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 esercito inventato fantasy MELME

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davidz90
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davidz90


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esercito inventato fantasy   MELME Empty
MessaggioTitolo: esercito inventato fantasy MELME   esercito inventato fantasy   MELME Icon_minitimeSab Nov 12, 2011 6:53 pm

POSTO QUI IL MIO LIBRO sulle melme nel fantasy :) di seguito posterò anche alcune foto dei modelli che stò preparando col solo ausilio della materia verde:)




Le melme

Abilità speciali:

tutt’uno: le melme sono esseri viscidi e striscianti, spesso le loro orde sono vere e proprie ondate di melma e fango che solo una volta raggiunto il nemico si rivela nel suo vero aspetto, una terribile marmaglia di creature bavose e striscianti…
un unità di melme attaccherà sempre con i primi due ranghi, se l’unità è equipaggiata con degli sparabolle potrà attaccare con i primi tre ranghi.

Elettroscudo: la pelle delle melme, se così può essere chiamata quell’ammasso di gelatina di cui sono composte, è estremamente resistente ai fulmini e spesso prima di una battaglia le melme imbrigliano le potenti scariche elettriche nei loro corpi potendo così bloccare qualsiasi genere di attacco.
i tiri armatura delle melme dati dagli scudi elettrici non possono subire malus di alcun genere.

Melmosi: quando una melma viene ferita in battaglia emette un rantolo molto simile a un grido di gioia,questo perché sa più che bene che nonostante la sconfitta porterà il suo aguzzino a una morte lenta e dolorosa.
Ogni volta che un personaggio o un unità nemici uccidono una o più melme con questa abilità, subiscono un -1 al loro movimento base fino alla fine della partita, fino a un massimo della metà del loro movimento iniziale.

Si scioglie!: se c’è una cosa che le melme non sopportano è il calore, i soli raggi del sole già le infastidiscono e il fuoco per loro è la prima causa di terrore, spesso intere ondate di melme sono state fermate da roghi accidentali o fuochi fatui.
Tutte le melme non possono utilizzare tiri protezione di alcun genere contro attacchi a base di fuoco.


















Grandi eroi:

plop il corruttore:

costo m ac ab fo re fe i a d ta ts
670 3 9 7 5 7 5 3 5 10 3+ 3+

armi e armature:

acido corrosivo: gli attacchi di plop negano i tiri armatura e i tiri salvezza.
Corruzione: la truppa in cui si trova plop ha un bonus +2fo e +1 att. In oltre
Tutte le unità a 8” da lui hanno +2d.
Orrore:plop e qualsiasi unità a cui sia aggregato causano terrore.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Splug,mefitico:

costo m ac ab fo re fe i a d ta
455 3 4 6 6 2 4 6 5 7 4+

Armi e armature:

sparabolle: gitt12” spara d3 bolle che muovono di 1d6 a turno, ogni unità colpita
subisce 1d6 ferite al 3+ senza ta.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Blurp, l’acidognolo:

costo m ac ab fo re fe i a d ta
460 3 6 4 5 4 3 7 3 7 4+

Armi e armature:

acido bluastro: ogni volta che blurp viene ferito in corpo a corpo, l’avversario
che ha effettuato l’attacco subisce altrettanti colpi fo 5.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------




Glough, ingoiatore:

costo m ac ab fo re fe i a d ta ts
200 3 7 2 5 3 2 10 4 7 - 5+

Armi e armature:

ingoiatutto: colpisce sempre al 5+ anche se il tiro dovrebbe essere migliore, ma
per ogni ferita inflitta un oggetto magico dell’avversario viene dis
trutto con un risultato di 3+ su 1d6.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Melma mefitica:

costo m ac ab fo re fe i a d ta
30 3 4 4 3 3 2 3 3 6 5+

Armi e armature:

può avere: scudo elettrico per +15p (ta4+)
100p di oggetti melmosi a scelta.
Un mostro melmoso come cavalcatura per 600p.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Melma magica:

costo m ac ab fo re fe i a d ta
45 3 2 2 2 3 2 3 1 7 5+

Armi e armature:

la melma magica è un mago di 2° livello, può aumentare il suo livello per +20p.
può avere fino a 100 punti di oggetti magici a scelta.
Può cavalcare un mostro melmoso per +600p.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------






Eroi:

melma acida:

costo m ac ab fo re fe i a d ta
25 3 4 3 2 3 1 3 2 6 5+

Armi e armature:

può avere uno scudo elettrico per +8pt (ta4+)
può cavalcare un colosso melmoso per +20p.
può avere fino a 50p di oggetti melmosi a scelta.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Melma stregata:

costo m ac ab fo re fe i a d ta
35 3 2 2 2 2 1 3 1 7 5+

Armi e armature:

la melma stregata è un mago di 1° livello, può aumentare il suo livello per +20p
può cavalcare un colosso melmoso per +20p
può avere 50p di oggetti magici a scelta.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------


cavalcature

un mefitico o una melma magica che sono in arcione a un mostro melmoso, possono essere colpite sia nel tiro che nel corpo a corpo solo ottenendo 6 su un d6 oltre agli altri tiri.


Una melma acida o una melma stregata in arcione a un colosso melmoso possono essere colpite sia nel tiro che nel corpo a corpo solo ottenendo 5+ su un d6 oltre agli altri tiri.


Truppe:

melme guerriere: costo: 3 dim: 10+

m ac ab fo re fe i a d ta
3 3 2 2 2 1 3 1 5 5+

Possono avere scudo elettrico per +5p a modello (ta4+)
Possono avere musico per+3p e alfiere per+4p
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Melme berserker: costo: 6 dim:5/15

m ac ab fo re fe i a d ta
3 4 2 4 2 1 4 2 5 5+

Possono avere scudo elettrico per +5p a modello.(ta4+)
Possono diventare melme infuriate per +6p a modello, in tal caso hanno +1fo
E nel primo turno di carica attaccano su tre ranghi.
Possono avere musico per +6p e alfiere per +7p.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Melme sparabolle: costo: 2p dim:10+

m ac ab fo re fe i a d ta
- 2 3 2 2 1 3 1 5 5+

Sparabolle gelatinose: gitt3d6+2 fo2 -1ta
Possono avere musico per +2p e alfiere per +3p.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------










Truppe speciali:

colossi melmosi: costo: 20 dim:1/5

m ac ab fo re fe i a d ta
3 4 3 4 4 2 3 3 6 4+

Possono avere uno sparabolle per 10p(2d6+1” 2 colpi fo 3 -1ta)
Possono avere uno scudo torre elettrico per +5p(ta3+)
Possono avere musico per+15 e alfiere per +16p
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Branco di melmosa: costo: 12 dim:5/10

m ac ab fo re fe i a d ta
melma 3 3 2 3 2 1 3 1 3 3+
ossa 1d6 3 - 3 2 1 4 1 3 -

-con 1,2,3 vengono colpite le melme, con 4,5,6 vengono colpite le ossa.
-le ossa hanno la regola speciale furiosi.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Lanciabolle iperacido: costo 60 dim 1/3

m ac ab fo re fe i a d ta
lanciabolle - - 4 * 5 3 - * 6 4+
serventi 3 2 2 2 2 1 3 1 3 5+ (uno per lanciabolle)

per sparare col lanciabolle tira un d6:
1,2,3: l’unità colpita subisce d6 colpi fo 2 senza ta.
4,5,6: l’unità colpita subisce d3 colpi fo 6.
-fino a tre lanciabolle valgono una singola scelta truppe speciali.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------








Truppe rare:

mostri melmosi: costo: 600 dim: 1

m ac ab fo re fe i a d ta
3d6 7 5 7 6 6 7 8 7 2+

Tutte le unità a 12” da un mostro melmoso che non siano melme hanno un -2d.
Per +30p il mostro melmoso può avere un paio d’ali mefitiche, in tal caso il suo movimento diventa 4d6.
Quando il mostro melmoso carica, fa 3d6 colpi da impatto fo 3 +1 colpo fo7, se il colpo a fo 7 va a segno l’unità colpita deve effettuare un test di disciplina, se lo fallisce subisce ulteriori d6 ferite senza tiri armatura, se lo supera invece il mostro melmoso subisce d3 ferite senza tiri armatura.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cannone plaf!: costo: 150 dim: 1

m ac ab fo re fe i a d ta ts
serventi 3 2 2 2 2 1 3 1 3 5+ -
cannone - - 4 - 7 5 - - 6 3+ 4+

il cannone plaf! Spara in modi molto differenti: dopo aver effettuato il tiro per colpire tira un d6 e vedi cosa succede:

1-l’unità colpita subisce d3 colpi fo2.
2-l’unità colpita subisce d6 colpi fo2.
3-l’unità colpita subisce d6 colpi fo3.
4-l’unità colpita subisce 2d6 colpi fo3.
5-l’unità colpita subisce 2d6 colpi fo3 con -2ta.
6-l’unità colpita subisce 3d6 colpi fo3 senza ta.

-la gittata del cannone è 30”, nel caso in cui spari oltre i 25” ha un -1 al tiro per vedere l’effetto, può resistere e tirare e in quel caso ha un +1.

-il cannone può sparare anche su unità amiche in quel caso ogni ferita è una melma che rinasce.
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-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Magia: la sfera melmosa

1) plop! 3+ d6 colpi fo2(può far rinascere unità) 24”
2) Pluff! 6+ 2d6 colpi fo2(può far rinascere unità) 24”
3) Shhhh! 7+ crea 2d6 melme guerriere 18”
4) Sciolto! 9+ 1 colpo fo3,se ferisce colpo mortale. 20”
5) Blump! 11+ crea una pozza(1d6 a turno)se tocca fa 2d6fo4
6) Snaf! 14+ 1d6 colpi fo9 18”
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------














----------------------------------------------------------------------------
Oggetti melmosi:

bolla gigante: 100 – (un solo uso) pozza di melma 5” che ogni turno si muove di 2d6, ogni unità toccata subisce 3d6 colpi fo1 senza tiri armatura.
Lame gelatinose: 50 – la melma ha +1 att, fo e tiro armatura.
Sparabolle: 45 – la melma può lanciare una bolla a turno gitt 20”,ogni unità colpita subisce d6 colpi fo2 senza tiri armatura.
Armatura elettrica: 30 – dona un tiro salvezza di 3+
Scudo torre: 25 – dona un tiro armatura all’1+, ma il modello non si può muovere per il peso.
Fionda mefitica: 30 – gitt20” fo+2 colpisce col numero di attacchi del profilo +d3
Armatura magnetica: 50 – dona un ta3+,oltre a ciò tutti i modelli in armatura nemici che si trovano entro 18” devono muovere 2d6extra verso l’unità con l’armatura magnetica in ogni turno.
Essenza plop: 40 – un unità in corpo a corpo con un modello con l’essenza plop ha ac1
Sbisciolata: 35 – è una frusta che nega i ta con ogni tiro per ferire pari a 5+,oltre ciò può attaccare anche dal terzo rango.
Coagulatore: 30 – conferisce l’abilità colpo mortale.
Aura mefitica: 15 – il modello incute terrore.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------


















------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Oggetti magici:

asta mefitica: 10 – da un bonus di +1 per tirare gli incantesimi.
manto venefico: 35 – da un ts2+ contro il tiro.
Pergamena zozza: 25 – conta come una pergamena.
Ovulo informe: 10 – permette di poter avere un incantesimo in più.
Sputo acido: 30 – i modelli nemici a contatto col mago hanno -1att.
Rocca di melma: 90 – il modello non può essere colpito dal tiro e dal cac ma solo da attacchi magici.
Scia di bava: 30 – le unità nemiche entro 6” dal mago vedono il loro mov diminuire di 1.
Vomito incontrollato: 100 – il mago può decidere in qualsiasi momento di utilizzare il vomito incontrollato, in tal caso per il resto della partita non può più effettuare o bloccare incantesimi e non genera più dadi potere e disp. In cambio il mago vede il suo profilo modificarsi in tal modo: ac9 fo10 re6 i10 a2d6 ta2+
Se il modello viene ucciso l’unità o il personaggio nemici subiscono d6 colpi fo 5.



ecco qua è finito e c'è anche un pò di bg come avrete notato;) spero vi sia piaciuto e appena avrò novità vi farò vedere foto e minia oltre al libro pubblicato da una casa editrice privata xd...
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aureliano
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aureliano


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MessaggioTitolo: Re: esercito inventato fantasy MELME   esercito inventato fantasy   MELME Icon_minitimeSab Nov 12, 2011 7:13 pm

sono soprattutto interessato alle miniature e mi complimento per il lavoro, solamente le melme le trovo un poco avulse dall'intero mondo del fantasy, in fondo i demoni esistono qua e non capisco come si incastrino nella storia di WF, ma se poi mi dici che è solo per giocarle e te ne frega del resto te la appoggio completamente!
p.s. alcuni punti e unità sarebbero da rivedere, ma da giocare l'esercito sarebbe indubbiamente divertente
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davidz90
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davidz90


Età : 33
Località : italy
Messaggi : 1399

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MessaggioTitolo: Re: esercito inventato fantasy MELME   esercito inventato fantasy   MELME Icon_minitimeSab Nov 12, 2011 7:25 pm

si lo so infatti ho rivisto i costi di un paio di cose ma per il resto le ho giocate e sono molto performanti:) da bg pensavo di giocarmela su una cosa tipo:

nurgle viene attaccato dagli eltri tre dei e per poco non viene ucciso completamente si salva dividendo la sua entità in due parti, una resta nurgle l'altra diventa plop il corrotto che crea le melme dal suo steso corpo;)

per il resto le melme non sono demoni perchè la parte di nurgle che si stacca dal dio demone è totalmente reale e non ha nulla di demonico se non l'aspetto, di aspetto sono tutte uguali le melme e cambiano di potenza in base al colore, i loro corpi possono imbrigliare ifulmini e li usano per creare delgi scudi elettrici invalicabili:)
ovvio che lo faccio per puro fun ma non mi dispiacerebbe se un giorno mettessero dentro nuovi eserciti sempre nuovi (aumenterebbe anche i guadagni gw secondo me)
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MessaggioTitolo: Re: esercito inventato fantasy MELME   esercito inventato fantasy   MELME Icon_minitime

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