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| Guida di Base per terran e protoss livello bronzo/argento | |
| | Autore | Messaggio |
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Asurian Utente
Età : 36 Località : Altopiano di Shakuras Messaggi : 3187
| Titolo: Guida di Base per terran e protoss livello bronzo/argento Lun Mar 05, 2012 7:12 pm | |
| Guida per giocatori bronzo/argento terran (adattabile a protoss)
Questa guida è mirata ai giocatori di livello bronzo/argento. Riuscendo ad acquisire la padronanza di quanto descritto in seguito, è possibile arrivare praticamente senza ulteriori aspetti e abilità a raggiungere un rank di oro/platino basso. La guida è orientata ai giocatori terran ma è facilmente adattabile ai protoss avendo le due razze meccanica concettualmente non troppo distanti. Per gli zerg ci potranno essere degli spunti in questa guida, ma occorrono loro altre indispensabili nozioni non inerenti le altre due razze (non OP) del gioco. Chiedo a tutti i giocatori degli HoZ che si trovano al livello a cui la guida si orienta di leggere con attenzione tutti i punti e ad applicarli in gioco con numerosi games di ladder. Controllate al termine di ciascuna partita se siete riusciti a seguire in modo quantomeno buono (e non solo discreto) tutti i punti di questa guida.
Iniziamo:
(1) Uso delle hotkey e gestione della macro
Usare le hotkey in sc2 è semplicemente indispensabile. Permette di risparmiare preziossissimo tempo (che si traduce con la possibilità di eseguire ulteriori comandi e quindi di trasporre alla partita le vostre idee, in parole povere, più APM) e di gestire la base e l'economia senza tornare con la visuale sulle strutture, e quindi di continuare a produrre anche durante una fase di attacco (ne consegue che potrete avere "forze fresche" in base per continuare una nuova serie di attacchi, o prepararvi al contro attacco) o mentre si attende l'offensiva avversaria e occorre quindi avere l'occhio sulle vostre unità da combattimento (che bello andare in base per produrre un scv mentre vi arrivano 2 storm sull'armata, fortunatamente questo è evitabile proprio grazie alle hotkey). In linea di massima, la vostra visuale deve sempre stare sull'armata, e tornare in base solo per piazzare strutture. Ma per produrre unità e raccoglitori, potenziamenti, aggiungere moduli tecnologici potete usare le hotkey senza spostare la visuale. In battaglia, usare le hotkey è invece di estrema importanza per l'uso delle abilità. Selezionare l'abilità con un tasto permette al vostro cursore di "stare dove serve", ad esempio per un protoss sul punto dove piazzare un Force Field. Quindi, per usare i force field non dovrete cliccare sull'icona dell'abilità e poi sul terreno e ripetere l'operazione, bensì fare F+click sul terreno, e ripetere. Non è necessario, inizialmente, conoscere a memoria tutte le hotkey (sebbene in breve tempo sarà così). Esiste l'opzione per visualizzare su ogni icona di unità o abilità l'hotkey corrispondente: utilizzate questa opzione!
(2)Produzione di scv/sonde
Molto semplice: non smettete mai di produrre, mai! Piuttosto mettete in coda due raccoglitori (non di più, sono risorse che potete investire in cose più istantanee, diciamo così). In generale, il numero ottimale di raccoglitori in late game è circa 65-75. Tanti, insomma. Preferisco facciate l'errore di produrne troppi anziché troppo pochi, dato che il secondo è un errore che si fa molto più frequentemente a livelli bassi ed è un vizio che va eliminato a tutti i costi. Ricordate di produrre scv/sonde usando le hotkey e raggruppando tutti i centri di comando o i nexus su una sola hotkey, per produrre da tutte le strutture contemporaneamente. Faccio un'osservazione molto importante: non produrre un raccoglitore nei primi minuti del gioco è un danno molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto molto maggiore rispetto al non produrlo in late game. Infatti la percentuale di raccolta "mancata" è molto più ampia all'inizio: avere 12 scv o 13 è diverso che averne 62 o 63, in percentuale. Inoltre i primi minuti del gioco sono decisivi, dato che è un continuo gioco su timing al secondo. Quindi, per nessun motivo al mondo dimenticatevi di produrre sonde nei primi 15 minuti del gioco. Se avete interrotto la produzione nei primi 15 minuti in una partita, considerate la vostra missione fallita. Per ora, tenete tutta l'armata nella hotkey "1" (vi prego con tutto il cuore, fatelo), tutti i centri di comando su un'altra, tutte le caserme su un'altra (es il 3), tutte le fabbriche su un'altra, l'armeria e i centri di ingegneria tutti su un'altra (io uso il 9), eccetera. Per ora fate così, più avanti potrete gestire le hotkey in modi più personali, se lo riterrete necessario. Altra cosa di cui vi prego con tutto il cuore, aggiungete SUBITO le nuove strutture (caserme, fabbriche, centri di comando), alle altre nelle hotkey, altrimenti farete nuove strutture, ma non le userete (il che è poco furbo). E fate la stessa cosa con le unità da combattimento sulla hotkey 1, aggiungetele alla hotkey appena sono state prodotte. Vi prego, seguite questo ultimo punto. Ho vistro troppe partite vostre in cui avete le unità a spasso e non nelle hotkey.
(3) gestire le risorse
Uno dei più grandi errori, anche a livelli medi, è quello di "bankare" risorse, ovvero accumulare un numero di risorse molto alto. Se questo è buono nella vita reale, non lo è nel gioco. Immaginate infatti di estrarre sia voi che il vostro avversario il medesimo numero di risorse. Voi le accumulate, lui le riesce invece a spendere in armata. Chi pensate si aggiudicherà la partita? Per risolvere questo inconveniente, aggiungete strutture di produzione come caserme e gate costantemente. Quando, è difficile saperlo, viene con l'esperienza questo "occhio". In linea di massima, aggiungete strutture di produzione non appena vedete che le risorse vanno sopra i 300 anche se state producendo da tutte le strutture. Presto, con l'arrivo di altri scv, il numero aumenterà. Cercate sempre di stare sotto i 1000 anche nel late game. Appena accumulate troppi minerali e non sapete che fare, buttate giù anche 6 caserme (gate) in un sol colpo. Sappiamo tutti come il marine sia una discretà unità =) Oltre a questo, potete sempre prendere una nuova espansione! Espandere è un processo da fare con regolarità: la prima espansione tra i 6 i 9 minuti, la seconda tra gli 11 e i 15, e così via (in linea di massima, ci sono ovviamente strategie particolari che fanno eccezione). Ah, tre (importantissimi) appunti. Il primo è che mi sta venendo in mente uno a caso degli HoZ (non voglio fare nomi), che mi fa vedere come non banka minerali, ma sta su 15 sonde. Grazie mille, siamo capaci tutti a non bankare stando a 15 sonde. Tuttavia temo che per ovvi motivi (spero di non doverveli elencare) presto verrete arati dall'avversario che sta a 50 sonde e magari banka anche un pochetto. Il secondo appunto è quello del vespene. Dovete cercare di gestire l'estrazione del vespene in accordo ai minerali. Inutile avere 1000 di vespene se siete continuamente a corto di minerali: state raccogliendo troppo vespene, spostate dei lavoratori sui minerali! Viceversa, se avete 1000 di minerali, meglio guardare di prendere tutti gli estrattori di vespene ancora inutilizzati! L'ultimo appunto è sempre sui primi minuti di gioco. Essendo questi vitali, non vi è permesso bankare oltre i 200 per i primi 6 minuti, oltre i 400 per i primi 12. Se lo fate e il vostro avversario invece ha tradotto tutto quello che aveva in unità, con un early push vi fa fuori. Nel late game bankare un pochetto non è poi così grave, è quasi il caso di dire che è inevitabile.
(4) gestire le unità in battaglia
Il discorso che dobbiate tenere in linea di massima la visuale sulle vostre unità da combattimento ve l'ho già fatto, così come quello di tenere tutto l'esercito sulla hotkey "1". Ricordate di tenere sempre le unità da battaglia, tutte, sulla hotkey 1, appena queste vengono prodotte. Così come vi ho fatto il discorso di usare le hotkey per usare le abilità, e non selezionarle con il mouse, mai! Vediamo ora di introdurre un altro paio di regolette. Per prima cosa, il concetto di a-move, che è la base del gioco ma che sospetto sia oscuro ancora a qualcuno. Per attaccare le unità avversarie, non dovete premere con il destro del mouse su una loro unità. In questo modo tutte le vostre unità cercherebbero di concentrare il fuoco su quel singolo bersaglio, anche le vostre unità piu lontane. Finirebbero per intralciarsi a vicenda, senza attaccare mentre cercano inutilmente di entrare in range con l'unità avversaria da bersagliare. Nel frattempo il vostro avversario vi trita l'armata. Per attaccare, semplicemente schiacciate "a"+left click del mouse, l'a-move appunto, cliccando senza nemmeno troppa precisione in prossimità dell'esercito avversario (non su una unità avvesaria però, altrimenti è la stessa cosa del right click diretto di cui vi ho parlato sopra!). Facendo a-move, le vostre unità attaccheranno i bersagli, diciamo così, più "comodi e vicini", distribuendo il fuoco tra l'armata avversaria e iniziando a infliggere perdite al nemico immediatamente. Come surplus, grazie all'a-move attaccherete automaticamente qualsiasi unità nemica sul cammino tra il vostro esercito e il punto selezionato, evitando di farvi prendere alla sprovvista! Se volete fare focus fire su una unità (tipo un colosso), è bene che lo facciate solo quando l'esercito avversario è molto molto ridotto. Serve ad infliggere il colpo di grazia ad eventuali unità costose (tipo, se ci sono 4 stalker e un immortal, fate focus fire sull'immortal!) Per eseguire il focus fire, fate a-move cliccando però precisamente l'unità avversaria che volete distruggere! Ci sarebbe poi da introdurre il concetto di micro e di split, indispensabili per i livelli medi di gioco, ma per ora fermiamoci qui. Sarà il passo successivo una volta acquisito tutto quanto è scritto in questa guida.
(5) Scouting
Imparate a scoutare. Già dall'inizio, mandate un scv a guardare dove è spawnato l'avversario. Controllate anche quanti gas ha preso (se ne prende solo uno ed è toss, difficile vada per dt rush!) e state nella sua base il più possibile, fino a quando non esce il primo marines o stalker o ling (scappate poco prima dato che stalker e ling sono piu veloci dell'scv). Continuate durante la partita a scoutare il nemico con gli scv (uno alla volta, non una dozzina), per controllare espansioni nascoste o la composizione d'armata dell'avversario
(6) Build Order (detto BO)
Nelle fasi iniziali della partita, circa i primi 6/7 minuti, dovreste sapere a memoria cosa fare (nel senso di come eseguire l'apertura che avete scelto di fare). Cosa fare non potete stabilirlo dall'inizio, va deciso in base a cosa avete scoutato dall'avversario e ovviamente dalla razza che gioca. Ma in ogni caso, dovreste conoscere praticamente a memoria i diversi tipi di apertura, da quella aggressiva a quella intermedia a quella difensiva, con tutte le varie variazioni. Ricordate che ogni secondo perso e ogni minerale bankato e ogni sonda mancata ad inizio partita sono devastanti. A livelli medi, fare un errore nel BO significa aver praticamente perso la partita. Per imparere i BO ci sono vari modi: potete guardare i replay dei pro, guardare liquipedia, o chiederlo a giocatori platino/dimante/master. E' vitale conoscere le varie aperture ed eseguirle a memoria, senza incepparsi. Altrimenti si perde. Più difficile è scegliere il BO, dipende da cosa avete appunto scoutato. Se è un fast expand, optate per qualcosa di aggressivo oppure fate voi un fast expand senza dovervi curare di piazzare troppi bunker, dato che difficilmente l'avversario vi attaccherà presto. Se viceversa avete visto protoss partire co un doppio gas, fate una apertura difensiva, dato che qualsiasi apertura offensiva da terran voi facciate non sarete forti abbastanza per resistere: il 4gate del toss (o 3 gate robo/stargate) non ha rivali in quanto a potenza nei primi minuti: dovete difendere e bunkerare, non passare all'attacco. Ad ogni modo, la teoria delle aperture è troppo lunga per essere trattata in questa guida, ne esiste già una incompleta su zendra, ma potete cercare info su internet o chiederle ad altri giocatori, o imparare dall'esperienza. Starcraft è un gioco molto profondo dal punto di vista strategico, e questo riguarda anche le aperture. Non è un tema che si può trattare nel suo complesso in qualche decina di righe.
(7) supply lock
Lo metto in un punto a parte dato che è un aspetto importante. Sapete tutti cos`è il supply bolck: è raggiungere il limite della popolazione (non il limite massimo di 200, ma quello dato dal numero di depositi/piloni) non potendo più produrre unità prima di aver costruito nuovi depositi per aumentare il limite. Questo ritardo è molto grave. Nei primi 11 minuti, è fatale, né più né meno, per il solito discorso: un supply lock equivale a un ritardo di tutta la vostra economia e produzione. Essendo sc2 un gioco di timing e finestre di tempo, con un supply block vi esponete a dei timing micidiali. Pertanto, la regola che vi impongo è: mai andare in supply lock per i primi 13 minuti, e mai andarci in momenti di tranquillità (andare in supply lock in una fase di attacco e ingaggio è purtroppo a volte inevitabile). Se non rispettate questa consegna in un game di ladder, considerate la vostra missione come fallita.
Direi che questo è tutto il necessario per raggiungere un livello di oro. Se padroneggiate tutto questo, dubito ci saranno bronzi e argenti che potranno ostacolarvi (eccetto che con qualche cheese o lamerata, ma rientra nel discorso delle aperture).
Pertanto, lavorate bene su quanto detto in questa guida.
Da ora è praticamente inutile che mi chiediate del coaching, dato che vi dico sempre cose che sono praticamente tutte spiegate in questa guida. Almeno fino a quando non avrete raggiunto un livello di top argento. E' inutile parlare di micro e timing se questi aspetti basilari non sono chiari, è come discutere dell'arredamento di una casa che non ha ancora nemmeno le fondamenta.
Manca una spiegazione esaustiva delle aperture, se ci sono domande potete chiedere a me o nick o caporale o andare su internet. Provvederemo comunque a stilare una guida il più completa possibile nei prossimi tempi.
Dovete fare assolutamente tante, ma tante, ma tante partite di ladder. Servono tanta pratica, sconfitte e vittorie per acquisire le capacità di cui vi ho parlato in questo topic. E nessuno può farlo per voi. Analizzate ogni vostro game (in particolar modo quelli persi) per capire dove avete sbagliato, e soprattutto se avete mancato uno dei punti di questo topic. E' tutto, per ora. gl hf! | |
| | | Asurian Utente
Età : 36 Località : Altopiano di Shakuras Messaggi : 3187
| Titolo: Re: Guida di Base per terran e protoss livello bronzo/argento Lun Mar 05, 2012 7:18 pm | |
| La guida verrà ampliata anche in corrispondenza alle vostre domande. Scrivete pure se volete che venga trattato qualche altro aspetto! | |
| | | -Ghost- Utente
Età : 112 Località : Chau Sara Messaggi : 548
| Titolo: Re: Guida di Base per terran e protoss livello bronzo/argento Lun Mar 05, 2012 9:57 pm | |
| Io voglio dire una cosa, riguardo ciò che hai detto sul tornare in base a fare 1 scv mentre ti stormano. Io dico, hai ragione, il problema è se devo costruire qualcosa, tipo un expand, i depot, qualche rax e poi mi arano in quel momento, ogni tanto accade... e poi, credo switcherò zerg , cosi posso macrare e dronare come un pazzo, e sono bravo vs toss e zerg, ma chissà come nn so giocare vs T, anche se dovrei essere avvantaggiato!
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| | | Blooddrop Utente
Età : 32 Messaggi : 4910
| Titolo: Re: Guida di Base per terran e protoss livello bronzo/argento Mar Mar 06, 2012 5:16 pm | |
| - Citazione :
- ma occorrono loro altre indispensabili nozioni non inerenti le altre due razze (non OP) del gioco.
irony detected :P comunque ottima guida, grande fede :D | |
| | | Von Paulus Utente
Età : 39 Località : Palermo Messaggi : 43
| Titolo: Re: Guida di Base per terran e protoss livello bronzo/argento Sab Mar 31, 2012 7:04 pm | |
| Ottima Guida, @ ghost, se il problema è expare mentre ti attaccano o attacchi...multitasking insomma.... switchare a zerg non risolve il problema, anzi...mi spiego con gli zerg devi essere sempre economicamente superiore quindi più droni e più basi, per cui bisogna dronare ed espandersi sempre e continuamente, molto di più che coi terran o i protoss... Poi mia caratteristica è di essere (penso) più bravo vs terran che vs protoss, nn so se è una cosa personale o altro... @ Fede, pensa un pò sono più bravo vs terran e mi ari così :) pensa un pò :) | |
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| Titolo: Re: Guida di Base per terran e protoss livello bronzo/argento | |
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| | | | Guida di Base per terran e protoss livello bronzo/argento | |
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