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| Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO | |
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+3Dark Flame AndyP. Druido di Buttigliera 7 partecipanti | Autore | Messaggio |
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Druido di Buttigliera Utente
Età : 35 Località : Buttigliera Alta ( to ) Messaggi : 202
| Titolo: Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO Dom Feb 27, 2011 12:42 pm | |
| Ringraziando Yuri del Forum ufficiale di Warmachine Italia, vi posto questo suo lavoro di traduzione per le regole base ed essenziali su Warmachine, penso e spero che vi saranno molto utili ;)
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In Warmachine la terra stessa trema all’ombra di colossi d’acciaio di sei tonnellate che si scontrano con immane forza, cannoni squarciano armature come fosse carne e valorosi eroi incendiano il campo di battaglia con una tempesta di energie arcane segnando il destino delle loro nazioni col fuoco della distruzione.
Warmachine è un gioco veloce e aggressivo di miniature da 30mm ambientato nel mondo fantasy alimentato a vapore degli Iron Kingdoms. Controllerai un soldato – stregone noto come warcaster che combatte per annientare warcaster avversari. I warcaster sono formidabili guerrieri e temibili avversari anche da soli, ma il loro vero potere risiede nella capacità di controllare i possenti warjack – giganteschi automi alimentati a vapore, massima espressione del potere militare negli Iron Kingdom.
Warmachine si concentra sulle nazioni più potenti degli Iron Kingdom. Queste regole veloci usano le carte di quattro di queste fazioni e sono pensate per metterti nella posizione di poter partre subito con il contenuto del tuo battlegroup box set. Sono pensate per facilitare l’apprendimento delle regole fondamentali del gioco, ecco perché tralasciano alcune regole e opzioni. In WARMACHINE Prime MK II, il manuale delle regole, sono contenute le regole di Warmachine complete oltre ad un ampio background che ti permetterà di immergerti nel mondo degli Iron Kingdom.
Prime MKII - Regole veloci
Modelli e Materiali
Warcaster Un Warcaster è un guerriero – stregone tremendamente potente con l’abilità di controllare un gruppo di warjack telepaticamente. Ogni warcaster ha un certo ammontare di punti focus che può spendere per potenziare le sua abilità in combattimento, lanciare incantesimi oppure allocarli ai warjack per potenziare le loro abilità in combattimento. Tutti i warcaster sono personaggi unici.
Distruggi il warcaster del tuo avversario e vinci la partita!
Warjacks Un Warjack è un enorme costrutto di metallo da combattimento. Un cervello magico chiamato cortex inserito nello scafo, gli dá il dono della ragione. Armato con le più inquietanti armi da mischia e a distanza mai concepite, un warjack raggiunge il suo pieno potenziale solo se controllato da un warcaster.
Stat Cards Ogni modello viene munito di una stat card che fornisce una veloce descrizione del suo profilo e delle abilità. Il fronte della carta primaria mostra le statistiche, le abilità e la griglia dei danni, mentre la spiegazione delle abilità è riportata sul retro. Warcaster hanno una seconda carta che descrive gli incantesimi e la feat. Raccomandiamo di inserire le carte in bustine di plastica come le si trova nella maggior parte delle ludoteche. In questo modo potrai segnare i danni sulla busta con un pennello a base d’acqua, evitando di dover danneggiare la carta stessa.
Altri materiali necessari Oltre alle bustine per le carte, avrai bisogno di una manciata di dadi da 6 (6 bastano e avanzano), un metro flessibile in pollici e qualche segnalino (monete o perline di vetro vanno benissimo) per rappresentare i punti focus e gli effetti degli incantesimi.
Regole Fondamentali
Stat dei modelli Alla destra dell’immagine del warcaster o del warjack, troverai la prima stat line che indica l’abilità in combattimento del modello.
SPD – Speed – Velocità: quanto può muovere normalmente il modello in pollici. STR – Strenght – Forza: è la misura della forza fisica del modello. MAT – Melee Attack – Abilità in Mischia: misura l’abilità del modello nell’uso di armi da mischia. RAT – Ranged Attack – Abilità a Distanza: misura l’abilità del modello nell’uso di armi a distanza. DEF – Defense – Difesa: abilità del modello nello schivare colpi ed evitare di essere colpito. ARM – Armor – Armatura: è la misura dell’abilità del modello di resistere ai danni. CMD – Command – Comando: ignora questa stat, quando giochi secondo le regole veloci.
In oltre, la carta di un warcaster riporta anche la stat di FOCUS sotto all’immagine. È la misura del potere arcano del warcaster, usata per lanciare incantesimi e potenziare i warjack.
Stat delle armi Sotto la linea delle stat del modello, le linee stat delle armi, mostrano la potenza e le regole speciali di ogni arma portata dal modello.
Il simbolo riportante una pistola, indica che si tratta di un’arma a distanza. Il simbolo riportante una spada, indica che si tratta di un’arma da mischia.
RNG – Range – Gittata: è la distanza massima in pollici un’arma a distanza può essere usata contro un bersaglio. ROF – Rate of Fire – Cadenza: è il numero massimo di volte un’arma a distanza può essere usata in un turno. AOE – Area of Effect – Area d’Effetto: il diametro in pollici dell’area d’effetto di un attacco fatto con arma a distanza. POW – Power – Potenza: Il danno base di un’arma a distanza o in mischia. P+S – Power + Strength – Potenza + Forza: è la somma di potenza dell’arma e forza fisica del modello.
Vantaggi e Qualità delle Armi
Qui sotto sono riportati una serie di simboli che rappresentano abilità comuni a diversi modelli.
– Arco Nodo: Un warcaster può usare questo modello per incanalare incantesimi, tranne se il modello è ingaggiato in mischia o è messo a terra. Ciò rende il modello l’origine dell’incantesimo.
image Stealth – Furtività: Attacchi a distanza e magici dichiarati contro questo modello da più di 5”, mancano automaticamente.
Qui sotto sono riportati una serie di simboli, che indicano caratteristiche comuni a diverse armi.
imageContinuous Effect Fire – Effetto Continuo Fuoco: Un modello colpito subisce l’effetto continuo Fuoco. image Critical Fire – Fuoco Critico: Su colpo critico, il modello subisce l’effetto continuo Fuoco. image Continuous Effect Corrosion – Effetto Continuo Corrosione: Un modello colpito subisce l’effetto continuo Corrosione. image Critical Corrosion – Corrosione Critica: Su colpo critico, il modello subisce l’effetto continuo Corrosione. image Reach – Arma Lunga: Quest’arma ha una distanza di mischia di 2”. image Shield – Scudo: Quest’arma garantisce al modello +2 ARM. Un modello non beneficia di questo bonus contro danni generati nel suo arco posteriore o se il sistema con scudo è disattivato.
Ignora i seguenti simboli, quando giochi seguendo le Regole Veloci: image,image ,image , image , image, image.
Oltre ai simboli, le carte dei modelli contengono anche il testo che espone le abilità meno comuni.
Ogni warcaster ha una feat, un potente talento unico per ciascuno. Una feat può essere usata una sola volta per partita in un qualsiasi momento durante l’attivazione del warcaster.
Comincia la Partita
Dopo aver preparato il campo di battaglia, entrambi i giocatori lanciano un d6. Chi ottiene il punteggio più alto, decide chi comincia. Il primo giocatore schiera il suo battlegroup entro 10” dal suo bordo del tavolo. Dopodiché il suo avversario fa lo stesso. È bene che i due battlegroup vengano schierati su lati opposti del tavolo ad almeno 20” di distanza.
Battaglie in WARMACHINE vengono combattute su una serie di round. Ogni round entrambi i giocatori svolgono il proprio turno. Il giocatore che ha schierato per primo, svolge il primo turno del gioco. Dopo che il secondo giocatore ha svolto il suo turno, comincia un nuovo round. Un effetto in gioco della durata di un round, svanisce all’inizio del turno del giocatore che l’ha generato.
Il turno di un giocatore è suddiviso in tre fasi:
Maintenance Phase – Fase di Mantenimento: rimuovi i focus residui del turno precedente e tutti gli effetti che svaniscono durante il tuo turno. Risolvi gli effetti continui sui tuoi modelli.
Contro Phase – Fase di Controllo: Ripristina i punti del tuo warcaster. A questo punto puoi spendere focus per mantenere incantesimi o allocare focus ai warjack eligibili.
Activation Phase – Fase di Attivazione: Attiva i tuoi modelli uno dopo l’altro nell’ordine che preferisci. Ogni modello può muovere e dopodiché risolvere un’azione di combattimento.
Focus
Il Focus di un warcaster è l’energia magica che potenzia le abilità sue e del suo battlegroup. Un warcaster riceve un numero di focus pari alla sua stat FOCUS durante la fase di controllo del suo giocatore. Questi focus possono essere allocati a piacimento ai warjack nella sua area di controllo o lasciati sul warcaster. L’area di controllo si estende a 360° intorno al warcaster ad una distanza pari a due volte la stat FOCUS in pollici. Un warjack deve essere nell’area di controllo del suo warcaster (ma non richiede linea di vista) per allocarci punti focus o per incanalare incantesimi. Ad un warjack non possono essere allocati più di tre focus a turno.
Spendere punti focus Warcaster e warjack possono spendere punti focus durante la loro attivazione per i seguenti effetti: Additional Attack – Attacco Addizionale: questo modello può spendere focus per eseguire un attacco addizionale in mischia o a distanza come parte della sua azione di combattimento, al costo di un focus per attacco addizionale. Boost Attack & Damage Roll – Potenzia tiro per colpire o danno: Questo modello può spendere focus per aggiungere un dado extra ad un qualsiasi tiro per colpire o per il danno al costo di un focus per tiro. Spendere focus in questo modo è detto “potenziare”. Il potenziare deve essere dichiarato prima di lanciare i dadi. Ogni tiro per colpire o per il danno può essere potenziato una sola volta, ma un modello può spendere più focus per potenziare più tiri durante un turno. Shake Knockdown – Rimuovi a terra: Se questo modello è a terra, può spendere un focus per rialzarsi. Questo deve essere fatto durante la fase di controllo dopo aver allocato i focus. Shake Stationary – Rimuovi stazionario: Se questo modello è stazionario, può spendere un focus per rialzarsi. Questo deve essere fatto durante la fase di controllo dopo aver allocato i focus.
Un Warjack può anche spendere punti focus durante la sua attivazione per generare eseguire una delle seguenti azioni: Run or Charge – Corsa o Carica: questo warjack può spendere un punto focus per correre o caricare durante questa attivazione. Power Attack – Attacco potente: Questo warjack può spendere un punto focus per eseguire un attacco potente.
Un warcaster può anche spendere punti focus durante la sua attivazione per eseguire una delle seguenti azioni. Ogni punti focus lasciato sul warcaster aggiunge +1 alla sua ARM. Cast Spells – Lancio Incantesimi: questo warcaster può spendere focus per lanciare incantesimi. Regenerate Power Field – Rigenera Campo di Forza: questo warcaster può spendere focus per rigenerare le sue caselle danno al costo di 1 focus per casella.
Combattimento
Facing – Orientamento L’arco di 180° sul fronte di un modello delimitato dalle sue spalle è definito arco frontale attraverso cui il modello vede il campo di battaglia; l’arco di 180° sul retro del modello è definito arco posteriore. Un modello è orientato verso un altro modello, se tale altro modello è nell’arco frontale di un modello. Un modello è direttamente orientato verso un altro modello, se il centro del suo arco frontale punta il centro della basetta dell’altro modello.
Line of Sight - Linea di Vista Un modello ha linea di vista su un altro modello se riesce a tracciare una linea retta non ostruita dalla sua basetta ad un qualsiasi punto della basetta del modello bersaglio sul suo arco frontale.
Un modello può tracciare linea di vista verso un bersaglio attraverso le basette di altri modelli, se tali modelli hanno basetta più piccola del modello bersaglio. Un modello non può tracciare linea di vista attraverso le basette di altri modelli le cui basette sono uguali o più grandi di quella del modello bersaglio.
Movimento
La prima parte dell’attivazione di un modello è il suo modello. Un modello deve muoversi o forfettare il suo movimento prima di poter effettuare la sua azione di combattimento. La basetta di un modello che si muove non può passare sulle basette di altri modelli. Un modello può cambiare orientamento in qualsiasi momento durante il suo movimento, ma mentre muove deve sempre muoversi nella direzione in cui è orientato.
Full Advance – Movimento Completo: Un modello che compie un Movimento Completo muove fino alla sua attuale stat SPD in pollici.
Run – Corsa: Un modello che corre muove fino a due volte la sua attuale stat SPD in pollici, e la sua attivazione termina immediatamente al termine del movimento. Un warjack spende un punto focus per correre. Un modello che forfetta la sua azione non può correre durante il suo normale movimento in questa attivazione. Un warcaster che corre non può lanciare incantesimi o usare la sua feat in questo turno.
Charge – Carica: Un modello che carica, muove fino alla SPD + 3” lungo una linea retta che lo porterà a distanza di mischia dal suo bersaglio. Un warjack deve spendere un punto focus per caricare. Un modello con penalità alla SPD o al movimento non può caricare. Un modello può tentare una carica contro ogni modello nella sua linea di vista. Un modello in carica non può cambiare orientamento durante il movimento di carica ma deve orientarsi direttamente verso il modello bersaglio della carica alla fine del movimento di carica. Se un modello in carica non raggiunge il suo bersaglio, la sua attivazione termina immediatamente. Se un modello in carica raggiunge il suo bersaglio, può eseguire attacchi in mischia. Se si è mosso almeno di 3”, il suo primo attacco in mischia è un attacco in carica. Il tiro per il danno di attacchi in carica è potenziato.
Azione di Combattimento
Dopo il movimento, un modello può eseguire normalmente un attacco in mischia con ognuna delle sue armi da mischia o a distanza. Un modello non può eseguire attacchi a distanza e in mischia durante la stessa attivazione. Può spendere punti focus per eseguire attacchi addizionali, ma un’arma a distanza non può essere usata più volte del suo valore di ROF. Un modello che esegue più attacchi può suddividerli tra tutti i bersagli leciti. Invece di attaccare normalmente, un modello può eseguire un attacco speciale (*Attack) e può spendere punti focus per eseguire attacchi addizionali normali dello stesso tipo (attacchi addizionali dopo un *Attack di un’arma da mischia o attacchi addizionali dopo *Attack da un’arma a distanza).
Un attacco colpisce il bersaglio se il tiro d’attacco è pari o superiore al valore di DEF del bersaglio. Quando un modello esegue un tiro d’attacco in mischia, lancia 2d6 + MAT. Quando un modello esegue un tiro d’attacco a distanza, lancia 2d6 + RAT. Tiri d’attacco potenziati aggiungono un dado al tiro, aumentando sensibilmente la probabilità di successo. Un tiro d’attacco risultante tutti 1 fallisce automaticamente. Se l’attaccante ha lanciato due o più dadi, un tiro d’attacco con tutti 6 colpisce automaticamente. Se l’attacco colpisce, esegui un tiro per il danno e applica gli effetti speciali dell’arma usata.
Combattimento in Mischia
Un modello può eseguire un attacco in mischia contro qualsiasi modello nella sua linea di vista entro la distanza di mischia dell’arma usata. La distanza di mischia di un modello si estende per 0,5” sul suo arco frontale per la maggior parte delle armi o 2” per le armi con l’abilità Reach – Arma Lunga. Un modello con un modello nemico entro la sua distanza di mischia, sta ingaggiando tale modello. Un modello che esce dall’area di mischia di un modello nemico subisce un free strike - colpo libero.
Free Strike – Colpo Libero: Un modello può eseguire un colpo libero con una qualsiasi delle sue armi contro un modello avversario che esce dalla sua area di mischia. Guadagna un bonus di +2 al tiro d’attacco e il tiro per il danno è potenziato.
Attacchi Potenti
Gli attacchi potenti sono un tipo di attacchi speciali (*Attack) accessibili ai warjack. Queste regole veloci contengono solo una parte degli attacchi potenti che squotono i campi di battaglia di WARMACHINE.
Un warjack deve spendere un punto focus per eseguire un attacco potente. Quando un modello esegue un attacco potente, non applicare le abilità speciali delle sue armi.
Un modello non può eseguire un attacco potente come attacco in carica. Gli attacchi potenti sono attacchi in mischia con una distanza di mischia di 0,5”. Come per altri attacchi speciali, un warjack può spendere punti focus per eseguire attacchi addizionali in mischia dopo un attacco potente.
Head-butt – Testata: Un modello che esegue un attacco potente testata, colpisce il nemico con la sua testa per atterrarlo. Il modello attaccante esegue un tiro d’attacco in mischia contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è messo a terra e soffre un tiro per il danno con POW pari alla stat di STR attuale dell’attaccante.
Un modello non può eseguire un attacco potente testata contro un modello a basetta più grande della propria.
Slam – Schianto: un modello che esegue un attacco potente schianto, si schianta con tutta la sua forza contro il bersaglio per scaraventarlo indietro e atterrarlo. Ogni effetto che impedisce ad un modello di caricare, come una penalità alla SPD, gli impedisce anche di eseguire un attacco potente schianto. Un modello deve avere a disposizione sia il suo normale movimento sia la sua azione per poter usare il proprio movimento per eseguire un attacco potente schianto.
Durante la sua attivazione, un modello può tentare di schiantare un modello in linea di vista all’inizio del suo normale movimento. Un modello a terra non può essere schiantato.
Dichiara un tentativo di schianto e il suo bersaglio, dopodiché orienta il modello che tenta lo schianto in modo da essere orientato direttamente verso il modello bersaglio. Il modello che intende schiantare avanza fino alla sua SPD + 3” direttamente verso il bersaglio. Il modello che schianta non può interrompere il suo movimento volontariamente a meno ché il modello bersaglio si trovi nella sua area di mischia, ma può terminare il suo movimento a qualsiasi punto entro 0,5” dal suo bersaglio. Deve fermarsi se incontra un altro modello. Il modello che schianta non può cambiare orientamento durante o dopo il movimento.
Un modello che schianta che termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio, ha eseguito uno schianto con successo. Se ha avanzato di almeno 3”, esegue un tiro d’attacco in mischia contro il bersaglio. Un modello che esegue un attacco potente schianto contro un modello a basetta più grande, subisce un malus di -2 sul suo tiro d’attacco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio viene schiantato direttamente lontano dall’attaccante.
Se il modello che schianta ha eseguito uno schianto con successo, ma si è mosso meno di 3”, non ha acquisito sufficiente velocità per caricare il suo colpo con tutta la sua massa. Un tale modello esegue un tiro d’attacco contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale stat STR dell’attaccante, ma non viene schiantato.
Un modello che non termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio ha fallito il suo attacco potente schianto. Se ciò succede, la sua attivazione termina.
Subire lo schianto: Un modello schiantato viene mosso di d6” direttamente lontano dall’attaccante e viene messo a terra. Se il modello che ha eseguito lo schianto ha una basetta più piccola rispetto al modello schiantato, dimezza la distanza che il modello viene schiantato. Dopodiché il modello schiantato subisce danno come descritto sotto. Un modello schiantato si fera se incontra un modello con basetta uguale o più grande della propria. Un modello schiantato muove attraverso modelli a basetta più piccola della propria.
Danno dello schianto: applica il danno dopo il movimento e la messa a terra. Il modello schiantato subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale sta STR dell’attaccante. Aggiungi un dado addizionale al tiro per il danno, se il modello schiantato ha incontrato un modello a basetta uguale o più grande. Il danno da schianto può essere potenziato.
Danno collaterale: Se un modello schiantato incontra un modello a basetta uguale o muove attraverso un modello a basetta più piccola, tali modelli incontrati/attraversati subiscono danno collaterale e sono messi a terra. Un modello che subisce danno collaterale, subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale stat STR dell’attaccante. Il danno collaterale non può essere potenziato. Un modello incontrato a basetta più grande del modello schiantato, non subisce danno collaterale e non è messo a terra.
Combattimento a distanza
Un modello impegnato in mischia (che ingaggia un altro modello o è ingaggiato da un altro modello) non può eseguire attacchi a distanza. Un modello può dichiarare un attacco a distanza contro un bersaglio nella sua linea di vista. Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza. Se il bersaglio si trova oltre la gittata massima dell’arma, l’attacco fallisce automaticamente.
Aiming Bonus – Mira: un modello può decidere di forfettare il movimento per guadagnare un bonus di mira di +2 ai sui tiri d’attacco a distanza durante la sua azione di combattimento quel turno.
Target in Melee Penalty – Penalità del Bersaglio in Mischia: un modello che bersaglia un modello ingaggiato da un modello nemico o che sta ingaggiando un modello nemico, subisce una penalità di -4 ai suoi tiri d’attacco a distanza e ai suoi tiri d’attacco magici.
Area of Effect Attacchi – Attacchi Area d’Effetto: un attacco AOE segue tutte le normali regole d’attacco. Un attacco andato a segno è un colpo diretto sul bersaglio, che subirà un danno diretto pari a 2d6 + POW. Centra una sagoma AOE sulla basetta del modello bersaglio. Ogni altro modello con qualsiasi parte della sua basetta coperta dalla sagoma AOE è colpito (ma non direttamente colpito) dall’attacco e subisce un danno da esplosione pari a 2d6 + ½ POW. Esegui tiri per il danno separati contro ogni modello nell’AOE. Ogni tiro può essere potenziato singolarmente.
Un attacco AOE che fallisce devia di d6” dal centro della basetta del modello bersaglio dell’attacco in una direzione casuale e provoca danno da esplosione ad ogni modello nell’AOE. Un attacco AOE dichiarato contro un modello fuori gittata fallisce automaticamente, e il suo punto d’impatto devia dal punto ad una distanza pari alla RNG lungo la linea tra attaccante e bersaglio.
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Spray Attacks – Attacchi Spray: un attacco con RNG indicato come SP8 è un attacco spray. Esegui un tiro d’attacco contro ogni modello (alleato e nemico) in una striscia larga 1” e lunga 8” partendo dall’arco frontale dell’attaccante. Attacchi Spray ignorano il vantaggio Stealth image e l’attaccante non subisce mai la penalità del bersaglio in mischia quando effettua attacchi spray.
Effetti degli Attacchi
Automatic Effects – Effetto Automatico: Applica le abilità delle armi che riguardano modelli colpiti ogni qual volta il tiro d’attacco colpisce con successo il bersaglio. Tutti i modelli sotto l’AOE sono colpiti da un attacco AOE.
Critical Effects – Effetti Critici: Applica le abilità delle armi che triggherano su un “critical hit” quando il tiro d’attacco colpisce con successo il bersaglio e due dadi del tiro d’attacco mostrano lo stesso numero. Tutti i modelli sotto un AOE subiscono l’effetto critico se riesce un colpo critico con un attacco AOE. Continuos Effects – Effetti Continui: Alcune armi infliggono un effetto continuo se colpiscono o se colpiscono con un colpo critico. Questi effetti non hanno un effetto immediato, ma possono mettere in difficoltà un modello per più turni. Risolvi gli effetti continui sui tuoi modelli durante la tua fase di mantenimento. Lancia 1d6. Se il risultato è un 1 o un 2, l’effetto è rimosso senza causare alcun danno. Con un risultato da 3 a 6, l’effetto resta in gioco e il modello subisce l’effetto. Corrosione provoca 1 punto danno. Fuoco provoca un tiro per il danno POW 12.
Knockdown – A Terra: Alcuni attacchi e regole speciali provocano la messa a terra del modello. Mentre è a terra, un modello non può muoversi, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi, usare la feat e non ha un area di mischia. Un modello a terra non può ingaggiare altri modelli e non può essere ingaggiato da altri. Un attacco in mischia contro un modello a terra colpisce automaticamente. Un modello a terra ha una DEF pari a 5 contro attacchi magici e a distanza. Un modello a terra non blocca la linea di vista e non può essere schiantato.
Un modello a terra può rialzarsi all’inizio della sua prossima attivazione. Se un modello viene messo a terra durante il turno del suo controllore, non può rialzarsi fino al prossimo turno, anche se nel turno in cui è finito a terra, non si era ancora attivato. Un modello che forfetta il movimento può rialzarsi ed effettuare un’azione, ma non può fare attacchi che coinvolgono anche il movimento come p.e. lo schianto. Un modello che forfetta la sua azione per rialzarsi, può usare il suo normale movimento per fare un Completo Movimento, ma non può correre o caricare. Quando un modello si rialza, non è più a terra.
Stationary – Stazionario: Un modello stazionario non può attivarsi. Un modello stazionario non ha una distanza di mischia. Un modello stazionario non ingaggia altri modelli e non può essere ingaggiato. Un modello stazionario non può muoversi, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi, usare la feat. Un attacco in mischia contro un modello stazionario colpisce automaticamente. Un modello stazionario ha una DEF base pari a 5 contro attacchi magici o a distanza.
Danno da Combattimento
Tiro per il danno Un tiro per il danno magico o a distanza è d26 + POW. Attacchi in mischia aggiungono anche la STR dell’attaccante (POW + STR = P+S). Tiri per il danno potenziati aggiungono un dado extra. Segna una casella danno per ogni punto che il tiro per danno eccede l’ARM del bersaglio.
Danno dei warcaster Segna i danni da sinistra a destra. Rimuovi il modello dal gioco, quando segni l’ultima casella di danno. Warjack sotto il controllo di un warcaster rimosso diventano inerti, quindi uccidi il warcaster e vinci la partita!
Danno dei warjack Quando un warjack subisce danno, l’attaccante lancia 1d6 per determinare quale colonna della griglia dei danni del warjack subisce il danno. Partendo dalla prima casella in alto non ancora segnata, segna i danni verso il basso, segnando una casella per ogni punto danno subito. Riempita una colonna, continua con la successiva colonna sulla destra con ancora caselle non segnate. Se una colonna non contiene caselle non segnate, passa a quella successiva sulla destra. Il danno ruota, quindi se tutte le caselle di danno nella colonna 6 sono segnate, continua a segnare i danni con la 1 (o quelle successive con caselle non ancora segnate). Continua a scalare le colonne fin quando tutte le caselle sono state segnate.
Cripplare i sistemi Le caselle dei sistemi sono caselle contrassegnate da una lettera. Una volta che tutte la caselle di un sistema sono segnate, quel sistema è cripplato. Segna la casella di status del sistema sotto la griglia dei danni per indicare ciò.
A – Arc Node: Un modello con arco nodo cripplato, perde il vantaggio dell’arco nodo image C – Cortex: un modello con la cortex cripplata perde tutti focus attualmente su di esso e non gliene possono essere allocati. Non può spendere focus per alcun motivo. M – Movement: un modello con il movimento cripplato ha la sua DEF base ridotta a 7 e non può correre o caricare. Se ciò succede, mentre il modello sta avanzando come parte di una carica o uno schianto, il modello si ferma immediatamente e la sua attivazione termina. L, R or H – Left Arm, Right Arm or Head: il luogo di un’arma di un warjack è indicato subito sotto il simbolo che indica il tipo d’arma (da mischia o a distanza). Un modello con un braccio o la testa cripplata lancia un dado in meno nel tiro d’attacco e di danno se usa armi in quel luogo. Inoltre, un modello con un sistema d’arma cripplato, non può usare quel sistema d’arma per effettuare attacchi speciali. Armi con luogo “-“ non possono essere cripplate.
Distruggere un warjack Quando tutte le caselle danno di un warjack sono segnate, rimuovi il warjack dal gioco.
Incantesimi Gli incantesimi di un warcaster possono essere usati per potenziare il suo esercito o indebolire quello dell’avversario.
Stat degli incantesimi Le carte dei warcaster contengono il testo dell’incantesimo e le seguenti informazioni riportate sulle destra del nome dell’incantesimo.
COST – Focus Cost – Costo in Punti Focus: il numero di punti focus il warcaster deve spendere per poter lanciare l’incantesimo.
RNG – Range – Gittata: la distanza massima in pollici a cui l’incantesimo può essere lanciato. Se la RNG è “SELF”, l’incantesimo può essere lanciato solo sul warcaster stesso.
AOE – Area of Effect – Area d’effetto: il diametro in pollici dell’area d’effetto dell’incantesimo. Se l’AOE è “CTRL”, l’incantesimo colpisce tutti i modelli nell’area di controllo del warcaster.
POW – Power – Potenza: il danno base inflitto dall’incantesimo.
UP – Upkeep – Mantenibile: indica se l’incantesimo può essere mantenuto. Vedi sotto.
OFF – Offensive – Offensivo: indica se l’incantesimo è offensivo. Vedi sotto.
Incantesimi mantenibili: alcuni incantesimi sono mantenibile per più round. Durante la tua fase di controllo, il tuo warcaster può spendere un punto focus per mantenere in gioco l’incantesimo al costo di 1 punto focus per incantesimo mantenuto. Un incantesimo mantenibile non mantenuto svanisce durante la tua fase di controllo. Un warcaster può avere in gioco solo uno di ciascuno dei suoi incantesimi mantenibili per volta, pur potendo mantenere un qualsiasi numero di incantesimi mantenibili diversi allo stesso tempo. Un modello può avere su di sé solo un incantesimo mantenibile alleato e un solo incantesimo mantenibile nemico per volta. Se un altro incantesimo mantenibile viene lanciato su un modello che ne ha già su di sé proveniente dalla stessa fonte – alleato o nemico – l’incantesimo mantenibile lanciato in precedenza svanisce ed è sostituito da quello nuovo.
Incantesimi offensivi: incantesimi offensivi richiedono che il warcaster esegui un tiro d’attacco magico quando lo lancia. Quando un modello esegue un tiro d’attacco magico, lancia 2d6 + FOCUS. Attacchi magici richiedono linea di vista come gli attacchi a distanza, subiscono la penalità del bersaglio in mischia e possono essere potenziati. Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza. Se il bersaglio è oltre la gittata massima, l’attacco fallisce automaticamente.
Channeling – Incanalare: un warcaster può lanciare un incantesimo attraverso uno qualsiasi dei suoi warjack muniti del vantaggio Arco Nodo image . Questi warjack sono noti con il nome di Incanalatori. L’incanalatore diventa il punto d’origine dell’incantesimo e la gittata è misurata da lui. Deve trovarsi nell’area di controllo del suo warcaster e deve avere linea di vista verso il modello bersaglio dell’incantesimo. Non è necessario che il warcaster abbia linea di vista sul modello bersaglio dell’incantesimo o abbia linea di vista sull’incanalatore. Incanalare un incantesimo è un effetto passivo, viene eseguito durante l’attivazione del warcaster e non ha nessun effetto sull’attivazione dell’incanalatore stesso. Punti focus assegnati all’incanalatore non possono essere usati per influenzare l’incantesimo incanalato in alcun modo. Un warjack ingaggiato non può incanalare incantesimi. Un warjack stazionario può incanalare incantesimi, un warjack a terra non può.
Termini Tralasciati Alcune carte del tuo battlegroup box set usano termini e regole non trattati in queste regole veloci. Ignora questi termini, quando li incontri.
Influence: questo incantesimo di Warwitch Deneghra non è usato in partite secondo le regole veloci.
Terrain Effects: concealment, obstacle, obstruction, rough terrain, terrain
Troop Terms : unità, guerriero, attacchi impatto.
Hordes Terms: animi, furia | |
| | | Druido di Buttigliera Utente
Età : 35 Località : Buttigliera Alta ( to ) Messaggi : 202
| Titolo: Re: Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO Dom Feb 27, 2011 12:43 pm | |
| Grazie a Leyenor del forum IK per la traduzione ;) !!
HORDES - REGOLE VELOCI MK II
> Modelli e Materiali. - Warlock: questi è un potentissimo incantatore, sciamano o druido con la capacità di controllare telepaticamente un gruppo di bestie da guerra. Un Warlock è un mortale avversario abile sia negli attacchi fisici che nel lancio di magie arcane. Un Warlock può forzare le bestie da guerra al fine di farle attaccare con miglior accuratezza, ottenere incredibili prove di forza e sferrare mortali attacchi speciali, generando al compempo la "FURIA". Durante una sfida, il Warlock può prelevare questa furia dalle sue bestie ed utilizzare per potenziare le sue abilità da combattimento, guarire sè stesso o le sue bestie, trasferire loro le sue ferite, o lanciare formidabili magie. Un Warlock può anche attingere dal dormiente innato potere (denominato l'"Animus") dalle bestie schierate nella battaglia.
Il Warlock è allo stesso tempo il collante che guida le orde ed il loro fragile legame. Se questi viene sconfitto, le sue bestie perdono interesse al combattimento e se ne tornano a casa.
Distruggi il Warlock avversario per vincere il gioco!
- Bestie da guerra: queste sono mitiche creature nate o addestrate per combattere e sono state scelte tra le più pericolose del continente di Immoren: nascoste nelle foreste, montagne, nella tundra gelida, o nei vasti deserti. Loro sono più intelligenti degli animali, ma più primitive e selvagge rispetto alle razze acculturate che guidano le battaglie nell'Immoren. Ogni armata in HORDES porta diversi tipi di bestie da guerra nelle proprie battaglie, ed adopera speciali tecniche per poterle controllare. Quando una bestia da guerra è pronta alla battaglia, la furia dei suoi attacchi rafforza il suo Warlock, ed insieme creano un'inarrestabile sinergia.
- Carte statistica: ogni modello viene munito di una stat card che fornisce una veloce descrizione del suo profilo e delle abilità. Il fronte della carta primaria mostra le statistiche, le abilità e la griglia dei danni, mentre la spiegazione delle abilità è riportata sul retro. I Warlock hanno una seconda carta che descrive gli incantesimi e l'abilità speciale. Raccomandiamo di inserire le carte in bustine di plastica come le si trova nella maggior parte delle ludoteche. In questo modo potrai segnare i danni sulla busta con un pennello a base d’acqua, evitando di dover danneggiare la carta stessa.
- Altri materiali necessari: oltre alle bustine per le carte, avrai bisogno di una manciata di dadi da 6 (6 bastano e avanzano), un metro flessibile in pollici e qualche segnalino (monete o perline di vetro vanno benissimo) per rappresentare i punti focus e gli effetti degli incantesimi.
> Regole Fondamentali. - Statistiche dei modelli: Alla destra dell’immagine del Warlock o delle Bestie da guerra, troverai la prima linea di statistiche, rappresentanti l’abilità in combattimento del modello.
SPD, Velocità = quanto può muovere normalmente il modello in pollici. STR, Forza = è la misura della forza fisica del modello. MAT, Abilità in Mischia = misura l’abilità del modello nell’uso di armi da mischia. RAT, Abilità a Distanza = misura l’abilità del modello nell’uso di armi a distanza. DEF, Difesa = abilità del modello nello schivare colpi ed evitare di essere colpito. ARM, Armatura = è la misura dell’abilità del modello di resistere ai danni. FURY, Furia = determina l'area di controllo del Warlock e genera punti "Furia". Questo valore nelle Bestie da guerra, indica quanto le stesse possono essere "forzate". THR, Controllo = rappresenta la difficoltà nel controllare le Bestie da guerra. Coloro che posseggono un basso valore in questa caratteristica, sono più facilmente soggette alla "Frenesia".
- Statistiche delle armi: Si trovano sotto la linea delle statistiche del modello, e mostrano la potenza e le regole speciali di ogni arma portata dallo stesso.
Il simbolo verde riportante una pistola, indica che si tratta di un’arma a distanza. Il simbolo marrone riportante una spada, indica invece che si tratta di un’arma da mischia.
RNG, Gittata = è la distanza massima in pollici a cui può colpire un’arma a distanza. ROF, Cadenza = è il numero massimo di volte che un’arma a distanza può essere usata in un turno. AOE, Area d’Effetto = il diametro, in pollici, dell’area d’effetto di un attacco fatto con arma a distanza. POW, Potenza = il danno base di un’arma a distanza o da mischia. P+S, Potenza + Forza = è la somma della Potenza dell’arma e della Forza fisica del modello.
- Vantaggi e Qualità delle Armi: Immediatamente sotto la linea delle statistiche di un modello o quella delle sue armi, vi sono alcune icone che hanno il seguente significato:
- Portata = quest'arma può colpire modelli fino a 2'' di distanza.
- Furtività = Attacchi a distanza e magici dichiarati contro questo modello da più di 5”, mancano automaticamente. Questo modello non blocca la linea di vista, quando questa è determinata da più di 5'' di distanza.
- Tempra = quando l'ultimo danno del modello viene marcato, tira un d6. Con un risultato di 5 o 6, questi guarisce 1 punto danno e viene "Atterrato".
Le stesse icone vengono utilizzate per quanto riguarda le magie e le abilità.
Oltre ai simboli, le carte dei modelli contengono anche il testo che espone le abilità meno comuni.
Ogni Warlock ha una "Feat", una potente abilità unica che lo contraddistingue. Una feat può essere usata una sola volta per partita in un qualsiasi momento durante l’attivazione del Warlock stesso.
> Comincia la Partita. Dopo aver preparato il campo di battaglia, entrambi i giocatori lanciano un d6. Chi ottiene il punteggio più alto, decide chi comincia. Il primo giocatore schiera il suo battlegroup entro 10” dal suo bordo del tavolo. Dopodiché il suo avversario fa lo stesso. È bene che i due battlegroup vengano schierati su lati opposti del tavolo ad almeno 20” di distanza.
Le battaglie in HORDES vengono combattute su una serie di round. Ogni round entrambi i giocatori svolgono il proprio turno. Il giocatore che ha schierato per primo, svolge il primo turno del gioco. Dopo che il secondo giocatore ha svolto il suo turno, comincia un nuovo round. Un effetto in gioco della durata di un round, svanisce all’inizio del turno del giocatore che l’ha generato.
Il turno di un giocatore è suddiviso in tre fasi:
- Fase di Mantenimento = rimuovi tutti gli effetti che svaniscono durante il tuo turno. Se qualcuno dei tuoi modelli possiede più punti "Furia" del suo valore di caratteristica, rimuovili.
– Fase di Controllo = esegui i passi successivi in ordine: a) Il tuo Warlock accumula punti "Furia", fino al suo valore caratteristico dalle bestie da guerra del suo schieramento, che siano all'interno della sua area di controllo, nelle modalità scritte successivamente in "Accumulo".
b) Il tuo Warlock può spendere punti "Furia" per mantenere Magie, nelle modalità scritte successivamente in "Mantenere Magie".
c) Effettua un test di "Controllo" per ogni bestia da guerra che possiede ancora 1 o più punti "Furia" su di essa. Se lo fallisce, diviene immediatamente "Frenetica", come scritto successivamente in "Controllo e Frenesia".
- Fase di Attivazione = attiva i tuoi modelli in ordine. Ognuno di essi può muovere e compiere un'azione di combattimento.
> Furia. Un Warlock inizia il gioco con un quantitativo di punti "Furia" pari alla sua statistica corrispondente, mentre le bestie da guerra iniziano la partita senza punti "Furia". Durante la fase di Attivazione, il Warlock può spendere i punti "Furia" e le bestie da guerra possono esser forzate per ottenerne. Durante la tua fase di Controllo, il Warlock recupera punti "Furia" attingendoli dalle bestie da guerra del suo schieramento, le quali simultaneamente conferiscono ad esso più punti "Furia" da utilizzare e determinano una migliore possibilità di forzare le stesse. Il Warlock può spendere punti "Furia" solo durante la sua attivazione.
Un Warlock può forzare le proprie bestie da guerra, o attingere da esse, solo se queste si trovano all'interno della sua area di controllo. La suddetta ha un raggio a 360° di lunghezza in pollici pari al doppio della caratteristica "FURIA" del Warlock.
- Forzare una Bestia da guerra: Questa deve trovarsi all'interno dell'area di controllo del suo Warlock (non è cmq richiesta linea di vista). Quando una bestia da guerra viene forzata, dichiara l'effetto desiderato e posiziona su di essa un segnalino "Furia". Questo segnalino non viene generato dal Warlock ma dalla bestia stessa. Una bestia da guerra può essere forzata più volte durante la sua attivazione, ma non può possedere più punti "Furia" del suo valore corrispondente di caratteristica. Quindi non può esser forzata se l'azione la porta a superare suddetto valore. I punti "Furia" rimangono sulla bestia fino a ché non vengono rimossi da "Accumulo", "Recupero", o regole speciali.
- Accumulare: Il Warlock può utilizzare i punti "Furia" generati dalle sue bestie da guerra, che siano all'interno della sua area di controllo durante la "Fase di Controllo" del possessore dello stesso. Questi punti vengono rimossi dalla bestia da guerra e posizionati sulla scheda del Warlock. Il Warlock può inoltre attingere punti "Furia" dalla sua forza vitale, per fare ciò durante la "Fase di Controllo" del suo possessore, riceve 1 punto danno per ogni punto "Furia" acquisito in questo modo. Il Warlock può ricevere un qualsiasi quantitativo di punti "Furia", senza superare il valore corrispondente di caratteristica come azione di accumulo. Questa viene eseguita all'inizio della "Fase di Controllo", prima di effettuare il test di "Controllo" e prima che vengano spesi punti "Furia" per il mantenimento delle magie.
- Recupero: Il Warlock è in grado di catturare l'essenza delle sue bestie da guerra qualora vengano distrutte. Se questo accade all'interno della sua area di controllo, il Warlock può recuperare i punti "Furia" presenti sulla bestia, prima che questa venga rimossa dal gioco. Un Warlock non può però recuperare punti "Furia" da una bestia distrutta da un attacco amico o come risultato del trasferimento di danno. Quando recupera, un Warlock deve prendere possesso di tutti i punti "Furia" sulla bestia da guerra, ma non può eccedere il suo valore di caratteristica corrispondente come quantitativo recuperato. I punti "Furia" in eccesso sono perduti.
- Spendere punti furia: Un Warlock può spenderli ed una Bestia da guerra può essere forzata, durante la loro corrispettiva attivazione, per ottenere uno dei seguenti effetti: a) Attacco Addizionale = il modello può eseguire un attacco addizionale in mischia o a distanza come parte della sua azione di combattimento, al costo di 1 punto "Furia" per attacco addizionale. b) Potenziare tiro per colpire e danno = (solo Warlock) viene aggiunto un dado extra ad un qualsiasi tiro per colpire o per il danno al costo di un punto "Furia" per tiro. Il potenziamento deve essere dichiarato prima di lanciare i dadi. Ogni tiro per colpire o per il danno può essere potenziato una sola volta, ma un modello può potenziare più tiri durante un turno. c) Rialza da terra = durante la "Fase di Controllo", dopo aver risolto il test corripondente e le eventuali "Frenesie", un modello che si trova a terra può spendere 1 punto "Furia" per rialzarsi.
Una Bestia da guerra, può esser forzata per ottenere i seguenti effetti: a) Correre o Caricare = esegue la corrispondente azione durante la sua attivazione. b) Attacco potenziato = esegue il suddetto attacco. c) Usare l'Animus = una volta per attivazione, in qualsiasi momento, una bestia può essere forzata per utilizzare il suo Animus come scritto nella sezione "Anima" successiva. La suddetta ottiene un quantitativo di punti "Furia" pari al costo dell'Animus. Questi non può essere utilizzato però qualora la bestia compia una corsa. d) Irritare = durante la sua attivazione, una bestia può esser forzata al solo scopo di ottenere un qualsiasi quantitativo di punti "Furia", basta che questi non superino il valore corrispondente di caratteristica.
Un Warlock può spendere punti "Furia" per ottenere i seguenti effetti: a) Lanciare una magia = ogni magia riporta il suo costo nella descrizione. b) Curare = in ogni momento durante la sua attivazione, un Warlock può spendere 1 punto "Furia" per ogni punto danno che vuole curare a sé stesso o ad una bestia del suo schieramento, all'interno della zona di controllo. c) Scaricare la Furia = viene rimosso un qualsiasi quantitativo di punti "Furia". d) Trasferire il danno = quando il Warlock subisce del danno, può trasferirlo alle sue bestie da guerra nell'area di controllo, al costo di un punto "Furia". Determina normalmente dove questi viene assegnato, ma qualsiasi punto danno che ecceda la sezione corrispondente, viene inflitto al Warlock. Questi non può inoltre trasferire danni, pari al suo valore di "Furia" riportato nelle caratteristiche. Il Warlock è considerato aver subito danno, anche se è stato trasferito.
- Controllo e Frenesia: Attingere l'energia primordiale delle Bestie da guerra non è esente da rischi. La furia generata e rilasciata da esse può trascinarle in una cieca rabbia, rendendole prede della Frenesia. Durante la tua fase di Controllo, dopo che il Warlock ha prelevato punti "Furia" dalle sue bestie e speso gli stessi per mantenere le magie, ogni tua Bestia da guerra con 1 o più punti "Furia" su di essa, deve fare un test di Controllo. Tira 2d6 ed aggiungi al risultato 1 per ogni punto "Furia" sulla suddetta. Se il valore finale supera il valore di caratteristicha THR, la bestia diviene Frenetica. Di conseguenza, si attiva immediatamente e carica il primo modello a portata in linea di vista. Una bestia preda della frenesia, non può effettuare attacchi speciali. Sceglie il primo attacco corpo a corpo disponibile e lo effettua con il più alto valore POW corrispondente. Viene considerato essere con attacco e danno potenziato. La bestia non può effettuare ulteriori attacchi. Al termine della sua attivazione, puoi rimuovere un qualsiasi quantitativo di punti "Furia" dalla stessa. Dato che è stata attivata nella fase di Controllo, non può esserlo in quella di "Attivazione" del turno corrente.
> Combattimento. - Orientamento: L’arco di 180° sul fronte di un modello delimitato dalle sue spalle è l' arco frontale attraverso cui il modello vede il campo di battaglia, mentre l’arco di 180° sul retro del modello è definito arco posteriore. Un modello è orientato verso un altro modello, se questi si trova nel suo arco frontale. Un modello è direttamente orientato verso un altro modello, se il centro del suo arco frontale punta il centro della basetta dell’altro modello.
- Linea di Vista: Un modello ha linea di vista su un altro modello se riesce a tracciare una linea retta non ostruita, dalla sua basetta ad un qualsiasi punto della basetta del modello bersaglio sul suo arco frontale.
Un modello può tracciare linea di vista verso un bersaglio attraverso le basette di altri modelli, se tali modelli hanno basetta più piccola del modello bersaglio. Un modello non può tracciare linea di vista attraverso le basette di altri modelli le cui basette sono uguali o più grandi di quella del modello bersaglio.
- Movimento: E' la prima parte dell’attivazione di un modello. Un modello deve muoversi o meno, prima di poter effettuare la sua azione di combattimento. La basetta di un modello che si muove non può passare sulle basette di altri modelli. Un modello può cambiare orientamento in qualsiasi momento durante il suo movimento, ma mentre muove deve sempre farlo nella direzione in cui è orientato.
a) Movimento Completo = il modello muove fino al suo attuale valore SPD in pollici.
b) Corsa = in modello muove fino a due volte il suo attuale valore SPD in pollici, e la sua attivazione termina immediatamente al termine del movimento. Una Bestia da guerra può esser forzata per correre, ma così facendo non può usare il suo "Animus". Un Warlock che corre non può lanciare incantesimi o usare le sue abilità in questo turno. Un modello che rinuncia al movimento normale, non può correre in questa attivazione.
c) Carica = in modello muove fino alla sua SPD + 3” lungo una linea retta che lo porterà a distanza di mischia dal suo bersaglio. Una Bestia da guerra può esser forzata per caricare. Un modello con penalità alla SPD o al movimento non può caricare. Un modello può tentare una carica contro ogni modello nella sua linea di vista. Un modello in carica non può cambiare orientamento durante la stessa, ma deve orientarsi direttamente e spostarsi di conseguenza verso il modello bersaglio. Se un modello in carica non raggiunge il suo bersaglio, la sua attivazione termina immediatamente. Se un modello in carica raggiunge il suo bersaglio, può eseguire attacchi in mischia. Se si è mosso almeno di 3”, il suo primo attacco in mischia è un attacco in carica, conseguentemente il tiro per il danno è potenziato.
- Azione di Combattimento: Dopo il movimento, un modello può eseguire solitamente un attacco in mischia con ognuna delle sue armi da mischia o a distanza. Un modello non può eseguire attacchi a distanza ed in mischia durante la stessa attivazione. Il Warlock può spendere punti "Furia" e le Bestie da guerra possono esser forzate per eseguire attacchi addizionali, ma un’arma a distanza non può essere usata più volte del suo valore di ROF. Un modello che esegue più attacchi può suddividerli tra tutti i bersagli leciti. Invece di attaccare normalmente, un modello può eseguire un attacco speciale (*Attack) e può spendere punti "Furia" o esser forzato, per eseguire attacchi addizionali normali dello stesso tipo (Mischia / Distanza).
Un attacco colpisce il bersaglio se il tiro d’attacco è pari o superiore al valore di DEF dello stesso. a) Quando un modello esegue un tiro d’attacco in mischia, lancia 2d6 + MAT. b) Quando un modello esegue un tiro d’attacco a distanza, lancia 2d6 + RAT. Tiri d’attacco potenziati aggiungono un dado al tiro, aumentando la probabilità di successo. Un tiro d’attacco risultante tutti 1 fallisce automaticamente. Se l’attaccante ha lanciato due o più dadi, un tiro d’attacco con tutti 6 colpisce automaticamente. Se l’attacco colpisce, esegui un tiro per il danno ed applica gli effetti speciali dell’arma usata.
- Attacchi in Mischia: Un modello può eseguire un attacco in mischia contro qualsiasi modello nella sua linea di vista entro la distanza di mischia dell’arma usata. La distanza di mischia di un modello si estende per 0,5” sul suo arco frontale per la maggior parte delle armi o 2” per le armi con l’abilità "Reach" (Arma Lunga). Un modello con un nemico entro la sua distanza di mischia, è ingaggiato con lo stesso. Un modello che esce dall’area di mischia di un modello nemico subisce un "Colpo libero" (Vedi sotto).
a) Colpo Libero: un modello lo può eseguire con una qualsiasi delle sue armi da mischia, contro un modello avversario che esce dalla sua area di ingaggio. Guadagna un bonus di +2 al tiro d’attacco ed il tiro per il danno è potenziato.
- Attacchi Potenziati: Gli attacchi potenziati sono un tipo di attacchi speciali (*Attacks) accessibili alle Bestie da guerra.. Queste regole veloci contengono solo una parte degli attacchi potenti che squotono i campi di battaglia di HORDES.
Una bestia da guerra deve esser forzata per poter eseguire un attacco potenziato (non possibile se è in carica). Quando questo avviene, non applicare le abilità speciali dell'arma utilizzata.
Gli attacchi potenziati sono attacchi in mischia con una distanza di mischia di 0,5”. Come per gli altri attacchi speciali, una bestia può esser forzata per eseguire attacchi addizionali in mischia dopo un attacco potente.
a) Testata = un modello che la esegue, colpisce il nemico con la sua testa per atterrarlo. Il modello attaccante esegue un tiro d’attacco in mischia contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è messo a terra e soffre un tiro per il danno con POW pari al valore attuale di STR dell’attaccante. Nb: un modello non può eseguire una testata contro un modello con la basetta più grande.
b) Schianto = un modello che lo esegue, impatta con tutta la sua forza contro il bersaglio per scaraventarlo indietro ed atterrarlo. Ogni effetto che impedisce ad un modello di caricare, come una penalità alla SPD, gli impedisce anche di eseguire uno schianto. Un modello deve avere a disposizione sia il suo normale movimento sia la sua azione per poter usare il proprio spostamento per eseguire questo attacco potenziato.
Durante la sua attivazione, un modello può tentare di schiantare qualsiasi modello in linea di vista all’inizio del suo normale movimento. Un modello a terra non può essere schiantato.
Dichiara un tentativo di schianto ed il suo bersaglio, dopodiché orienta il modello che lo effettua in modo da essere orientato direttamente verso il modello bersaglio. Il modello che intende schiantare avanza fino alla sua SPD + 3” direttamente verso il bersaglio. Il modello che schianta non può interrompere il proprio movimento volontariamente a meno ché il modello bersaglio si trovi nella sua area di mischia, ma può terminare il suo movimento in qualsiasi punto entro 0,5” dal suo bersaglio. Deve fermarsi se incontra un altro modello. Il modello che schianta non può cambiare orientamento durante o dopo il movimento.
Un modello che schianta che termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio, lo ha eseguito con successo. Se ha avanzato di almeno 3”, esegue un tiro d’attacco in mischia contro il bersaglio. Un modello che esegue uno schianto contro un modello a basetta più grande, subisce un malus di -2 sul suo tiro d’attacco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio viene schiantato.
Se il modello che schianta lo ha eseguito con successo, ma si è mosso meno di 3”, non ha acquisito sufficiente velocità per caricare il suo colpo con tutta la sua massa. Un tale modello esegue comunque un tiro d’attacco contro il bersaglio, ma se l’attacco colpisce, il bersaglio subisce solo un tiro per il danno con POW pari all’attuale valore STR dell’attaccante senza esser schiantato.
Un modello che non termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio lo ha fallito, e la sua attivazione termina.
c) Subire lo schianto = il modello viene mosso di d6” nella direzione opposta rispetto l’attaccante e viene messo a terra. Se il modello che ha eseguito lo schianto ha una basetta più piccola rispetto al modello schiantato, dimezza la distanza cui il modello viene spostato. Dopodiché il modello schiantato subisce danno come descritto di seguito. Un modello schiantato si ferma solo se incontra un modello con basetta uguale o più grande della propria.
d) Danno dello schianto = applica il danno dopo il movimento e la messa a terra. Il modello schiantato subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale valore STR dell’attaccante. Aggiungi un dado addizionale al tiro per il danno, se il modello schiantato incontra un modello a basetta uguale o più grande. Il danno da schianto può essere potenziato.
e) Danno collaterale = Se un modello schiantato incontra un modello a basetta uguale o muove attraverso un modello a basetta più piccola, tali modelli incontrati/attraversati subiscono danno collaterale e sono messi a terra. Un modello che subisce danno collaterale, subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale valore STR dell’attaccante. Il danno collaterale non può essere potenziato. Un modello incontrato a basetta più grande del modello schiantato, non subisce danno collaterale e non è messo a terra.
> Combattimento a distanza. Un modello impegnato in mischia (che ingaggia un altro modello o è ingaggiato dallo stesso) non può eseguire attacchi a distanza. Un modello può dichiarare un attacco a distanza contro un qualsiasi bersaglio in linea di vista. Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza. Se il bersaglio si trova oltre la gittata massima dell’arma, l’attacco fallisce automaticamente.
- Mirare: un modello può scegliere di rinunciare al movimento per ottenere +2 ai suoi tiri di attacco a distanza in questo turno.
- Penalità del bersaglio in mischia: un modello che bersaglia un modello ingaggiato in corpo a corpo, subisce una penalità di -4 ai suoi tiri d’attacco a distanza ed ai suoi tiri d’attacco magici.
- Attacchi con sagoma: questi posseggono un valore RNG (Sp 6, Sp 8, Sp 10). Effettua un tiro di attacco nei confronti di tutti i modelli (amici/nemici) all'interno di una striscia larga 1'' ed alla distanza indicata, a partire dall'arco frontale dell'attaccante. Questo tipo di attacco, ignora il vantaggio "Furtività", e l'attaccante non subisce penalità se il bersaglio è ingaggiato in mischia.
> Effetti degli Attacchi. - Effetto Automatico = applica le abilità delle armi che riguardano "modelli colpiti" ogni volta che il tiro d’attacco ha successo nei loro confronti. Tutti i modelli sotto l’AOE sono colpiti dall'attacco.
- Effetti Critici = applica le abilità delle armi che si attivano in caso di “colpo critico” quando il tiro d’attacco colpisce con successo il bersaglio e due dadi del tiro d’attacco mostrano lo stesso numero. Tutti i modelli sotto un AOE subiscono l’effetto critico qualora si attivi.
- A Terra = alcuni attacchi e regole speciali provocano la messa a terra del modello. Mentre è a terra, un modello non può muoversi, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi, usare abilità, usare l'Animus e non ha un area di mischia. Un modello a terra non può ingaggiare altri modelli e non può essere ingaggiato da essi. Un attacco in mischia contro un modello a terra colpisce automaticamente. Un modello a terra ha una DEF pari a 5 contro attacchi magici e a distanza. Un modello a terra non blocca la linea di vista e non può essere schiantato.
Un modello a terra può rialzarsi all’inizio della sua prossima attivazione. Se un modello viene messo a terra durante il turno del suo controllore, non può rialzarsi fino all'ìnizio del prossimo, anche se nel turno in cui è finito a terra, non si era ancora attivato. Un modello che rinuncia al movimento può rialzarsi ed effettuare un’azione, ma non può fare attacchi che coinvolgono anche il movimento come ad esempio lo schianto. Un modello che rinuncia ad una sua azione per rialzarsi, può spostarsi del suo normale movimento, ma non può correre o caricare. Quando un modello si rialza, non è più a terra.
> Danno da Combattimento. - Tiro per il danno: Un tiro per il danno magico o a distanza è 2d6 + POW. Attacchi in mischia aggiungono anche la STR dell’attaccante (POW + STR = P+S). Tiri per il danno potenziati aggiungono un dado extra. Segna una casella danno per ogni punto che il tiro del danno eccede l’ARM del bersaglio.
- Danno ai Warlock: Segna i danni da sinistra a destra. Rimuovi il modello dal gioco quando segni l’ultima casella di danno. Le Bestie da guerra sotto il controllo di un Warlock rimosso diventano inerti, quindi uccidi il Warlock nemico e vinci la partita!
- Danno alle Bestie da guerra: Le suddette posseggono una "Spirale della vita", suddivisa in sei parti numerate in sequenza. Possono esservi differenti quantitativi di cerchi del danno all'interno di spirali di bestie differenti, ma il funzionamento è il medesimo per tutte. Quando viene subito del danno, tira 1d6 per determinare quale sezione della spirale viene colpita. Partendo dal primo cerchio ancora non marcato e procedendo a ritroso, riempi un cerchio per danno subito. Quando una sezione è piena, continua in quella antioraria che contiene cerchi ancora da marcare.
- Conseguenze del danno: La "Spirale della vita" è suddivisa in tre "Aspetti" che possono venir compromessi qualora il modello subisca dei danni, questo comporterà conseguenze sulla resa della bestia da guerra in battaglia. Se 1 o più danni vengono rimossi in un aspetto compromesso, questi torna normale. a) Corpo = la bestia tira un dado in meno quando infligge danni. b) Mente = la bestia tira un dado in meno quando attacca. Inoltre il modello non può compiere attacchi aggiuntivi/speciali, inclusi attacchi potenziati. c) Spirito = la bestia non può esser forzata.
- Distruggere una Bestia da guerra: Quando tutte le sue caselle danno sono segnate, rimuovila dal gioco.
> Incantesimi ed Anima. Gli incantesimi di un Warlock e l'anima delle sue Bestie da guerra, possono essere usati per potenziare il tuo esercito o indebolire quello dell’avversario. Per poterli utilizzare deve esserci linea di vista nei confronti del bersaglio.
- Statistiche degli incantesimi: Le carte dei Warlock contengono il testo dell’incantesimo e le seguenti informazioni riportate sulle destra del nome dello stesso: a) Costo in Punti Furia = il numero di punti furia che il Warlock deve spendere per poter lanciare l’incantesimo. b) Gittata = la distanza massima in pollici a cui l’incantesimo può essere lanciato. Se la RNG è “SELF”, l’incantesimo può essere lanciato solo sul Warlock stesso. c) Area d’effetto = il diametro in pollici dell’area d’effetto dell’incantesimo. Se l’AOE è “CTRL”, l’incantesimo colpisce tutti i modelli nell’area di controllo del Warlock. d) Potenza = il danno base inflitto dall’incantesimo. e) Mantenibile = indica se l’incantesimo può essere mantenuto. Vedi sotto. f) Offensivo = indica se l’incantesimo è offensivo. Vedi sotto.
- Incantesimi mantenibili: alcuni incantesimi sono mantenibile per più round. Durante la tua fase di controllo, il Warlock può spendere un punto furia per mantenere in gioco l’incantesimo al costo di 1 punto furia per incantesimo mantenuto. Un incantesimo che non viene mantenuto, svanisce durante la tua fase di controllo. Un Warlock può avere in gioco solo uno di ciascuno dei suoi incantesimi mantenibili per volta, pur potendo mantenere un qualsiasi numero di incantesimi mantenibili diversi allo stesso tempo. Un modello può avere su di sé solo un incantesimo mantenibile alleato e un solo incantesimo mantenibile nemico per volta. Se un altro incantesimo mantenibile viene lanciato su di un modello che ne ha già uno su di sé proveniente dalla stessa fonte (alleata/nemica), l’incantesimo mantenibile lanciato in precedenza svanisce ed è sostituito da quello nuovo.
- Incantesimi offensivi: incantesimi offensivi richiedono che il Warlock effettui un tiro d’attacco magico quando lo lancia -> 2d6 + FURIA. Attacchi magici richiedono linea di vista come gli attacchi a distanza, subiscono la penalità del bersaglio in mischia e possono essere potenziati. Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza, se il bersaglio è oltre la gittata massima, l’attacco fallisce automaticamente.
In aggiunta alle magie possedute dal Warlock, questi può utilizzare l'Animus di ogni bestia da guerra del suo schieramento che si trovi all'interno dell'area di controllo, come se questi fosse una magia sulla sua carta.
> Anima. L'Animus è l'energia primordiale racchiusa all'interno di una Bestia da guerra. Quando questa lo utilizza, ottiene un quantitativo di punti "Furia" pari al COST dell'Animus. La bestia non può superare però il suo valore di FURIA, in punti acquisiti. La bestia può esser forzata più volte all'interno della stessa attivazione per attingere all'Animus, ma non può interrompere il movimento o un attacco per farlo. Una bestia non può utilizzare il suo Animus durante un'attivazione in cui corre.
Un modello può possedere su sé stesso, solo un Animus per volta. Vale la regola che quello nuovo sostituisce quello vecchio. | |
| | | AndyP. Utente
Età : 34 Località : Milano Messaggi : 910
| Titolo: Re: Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO Dom Feb 27, 2011 2:37 pm | |
| Devo benedire questi individui (e Druido che ce li ha condivisiXD). Grazie!XD Tradurre è un compito odioso.(Meno lo faccio meglio stòXD) | |
| | | Dark Flame Utente
Età : 30 Località : Monza Messaggi : 1066
| Titolo: Re: Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO Dom Feb 27, 2011 2:45 pm | |
| Ok, l'avevo abbastanza capito, però questo mi ha chiarito le idee.
Grazie mille Druido! | |
| | | Druido di Buttigliera Utente
Età : 35 Località : Buttigliera Alta ( to ) Messaggi : 202
| Titolo: Re: Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO Dom Feb 27, 2011 3:36 pm | |
| Prego è un piacere :D buona lettura | |
| | | gattokiatto Utente
Età : 33 Località : Nel chiarore della luna.... Messaggi : 1164
| Titolo: Re: Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO Dom Feb 27, 2011 3:38 pm | |
| Druido ti amo , ho già fatto copia incolla | |
| | | Belmont95 Utente
Età : 32 Località : cesena(FC) Messaggi : 1058
| Titolo: Re: Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO Dom Feb 27, 2011 5:52 pm | |
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| | | custode04 Utente
Età : 45 Località : Verdellino Messaggi : 121
| Titolo: Re: Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO Mar Set 06, 2011 9:03 pm | |
| Grazie mille! Questo mi aiuta tantissimo in alcuni dubbi che avevo :@@: | |
| | | Alucard90 Utente
Età : 33 Località : Roma Messaggi : 2624
| Titolo: Re: Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO Mar Dic 06, 2011 4:31 pm | |
| Grazie mille credo di averci capito abbastanza anche se di sicuro qualcosa non l'ho afferrato totalmente | |
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| Titolo: Re: Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO | |
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| | | | Warmachine & Hordes - REGOLE IN ITALIANO | |
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