ( Barazdeg ) è segnato da molti festeggiamenti, che culminano con la presentazione dei doni da parte dei corteggiatori. La sposina e gli anziani del suo clan si appartano per esaminare i doni. La qualità e la quantità dei doni sono i principali elementi di considerazione. L’abilità di ogni corteggiatore indica sia la sua capacità di provvedere alla sposina, sia il valore del corteggiatore verso il clan di questa. Quando l’accordo viene raggiunto ( solamente la sposina ha il diritto di veto ), l’anziano del clan della sposina, annuncia la scelta. Molto raramente un corteggiatore respinto mette in discussione la decisione della sposa. Il rito del matrimonio è solamente una formalità. Presieduta dalla sacerdotessa di Valaya, richiede uno scambio di patti e di doni. Dopo un altro giro di festeggiamenti, lo sposo novello accompagna la sua moglie in una casa che gli viene donato dal suo clan ( della moglie ). A causa del declino della razza nanica, e delle costanti battaglie contro i loro nemici, le moderne nane possono avere due o tre mariti allo stesso tempo. Questo tipo di matrimonio avviene più frequentemente nei clan guerrieri e minatori, dove la mortalità è altissima. I molteplici mariti sono quasi come fratelli ( in alcuni rari casi, possono essere cugini prossimi ), quindi ogni possibile ostilità tra i mariti è mantenuta al minimo. Questo è uno dei mezzi attraverso il quale i nani tutelano la sopravvivenza della loro razza, specialmente per colpa del basso tasso di natalità.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 2:59 pm

ANATOMIA DI UN NANO

“ Visti dall’esterno, come tutti sappiamo, i nani sono più bassi e robusti ( tozzi ) rispetto agli uomini. Questi hanno una diffusa fama per la loro forza e resistenza, cose che terrò fuori dalle mie osservazioni. Durante la preparazione del corpo per il sezionamento, ho notato come prima cosa, l’estesa diffusione di peli lungo il corpo. Sebbene non siano così fitti ( folti ) da costituire una pelliccia – simile a quella che possiamo trovare in diversi Uomini Bestia per esempio - essi sono tuttavia insolitamente rigogliosi ( floridi ) per gli standard umani, e possono essere una forma di isolamento ( protezione ) contro il freddo e l’umidità tipici delle case sotterranee dei nani. Anche i capelli e la barba sono più folti rispetto a quelli umani. La prima incisione rivela poi che la stessa pelle è più spessa di quella umana, la quale quindi può offrire protezione sia contro il freddo che contro le ferite. Essa non è comunque spessa quanto la pelle di un Ogre [controllare la traduzione mi pare un pelo sbagliata sta ultima frase]. Come mi aspettavo, i muscoli sono più densi rispetto a quelli di un uomo di comparabile statura e, le stesse ossa sono proporzionalmente più grosse e pesanti. Non mi aspettavo invece di trovare una piccolissima quantità di grasso nel corpo; quasi tutta la massa del corpo è costituita da muscoli, rendendo quindi il corpo inusualmente forte rispetto alle sue dimensioni. Per quanto riguarda il resto, il corpo si differenzia pochissimo da quello di un uomo, a eccezione per le differenze in proporzione ( ossia se per esempio il fegato di un uomo è grande tot, quello di un nano è proporzionato rispetto alla differenza di statura ). Nei corpi possiamo trovare gli stessi organi; il cuore ed i polmoni sono leggermente più grossi di quanto mi aspettavo, ma per quanto riguarda il resto non vi è nessuna differenza rilevante. ”

Professor Markus Von Zerleger, Osservazioni sulla Sezione di un nano, Università di Marienburg 1928 I.C. ( Calendario Imperiale ). Poco tempo dopo la pubblicazione di questo testo, il professore venne trovato assassinato e parzialmente sezionato nel suo stesso laboratorio.


I nani si sono perfettamente adattati a vivere sottoterra, con arti corti ma fittamente muscolati, ossa grosse e pesanti, e poderosi toraci. La resistenza dei nani è leggendaria, ed è uno dei motivi principali della reputazione dei nani come ottimi minatori e scavatori di tunnel. Molti militari imperiali considerano i nani come le migliori truppe di fanteria del Vecchio Mondo.
La magnificenza della barba di un nano maschio è la sua più grande fonte di orgoglio – spesso più grande anche di quello dato dalla sua resistenza alla birra. È anche risaputo che la barba di un nano è il maggior indicatore della sua età, e di conseguenza della sua saggezza ed esperienza. I nani non si tagliano né spuntano mai la loro barba, sebbene la tengano scrupolosamente pulita, e spesso la pettinano e la decorano con collane per le occasioni speciali. Costringere un nano a tagliarsi la barba è considerato come uno dei più pesanti ed imperdonabili insulti. L’esecutore di un atto così scellerato può ( anzi deve ) aspettarsi una vendetta da parte dei nani, anche se questo può volere dire attendere anni ( o decenni ). Sicuramente il più famoso esempio di tale atto, riguarda l’ambasciatore nanico alla corte del re Caledor ad Ulthuan, atto che ha condotto i Nani contro gli Elfi Alti, nella Guerra della Vendetta ( da alcuni chiamata anche Guerra della Barba ) durata più o meno 500 anni.
Non c’è verità riguardo alle voci volgari che dicono che le donne naniche portano la barba. Esse hanno sempre dei lunghi capelli, nei quali ripongono il loro orgoglio, come i maschi per la loro barba. Le donne naniche impiegano molto tempo a pettinare e intrecciare i loro capelli. Gli stili sono differenti a seconda del clan di appartenenza della nana, e spesso dalla pettinatura si può risalire quindi al clan di provenienza.

Alimentazione

Il fabbisogno alimentare dei nani è simile a quello degli uomini. Nei tempi antichi, i nani coltivavano le piante, che potevano prosperare anche in camere sotterranee con luci filtrate. Queste piante solitamente sono cereali, come l’avena, l’orzo, il luppolo od il grano. Anche qualche tubero, assomigliante a delle versioni rachitiche e stentate di alberi da frutto ( come peri, ciliegi e meli ) viene coltivato. La gran maggior parte del grano viene utilizzata per preparare birra o del pane. Ogni eccedenza viene riposta nei granai sotterranei per cibare sia i nani che il bestiame durante i duri mesi invernali. In profonde caverne, alcuni nani contadini hanno coltivato notevoli varietà di funghi. Questi funghi sono utilizzati soprattutto come condimento, ma in tempi difficili possono venire usati come piatto principale.

Carne

Vari millenni fa, i nani allevarono una varietà di animali discendenti dai bisonti delle montagne o dai tori selvaggi delle pianure, ma piccoli e dal pelo lungo e ispido. Essi hanno anche addomesticato capre montane per la loro carne, lana e latte. Dalla primavera inoltrata all’inizio dell’autunno, il bestiame viene portato in alti pascoli, per ingrassare mangiando le nutrienti erbe alpine. Con l’arrivo dell’inverno il bestiame viene poi riportato nelle fortezze naniche, chiuso in caverne vicino alla superficie, e nutrito con funghi e il grano in eccesso. Il resto viene ucciso per fornire la carne per l’inverno. Benché non siano abili contadini e pastori come gli uomini, i nani sono tuttavia esperti cacciatori e piazzatori di trappole. Addirittura nei tempi più fiorenti la carne proveniente dalle loro mandrie veniva integrata con quella proveniente dalla varia selvaggina, cacciata attorno alle roccaforti. Pelli e pellicce sono importanti per fabbricare vestiario e morbide coperte, integrando la lana proveniente dalle loro pecore e capre. I nani solitamente cacciano cinghiali selvatici, capre e pecore montane, cervi e orsi; essi intrappolano poi conigli, scoiattoli e altra cacciagione più piccola. Raramente, alcuni cacciatori nani riescono a catturare Ippogrifi o addirittura piccoli draghi.



Pane (Cibo) nanico

Le Guerre dei Goblin portarono una lunga sofferenza ai nani. Gruppi armati di goblin erranti uccisero le mandrie naniche e resero la caccia impossibile. In alcune delle ultime roccaforti cadute, la carenza di cibo colpì tanto i difensori quanto gli Orchi e Goblin stessi. Per far durare di più le loro riserve di grano, i nani svilupparono un pane stopposo, formato da una mistura di grano selvatico e roccia polverizzata. Conosciuto come il Il Pane dei Nani da parte degli uomini e come Durazbrog ( Pane di Roccia ) da parte dei nani, ha un basso valore nutrizionale, ma riesce a placare i morsi della fame. Questo viene mangiato durante i periodi duri, e qualche roccaforte nanica de I Confini del Mondo tiene dei digiuni rituali quando questo pane viene mangiato, in commemorazione delle Guerre dei Goblin.

Birra

Per i nani la preparazione della birra è più che un’arte, e la birra stessa è più di una bevanda. La birra nanica è attualmente uno dei più importanti aspetti della dieta nanica. La birra nanica è così nutriente che qualsiasi nano può sopravvivere per anche una settimana bevendo solo di questa. Qualsiasi insediamento nanico di ogni dimensione ha un mastro birraio. Questo è solitamente il più anziano fra i membri dei clan birrai. Per assicurare l’alta qualità della birra nanica, i mastri birrai hanno il compito e la responsabilità di accumulare ogni tipo di riserva. Si dice che l’abilità e la prudenza del mastro birraio – più di ogni altro nano – è essenziale per la salute di tutto l’intero insediamento. Ci fu un tempo in cui, durante le Guerre dei Goblin, l’unica cosa che permetteva ai nani di resistere alla fame e di riuscire a combattere, era proprio la loro birra. Persino gli stessi bestiami si mantennero prosperi durante quegli anni duri, anche loro grazie alla birra.
La birra nanica che si trova più comunemente nelle terre degli uomini, è prodotta dai nani espatriati che vivono là. Qualche volta l’abilità di alcuni espatriati è quasi uguale a quella dei clan birrai delle roccaforti naniche. Poiché la maggior parte degli esiliati nanici vive nell’impero di Sigmar, la maggior parte dei produttori di birra nanici si trovano soprattutto nel sud ovest di questo regno. I prezzi della birra nanica spesso sono così alti che alcune strutture non sono in grado di permettersene più di uno o due barili. Il più grosso e famoso produttore di birra di tutti gli espatriati era Bugman. Situato vicino alla città di Wusterburg nelle Wissenland, Bugman era il produttore della birra amara di prima scelta per gli imperatori, sino ai tempi di Magnus il Pio. Qualche anno fa, un’incursione goblinoide ha dato fuoco alla fabbrica ed ha ucciso gran parte dei nani che vi lavoravano. La birreria non è stata ricostruita, ed il suo padrone nonché mastro birraio, Josef Bugman, ha promesso di vendicarsi su qualsiasi pelleverde che incontri.

Alcune delle birre più famose:

Altre birre famose e disponibili in molte taverne sono:

Bugman xxxxxx
Bugman's best (vecchia riserva)
La mortale baffobiondo
Karak-Izril doppiomalto
Harek's deep red ale
Harek's dragonsbreath special black ale
The skullsplitter


Prodotti umani

L’arrivo degli uomini nel Vecchio Mondo ha cambiato tutto quanto per i nani. Come si espansero lungo le fertili pianure, divenne evidente che essi erano agricoltori ed allevatori migliori rispetto ai nani. Al contrario, i nani erano superiori nella creazione di armatura, armi e utensili. Così successe che ogni razza era capace di coprire i bisogni dell’altra, durante il periodo in cui l’una e l’altra si trovarono a combattere contro il nemico comune ( i pelleverdi ). Una naturale relazione di scambio si sviluppò tra i nani e gli uomini, specialmente quelli delle pianure boscose, terre che diventeranno poi l’Impero. Quando il pericolo dei pelleverde, gli scambi tra i nani e gli uomini aumentarono. Grano, frutta e carne venivano scambiati per artefatti di metallo e oro. Questa sistemazione ( mandò in fallimento ) esonerò numerosi clan agricoltori, che quindi cambiarono loro stessi le loro occupazioni, come la forgiatura e la minatura. I benefici di questi scambi e movimenti dei clan furono principalmente tre.

Per prima cosa i nani ebbero un mezzo più sicuro ed affidabile per ottenere adeguate e varie forniture di cibarie. Gli agricoltori umani divennero abili nel coltivare una gran quantità di piante, grazie alle varie condizioni climatiche delle loro terre. Al contrario infatti, l’ambiente roccioso dei nani limitava le piante che era possibile coltivare.

In secondo luogo erano capaci così di bilanciare le perdite di alcuni clan a causa delle Guerre dei Goblin. Molti dei sopravvissuti membri dei clan di agricoltori ed allevatori ebbero il permesso da parte dei Gran Re e dei Gran Sacerdoti di Grungni, di cambiare la loro gilda artigiana, senza disonorare i loro antenati. Questo cambiamento aumentò alcune delle gilde artigiane devastate dalle Guerre, soprattutto quelle dei Minatori e dei Guerrieri.

Infine tutti i cereali nanici potevano essere indirizzati esclusivamente alla produzione della birra. I cereali degli uomini erano buoni abbastanza per essere mangiati, ma non erano all’altezza dello standard che i nani richiedevano per fabbricare la loro birra. Questo permetté ai nani di produrre più birra, che quindi rimase parte integrante della dieta nanica.

Riproduzione

Sebbene non sia soggetto discusso in società civilizzata, la riproduzione dei Nani è simile a quella degli Umani. Le due razze differiscono nel loro atteggiamento verso gli scopi della riproduzione. I Nani vedono se stessi come più pragmatici e civilizzati rispetto gli umani in questo campo. I Nani maschi superano numericamente le femmine di più di tre a uno; e se i Nani si approcciassero all'atto di riproduzione con il fervore ossessivo degli Umani, essi combatterebbero l’uno contro l’altro per le poche femmine disponibili e la razza ne risulterebbe probabilmente decimata. Invece, si è sviluppato un complicato sistema di etiquette e tradizionali riti di corteggiamento.
La fertilità dei nani è minore paragonata a quella umana o degli Halflings. Sebbene essi vivano più a lungo delle loro controparti umane. Le femmine nane raramente hanno più di quattro figli durante la loro vita. La lunghezza e la progressione della gravidanza di una nana sono uguali a quelle di un umana. Dopo circa nove mesi, il bambino è pronto per nascere. Nelle roccaforti naniche e negli altri stabilimenti, le sacerdotesse di Valaya assistono le ostetriche nane nel parto. Nel caso di Nani Espatriati, solo le ostetriche svolgono tale servizio. Nel raro caso che non vi siano ostetriche disponibili, le madri espatriate incinta spesso si rivolgono alle sacerdotesse di Shallya o Rhya per l’assistenza. Le nascite singole sono la norma, e con grande probabilità (75% delle possibilità) il neonato sarà maschio. E’ parecchio raro che nascano due gemelli. Quando questo succede, è considerato un auspicio importante. I Nani celebrano la nascita dei gemelli in tutta la roccaforte o lo stabilimento. Le festività includono una festa per rendere grazie agli antichi del clan, e specialmente Valaya, per l’onore concesso alla madre dei gemelli.


Ultima modifica di il Mer Dic 26, 2007 3:27 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:06 pm

RELIGIONE

I nani al posto di venerare le divinità terrene, pregano i loro progenitori (antenati). Infatti credono che gli spiriti di questi antenati li guardino dall’alto, guidando le loro azioni, giudicando le loro imprese e determinando se hanno avuto una vita onorevole.

Largamente diffusa fra i nani è la venerazione delle Divinità Ancestrali. Di queste le più importanti sono Grungni, Valaya e Grimnir. Le storie dei nani affermano che i tre nacquero nel cuore delle prime montagne e l’intera razza dei nani discende direttamente da loro. Gazul è il fratello più giovane delle tre divinità ancestrali e protegge lo spirito dei defunti nani. Smednir, Thugni, e Morgrim sono altre divinità ma la loro venerazione di solito e ristretta a specifici clan.

La Religione nella società nanica:
La religione ha una grande importanza nella società nanica. Adempie un ruolo che trascende i limiti prescritti ai clan e in maniera minore alle corporazioni degli artigiani. Inoltre è di primaria importanza in certe funzioni sociali, ad esempio lo scambio dei voti matrimoniali, giudicare i nani accusati di aver infranto le leggi, benedire nuove colonie ed eseguire i riti funerari.

I membri del clero sono tenuti in grande considerazione per due motivi fondamentali, il primo per la loro grande saggezza, il secondo perché rappresentano le Divinità Ancestrali. Molte dispute fra clan o fortezze sono state risolte attraverso le faticose mediazioni dei sacerdoti.

Divinità Principali:

GRUGNI, Dio dei minatori e dei lavoratori della pietra:

Descrizione: Grungni è il dio dei minatori dei fabbri e dei lavoratori della pietra, Grungni è la divinità principale del pantheon dei nani, questo in quanto ha insegnato ad i nani tutte le abilità per cui sono famosi. Le leggende naniche affermano che Grungni creò alcuni degli artefatti più potenti dei nani. Inoltre prevedendo l’invasione del caos nel mondo, portò i nani nella sicurezza della terra e aspettò il momento giusto per fare attaccare alle armate dei nani per la salvezza dell’intero mondo. Egli è inoltre marito di Valaya.

Grungni è raffigurato come un nano maschio rivestito completamente di un’armatura di maglia, la barba color grigio ferro arriva sino ai suoi piedi. Grungni normalmente porta con se il suo piccone da minatore, ma in assetto da guerra è armato con il suo martello da guerra runico Drongrundum (Martello di tuono).

Allineamento:Neutrale;

Simbologia:Il simbolo principale di Grungni è un piccone, rappresenta infatti il mezzo con il quale lui aprì il mondo sotterraneo dei nani. Un'altra simbologia utilizzata è un’immagine stilizzata di un viso munito di elmo, con una lunga barba biforcuta. I chierici di Grungni vestono di grigio scuro, con l’immagine di un piccone nero o grigio (nel quale vi è incisa la runa di Grungni) ricamata nelle vicinanze del petto.

Aree di Venerazione :Grungni è adorato dal vecchio mondo sino alla Norsca da tutti i nani.

Templi: il maggior tempio di Grungni si trova a Karak Azul, il più grande centro metallurgico dell’impero nanico. Il “Grande Tempio” e sede del culto di Grungni, comunque si trova sempre nella capitale Karaz-a-Karak. Tutti gli altri tempi sono subordinati al “Grande Tempio”. Tutte le fortezze naniche, o colonie, di qualsiasi dimensione hanno un tempio dedicato a Grungni. In una Fortezza nanica solitamente il tempio è situato vicino la sala delle udienze, le pareti sono abbondantemente decorate e intagliate con scene di antiche leggende naniche. Nel lato più lontano del tempio, statue di Grungni sono disposte per ciascun lato in una pedana, sopra il quale al centro si trova un trono, affiancato da due leggii. Panche in pietra sono disposte ordinatamente in fila di fronte alla pedana. Nelle città umane con folte comunità naniche, templi sotterranei dedicati a Grungni vengono costruiti, solitamente sotto o di fianco alla gilda dei genieri nani.

Amici e Nemici: Il culto di Grungni è alleato con tutti gli altri culti del pantheon nanico, e con il culto di Sigmar. È tollerante con il culto degli halfling. È neutrale verso gli altri culti del vecchio mondo ma prova antipatia verso il pantheon degli elfi. Ovviamente Grungni prova odio verso le divinità dei pelleverde e del Caos.

Festività :le festività maggiori dedicate a Grungni si festeggiano ogni 100 giorni e sono in totale quattro. Nove festività minori si celebrano fra le maggiori con in intervalli di 10 giorni.

Requisiti del Culto:il culto di Grungni è aperto a qualsiasi nano adulto.

Regole: tutti gli iniziati ed i chierici di Grungni devono seguire le seguenti regole:
-Cercare di far crescere la reputazione del clan attraverso la maestria nella lavorazione artigianale;
-Assicurarsi che le sale ed i tunnel delle fortezze siano sempre in buone condizioni;
-Riparare qualsiasi struttura diventi pericolante;
-Estrarre tutto il metallo e le pietre preziose di una miniera per migliorare le condizioni e la reputazione del clan e della razza;
-Mai sperperare le ricchezze minerarie;
-Mai arrendersi di fronte ai pelleverde;
-Mai rifiutare l’opportunità di riprendere il controllo di una fortezza caduta nelle mani del nemico;
-Mai mancare l’opportunità di uccidere un nano del caos, la loro sopravivenza porta disonore e vergogna all’intera razza.

VALAYA Dea della famiglia e della salute;

Descrizione: Valaya è la moglie allo stesso tempo di Grungni e di Grimnir. È la dea della casa, della salute e della fabbricazione della birra, è la fondatrice di molte fortezze naniche (fra cui Karaz-a-Karak e Karak Otto Picchi) e la protettrice della razza. Valaya è venerata in quanto ha creato la cultura nanica e ha inventato le rune come loro forma di scrittura. Quando Grungni profetizzo l’avvento del Caos, Valaya inventò una runa speciale che protesse i nani e le loro fortezze dalla magia ostile di origine malvagia.

Valaya è rappresentato come lo stereotipo di nana, lunghi capelli legati in una treccia che arriva sino ai suoi piedi. Di solito ha una corazza di maglia sopra un vestito di colore viola, è armata di un ascia runica chiamata Kradskonti (Donatrice di pace).

Allineamento: Neutrale;

Simbologia: Il simbolo usato maggiormente per il culto di Valaya è uno scudo con la runa della Dea (Gromthi Rinn). Altri simboli sono un covone di luppoli, e un cuore stilizzato. I chierici di Valaya si vestono di viola con decori dorati, indossano anche un medaglione tondo con incisa la runa del culto.

Aree di Venerazione:Come tutte le Divinità Ancestrali anche Valaya è adorata da tutti i nani del Vecchio Mondo e della Norsca.
Templi: Tutte le fortezze naniche hanno un tempio dedicato alla dea, solitamente situati vicino alle stanze della regina, il più grande si trova nella capitale Karaz-a-Karak. Due statue della dea affiancano un altare dove vengono riposte delle offerte. La statua nella sinistra rispecchia il suo aspetto pacifico, senza armatura, con un sano bambino in un braccio ed un boccale di birra nell’altra mano. L’altra statua la raffigura in corazza di maglia, un elmo copre la testa, in una mano tiene uno scudo e nell’altra la sua ascia. Le mura sono affrescate con scene di vita quotidiana nanica. Santuari di Valaya si trovano in tutte le case ed in tutte le fabbriche di birra presenti negli insediamenti nanici.

Amici e Nemici: il culto di Valaya è alleato con tutte le altre divinità del pantheon nanico, ha buoni rapporti con Sigmar e Rhya e con tutti i culti degli Halfings. È neutrale nei confronti degli altri culti del vecchi mondo ed è sospettoso verso il pantheon elfico. Come Grungni odia i culti dei nemici dei nani.

Festività:le maggiori festività di Valaya sono corrispondenti con gli equinozi di Primavera e di Autunno. Questi corrispondono con i periodi di semina e raccolto delle colture indispensabili per la produzione della birra.

Requisiti del culto:il culto è aperto a qualsiasi nano adulto, specialmente ai mastri birrai e ai guaritori.

Regole: tutti gli iniziati al culto di Valaya devo seguire le seguenti regole:
-Fornire sempre cure a qualsiasi nano ferito o sofferente;
-Assistere sempre un amico dei nani in difficoltà;
-Occuparsi sempre dei bisogni dei giovani;
-Proteggere sempre i compagni nani dai danni, soprattutto se inflitto dai nemici razziali;
-Mai far cadere la birra nanica nelle mani del nemico, a meno che non vi siano vite di nani in gioco;
-Mai vendere o offrire di proposito birra andata a male.

GRIMNIR Dio dei guerrieri;

Descrizione: Grimnir è fratello di Grungni e congiunto con Valaya, patrono dei guerrieri e in particolare degli Sventratori. Durante l’antica migrazione Grimnir protesse i nani da nemici come Giganti, dragoni e Troll. L’arrivo del Caos portò con se anche nuovi pericoli, armato delle due potenti asce runiche forgiate da Grungni, Grimnir condusse i Nani contro questi abomini. Dopo essere venuto a conoscenza delle porte Warp attraverso le quali le forze del caos entravano nel mondo, Grimnir decide di trovarle e distruggerle con le sue stesse mani, andando anche contro i suggerimenti di Grungni e Valaya. Si rasa la testa lasciando solo una lunga cresta che prende il colore arancione dal grasso animale che utilizza per tenerla in alto, si tatua il corpo con numerosi disegni, fra i quali spicca anche la sua runa. I nani disonorati entrano nel culto degli Sventratori seguendo lo stesso rito ancora adesso.

Dopo aver donato una sua ascia al figlio Morgrim, Grimnir viaggia verso il nord cantando la sua canzone di morte. Morgrim segue il padre anche se questi gli ordinò di tornare indietro. Vicino alla
Norsca Grimnir uccide il grande drago Glammendrung che razziava la zona. Ancora segnato dalla battaglia, Grimnir tagliò un artiglio del drago e lo usò per eseguire elaborate cicatrici sul suo corpo, come rituale finale per lo scontro imminente. Dopo aver partecipato ad un banchetto in suo onore, organizzato dai nani del nord, Grimnir e Morgrim ripartirono verso le distese del caos.

Alle soglie delle Grandi Vastità del Caos , padre e figlio combattono contro principe Demone Kragen’ ome’ nanthal, eletto di Khorne, in uno scontro titanico durato tre interi giorni. Allo stremo delle forze e sanguinando da innumerevoli ferite, Grimnir colpi il Principe Demone con un colpo mortale, incorrendo nella collera del dio del Sangue. Dopo lo scontro Grimnir ordinò a Morgrim di tornare indietro e prendere il suo posto come difensore del popolo nanico. Morgrim osservo suo padre incamminarsi verso nebbiose vastità del caos. Cosa accadde a Grimnir è al di la di qualsiasi conoscenza e i nani non ne parlano mai.

Grimnir è rappresentato come un nano muscoloso, il corpo ricoperto di tatuaggi e cicatrici rituali, i capelli di colore arancione e acconciati con una grande cresta con indosso alcuni gioielli esotici tipici degli sventratori. È rivestito con una corazza di maglie e armato dell’ascia runica Az-Dreugidum (Ascia della Rovina).

Allineamento: Neutrale;

Simbologia: Il simbolo principale di Grimnir è un’ascia doppia, arma preferita dai nani Sventratori. I chierici di Grimnir vestono con pantaloni ed hanno tatuaggi nel petto, fra i quali spicca anche la runa del Dio, portano i capelli con una cresta di colore arancione in onore del loro dio.

Aree di Venerazione: Grimnir e venerato da tutti i guerrieri nani del Vecchio Mondo e della Norsca. È specialmente adorato dai nani Sventratori.

Templi: Il tempio più grande si trova nella capitale Karaz-a-Karak. Il tempio nelle sale degli sventratori a Karak Kadrin è grande ma l’accesso è consentito solo a questi(si è fatta una eccezione per l'imperiale Felix jeager dopo il ritrovamento del martello del fato di karak Dum). Il tempio di Karaz-a-Karak è dominato da una grande statua di Grimnir come appariva prima di dirigersi verso il Nord, le mura del tempio sono scolpite con bassorilievi raffiguranti le gesta di coraggio compiute nel suo viaggio, raccontante dal figlio Morgrim al suo ritorno. Un altro grande tempio si trova a Karag Otto Picchi nella zona ancora distrutta. Molti Sventratori hanno cercato di recuperare il tempio ma nessuno ci è ancora riuscito.

Amici e Nemici : Grimnir è alleato con tutte le divinità naniche, specialmente con il culto di Grungni. Ha poco a che fare con le altre razze anche se rispetta il culto di Sigmar, entrambi sono culti guerrieri a anche per il debito d’onore dovuto a Sigmar dall’intera razza nanica. Odia tutti i nemici dei nani.

Festività: Non ci sono giorni sacri precisi. Festività per Grimnir si attuano prima delle battaglie e dopo la vittoria.

Requisiti del Culto: Il culto è aperto a guerrieri e Sventratori.

Regole:
Per gli Sventratori le uniche regole sono di ingaggiare un combattimento dove le possibilità di trovare una morte onorevole sono alte, soprattutto quando ci si trova in forte svantaggio. Qualsiasi codardia di fronte a queste condizioni porta il disonore e la disgrazia dello Sventratore.
Le regole dei guerrieri e degli iniziati al culto sono meno severe e sono queste:
-Attaccare sempre i nemici quando è ordinato da un superiore;
-Rimanere tenacemente in difesa quando il nemico attacca con furia;
-Assistere sempre un compagno in armi caduto;
-Sempre tenere il possesso del campo di battaglia, non importa come il conflitto vada a finire;
-Uccidere sempre più nemici dei nani possibili;
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:11 pm

Divinità minori:

GAZUL Dio protettore dei morti;

Descrizione:
Gazul è una divinità minore e protegge i morti. Fin dal tempo degli antichi dei, Gazul pensava molto alla mortalità del suo popolo. Anche se nato senza clan, il dio è riuscito a fondare il culto degli antenati nei nani, sia che questi siano vivi o morti. Inoltre ha scoperto le rune sue e dei suoi fratelli Grungni, Valaya e Grimnir che donano a questi ed ai loro discepoli poteri su alcuni campi precisi.

Appare come un nano triste, Gazul ha i capelli color nero ebano e la barba ha qualche ciuffo grigio specialmente nelle tempie e negli angoli della bocca. Normalmente è raffigurato con una nera corazza di ferro sotto un nero mantello, e impugnando il grande spadone runico Zharvvergryn (Vendetta Fiammeggiante).

Allineamento: Neutrale;

Simbologia:Il simbolo principale di Gazul è un’entrata di caverna stilizzata, che rappresenta l’entrata al Sottoterra dove gli spiriti degli antichi risiedono. Un altro simbolo è la fiamma, usata maggiormente dai nani cacciatori di streghe dell’ Ordine dei Guardiani, una nicchia del suo culto.

I chierici di Gazul si vestono di nero con decori rossi, la runa del dio sempre rossa è cucita nel petto destro. I cacciatori di streghe indossano armature nere di ferro sotto mantelli neri.

Aree di Venerazione: Gazul e venerato da tutti i nani del vecchio mondo e della Norsca. Il culto è particolarmente forte nelle fortezza delle montagne nei Bordi del mondo.

Templi: Tutte le fortezze naniche hanno un tempio dedicato a Gazul. Si trovano sempre sottoterra, solitamente adiacenti alla camera delle sepolture. Una statua delle dimensioni di un orco si trova a guardia sia dell’entrata del tempio che delle camere funerarie. Un piccolo altare si trova al centro della stanza, dove chi onora i morti può di sua scelta onorare anche Gazul. Santuari di Gazul si trovano anche nei piccoli accampamenti nanici, vicino sempre la camera delle sepolture, i residenti più che i sacerdoti si occupano dei santuari.

Amici e Nemici: Gazul è amico di tutto il pantheon nanico. È in rapporti amichevoli anche con Sigmar e Morr.Il culto ha pochi rapporti con gli altri dei. Odia tutti i nemici dei nani in special modo i negromanti e i non-morti.

Festività: Non vi sono festività dedicate a Gazul. La preghiera del dio dei morti durante i riti funerari per i nani caduti e quando i nani onorano i loro antenati sono le uniche ricorrenze.

Requisiti del Culto: Il culto è aperto a qualsiasi nano adulto. Qualche novizio può essere scelto dall’alto sacerdote come cacciatore di streghe. L’obbiettivo principale di questi è sradicare i negromanti e le creature non-morte.

Regole: Tutti i sacerdoti di Gazul e i cacciatori di streghe devono seguire le seguenti regole:
-Opporsi sempre a tutti coloro che disturbano i morti, in special modo ai negromanti;
-Non rifiutarsi mai di celebrare un rito funebre per un nano;
-Non entrare o disturbare mai una tomba che è stata benedetta;




SMEDNIR Modellatore del metallo:

Descrizione: Smednir è una divinità di una certa importanza, in quanto è patrono dei lavoratori e dei rifinitori del metallo. Nelle leggende dei nani è stato Smednir a insegnare al suo giovane fratello, Thungni, l’arte del costruire e lavorare il metallo. I due figli di Grungni e Valaya, costruirono insieme la maggior parte delle più potenti armi runiche degli Dei nanici e dei Re nanici- incluso il magico martello Ghal-Maraz, che un tempo apparteneva al grande re Kurgan, ed è stato donato al guerriero umano Sigmar Heldenhammer.

È rappresentato come un nano muscoloso, senza armatura e vestito con un grembiule di pelle, con la sua barba legata in un’unica treccia e sistemata dietro le sue spalle per tenerla lontana dalle fiamme della forgia. La sua mano destra regge il martello runico Azulokrid (Costruttore del Metallo);

Allineamento: Neutrale;

Simbologia: Il simbolo principale di Smednir è un’incudine, sopra la quale lui ha costruito i più grandi tesori dei nani e degli Dei. I sacerdoti di Smednir di solito portano la loro barba in un’unica treccia.

Aree di Venerazione: Smednir è adorato in tutto il vecchio mondo e nella Norsca.

Templi: In tutte le officine nelle fortezze Naniche si trova uno o più santuari rivolti a Smednir e il suo tempio è disposto affianco a quello di Grungni e gli antenati del clan in tutte le fortezze naniche del vecchio mondo.

Amici e nemici: Il culto di Smednir è amico di tutte le altre Divinità naniche. Ha poco a che fare con le altre divinità esterne. Odia i goblin e tutti i nemici dei nani.

Festività:Il cambio dell’anno è la maggiore festività di Smednir, in quanto definisce il completamento di un lavoro e l’inizio di un altro.Oltre questa festività Smednir non ne ha altre. È usanza pregare Smednir prima di un’estrazione o la lavorazione del metallo e ringraziarlo a compimento del lavoro.

Requisiti del culto: Il culto di Smednir è aperto a qualunque nano adulto.

Regole:I sacerdoti e gli iniziati di Smednir devono seguire le seguenti regole:
-Non produrre mai coscientemente un oggetto al di sotto delle proprie capacità, ciò porterà disonore a Smednir, alle tue opere e a te.
-Non produrre mai un’arma o un’armatura ad un non nano che non ha provveduto a dimostrare la sua lealtà e amicizia alla razza.
-Lavora solo con strumenti costruiti da te e tienili sempre con cura.

THUGNI Dio ancestrale delle rune;

Descrizione: Il più giovane figlio di Grungni e Valaya, Thungni è il dio delle rune magiche e dei forgia rune. Le leggende naniche raccontano che Thungni si avventurò nelle profondità della terra durante la migrazione, rimase molto tempo in un posto che lui chiamò Ankor Bryn, il Regno Risplendente. Quando tornò in superficie lui portò il segreto delle rune magiche alla razza. Thungni scoprì che solo lui, suo padre Grungni e pochi dei loro discendenti avevano la capacità di iscrivere rune magiche.

Thungni e la sua discendenza lavorarono a lungo per produrre armi di potere prima del cataclisma predetto da Grungni. Thungni produsse fra le armi-runiche più potenti di sempre, alcune sono andate perdute durante la grande guerra, altre sono ancora nelle mani di re e potenti Forgiatori di rune.

Thungni è rappresentato come un nano dalla barba e dai capelli rossi. Solitamente è rivestito della sua armatura completa, con inciso nel corpetto di metallo all’altezza del petto la sua runa personale. In una mano regge un bastone runico a simbolo della sua bravura e del suo potere nel forgiare rune. Nell’altra mano regge il martello runico Karaz-Kazakrhun (Runa di guerra resistente);

Allineamento:Neutrale;

Simbologia: Il simbolo principale di Thungni è la sua runa incisa su un martello. Questo denota il suo ruolo come dio ancestrale dei forgia rune. I mastri runici e gli anziani del clan si vestono di nero-grigio durante le cerimonie d’iniziazione dei nuovi forgiatori di rune. I novizi ed i sacerdoti di Thugni si vestono con vesti grigio-blu ed hanno un martello ricamato nel parte sinistra del petto.

Aree di venerazione:Thugni è venerato da tutti i forgiatori di rune nel vecchio mondo e nella Norsca.

Templi: Non vi sono templi dedicati a Thungni. Nelle fortezze naniche santuari sono solitamente disposti nelle sale di lavoro del clan dei forgiatori di rune. I pochi che si trovano al di fuori delle fortezze, compresi gli espatriati, hanno un piccolo santuario nel loro locale di lavoro.

Amici e Nemici: Il culto di Thungni ha buoni rapporti con tutto il panteon nanico, ha un forte legame con Grungni. Ha poco a che vedere con le altre razze, odia i nemici dei nani. Il culto è ostile anche nei confronti dei maghi umani che si proclamano forgiatori di rune.

Festività: Non vi sono festività dedicate a Thungni.

Requisiti del culto: Il culto è aperto a tutti i nani appartenenti al clan dai Forgiatori di Rune (anche per quelli che non hanno l’abilità di forgiare rune magiche). Solo gli appartenenti al clan dei forgiatori di rune possono essere iniziati e sacerdoti di Thungni.

Regole: Tutti i forgiatori di rune devono seguire le seguenti regole:
-Non rivelare mai i segreti del forgiare rune magiche a nessuno che non sia un compagno del clan o un apprendista scelto;
-Non permettere mai che un’arma runica magica cada nelle mani di un nemico dei nani, anche se questo significa distruggerla o smarrirla;
-Indagare sempre su qualunque arma runica dispersa di cui si venga a conoscenza e cercarla se possibile;
-Non permettere a nessun non nano che ha appreso qualche conoscenza nel forgiare le rune di spartire le sue conoscenze. Sopratutto con gli umani che si autodefiniscono “Mastri delle Rune”;
-Non permettere che la reputazione di qualche compagno del clan vengo insudiciata dai semplici artigiani;


MORGRIM Dio ancestrale degl’ingegneri;

Descrizione:Morgrim, il più vecchio figlio di Grimnir e Valaya, fu il primo nano ingegnere. Lui sviluppò e insegno al suo clan le arti per costruire macchine da guerra e altri strumenti. Prima dell’arrivo del caos Morgrim ed il suo clan costruirono delle catapulte di tutte le misure e trappole micidiali, che furono la prima linea difensiva dall’attacco del caos predetto da Grungni. Negli stadi successivi della lotta contro il caos Morgrim seguì suo padre nella sua impresa di chiudere il portali Warp. Successivamente, onorando il volere del padre tornò riluttante dal suo popolo. Quando le forze del caos furono sconfitte, Morgrim e le altre divinità Ancestrali tornarono nelle profondità della terra, il loro dovere era stato compiuto.

Morgrim è rappresentato come un nano rivestito di un’armatura di maglia e con una cintura piena di attrezzi da lavoro. È raffigurato con polvere nei capelli e nella barba e le mani sporche d’olio. Porta con se l’ascia del padre Grimnir che si chiama Onkegruni (Crea Vedove);

Allineamento: Neutrale;

Simbologia: Il simbolo principale di Morgrim è una catapulta stilizzata, il simbolo secondario è una fune con una carrucola. I novizi ed i sacerdoti preferiscono vestirsi di colori scuri come il nero o il grigio scuro, con il simbolo del Dio ricamato nella parte sinistra del petto.

Aree di Venerazione: I nani ingegneri del Vecchio Mondo e della Norsca venerano Morgrim;

Templi: Tutte le sale degli ingegneri, incluse quelle dei nani espatriati hanno uno o più santuari dedicati a Morgrim. Il maggiore è situato a Zufhbar, la più industrializzata fra le fortezze naniche. Piccoli santuari dedicati al Dio si possono trovare negli angoli dei Templi dedicati a Grungni e Grimnir nelle grandi fortezze.

Amici e nemici:Il culto di Morgrim è in rapporti amichevoli con tutti gli altri culti del panteon nanico, soprattutto con Grungni e Grimnir. A poco a che fare con le altre razze, odia tutti i nemici dei nani.

Festività:Il solstizio d’estate è la maggiore festività dedicata a Morgrim segna infatti il tempo in cui si devono mettere da parte le confusioni dei progetti e delle fatiche passate, l’ ultimazione dei vecchi progetti e l’inizio dei nuovi lavori. Inoltre preghiere a Morgrim vengono effettuate prima della costruzione di macchine da guerra e strumenti per la lavorazione nelle miniere.

Requisiti del culto:Il culto di Morgrim è aperto solo ai nani ingegneri.

Regole: Tutti i nani ingegneri devono seguire le seguenti regole:
-Chiunque rubi o venda con disonore segreti dell’ingegneria deve essere giudicato dai nani, in accordo con la legge nanica;
-L’ abilità degl’ingegneri deve essere tenuta sempre ai massimi livelli, lavori scadenti portano disonore e sono imperdonabili;
-Innovazioni pericolose o incontrollabili non devono essere utilizzate, soprattutto per il bene dei compagni della gilda;
-Tutte le conoscenze sono sacre e devono essere preservate, anche a discapito di innovazioni;
-Tutte le fasi della costruzione di una macchina devono essere accompagnate dalla recitazione delle appropriate litanie e incantamenti della gilda
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:16 pm

Spoiler:

CULTO DEGLI ANTENATI

Descrizione: Per i nani il culto degli antenati non può essere separato dalla vita quotidiana. Nessuna attività viene svolta senza il rituale specifico per sollecitare il favore e la benedizione dell’antenato. Questi rituali variano a seconda dei clan e vengono insegnati ai membri fin dalla loro infanzia.

Molti antenati venerati sono gli stessi fondatori del clan o nani che hanno compiuto atti eroici dopo il tempo delle divinità ancestrali.

Allineamento:Neutrale;

Simbologia:Ciascun antenato utilizza come simbolo l’effige del proprio clan;

Aree di Venerazione: Il culto degli antenati è diffuso negli insediamenti nanici del vecchi mondo e della Norsca;

Templi: In tutte le sale principali del clan e in tutte le case dei nani vi è un piccolo santuario dedicato all’antenato del clan. Può essere semplice, ad esempio un piccolo tavolo con un boccale di birra nanica e un piccolo oggetto rappresentativo delle arti del clan, oppure più elaborato, con un ritratto e qualche oggetto personale dell’ avo, disposto con cura e in maniera visibile. Alcuni santuari possono trovarsi anche vicini a quelli degli Dei Ancestrali.

Amici e Nemici: Il culto degli antenati è in buoni rapporti con tutte le divinità naniche. Con le altre razze non ha rapporti e odia tutti i nemici naturali dei nani.

Festività: Le festività dedicate al culto si celebrano in tutte le fortezze e negli accampamenti il “Giorno delle Memorie”.

Requisiti del Clan: Ogni nano venera il proprio antenato del clan. Il membro anziano del clan celebra la venerazione, agisce anche da arbitro sulle dispute riguardanti le pratiche del culto, e le dispute storiche.

Regole: Tutti i nani devono seguire le seguenti regole:
-Onora sempre l’antenato del clan in tutte le Giornate delle Memorie;
-Non fare o permettere che vengano realizzati atti che portino disonore alla memoria del Antenato;
-Cerca sempre la benedizione dell’Antenato prima di svolgere qualsiasi incarico.


Ultima modifica di il Mer Dic 26, 2007 8:34 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:21 pm

CARATTERISTICHE

Nomi Nanici:
Il nome completo di un nano è composto da tre elementi: il nome di nascita, il cognome ed il nome del clan. Vi è una complessa etichetta che regola l’utilizzo dei nomi, ma per motivi pratici si può ridurre a questa norma : più la circostanza è importante più lungo sarà il nome usato. In alcune occasioni, la bravura di un nano in qualche lavoro entrerà a far parte del nome. Ad esempio, il Mastro Gioielliere Snorri Bardinsson del Clan Makhzad vuole usare il suo nome intero e il suo titolo in una importante cerimonia. I nani che si appelleranno a lui lo chiameranno in modi diversi a seconda dello status sociale: i superiori useranno Snorri Bardinsson, mentre nani di pari o inferiore livello sociale e gli appartenenti della gilda dei gioiellieri lo chiameranno Mastro Snorri, se vi saranno nani di altre gilde di artigiani lo chiameranno Mastro Gioielliere Snorri. Quando si parlerà di lui in terza persona il cognome sarà sempre usato.

Gli amici stretti o nani della stessa generazione lo chiameranno Snorri – parenti di generazioni passate o nuove si appelleranno utilizzando suffissi come Zio, Nipote, Cugino o Nonno, descrivendo la natura del loro rapporto familiare.

Nomi di nascita:
I nani seguono delle regole simili a quelle degli umani quando danno i nomi ai nascituri. Qualche nome può rappresentare qualche tradizione –es. nel Clan Grakniz di Karak Hirn, il primo nato di qualsiasi generazione è sempre chiamato Gottri –altri possono commemorare alcuni antenati o grandi eroi. La generazione nata subito dopo la guerra delle barbe, vide un grande aumento di nani chiamati con il nome di Gotrek, come segno di orgoglio e ammirazione per il Grande Re Gotrek Spezza Stelle che portò il popolo alla vittoria. Qualche nome è dato dai genitori, in speranza che il nascituro sia abile in ciò che il nome rispecchia. Gorm ad esempio è associato a saggezza, Grim è associato ad avere coraggio in battaglia e Dwimbar all’abilità con i lavori.


Cognomi:
I cognomi dei nani sono formati dai nomi dei genitori –il nome della madre è usato per le femmine e il nome del padre per i maschi. Gotrek Gunisson, per esempio, è Gotrek, figlio di Gunni, mentre Katrin Sifnasdottir è Katrin, la figlia di Sifna.

Gli orfani sono accuditi dai parenti più vicini, il loro cognome riflette questo:ad es. Thorri Yadrisnev, è Thorri il nipote di Yadri, è stato cresciuto dall’affetto dello zio, mentre Sigrid Valasniz è stata cresciuta dalla zia.

Nell’estrema e rara ipotesi che un nascituro è un trovatello dalle origini sconosciute –Khazadson, figlio di un nano –viene utilizzato nelle cerimonie ufficiali; informalmente, il cognome utilizzato è formato dal nome del patrigno più il suffisso –find, che significa “trovato da”. In questo caso, Grim Khazadson, trovato da Morek Skalfsson, usa il cognome Moreksfind nel quotidiano per indicare a quale famiglia appartiene.

Soprannomi:
Molti nani inoltre hanno soprannomi, che possono avere origine da notevoli imprese, aspetti della loro personalità. Nelle situazioni di vita quotidiana, un sopranome può essere usato al posto del cognome: ad es. Snorri Pollice Bruciato al posto di Snorri Bardinsson, commemora il tempo in cui era apprendista e ancora giovane e senza cervello prese una spilla appena forgiata che era ancora calda dalla forgiatura. Un nano non può darsi il proprio sopranome, questo viene scelto e dato dal suo Capomastro. Questa è una delle molte ragioni del perché i nani ci mettono molta attenzione su ciò che fanno –nessuno vorrebbe essere chiamato per tutta la vita con un nome imbarazzante o poco lusinghiero sopranome.

I sopranomi maschili spesso si basano su l’aspetto fisico, forza, o bravura in battaglia. Es. di questi sopranomi sono: Grandemartello, Pugnodipietra, Occhiomorto. I sopranomi devono essere unici, il più possibile, infatti non si può usare in sopranome di un nano più anziano –specialmente di un grande re o di un eroe- questo è visto come presunzione, un insulto nei confronti del possessore del sopranome originale. Unica eccezione a questa regola è quando il possessore originale del sopranome dà l’autorizzazione al giovane nano di utilizzarlo. Il sopranome Martellodipietra, ad esempio, è passato attraverso le generazioni dei Re di Karak Ungor, assieme al grande martello da guerra di pietra dal quale deriva. Un nano al quale viene affidato un sopranome in questo modo non è solo responsabile del suo onore, ma anche di quello di tutti i precedenti possessori del sopranome; questa regola è vista con grande serietà.

I sopranomi femminili non sono cosi esclusivi come quelli dei maschi, e tendono a essere ispirati al temperamento più che all’aspetto fisico o a qualche impresa. Quindi molte femmine nane hanno come sopranomi “la Luminosa” o “la Bella”; con il passare dei secoli questi sopranomi hanno perso valore per il troppo utilizzo, e sono caduti in disuso negli ultimi secoli. Comunque, sopranomi come Capellidoro, Occhizaffiro, Manodelicata rimangono popolari, e sempre più appellativi adulatori vengono dati dai corteggiatori nella speranza di conquistare il cuore dell’amata. È un segno di grande privilegio quando una fanciulla nana accetta un sopranome dato da un pretendente.

Nomi del Clan:
Il nome del clan viene dato allo stesso modo dei sopranomi. Questo può essere il sopranome personale del antenato fondatore, oppure potrebbe essere anche un sopranome dato all’intero clan all’inizio della sua fondazione. Per esempio, la tradizione vuole che il clan Durazklad o “armatura di Pietra” di Karaz – a – Karak, porta questo sopranome dal tempo delle divinità ancestrali, quando Kargun Gromsson, incapace di costruire un’armatura di metallo, utilizzo le sue arti di lavoratore della pietra per costruirsi un elmetto ed un corpetto di granito. Il sopranome che guadagno da questa impresa divenne il nome del clan che fondò, e il corpetto che costruii rimane ancora nelle sale del tesoro del clan a Karaz – a – Karak.

Nomi comuni nanici

Maschili:
Alaric.... Aldin.... Alfginnar
Algrim..... Alrik......... Arik
Argam...... Arngrim..... Azram
Baldrick... Balik......... Balin
Balzud...... Baragor.... Bardin
Barik....... Barin........ Bel(e)gar
Bel(e)gol.. Bel(e)gond... Borgo
Borin....... Borri......... Brand
Brokki..... Bronn......... Budrik
Burlok..... Dadrin....... Daled
Dammin.. Dared........ Darek
Dimgol.... Dimrond..... Dimzad
Dorin...... Dorri.......... Drakki
Drokki.... Drong......... Drumin
Dumin.... Durak......... Duregar
Durgim.... Durim......... Durin
Durrag..... Fal(a)grim.... Far(a)grim
Fimbur..... Finn............. Flakki
Fodrin.... Furgil........... Garik
Garil....... Garin........... Garag
Gharth.... Gimli........... Gomrund
Gorazin.... Gorek........... Gorin
Gorem..... Gorm............ Gorrin
Gotrek..... Gottri............ Grim
Grimbul....Grimdal.......... Grimli
Grimnir.... Grimwold...... Grodrik
Grogan.... Grogril.......... Grom
Grond.... ..Groth............ Grum
Grumdi.... Grun............. Grundi
Grung...... Grunni.......... Guddi
Gudrun.... Gumli............ Gundrik
Gurni....... Guttri............ Haakon
Hadrin...... Haki............. Harek
Har(a)gin.. Har(a)kaz..... Heganbor
Herger...... Hrungnor...... Holgar
Horgar...... Hugen.......... Hurgin
Ketil......... Kimril........... Korgan
Kragg....... Krudd.......... Krung
Kurgan..... Kurgaz......... Logan
Logazor.... Loki............. Lokri
Lothor...... Lunn............ Magnund
Morag...... Mordin.......... Mordred
Morek...... Morgrim........ Morngrim
Mundri......Okri............. Oldor
Orek........Orgri............. Othos
Ragni...... Ragnar.......... Ranulf
Rarek...... Rorek........... Rukh
Sindri...... Skag............ Skaggi
Skaldor... Skalf............ Skalli
Skorri..... Skudd(i)........ Smakki
Snarri..... Snorri............ Storri
Strom..... Stromni.......... Thialfi
Thingrim... Thorbal......... Thorek
Thori....... Thorin........... Thorlek
Thorgrim....Throbbi........ Throbin
Thrung.... Trygg............ Ulfar
Ulrik........ Ulther........... Ungrim
Yorri....... Zamnil

Femminili:
Asabelle.... Astrid
Bhatran..... Birgit
Brodrika.... Dertain
Dunhilda.... Fregar
Friga......... Gurtrud
Gwenelyn... Helgar
Hergar....... Hilda
Karga........ Inga
Kat(a)lin.... Lenka
Kemma..... Sifna
Sigrid........ Thurma
Vanyra...... Winnifer
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:24 pm

ABBIGLIAMENTO


Il loro abbigliamento è strettamente legato alle condizioni climatiche e al rango cui appartengono. Generalmente però i nani si vestono in modo pesante per far fronte alle basse temperature. Grossi calzini,pantaloni di cuoio, stivali o scarponi con punte in ferro sono il tipico abbigliamento dei nani dalla vita in giù. Più su invece portano camicie di vari tessuti, oltre a giacchetti di pelle o di lana, mentre sulle spalle portano mantelli di tessuto o di pelo di animale (orso o lupo). Alle dita e al collo portano numerosi anelli o collane di squisita fattura. nessun nano indosserebbe mai un monile falso o realizzato con metalli scadenti!. Sovente portano in testa grandi elmi di ferro o cuoio con motivi acquilini o corna di animale, adornati di splendenti gemme.
Quando invece sono impegnati neli lavori di forgiatura, portano solo pesanti grembiuli per ripararsi dal fuoco e dalle alte temperature, mentre la barba viene adagiata sulle spalle per evitare che prenda fuoco o si rovini.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:30 pm

GERARCHIA DEI NANI

In cima alla scala sociale della roccaforte ci sono i Lord. I lord della roccaforte sono sempre membri della famiglia reale, solitamente i primigeniti dei precedenti Lord. Questi individui sono i più grandi guerrieri di questa razza, e possono vantare un equipaggiamento di tutto rispetto, come ascie e armature runiche di grande potenza ereditate dai loro padri e dai padri dei loro padri. Il loro addestramento è completo, essendo stati addestrati dai migliori combattenti della razza dei nani. Sovente vengono portati in battaglia su grandi scudi o piattaforme, retti da due dei più forti guerrieri della roccaforte.
Al pari dei lord ci sono i custodi delle rune. Questi vetusti nani hanno minimo 300 anni, visto che per diventare un custode occorrono tantissimi anni di apprendistato come forgiarune agli ordini di un custode delle rune. I custodi sono persino più arcigni e attaccati alle tradizioni dei nani comuni, ed è per questo che sono tra i maestri più severi di questo mondo, in quanto esigono la perfezione dai loro allievi. Questi saggi individui posseggono un sapere enorme, che consente loro di forgiare le rune più antiche e potenti. Sovente fungono anche come consiglieri del re, data la loro esperienza nell'arte della diplomazia.
Dopo i lord e i custodi delle rune ci sono i thane. I più grandi guerrieri della stirpe nanica dopo i lord sono chiamati comunemente thane. Possono essere di sangue reale o possono aver conquistato questo titolo per meriti sul campo di battaglia. Sovente sono posti a capo di piccole spedizioni o di reggimenti del clan, mentre ad uno di essi è affidato il compito di portare in battaglia il sacro stendardo reale, il quale verrà difeso fino alla morte, dato che la perdita di tale oggetto è un segno di cattivo presagio nella cultura nanica.
Insieme ai thane, i forgiarune svolgono un ruolo importante nella società dei nani. Oltre ad esercitarsi nella forgiatura delle rune comuni, questi nani accompagnano l'armata in battaglia per difendere il clan dalla magia avversaria con staffe e scettri runici in grado di disperdere gli incanti.
Sotto questi potenti guerrieri e forgiarune si trovano i martellatori e i barbalunga. I primi sono la guardia del corpo scelta del re. Questi nani armati di grandi martelli sono preparati al peggio, e faranno di tutto per proteggere il Lord dal nemico. Il loro è un compito di grane importanza, dato che il fallimento non è ammesso.
I barbalunga sono invece i nani più anziani del clan. Questi nani sfoggiano con orgoglio la loro lunga e candida barba, segno di grande conoscenza ed esperienza. Contrariamente a quanto si pensi, i nani quando invecchiano non deperiscono le loro abilità marziali, ma anzi, diventano molto più forti e resistenti, nonchè ancora più testardi. I giovani nani guardano con rispetto questi nani, i quali in battaglia sono solito ammonire gli sbarbatelli in caso di panico generale o di indecisione. Alcuni dei più vecchi di essi fanno parte del concilio degli Elders, i quali prendono insieme agli altri anziani e al re le decisioni più importanti per il bene del clan.
Sotto invece si trovano gli spaccaferro, un corpo di nani pesantemente corazzati. Indossano le migliori armature di Gromril, e pattugliano costantemente i cunicoli a rischio di frane e di invasione da parte di skaven e goblin grazie alla protezione delle loro corazze.
Poi troviamo tutti i nani del clan che fanno parte delle gilde e glia ltri operai. Come tutti i nani, sono armati con armi proprie ereditate dai loro padri, fanno i mestieri più normali come mercanti, ingegneri, fabbri etc.
Alla fine della scala gerarchica ci sono i nani che fanno parte di clan non rispettabili o di clan senza dimora, oltre gli sventratori che sono una categoria a parte
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:34 pm

Alti Re di Karaz Ankor e di Karaz-a-Karak
-
Passato e Presente

L'Età dell'Oro (Dal-3000 al -2000):

1. Snorri Barbabianca

Regnante dal –4420 al -2800

Indubbiamente il primo Alto Re Nano dopo la dipartita degli Dei Ancestrali. Il suo regno vide l'età dell'Oro dell'Impero dei Nani e lo stabilirsi di relazioni amichevoli e accordi mercantili con gli elfi di Ulthuan. Fu inoltre sotto il regno di Snorri che i Nani costruirono il muro marino (ora chiamato Vloedemur) attorno alla colonia elfica di Sith Rionnasc'namishanthir (Ora Marienburg)


2. Thorik Snorrisson

Regnante dal –2800 al -2572


3. Gorim Martellodiferro

Regnante dal –2572 al –2400


4. Vikram Gorimsson

Regnante dal –2400 al -2286


5. Kallon Vikramsson

Regnante dal -2286 al -2146
Vissuto nell'età dell'Oro del regno dei Nani.


6. Gurni Pugnomaglio

Regnante dal –2146 al -2050


L'Età della Guerra (Dal -2000 allo 0):


7. Gotrek Spezzastelle

Regnante dal –2050 al –1502

L'Alto Re durante la guerra della Vendetta. I suoi tentativi di evitare la guerra furono rifiutati dall'orgoglio Re Fenice Caledor secondo.
La longevità di Gotrek é dovuta al desiderio di vendetta per il pesante affronto subito dagli elfi. Gotrek uccise Caledor secondo e portò la Corona Fenice a Karaz-a-Karak.
L'Alto Re Gotrek morì quando l'ultima colonia elfica fu rasa al suolo e bruciata, all'età di 655 anni.


Snorri Mezzamano

Figlio di Gotrek Spezzastelle, avrebbe dovuto succedere al trono del padre, ma fu ucciso con l'inganno in duello con Caledor secondo nel –1974.Suo cugino Morgrim lo sostituì.


8. Morgrim "Elgidum" Barbadiferro

Regnante dal –1502 al -1460

Nipote di Gotrek Spezzastelle, Morgrim divenne Alto Re dopo la sua morte. Egli distinse se stesso durante la Guerra di Vendetta uccidendo Imladrik, fratello di Caledor secondo, nella battaglia di Oeragor, nel –1968. Morgrim inoltre entrò a Tor Alessi al fianco di Gotrek nel -1502. Ascese al trono a un'età molto avanzata, il che spiega la scarsa durata del suo regno.
Il suo regno fu segnato da due grandi eventi. Il primo, la dolorosa perdita delle prime roccaforte per mano dei pelleverde, il secondo, le gloriose mura di cinta di Karaz-a-Karak, che furono erette sotto il suo sguardo


9. Morgrim Barbanera

Regnante dal –1460 al -1220

Tentò di rettificare la situazione dopo la catastrofe del precedente regno, ma senza successo. I suoi tentativi di riprendere Monte Gunbad e Lanciargentea nel - 1245 fallirono e tuttora si celebra il giorno dell'Astio in ricordo di quel fallimento.
Fu nei primi anni del suo regno che il corpo veterano dei Martellatori fu creato.
Nel –1362, Morgrim Denuncia i Nani dei Monti neri e quelli delle Volte, rendendo difficili le relazioni con loro


10. Dwinbar Morgrimson

Regnante dal –1220 al –1140
Kadrin Chiomarossa, Signore delle rune di Dwinbar tentò di riconquistare Karak Varn nel –1185


11. Zamnil Presadiferro

Regnante dal –1140 al –1052
Kadrin Chiomarossa viene ucciso dagli Orchi fuori da Karak Varn nel –1136


12. Yorri Corvotempesta

Regnante dal –1052 al -975


13. Maldrek Incudinedipietra

Regnante dal –975 al -843

14. Olin Maldreksson

Regnante dal –843 al -645


15. Enik Olinsson

Regnante dal –645 al –512


16. Kazgar Eniksson

Regnante dal –512 al -441

Offrì ai Nani dei Monti Neri, Grigi e delle Volte il perdono a patto che tornino a casa.


17. Logan Barbafiera

Regnante dal –441 al -376

Sotto il suo regno, i pelleverde rinnovarono i loro attacchi contro la capitale Nanica. Gli alchimisti di Karaz-a-Karak scoprirono la polvere da sparo nel -420. Logan fu catturato nel -380 e rilasciato nell'anno seguente. I cannoni usati a Karaz-a-Karak cacciarono gli orchi dal regno.


18. Gundrun Asciablu

Regnante dal –376 al –252


19. Hagred Gundrunson

Regnante dal –252 al –168

Sotto il suo regno i Nani intensificarono i rapporti con gli umani.


20. Norgrim Bordoaffilato

Regnante dal –168 al -102


L'Età degli Eroi (Dallo 0 al 1500):


21. Kurgan Barbadiferro
Regnante dal –102 al 215

Catturato dagli Orchi, venne successivamente liberato da Sigmar.
In segno di gratitudine, Kurgan donò Ghal Maraz a Sigmar come ricompensa. Così nacque la lunga amicizia e alleanza tra uomini e Nani.
Insieme gli uomini e i Nani scacciarono gli orchi dall'Impero e distrussero le loro armate alla battaglia di Passo Fuoco Nero.Un periodo relativamente pacifico si instaurò per i Nani di Karaz Ankor assieme ad una rinnovata prosperità. Kurgan Barbadiferro fu ancora Alto Re al tempo della scomparsa di Sigmar.


22. Grom Kurgansson

Regnante dal 215 al 290


23. Rorek Facciasfregiata

Regnante dal 290 al 402


24. Skag Elmodiferro

Regnante dal 402 al 498


25. Duregar Giftgiver

Regnante dal 498 al 604

Fece dono di un martello runico all'Imperatore Sigismund il Conquistatore.


26. Finn Torvocipiglio

Regnante dal 604 al 755

Sotto il suo regno Dorin Heldour e Katalin Kandoom trovarono una serie di antichi artefatti persi al tempo del sacco delle fortezze.


27. Elmador Finnson

Regnante dal 755 al 920

Figlio di Finn Torvocipiglio, fu catturato dagli Orchi assieme a suo fratello Oldor. Dorin Heldour e Katalin Kandoom lo liberarono dalla fortezza della Rupe Nera nel 742.


28. Mordin Asciaelmo

Regnante dal 920 al 995


29. Snorri Mordinson

Regnante dal 995 al 1112

Gli ingegneri nani concepiscono i meccanismi a vapore.L'Alto Re muore di peste.


30. Gorim Snorrison

Regnante dal 1112 al 1252


31. Thungni Portatore del Giuramento

Regnante dal 1252 al 1368

Ricordando il giuramento fatto a Sigmar,l'Alto Re dichiara la neutralità Nanica rispetto alla guerra civile nell'Impero.


32. Haakon Flagellaorchi

Regnante dal 1368 al 1440


33. Grundhar Bronze Bandages

Regnante dal 1440 al 1532

Sotto il suo regno Karaz-a-Karak venne assediata ancora una volta. L'assedio venne scongiurato dal tempestivo intervento dei cavalieri erranti di Bretonnia. Grundhar dono un maestoso elmo di Gromril al loro leader in segno di gratitudine (attorno al 1452).


Dal 1500 a Oggi :


34. Hargrem Barbagrigia

Regnante dal 1532 al 1630


35. Gottri Volontàforte

Regnante dal 1630 al 1707

La Notte dei morti Inquieti (1681) mette i Nani in condizione di fare buon uso dei loro nuovi cannoni lanciafiamme. Una nuova invasione degli orchi diretta verso l'impero attraversa il passo della fiamma nera (1707).


36. Kendrak Gottrison

Regnante dal 1707 al 1810


37. Ulther Kendrakson

Regnante dal 1810 al 1870


38. Bardin Ultherson

Regnante dal 1870 al 1972


39. Grindol Mardinson

Regnante dal 1972 al 2010

La Guerra dei Maghi scoppia attraverso l'Impero e oltre (1979).
Hanno inolre inizio le guerre contro i conti vampiro (2010).


40. Alrik Mercantedimorte

Regnante dal 2010 al 2205

Aiutò l'Impero nella sua guerra contro i conti vampiro di Sylvania. Alrik morì nella battaglia della Cascata Nera cadendo nella cascata assieme al suo nemico, il Capoguerra Goblin Gorkil Occhimaligno.


41. Balun Alriksson

Regnante dal 2205 al 2303

Morì poco dopo l'inizio dell'Incursione del Caos nel 2302. Fu suo figlio Thorgrim Portarancore che ascese al trono di Karaz-a-Karak e portò assistenza al Kislev.


42. Thorgrim Portarancore

Regnante dal 2303 al presente

Figlio del precedente Re, Thorgrim guidò le difese di Karaz-a-Karak e distrusse le forse assedianti del Caos. Mandò infine rinforzi a Kislev. Al momento della sua ascensione, Thorgrim giurò di cancellare tutti gli oltraggi contro i Nani segnati nel Libro dei Rancori.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:36 pm

Regnanti delle altre fortezze naniche

(tra parentesi i nomi delle regine)

Karaz-a-Karak: Thorgrim Portarancore (Karga)
Zhufbar: Morgrim Ironforge (Lenka)
Karak Kadrin: Ungrim Ironfist
Karak Otto Picchi: Belegar (Kemma)
Karak Azul: Kazador Thunderhorn
Barak Varr: Zamnil Grundisson ([])
Karak Hirn: Alrik Ranulfsson (Winnifer Flaxenhair)
Karak Izor: Kazran Grimbrow (Astrid the Wise)
Karak Norn: Brokk Ironpick (Thurma)

Roccaforti di Norsca

Kraka Drak: Thorgard Cromson (Sifna Throrindottir)
Kraka Dorden: Logamir Ulfarson (Friga Taldursfjord)
Kraka Ravnsvake: Haarkon Vikramson (Inga Ottardottir)
Kraka Ornsmotek: Tyr-Giantsbane-Forsetison (Vanyra Karindottir)
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:42 pm

Le roccaforti:
Roccaforti in mano nanica:


Karaz-a-Karak
popolazione:90.500 nani
regnante:Thorgrim Portarancore
Descrizione:Karaz-a-karak è la capitale del regno nanico, e tra tutte le roccaforti la più popolosa. è il centro del potere e della cultura di tutta la civiltà nanica e possiede numerosi grandi templi dedicati a tutte le divinità del pantheon nanico. Dentro le sue spesse mura sono contenuti numerosi scritti ed artefatti antichissimi e dal potere immenso. Le montagne in cui è costruita sono una delle più colossali difese di cui può disporre una fortezza, oltre a numerose batterie di macchine da guerra che proteggono i passi montani intorno alla città. Famosi in tutto il vecchio mondo sono i suoi portali runici in ferro, intarsiati di gormril, oro e argento. I portali sono tanto resistenti e impregnati di potere runico che nessuno può aprirli dall'esterno. Ora mai però i portali, che un tempo accoglievano numerosi viaggiatori da tutto il mondo. sono stati inesorabilmente chiusi, in modo da evitare che i nemici dei nani riescano in qualche modo ad entrare nel cuore del regno nanico. Durante l'età dell'oro la popolazione totale della rocca annoverava circa 350,000 nani. Come tutte le roccaforti possiede moltitudini di condotti e gallerie per tutta l'area della roccaforte, molti dei quali portano direttamente alla superficie, vicino alle baracche e alle stalle degli animali da allevamento. la corte dell'alto re è grande quanto una piccola città umana, e numerose colonne sostengono le volte delle sale reali, mentre raggi di sole, gemme sapientemente incastonate nel soffitto ed enormi braceri illuminano le sale sotterranee. Numerose poi, sono le feste tenute in svariati mesi dell'anno nella roccaforte.
Gilde:Nella roccaforte esistono numerose gilde, tra le quali ricordiamo la gilda dei forgiarune, con a capo kragg il tetro in persona, la gilda degli ingegnerim comandata da Burlok Dumminson, la gilda dei birrai, famosa per la harek's deep red ale e la birra scura RespirodiDrago, e la gilda dei gioiellieri.
Risorse e Comunicazioni: Karaz-a-Karak è provvista di numerosi giacimenti di oro, gemme e altri metalli preziosi, che però putroppo nel tempo si sono esauriti di gran parte di queste risorse. I continui attacchi di skaven e orchi, respinti a fatica dai nani, rallentano però l'estrazione. Gran parte delle gallerie distrutte durante l'era dei terremoti sono state in gran parte restaurate, e le comunicazioni tramite le vie sotterranee tra roccaforte e roccaforte sono potute riprendere.

Karak Otto Picchi:
popolazione: 3.000 nani
Regnante: Belegar Martellodiferro
Descrizione: Prima roccaforte costrita dai nani durante la loro migrazione verso nord, durante l'età dell'oro la sua importanza era seconda solo a quella di Karaz-a-Karak stessa. la spettacolare architettura gli valse il titolo di "Regina delle profondità" (in khazalid Vala-Azrilungol). la città fu costruita in un anfiteatro naturale circondato da otto picchi innevati (Karag Zilfin, karag yar, karag Mhonar, karagril, karag Lhune, Karag Rhyn, Karag Nar e kvinn-Wyr), in modo da permettere il passaggio solo tramite uno stretto spazio tra due delle otto montagne, mentre il pesante portale posto alla fine di questo passaggio scoraggiava ogni tentativo di invasione. La caduta della roccaforte si ebbe durante l'era delle tribolazioni, quando gli Skaven eruppero dal terreno invadendo le roccaforti dal basso. In contemporanea alle eruzioni di Skaven, numerose bande di orchi e goblin sciamarono proprio dalle alte montagne che dovevano proteggere da sole la città. I nani, già costretti alla battaglia dagli skaven dal basso, non poterono nulla quando gli orchi invasero la rocca direttamente dalle montagne, ingggiando una lotta serrata con i nani e con gli skaven. In breve tempo gli skaven del clan Mors e i pelleverde ebbero il sopravvento, costringendo alla fuga la regina Hilga, Re Lunn e pochi altri nani superstiti, lasciando la roccaforte alle spregevoli razze che l'avevano espugnata il compito di spartirsi i grandi tesori in essa celati. negli anni seguenti numerose spedizioni di nani tentarono di riconquistare la città, ma senza successo. Fino a che, nel 2473 del C.I. (calendario imperiale), il discendente di re Lunn, Belegar Ironhammer, guidando il clan Angrund, riuscì a strappare alle mani dei pelleverde i piani superiori della cittadella all'esterno della montagna. Per 25 anni la forza rimase in un perenne stato di assedio, fino che le difese non furono riparate abbastanza da scoraggiare gran parte degli attacchi nemici. Ora come ora, i nani detengono il controllo dei primi livelli della rocca, mentre gli orchi e gli skaven detengono ripsettivamente i 2 ed i 3. Circa nel 2503 il nano Gotrek Gurnisson ed il suo inseparabile amico Felix Jaegar recarono visita alla roccaforte, uccidendo un troll mutato del caos e liberando le anime di alcuni nani morti da tempo immemore.
Le difese della città sono affidate alle mura esterne della roccaforte, restaurate dopo l'arrivo di belegar, interrotte qua e la da alcune torri ospitanti alcune macchine da guerra di vario genere e un nutrito gruppo di mercenari accorsi in cerca di oro e fama. Dall'alto, alcuni girocotteri arrivati da Karaz-a-Karak pattugliano costantemente la valle circondata dagli otto picchi, mentre la porta est è munita di ostacoli e trappole per redere difficile l'arrivo di una grande armata d'invasione. la cittadella al di fuori della roccaforte è tuttora in stato di ricostruzione, e le case abitate sono più simili a baracche di legno che ad una vera dimora. Solo pochi possono avventurarsi fino alla cittadella, in quanto i nani sono restii a far entrare sconosciuti, ed il loro soggiorno non può durare più di pochi giorni, a meno che non si tratti di ospiti incredibilmente importanti. Gli stranieri, prima di entrare devono sostare nella sala delle udienze, sovegliati costantemente dalla guardia reale in persona, prima di conferire con i nobili ed il re in persona per spiegare i motivi per i quali si sono recati dentro la roccaforte. Le uniche uscite della sala sono la porta che conduce direttamente alle stanze del re, realizzate in oro e cesellate con motivi runici in argento, la porta che conduce alla zona ancora sotto stretto controllo dei goblin, e le altre che collegano la sala delle udienze al resto della roccaforte. Tutte queste porte sono rinforzate in ferro e assicurate da grosse barre di acciaio che le sbarrano nei momenti di pericolo.
Risorse e Comunicazioni: la zona in mano ai nani conduce, tramite stretti passaggi sotterranei, ad alcune miniere di ferro e altri metalli preziosi, mentre nella zona abitata ci sono alcune fonderie, una zona adibita a mercato centrale, alcune fattorie di luppolo per la birra e alcuni allevamenti di bestiame.
la porta a sud conduce direttamente a karak Azul, mentre quella nord è sbarrata per evitare che dei gruppi di orchi provenienti dalla roccaforte di Karak Drazh, in mano ai pelleverde, tentino di invadere la rocca

Karak kadrin
popolazione: 35.000 nani
Regnante: Ungrim Ironfist
Descrizione: la roccaforte è situata sul passo picco, passo che collega le roccaforti ad ovest con le miniere dell'est. Il passo però non è più usato da tempo dai nani, da quando le miniere ad est vennero conquistate dei pelleverde. Gli unici che lo percorrono sono gli avventurieri e le orde di orchi in cerca di bottino. Tuttavia, queste invasioni sono ostacolate largamente dalla popolazione di nani sventratori residenti nella rocca, ansiosi di trovare la morte in battaglia. La roccaforte fu fondata secoli addietro dal primo re sventratore, Baragor, antenato dello stesso Ungrim. lo sventratore, però, da subito non potè conciliare i due doveri al quale doveva tener fede: proteggere e guidare il suo popolo in quanto re, e trovare la morte per mano di un avversario alla sua altezza in quanto sventratore. Fortunatamente il re riuscì a conciliare i due doveri: rimase alla guida della propria roccaforte e finanziò personalmente il tempio degli sventratori. Questa soluzione venne adottata da tutti i re sventratori seguenti, anche se la maledizione del voto non venne mai espletata per intero. la soluzione al problema venne solo nel 2522, durante gli eventi noti col nome di tempesta del Caos. Il figlio di ungrim, Garagrim, riuscì a trovare il modo di mettere fine alla maledizione: il principe, morendo in battaglia, avrebbe messo fine al voto preso dai precedenti re di karak kadrin, ed il padre, sarebbe stato finalmente libero da questo gravoso voto di vita, e garantire ai futuri re di karak kadrin la libertà. Questo infine non avvenne, giacchè, dopo aver appreso della morte del figlio in battaglia, Ungrim Pugnodiferro riprese inspiegabilmente su di sè l'antico giuramento dei suoi predecessori La roccaforte è abitata prevalentemente da nani sventratori i quali, dopo aver fatto voto dello sventratore, lasciano ogni loro avere, tranne la propria arma, al tempio di grimnir della roccaforte. Da qui, dopo aver pronunciato il sacro giuramento, viaggeranno senza sosta per il mondo in cerca di una morte onorevole, in modo da riscattare il proprio onore perduto. I loro nomi, verranno incisi nelle pareti e nelle colonne del tempio, in modo da non dimenticare le loro imprese eroiche.
La roccaforte non è mai caduta in mani nemiche, e questo grazie all'incrollabilità dei propri difensori, gli sventratori. Questi individui dalla cresta rossa, sono ancora più agguerriti degli altri nani, ed avanzeranno finchè non verranno uccisi o avranno vinto la battaglia. le sue difese inoltre, vantano numerose macchine da guerra provenienti da karaz-a-karak e da altre roccaforti.
Risorse e Comunicazioni: In prossimità dei territori umani dell'impero, la roccaforte vanta un buon commercio con le altre razze, aiutandole in caso di pericoli o invasioni di orchi, goblin o uominibestia. La roccaforte è anche il crocevia di numerosi avventurieri (nani e non) in cerca di fortuna nelle terre ad ovest.
le miniere sotto Karak Kadrin sono abbondanti di metalli preziosi e gemme, ma priva di filoni di gromril.

Barak Varr
popolazione: 30.000 nani circa
regnante:Zamnil Grundisson
Descrizione: Barak Varr è una delle più caratteristiche rocche dei nani. Mentre quasi tutte le roccaforti "normali" sono scavate ai bordi delle montagne, sviluppandosi per migliaia e migliaia di Kilometri sotto terra, Barak Varr è situata a picco del Golfo Nero, tra Tilea e le Malelande. Per secoli, se non addirittura milleni, le correnti del Golfo Nero scavarono a lungo nel fianco della parte rocciosa, creando una grotta naturale di dimensioni colossali con tanto di cunicoli. I primi nani che si stabilirono nella regione scoprirono questa insenatura naturale e vi si stabilirono all'interno. La decisione fu presa per due importanti motivi: la roccaforte era impossibile da scorgere da occhio nudo al di sopra della scogliera, quindi difficilmente attacabile, e le navi che solcavano i mari durante quell'epoca remota erano soltanto quelle elfiche. Questo favorì la roccaforte, la quale prosperò grazie al commercio garantito dalle rotte marittime e dalla sua posizione strategica. Nel frattempo, i nani cominciarono a costruire il grande porto riparato all'interno dell'immensa grotta. Benchè i nani siano poco avvezzi all'acqua, e specialmente quella profonda del mare, sentirono il bisogno di cominciare a costruire le prime navi e instaurare commerci con la razza degli elfi, che in quegli anni aveva sviluppato la più grande e potente flotta mai vista, anche grazie ai trattati di pace e commerciali con loro. I commerci arrichirono ancora di più la florida rocca marittima; I nani adornarono l'immensa insenatura con staute gigantesche ricavate direttamente nella nuda roccia, mentre mercati, taverne e ostelli si occupavano dei visitatori della città. vennero scavati cunicoli al di sopra della grande apertura al mare e di fianco ad essa. Le macchine da guerra più letali vennero disposte in numerose guglie a picco sul mare, per scoraggiare evenutali assalti dal mare. Durante la guerra della vendetta fu attaccata ripetutamente da Imladrik e dalla sua schiera di cavalieri di draghi, supportata inoltre dalla flotta elfica. Nonostante il massiccio impiego di forze, la roccaforte resistette, tanto da permettere ai soldati di Barak Varr di unirsi alle spedizioni punitive contro le cittadelle elfiche dislocate lungo le coste. Finita la guerra, senza più un alleato per commerciare via mare, Barak Varr soffrì un periodo buio per quanto riguarda l'economia, la quale finì quando il nascente Impero di Sigmar stipulò un trattato di alleanza con l'antico regno dei Nani. I commerci ripresero grazie all'avidità degli uomini di prodotti lavorati dai nani, visto che il livello tecnologico dell'impero era quasi nullo a quel tempo, mentre i nani avevano bisogno di materie prime come grano, frutta e altri generi alimentari che sulle montagne scarseggiavano. grazie alle scoperte tecnologiche dei nani del vapore da impiegare come forma di energia, i nani riuscirono a costruire Enormi battelli a vapore e navi da guerra completamente in acciaio, che senza l'energia del vapore avrebbero fatto fatica a muoversi con delle semplici vele di stoffa, mentre con la scoperta della polvere da sparo, i nani di Barak Varr dotarono le loro difese di cannoni che potevano benissimo sfasciare le navi di legno di un evenutale assalitore dal mare. Anche le navi a vapore dei nani furono dotate di questi meccanismi di morte, in grado di rivaleggiare con le navi elfiche, che però rimasero imbattibili grazie alla loro manovrabilità e dalla presenza delle favolose Navi Drago. Negli ultimi anni il commercio di Barak Varr si è allargato ulteriormente alle città costiere di Tilea, Bretonnia, Impero, Cathai e alla città elfica di Lothern, le loro navi sono diventate alcune delle migliori del mondo, mentre i cannoni ad organo, i cannoni lanciafiamme, e le altre macchine das guerra dislocate a picco sul mare scoraggiano tutti gli assalti dal mare.
Risorse e Comunicazioni: la roccaforte è scarsamente dotata di ferro e altri materiali preziosi come le gemme o l'oro. La stragrande maggioranza delle entrate è sostenuta dal commercio con le terre straniere, mentre le roccaforti dell'entroterra vendono il ferro e gli altri materiali richiesti per sostenere la riparazione delle navi, la risorsa ittica di cui dispone la rocca sfama gran parte della popolazione. Alcune delle Taverne più famose del regno dei nani si trovano qui, mentre l'ospitailità degli ostelli garantisce molti posti letto per i naviganti che desiderano passare la notte a terra. Inoltre le navi naniche più piccole sono adatte a solcare i fiumi Sangue, Teschio e Ululante per rifornire di merci le roccaforti interne e viceversa.
Relazioni:I nani di Barak Varr si distinguono dagli altri nani per essere più socievoli rispetto ai loro fratelli dell'entroterra verso le razze straniere, oltre al fatto che molti di loro sono marinai quando di solito i nani detestano l'acqua quanto gli elfi.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:42 pm

Karak Azul
popolazione: 40.000 nani circa
Regnante: Kazador Thunderhorn
Descrizione:karak Azul è l'unica delle roccaforti meridionali ad essere rimasta in piedi dopo le famigerate "Guerre Goblin". Dopo la caduta di Karak Otto Picchi prima e quella di Karak Azgal poi, karak Azul viene cinta d'assedio dalle orde di pelleverde. Rinforzata dagli sfollati delle due roccaforti conquistate e dalla presenza di guerrieri ben equipaggiati grazie ai giacimenti di ferro e alle armi runiche, karak Azul resiste fino alla fine dell'assedio. per molti anni i collegamenti sotterranei con le roccaforti perdute furono bloccati per impedire ai goblin di penetrare nella rocca. Dopo la parziale riconquista di karak Otto Picchi, il colegamento con la roccaforte nuovamente in mano nanica è stato ristabilito. I contatti con Karak Azgal invece sono interrotti a causa dei nemici che la usano come base per le scorribande nei territori limitrofi. Purtroppo non tutti i corridoi pericolosi furono sigillati. Da uno di essi, i pelleverde di Gorfang si riversarono indisturbati nella roccaforte. Infiltrandosi nella sala del trono, i pelleverde ridussero in schiavitù gran parte della famiglia di Kazador, inchiodando il figlio del re, Kazirik, al trono del padre come ultimo scempio. Ritornato alla roccaforte, Kazador trovò la roccaforte quasi in rovina e scoprì con orrore la perdita di gran parte della sua famiglia. Kazirik per lo scempio subito diventò sventratore e lasciò per sempre la roccaforte. Gli orchi fecero ritorno a Black Crag con molti schiavi. Kazador tentò di formare un esercito per liberare i suoi parenti e gli altri schiavi da Black Crag, ma le esigue forze di cui disponeva, già decimate dalle continue lotte con i pelleverde, non sarebbero mai state sufficenti a liberare con successo i prigionieri. L'unico modo per liberarli fu offrire una ricompensa a chiunque avrebbe riportato a Karak Azul i resti della sua famiglia, attirando così molti avventurieri, nani e non, disposti a tutto per un pò di oro. Numerose spedizioni mercenarie sono state lanciate a Black Crag, ma finora nessuno ha avuto successo. La perdita di gran parte della sua famiglia fu fatale per Kazador, il quale è tuttora un nano disperato (alcuni direbbero squilibrato) alla perenne ricerca del modo di liberarli.
Risorse e Comunicazioni: karak Azul è una roccaforte ricchissima di minerali di ferro. I guerrieri della roccaforte perciò sono nani pesantemente armati con le migliori armi naniche. Grazie a questa abbondante presenza di ferro, molti clan della roccaforte sono diventati alcuni dei clan armaioli più famosi nel vecchio mondo per la qualità delle loro armi. A rendere ancora più potente questa roccaforte è la presenza del vecchio signore delle rune Thorek Cipigliodiferro, il quale possiede una delle antiche Incudini del Destino, sul quale forgia egli stesso numerose e potenti armi runiche per i nani della sua roccaforte.
Inoltre ci sono molti depositi di gemme e di oro intorno alla roccaforte, tanto da rivaleggiare con Karaz-a-Karak in fatto di ricchezza di minerali. Gli scambi con le altre roccaforti di Armi superbamente create e di altri materiali rimpinguano continuamente i forzieri di Karak Azul.
I collegamenti con le altre roccaforti sono pochi visto che quasi tutte le roccaforti meridionali sono in mano nemica e la fortezza è rimasta isolata per anni dopo l'Era delle Tribolazioni. Tuttavia l'imbocco all'Undgrin Ankor è relativamente sicuro, perlomeno da permettere ai nani che lo attraversano di giungere a karaz-A-Karak o le roccaforti sicure più vicine.

Zhufbar
popolazione: 12.000 nani circa
Regnante: Morgrim Ironforge
Descrizione: Situata in un canyon scosceso scavato dalla cascata del lago Acquanera, Zhufbar è la sede ideale per la gilda degli ingegneri. Qui, decine e decine di pompe idrauliche, polverizzatori, forge, fucine e altri macchinari sfruttano la corrente della cascata e del lago per ricavare energia, necessaria allo sviluppo delle invenzioni della gilda. Diversamente dalle altre roccaforti, infatti, Zhufbar è principalmente un centro industriale. La fortezza dà i natali a molti mastri ingegneri affermati nel mondo, i quali hanno creato le più straordinarie macchine da lavoro e di guerra mai viste, tra i quali il girocottero e il possente lanciafiamme. Il rovescio della medaglia è rappresentato dal costante assedio di bande di orchi e di skaven, i quali bramano raziare le stupende macchine di fattura nanica per commercio o per servirsene loro stessi. Il passo però è difeso soprattutto dalla Grimbar Gate, un pesante portone di acciaio che reca incisa la Runa della Detenzione Nemica, mentre dall'esterno può essere aperta solo da un set di quattro chiavi. Queste chiavi sono tenute rispettivamente dal Re Morgrim, dalla regina Lenka, dal Mastro della Gilda degli Ingegneri Grimly Hammerfist e dal Gatekeeper.
La Grimbar Gate può essere aperta per consentire il passaggio solo ai nani viaggiatori e agli amici dei nani, ma solo accompagnati da questi ultimi.
Risorse e comunicazioni:la roccaforte è povera di risorse alimentari, come gran parte delle roccaforti naniche. Questa mancanza viene però sopperita dallo scambio con i vicini umani dell'impero di macchinari a vapore con i beni di prima necessità. Situata vicino alla roccaforte perduta di Karak Varn, Zhufbar è da sempre attaccata da bande di pelleverde e skaven, i quali tentano invano di penetrare nella fortezza. Molti cunicoli che collegavano le due rocche sono infatti infestati da queste creature che sono attratte anche dai minerali presenti nelle miniere di Zhufbar

Karak Hirn
popolazione: 15.000 nani circa
Regnante: Alrik Ranulfsson
Descrizione: I monti Neri furono colonizzati più tardi delle altre roccaforti maggiori, e ricevettero importanza solo dopo il crollo dell'antico regno nanico. per questo le roccaforti sono piuttosto giovani e la scarsa presenza di minerali funge da deterrente per i nani viaggiatori e i cercatori d'oro e pietre preziose. Queste sono poi diventate importanti come crocevia per i numerosi commerci tra le grandi karak e le regioni umane, fungendo come punto di scambio. Purtroppo, non essendo collegate dalla grande via sotterranea, l'Undgrin Ankor, le rotte commerciali sono costrette a viaggiare su vie terrestri, con il pericolo di cadere in imboscate di banditi e di pelleverde. karak Hirn è diventata famosa soprattutto per i venti che soffiano in modo impetuoso attraverso le sue rocce, dando origine a suoi lugubri e inquientanti. I nani hanno saputo sfruttare questi venti con aperture e grandi bracieri che ispirano aria dall'esterno, che utilizzati in modi differenti possono emettere suoni diversi, che fungono come richiamo per i nani oppure per spaventare creature ottuse come i troll o i gli impressionabili goblin. Alrik Ranulsson, uno dei sovrani nani più conservatori, comanda egregiamente la roccaforte, insieme alla regina Winnifer Flexenhair. la roccaforte è estremamente difesa: molte macchine da guerra proteggono il passo e le porte della roccaforte, mentre i balestrieri e le baliste vengono posizipnati in posizione strategica dalla quale possono eliminare agevolmente eventuali assedianti, mentre occasionalmente dei girocotteri pattugliano il passo. Inoltre, Gradi massi vengono staccati direttamente dalle pareti in pietra dellla fortezza per essere gettati dalle mura in occasione di attacco, in caduta libera per 660 piedi.
Due grandi pilastri segnano la fine del passo, il quale si immette nel grande mercato di karak Hirn, separato dalla fortezza stessa da numerose porte corazzate.
Risorse e comunicazioni: Come le altre roccaforti dei Monti neri, karak Hirn si sostiene grazie al commercio e all'estrazione di materiali ferrosi, mentre le pietre preziose sono del tutto assenti.

Karak Norn
popolazione: 5.100 nani circa
Regnante: Brokk Ironpick
Descrizione:La più grande delle roccaforti dei monti grigi è karak Norn.
La roccaforte è abitata da diversi clan fuggiti dalle roccaforte di piccoargenteo e le torri d'avvistamento sul passo del cane pazzo, quando furono invase e distrutte dai goblin e dagli orchi. Karak Norn è l'unica roccaforte dei Monti Grigi con consistenti depositi di metalli e pietre semipreziose.
La roccaforte è strategicamente costruita su un enorme spiazzo che domina la foresta di loren, consentendo ai nani di osservare le mosse degli elfi silvani tenendoli a distanza dalla roccaforte. Karak norn è comandata dal re Brok picconediferro e la sua consorte Thurma. la difesa di karak Norn è affidata in gran parte a numerose baliste, grazie al legno presente in gran quantità della vicina foresta di Loren, oltre anche ai cannoni lanciafiamme, utilissimi contro gli eventuali assalitori elfici, ma soprattutto contro driadi e uominialbero.
Risorse e comunicazioni: Karak norn è l'unica roccaforte dei monti grigi ad avere dei modesti giacimenti di metalli e pietre preziose, mentre in quasi tutte le altre roccaforti dei Monti Grigi e delle Volte sono in gran parte assenti. Il loro scopo però è soprattutto come stazione commerciale per i prodotti che vengono dalle grandi roccaforti e dall'impero, che in queste fortezze si scambiano agevolmente data la loro posizione strategica

Karak Izor
popolazione:20.000 nani circa
Regnante: Kazran Grimbrow
Descrizione: Formate dalle glaciazioni in epoche passate, le Volte sono molto ricche di giacimenti ferrosi, rame, bronzo e altri metalli. Questo ha reso la roccaforte di karak Izor una principale meta per i cercatori di metalli, gli armaioli, gli artigiani fuggiti dalle miniere di Ekrund, dai monti Spina di Drago e da Monte Gunbad, conquistate inesorabilmente dai pelleverde. La sua locazione è molto favorevole per i mercanti di Tilea a sud, dell'Arabia e da bretonnia ad Est, dall'Impero a Nord e delle altre roccaforti naniche ad Ovest. Valli e dirupi molto profondi rendono un invasione della rocca molto ostica.
Risorse e Comunicazioni: la roccaforte è estremamente ricca di bronzo, rame, ferro, alluminio e altri metalli utili, i quali vengono esportati grezzi o già lavorati praticamente da tutte le parti, vista la posizione favorevole della rocca.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 3:47 pm

Le roccaforti perdute
Karak Azgal:

Anno di fondazione:-1650 C.N. (-4650 C.I)
Anno della caduta: 2531 C.N. (-469 C.I.)
Descrizione: Karak Azgal fu fondata agli albori della civiltà nanica, subito dopo la costruzione della prima capitale dei nani, Karak Otto Picchi, e prima della capitale odierna, Karaz-A-Karak. Il suo primo nome era karak Izril, tradotta semplicemente come "città dei diamanti". Il suo nome infatti era dovuto all'abbondante presenza di gemme e pitre preziose nelle miniere della roccaforte. Le sale furono perciò adornate con una quantità enorme di gemme, mentre i gli scambi con le altre roccaforti fecero fruttare il mercato dei diamanti, il quale produsse una notevole ricchezza per i nani della roccaforte. Purtroppo, questa fu anche la sua rovina, in quanto all'inizio dell'epoca delle Tribolazioni i pelleverde riconobbero in Karak Izril un sostanzioso bottino di guerra. Dopo la caduta di Karak Otto Picchi, le roccaforti meridionali furono attaccate e distrutte in serie. L'unica che riuscì a salvarsi fu Karak Azul. I pelleverde, attratti dalle ricchezze, assalirono in massa la rocca. Il numero fu tale che la roccaforte non potè resistere. L'ultima azione dei nani di Karak Izril fu quella di impegnare i goblin in combattimento, in modo da permettere ai custodi delle rune di sigillare con rune magiche e di occultamento, le antiche camere del tesoro, giurando di tornare un giorno a reclamare le loro legittime ricchezze. I pochi superstiti fuggirono, rifugiandosi nella rocca di Karak Azul. ma i nani non poterono prevere l'arrivo del drago Graug il Terribile, il quale riuscì a entrare nelle camere del tesoro sigillate, addormentandosi su una grande distesa di oro e diamanti per anni. L'arrivo del drago non fu che un incentivo per tanti avventurieri nani che cercarcarono di uccidere il drago e reclamare il tesoro per loro. Tutti fallirono, adornando la sala di Graug di ossa e armi di quanti ci avevano provato. Nel 4022 C.N. (1032 del C.I), il giovane Skalf lo sventradraghi entra nella sala del drago e lo uccide, reclamando il trono di Karak Azgal (fortezza del tesoro), nome che gli era stato affibiato grazie alle ricchezze accumulate da Graug. la roccaforte, essendo ancora infesta dai goblin, dagli skaven e da numerose altre creature, non viene liberata, ma con il tesoro della cittadella ritrovato, Skalf fece costruire una piccola fortezza, poco distante dall'entrata principale della roccaforte, dal quale i mercenari e i nani avrebbero potuto effettuare delle incursioni all'interno. Tuttora la roccaforte è infestata da numerosi nemici, come una congrega di nonmorti guidati da un potente liche, dai goblin, dagli skaven e da nani cultisti che si sono votati ai poteri oscuri. La presenza degli antichi tesori dei nani è un incentivo per i mercenari che dalla cittadella si calano tra i bui cunicoli di Karak Azgal

Karak Ungor:
Anno di fondazione:-1119 C.N. (-4119 C.I)
Anno della caduta: 1500 C.N. (-1500 C.I.)
Descrizione: La caduta della roccaforte di karak Ungor (oggi prende il nome di Monte Occhio Rosso) avvenne subito dopo la vittoria dei nani contro gli elfi durante la Guerra della Vendetta. Mentre il re Morek Stonehammer assediava la roccaforte elfica di Sith Rionnasc'namishathir (l'attuale Mariemburg), terremoti e vulcani devastavano la roccaforte, aprendo grandi squarci nella roccia, dal quale fuoriuscirono i goblin della tribù Occhio Rosso. Al suo ritorno, trovò la roccaforte espugnata dai goblin. L'armata tentò diverse volte di farsi strada tra le imponenti difese della loro roccaforte, venendo tutte le volte ricacciati dai Goblin. Alla fine, l'esercito si ritira nelle roccaforti di Zhufbar e Karak Kadrin. Passati 5 secoli, il re Skorri Morgrimson compie il primo tentativo di riconquista della roccaforte;lo scontro diventerà noto come "Battaglia dei Mille Dolori". Re Skorri riesce a riconquistare la valle Sud e l'area del Portale, ma non è in grado di avventurarsi all'interno della rocca. La controffensiva dei Goblin costringe il clan di Skorri a tornare a Karaz-A-Karak. Skorri passerà la corona a suo cugino Rogni Stonehammer, prima che questi diventi uno sventratroll. Morirà poco tempo dopo.
L'attuale principe di Karak Ungor è Ulther Stonehammer, ma non potrà ereditare il titolo di re fino a quando la roccaofrte di Karak Ungor non sarà riconquistata. A questo scopo Ulther ha formato la Compagnia del Dragone, un elite nanica formata dai migliori guerrieri del clan con a capo lo stesso Ulther. la compagnia pattuglia le vette dei Confini del Mondo alla ricerca di pelleverde da massacrare .

Karak Varn:
Anno di Fondazione: –1200 C.N. (-4200 C.I.)
Anno della Caduta: 1501 C.N. (-1449 C.I.)
descrizioneSita tra le scogliere del lago Acquanera, Karak Varn era uno dei maggiori centri di estrazione di Gromril di tutta la catena dei confini del mondo, il che portò la roccaforte ad essere una delle più ricche in tutto il Karaz Ankor. I terremoti che colpirono il regno dei nani subito dopo la Guerra della Vendetta devastarono Karak Varn, aprendo numerosi squarci che allagarono la rocca uccidendo migliaia di nani e inghiottendo numerosi tesori tra le acque del lago. Sfruttando questi cataclismi, Skaven e orchi attaccarono la rocca su due fronti. Diversi clan abbandonarono la rocca, altri rimasero a difenderla in un disperato tentativo suicida. Gli scontri si susseguirono per un po’ di tempo, alla fine del quale anche la rocca fu abbandonata del tutto. Trecento anni dopo, una piccola spedizione tentò di recuperare una miniera di Gromril nei cunicoli allagati. Dopo aver attratto le mire dei pelleverde e degli skaven, la spedizione ebbe vita corta. Il forgiarune Kadrin Chiomarossa tentò di ripulire la rocca perduta e ci riuscì per breve tempo, riattivando l’estrazione del gromril rimasto. Dopo pochi anni, tornando a Karaz-a-Karak con in dono del gromril per il Sommo Re, la spedizione di Kadrin viene attaccata dai goblin. Sopraffatti e costretti a difendersi sulle rive del lago Acquanera, i nani gettano le casse di Gromril nel lago per impedire che venga rubato dai pelleverde. Kadrin, colpito a morte, trascinandosi sul greto del lago, con le ultime forze lanciò lontano il suo martello runico di incredibile potere, vendendolo scomparire nelle acque del lago. Da quel giorno le forze rimaste a Karak Varn si assottigliano sempre di più, fino a che gli skaven riprendono nuovamente il controllo della rocca. Attualmente, oltre a torme di uominiratto, nella fortezza perduta si trovano ancora troll e pelleverde vari. La presenza di antichi manufatti e ricchezze varie attira ancora numerosi avventurieri, dei quali però pochi fanno ritorno.
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MessaggioTitolo: Re: Nani   Nani Icon_minitimeMer Dic 26, 2007 4:01 pm

Karak Dum
Questa una volta era una delle più fiorenti citta naniche ma ai tempi di Magnus il Pio è stata inglobata dall'avanzamento della Desolazione del caos tagliando via ogni singolo contatto con l'esterno.
Da all'ora fino ad adesso i superstiti hanno combattuto contro il caos venendo decimati.
è soltanto con l'intervento del custode dei saperi Borek Barbaduepunte che con la collaborazione di Malakai Makinson riusci a costruire un'enorme veivolo volante : "lo spirito di grugni".
Questo veilovo Sorvolò la desolazione del Caos e arrivò nella roccaforte proprio prima dell'attacco del divoratore di anime.
Reduci di questo scontro: 22 guerrieri insieme a donne e bambini che vennero scortati fino alla più vicina roccaforte nanica (Karak-kadrin)
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