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MessaggioTitolo: Re: TEMPLARI NERI   TEMPLARI NERI - Pagina 3 Icon_minitimeVen Nov 25, 2011 11:05 pm

Se faccio il Maresciallo normale con Arm Termi e gli metto il seguito, ce l'ha può avere tranquillamente carica furiosa... :) su Pod 4 termi con il maresciallo :) :) solo ch ora non so più che lista fare... il campione dell'imperatore alla fine non è un gran che! non si può aggregare .... mandarlo in giro da solo nn ha senso...
Mettere il reclusiarca, non cedo abbia senso... non h i punti,,,, stavo facendo dei conti ma....
diciamo che potrei mettere semplicemente il campione e bohn... così ho punti per il resto... se dovessi giocare i Land Speeder, coem si devono giocare?? dritti sull'TGT?? Ah volevo chiedere una cosa, ma se il campione ha il martello e carica furiosa ha fo 9??
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Maresciallo_Helbrecht
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Maresciallo_Helbrecht


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MessaggioTitolo: Re: TEMPLARI NERI   TEMPLARI NERI - Pagina 3 Icon_minitimeVen Nov 25, 2011 11:15 pm

i termy sulla pod non ce li puoi mettere. Cmq imho il seguito non serve proprio...

Il campione inveced è un buon pezzo. Un tizio che bina per colpire a Fo6 per 140 punti non è male... Chiaramente non va mandato avanti a casaccio ma fa cmq il suo (s)porco lavoro....

Il tizio col martello e carica furiosa si, va a Fo9
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Talaban
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MessaggioTitolo: Re: TEMPLARI NERI   TEMPLARI NERI - Pagina 3 Icon_minitimeSab Nov 26, 2011 12:27 pm

davidz90 ha scritto:
lasciamo stare non ci sono problemi diquello che vuoi talaban:) il capo sei tu:)

le mie sono semplici supposizzioni e mi dispiace che te la prendi tanto io faccio solo pensieri miei e non voglio certo prendere per leggi divine le mie stesse parole, i miei discorsi di prima erano scherzosi non certo a voler dire che non ne capite nulla ci mancherebbe:)

chiedo scusa se sono parso scortese le mie non sono provocazioni solo pensieri espressi in un forum e che quindi possono essere travisati:)


allora davidz vediamo di chiarire un attimo la questione, si sta discutendo di una lista, tu fai delle affermazioni assolutiste ( come quella sugli speeder che esplodono in 1 turno perchè, per quanto insisti sul fatto che non sia così, la grammatica italiana della tua frase dice il contrario e, se non hanno cambiato le cose recentemente, la grammatica non è opinabile...).
comunque dando per buono la tua buona fede, io ti ho fatto delle osservazioni critiche e ragionate sulle tue idee di strategia, cosa che succede normalmente in un forum, di modo da scambiarsi idee ed esperienze.
io ti ho suggerito, dando delle motivazioni quantomeno ragionate, del perchè certe cose funzionano meglio di altre, e mi farebbe piacere sentire invece il perchè, ragionato ovviamente, secondo te invece le tue idee sono meglio, quali sono i pro e i contro, perchè capirai anche te che dire " ah ma 30 truppini fermano anche 2 land raider crusader "senza dire come e perchè è abbastanza un'affermazione che lascia il tempo che trova, soprattutto se poi ti chiedo delucidazioni e non rispondi ancora..

Citazione :

ah la cosa del 16+35 era il modello con il laser:) anche quello fatto in maniera scherzosa ovvio e tutto è relativo dando di fatto che uno dei tre laser potrebbe fare 6 6 6 6 ecc...fino a quando il landy non esplode...ovvio che è difficile ma su 6 tentativi al 18% circa si va già sul 70% e quindi sempre a parer mio, si può buttar giu:)

ok ma capisci che l'unico modo per valutare "obiettivamente" ( senza contare i tiri di dado fuori media, che possono essere sfortunati o fortunati senza che noi possiamo farci niente ) la potenza e la reale capacità di un'arma anticarro è utilizzare la statistica, visto che alla fine si tratta di lanciare i dadi. dunque 3 laser hanno il 18% di fare un penetrante a un landone fuori dalla cover, quindi con 6 laser la percentuale arriva al 36. in totale hai 1/3 di possibilità di fare un penetrante a un land raider fuori dalla cover, mentre se quest'ultimo è in cover ( non difficile fra fumogeni, edifici e altro ), le probabilità sono dimezzate al 16%. capirai che, statisticamente parlando, fermare due land raider con solo 6 laser non è per nulla così facile come dici te, anzi..poi vabbè i tiri fortunati o meno non sono da considerare, dato che se girano male o bene la statistica non conta una cippa, ma se uno vuole ragionare in termini di tiri di dado normali e in media, la statistica aiuta molto.


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MessaggioTitolo: Re: TEMPLARI NERI   TEMPLARI NERI - Pagina 3 Icon_minitimeSab Nov 26, 2011 2:21 pm

Citazione :
Ma questo vale anche per i marescialli normali se non sbaglio...
sisi bhe nn l'ho scritto xkè si stava parlando di Helbrecht...un Qg liscio no nn può averla...ed in più helbrecht nella sua comando può avere fino a 5neofiti(SACRIFICABILI...ehehehehe)
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MessaggioTitolo: Re: TEMPLARI NERI   TEMPLARI NERI - Pagina 3 Icon_minitimeSab Nov 26, 2011 6:54 pm

Maresciallo_Helbrecht ha scritto:
Iniziato Lucius ha scritto:
ci terrei a precisare che Helbrecht ha un piccolo vantaggio nn indifferente...cn la SQuadra comando nn può essere bersagliato...xkè se nn erro nn l'hanno faqqato...quindi questo preglio gli è rimasto..
Vero. Ma questo vale anche per i marescialli normali se non sbaglio... Va detto però che effettivamente un QG normale non puo avere carica furiosa...

Ti correggo, un QG con seguito può avere carica furiosa, è specificato nel regolamento a pag. 33. Comunque sì, nemmeno il maresciallo normale può essere targettato.

EDIT ops, l'hai già corretto. Tokamatte, guarda che il maresciallo non deve mica avere la TA per portare martello e scudo sai ?
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MessaggioTitolo: Re: TEMPLARI NERI   TEMPLARI NERI - Pagina 3 Icon_minitimeDom Nov 27, 2011 11:48 am

Fatto la lista!
Questa mi sembra bella.
Dico già che ho dovuto cambiare delle cose, per far stare tutto.... Intendo i terminator, il mio personaggio, decisamnete figo, e delle truppe particolari.
QG
Campione dell'imperatore con voto raccogliete qualsiasi sfida a qualsiasi costo 140
Maresciallo, onorificenza terminator, scudo tempesta, martello tuono,armatura dell'artefice faro del teletrasporto 159
Squadra comando su rhino con fumegini e corazza rinforzata, sergente con onorificenza, arma poteziata, apotecario con onorificenza arma potenziata, 2 marine con onorificenza e potenziata carica furiosa, 234
5 termiantor con missile, cannone d'assalto cacciatori di veicoli maglio a catena 265
5 termiantor con missile, cannone d'assalto cacciatori di veicoli maglio a catena 265
5 iniziati, cannone laser, fucile termico capsula 135
5 iniziati, cannone laser, fucile termico capsula 135
5 iniziati, cannone laser, fucile termico 105
2 Land Speeder 140
2 land Speeder 140

Tot 1749
Com'è?? l'idea è di catapultare le truppe due delle truppe sugli obiettivi lontani, la treza visto che almeno uno lo metto io la lascio appiedata... poi ci sono i term che dovrebbero aippare contro i carri, hanno i missili a fo 9, e nel caso ci fossero della truppaglia sono dotati di cannone. 4 speeder d'obbligo, girano a vedere se cè qualcuno che disturba le truppe agli obiettivi, insomma 8 missili dovrebbero infastidire quasi qualsiaisi cosa, anche in questo caso ho la possibilità di sparare con l'area e il bolter contro eserciti grossi... infine c'è il campione obbligatorio, e la squadra comando col maresciallo, setatto per pestare come un fabbro e la sq comando con armi potenzaite e carica furiosa, su rhino, quest'ultimo da coverare parecchio ma se arriva sotto e riesco a scendere e caricare faccio dei bei morti, il maresciallo fa 5 attacchi a fo 9 , la sq (dotata di apotecario - insensibili al dolore-) 4*4 attacchi a fo 5.. mooooooooollllllllllto male :D
Spero di possa portare ai tornei...
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Sephiroth
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MessaggioTitolo: Re: TEMPLARI NERI   TEMPLARI NERI - Pagina 3 Icon_minitimeDom Nov 27, 2011 2:25 pm

^ Non male, faccio giusto qualche appuntino:

- il maresciallo deve avere il mantello;

- leva le armi potenziate (volendo anche le onorificenze) e metti gli artigli al sarge, magari 2 melta;

- leva il melta alle truppine;

- perchè le truppine su capsula hanno il laser ? A che gli serve ?

- dà ai termy la seconda arma da tiro.
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MessaggioTitolo: Re: TEMPLARI NERI   TEMPLARI NERI - Pagina 3 Icon_minitimeDom Nov 27, 2011 2:30 pm

In effetti lo avevo messo, poi ho dovuto toglierlo per far spazio. niente laser alle truppe?? i termi hanno già la doppia arma, un cannone e un lanciamissili. Niente potenziate alla squadra comando? e come fanno a menare?
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MessaggioTitolo: Re: TEMPLARI NERI   TEMPLARI NERI - Pagina 3 Icon_minitimeDom Nov 27, 2011 2:38 pm

1) Le truppe con laser su capsula sono inutili, come fanno a sparare ? Arrivano e vengono caricate/obliterate subito, falle più sostanziose con maglio e melta.

2) Ai termy dai 2 missili O 2 rotelle, 1 e 1 fanno poco....

3) Insomma: in assalto hai 5 attacchi potenziati a Fo9 che binano per colpire, 4 a Fo5 potenziati che binano per colpire e per ferire, 9 attacchi a Fo5 che binano per colpire, ti pare poco ? Se ci aggiungi anche il campione sono altri 4 attacchi potenziati a Fo6.
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MessaggioTitolo: Re: TEMPLARI NERI   TEMPLARI NERI - Pagina 3 Icon_minitimeDom Nov 27, 2011 3:39 pm

QG
Campione dell'imperatore 140
Voto raccogliete qualsiasi sfida a qualsiasi costo;


Maresciallo, 205
Onorificenza terminator
Scudo tempesta
Martello tuono
Armatura dell'artefice
Faro del teletrasporto
Mantello Adamantino
Sacro Orbe di Antioco

Squadra comando 178
Sergente,Apotecario,3 Marine
Onorificenza Terminator al sergente, Artigli del fulmine
Narthecium
2 fucili termici
Carica Furiosa
Rhino 58
fumogeni
Corazza rinforzata

5 Termiantor dei confratelli della spada 265
2 Lanciamissili
Cacciatori di veicoli
1 maglio a catena

5 termiantordei confratelli della spada
2 cannoni d'assalto 240

5 Iniziati, Maglio a catena, fucile termico capsula 135
5 iniziati,Maglio a catena, fucile termico capsula 135
5 iniziati, cannone laser, fucile termico 105

2 Land Speeder
Modello Typhoon 140

2 land Speeder
Modello Typhoon 140

BHO! definitiva. ALmeno una via di mezzo. provo questa, poi tornerò alla superclassica monospeeder nel caso di risultati negativi!
cia
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