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 nuovi orchi contro bestie 2300 (test)

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tesk
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tesk


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MessaggioTitolo: nuovi orchi contro bestie 2300 (test)   nuovi orchi contro bestie 2300 (test) Icon_minitimeLun Mar 07, 2011 10:50 am



uomini bestia schierati in questo ordine: generale, minotauri (7) con bsb, gor (20), gor (20), predoni nogor(7) davanti ai gor. in agguato gor (10), gor (10), nogor predoni (7)

orchi schierati in questo senso: carro a pompa, carro dei cinghiali, orchi neri(20), orchi selvaggi (24) con generale e sciamano con tezta, troll (6), ragazzi orchi grozzi (23) con sciamano, goblin tenebre con due fanatici, carro a pompa.
davanti ai selvaggi uno squig e davanti ai ragazzi un altro squig


scenari: il campo veniva tagliato da un fiume(spurgo necrotico), davanti ai miei orchi neri una foresta (non so che faceva), dalla parte delle bestie un muretto e una casa e sul bordo destro un altra foresta

primo turno uominibestia: gli uomini bestia avanzano. sfortuna sua che due unità in agguato escano dalla sua parte mentre una esce sul mio fianco sinistro vicino ai miei orchi neri e al carro dei cinghiali. nella magia riesco a disperdere quasi tutto tranne la balistata del sapere delle bestie che la lascio entrare. mi bersagli i selvaggi che hanno ts 4+ (6+ pitture/5+ tezta rimpicciolita/4+ resistenza magia 1). i nogor predoni cercano di colpirmi lo squig tritatutto ma per via dei modificatori mi colpiva col sette ne sono entrati due ma non mi ha ferito per via delle resistenza alta

primo turno orchi: i carri a pompa si muovono solo di 3d6 fermandosi sul fiume. il primo squig impatta sui nogor facendoli sei morti su sette. il secondo squig non riesce neanche ad attraversare il fiume e subisce una ferita per il terreno pericoloso (spurgo venefico era il fiume). i goblin raggiungono la riva del fiume ma non entrano. gli orchi neri e il carro si girano verso l unità in agguato. la fase magica ha visto entrare una maledizione sui minotauri riducendo il movimento di 3" e l iniziativa di 3. poi mi sono dimenticato di rubare un DD per il sapere della piccola perche altrimenti dopo entrava la mano di gork e teletrasportavo i goblin vicino alle unità di gor e superavo il fiume senza perdere modelli (30 goblin erano)

secondo turno bestie: le bestie in questo turno non facevano molto. sono rimaste ferme. la magia ha prodotto pochi morti dalla mia parte. mi ha ucciso sei goblin delle tenebre. l ultimo nogor predone si sacrifica gettandosi tra le fauci dello squig uccidendolo (se ci passi attraverso lo squig tritatutto ti fa 3d6 colpi a fo6 ma muore)

secondo turno orchi: i carri usano la regola dateci dentro ma un carro si ferma sul fiume mentre l altro si ferma ad un pollice dal generale nemico. lo squig rimasto si muove di 6" ed esce dal fiume ma ancora non raggiunge l unità nemica. gli orchi neri e il carro dei cinghiali caricano i gor in agguato mentre i gobbi superano il fiume a piedi (subendo altri morti. rimanevano in 19). i due fanatici vengono liberati ma uno dei due si ferme sul fiume (fa pochi pollici) e muore mentre l altro riesce a raggiungere l unità nemica (anche se ho paura che se vengono liberati mentre l unità madre è sul fiume muoiano entrambi) causando un morto. nella fase magica lancio la mano di gork inarestabile 6-6-2 e sposto lo squig proprio tra i minotauri e i gor da 20. l incidente di lancio causa una ferita a tutti i miei maghi (che mi dimentico di salvare coi ts)

terzo turno uomini bestia: i minotauri e i gor cercano di muoversi per evitare lo squig (non può essere caricato). il generale mi carica un carro a pompa e me lo disfa. il resto dell esercito viene avanti verso il fiume. un unità di bestigor mi carica i goblin sul fianco sul fiume. io perdo la risoluzione ma riesco a stare grazie alla regola incrollabile avendo il generale a 12"

terzo turno orchi: lo squig tritatutto si muove verso l unità dei minotauri e attraverso il generale (risultato due minotauri morti e una ferita al generale. anche l ultimo carro a pompa si muove fermandosi a un pollice dai gor. i troll caricano i bestigor sul fianco. i selvaggi fanno 3 sull animosità e effettuano una carica fallita contro i minotauri facile bersaglio per loro dopo. nella fase magica genero sette dadi potere e lui sei dispersione. il primo incantesimo che genero è il kolpo zubdolo sui troll. me lo fa entrare e gli rubo un dado dispersione. poi uso sui bestigor ci penza gork. anche questo entra e rubo un altro dado potere. poi mi entra anche , sempre sui bestigor, prurito fastidioso, rubando un altro dado. coi dadi accumulati riesco a fare entrare la mano di gork e spostare i selvaggi dalla carica dei minotauri. nel corpo a corpo i bestigor muoiono

quarto turno bestie: muove ancora le unità di pochi pollici per tenermi a distanza. la magia produce un inarestabile sul mago di terzo che muore.

quarto turno orchi: i goblin caricano l unità di gor ancora ferma oltre il fiume. i troll si girano verso i minotauri e li aspettano ( qui ho sbagliato io dovevo avanzare). gli orchi neri e il carro avanzano ma di poco. lo squig ruota su se stesso mentre i grozzi caricano l altra unità di gor mandandoli in rotta. i goblin fuggono attraverso i troll che fuggono anche loro ( non hanno piu la regola le dimensioni contano). non vengono raggiunti dai gor con cui erano in combattimento. nella fase magica perdo anche lo sciamano goblin a causa di un incidente. (che ancora dimentico di salvare . non mi sono ricordato di avergli dato un ts di 5+)

quinto turno bestie: un unita di dieci gor mi carica i goblin che fuggono in automatico oltre i troll. la carica dei gor porta l unità a contatto coi miei troll che vengono distrutti. (qui ho pianto perche ha 12" avevo il generale e il turno dopo li richiamavo a raccolta). il minotauro generale mi carica i selvaggi. inizia una sfida mio generale contro il suo. vinco per il musico ma non scappa.

quinto turno orchi: il mio generale muore. lo squig riatraversa i minotauri uccidendone altri due. i selvaggi nonostante perdano il generale vincono ancora il combattimento per il musico. la magia non ha l effetto sperato volevo portare gli orchi neri dietro ai selvaggi che anche se li attraversavano i neri non scappavano ma l incantesimo viene disperso.

sesto turno bestie: i selvaggi fuggono e vengono distrutti perche attraversano lo squig tritatutto che muore anche lui.

sesto turno orchi: fine partita.

resoconto

squig tritatutto: ottima unità. profilo molto bello ha una resistenza molto piu alta dei fanatici e infligge molti piu colpi. inoltre il suo movimento casuale lo porta ad avere molte meno possibilità di fare un numero tre volte uguale per morire. debole contro il tiro ma se schierati in due unità hanno il loro perchè. voto 8

carri a pompa: movimento casuale. ottimo modello se pompato ma se non riesce a caricare sono punti sprecati. voto 5

orchi selvaggi: la combo tezta rimpicciolità e due armi è ottima. tre attacchi e un ts a 5+. lo zpiedo non è stato sfruttato in questa partita ma mi riserver di vederlo in azione in altre. l unica pecca forse è non averli fatti grozzi. voto 7 (ma solo perchè lo zpiedo non lo visto)

goblin sciamano: a parte i miei errori durante la partita la piccola waagh è un ottimo sapere. ci permette di rubare dadi dispersione all avversario per pompare poi le magie della grande waagh
voto 9

orco sciamano: l orco sciamano di secondo livello almeno due in ogni lista serve. la grande waagh sopratuto la mano di gork se usata bene è determinante per salvarsi le ciappette unica pecca i costi in punti. uno aveva la pergamena di dispersione ma nessuna protezione perchè portava via troppi punti ma almeno due sciamani orchi servono. voto 7

votazione finale: ho notato in questa partita che ora giocare l animosità non è brutta. su sei turni mi è uscito un uno solo. la magia è bella. l unico difetto sono l incidenti di lancio. ogni unità non è piu fine a se stessa ma dobbiamo trovare il modo di giocare ogni punto a nostro favore di questo esercito. un solo errore e può costare la partita. il corpo a corpo è determinante per noi prima impattiamo e meglio è in questa edizione. esercito divertente e molto meglio della settima. voto 8



Ultima modifica di tesk il Lun Mar 07, 2011 12:28 pm - modificato 1 volta.
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Baldorius
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MessaggioTitolo: Re: nuovi orchi contro bestie 2300 (test)   nuovi orchi contro bestie 2300 (test) Icon_minitimeLun Mar 07, 2011 11:29 am

potresti scrivere le liste e una bozza di schieramento? rende più facile la
lettura! :§er:
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tesk
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MessaggioTitolo: Re: nuovi orchi contro bestie 2300 (test)   nuovi orchi contro bestie 2300 (test) Icon_minitimeLun Mar 07, 2011 12:28 pm

fatto. :) va meglio?
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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Re: nuovi orchi contro bestie 2300 (test)   nuovi orchi contro bestie 2300 (test) Icon_minitimeMar Mar 08, 2011 10:04 am

Bella partita, complimenti per la vittoria. Ma secondo te come sono 'sti nuovi orchi? Io non me ne intendo tanto ma mi sembrano molto più forti rispetto a quelli precedenti (però più difficili da usare). Tu che ne pensi?
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tesk
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MessaggioTitolo: Re: nuovi orchi contro bestie 2300 (test)   nuovi orchi contro bestie 2300 (test) Icon_minitimeMar Mar 08, 2011 11:05 am

sono piu forti e anche piu difficili. se prima giocavamo ad avanzare con tutto per arrivare in corpo a corpo ora abbiamo e dobbiamo giocare piu di strategia. il movimento deve essere calibrato perchè la maggior parte delle nostre unità hanno colpi d impatto (selvaggi, carri, squig). la magia è determinante in questo esercito. vedi sottrare dadi con la piccola o la mano di gork con la grande. il tiro non lo so ancora ma il corpo a corpo ora è piu devastante :) l avversario ora deve veramente temerci ma comunque era solo la prima prova. stasera affronto i conti vampiro e vediamo come se la cavano.
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Baldorius
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MessaggioTitolo: Re: nuovi orchi contro bestie 2300 (test)   nuovi orchi contro bestie 2300 (test) Icon_minitimeMar Mar 08, 2011 11:53 am

Ma la mano come funziona di preciso? Da quanto ho capito è stupendo!
Poi ti direi di giocare i folli. Becchi un caos/vampiro con i rocca sei a cavallo.
Ok, hai anche fanatici e tritatutto, ma è una precauzione in più!
Il problema sono le ombre... come le fermi???
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tesk
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MessaggioTitolo: Re: nuovi orchi contro bestie 2300 (test)   nuovi orchi contro bestie 2300 (test) Icon_minitimeMar Mar 08, 2011 6:02 pm

allora è semplice togli un omino dal punto davanti dell unità e lo sposti dei 3d6" nella direzione che vuoi e girato nella direzione che vuoi poi fai ricomparire l unità attorno a lui :) è un incantesimo stupendo per uscire dalle cariche avversarie o mettersi in posizioni strategiche :)

baldorius guarda questa lista era basata per studiare alcune nuove unità come gli squig o il carro stasera giochero la folli fiondati e i zubdoli e vediamo come se la possono cavare :)

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Kikijiki
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MessaggioTitolo: Re: nuovi orchi contro bestie 2300 (test)   nuovi orchi contro bestie 2300 (test) Icon_minitimeVen Apr 01, 2011 8:49 pm

Comunque l'ho riletta, e mi sa che ti ha fregato.. Al primo turno le unità in agguato non possono entrare xD
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