Titolo: Nuove imba info su Hots Sab Giu 09, 2012 1:22 pm
Imba zerg, imba toss e imba terran!! Commentate! Qui le unità defintive, in teoria
Qui la prima partita di hots castata da day9, dove possiamo vedere anche tt i nuovi dettagli grafici e di gioco, molto carini.
ps: asu, metti in modalità visiva, che nn so che bottone è.
Edit by Asu: Fatto =)
pps: tempest con 22 di range, ma che è????
Asurian Utente
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Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Sab Giu 09, 2012 4:03 pm
Allora, commentiamo un po':
Protoss
Mothership unità interessantissima! Quel mass recall si presta a tattiche di harrass e incursioni efficacissime, senza rischio. E' come poter droppare sapendo che non si rischia di perdere units quando si reloada la bio nei medici (che vengono abbattuti da stalker, rines ecc...)
L'entomb devo sapere quanta teck richiede per venire fuori. Come opzione d'harrass in late è interessante e qualcosa che i toss meritano, ma se può uscire in early è esagerata. Va aggiunta a tutte le start lame dalle quali occorre pararsi: dt rush, 4 gate,6 gate, fast colossi, void rush, prisma play. Che sono già troppe.
Il tempest boh, mi pare molto costoso, lento e counterabilissimo. Magari poi si rivelerà sgravo.
Terran
Cazz.o, magari è finita l'era in cui dobbiamo sempre nasconderci, droppare, kitare, splittare, droppare e non ingaggiare diretto! Hellion da combattimento e warhound potrebbero essere la risposta a massa zealot e massa ling, e fornire quella resistenza che da sempre ci manca.
Le mine non sono male a prima vista, ma preferivo di gran lunga la versione precedente. Piû solida e che avrebbe permesso di tenere orbital anche in terza e quarta
Zerg
Fa piacere vedere due cose: le viper sono una unità molto tattica, con abilità decisive, e che richiedono un po' di apm e micro. Quindi basta con sto a-move, forse.
Gli host invece implicano staticità, e renderebbero le armate zerg meno rapide e appunto più ferme. Un po' come noi terran con i tank, che non possiamo muoverci una volta iniziato l'attacco. Proprio per questo motivo, temo che gli host non verranno utilizzati. La possibilità dello zerg di a-movvare e andare avanti senza dover tanto pensare a piazzare units o altro temo sia irrinunciabile.
Tutte queste sono però solo supposizioni senza un minimo di sperimentazione da parte mia. Chissà come staranno veramente le cose.
Cmq auspico in un cambiamento, ultimamente giocare da Terran è un tormento.
-Ghost- Utente
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Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Dom Giu 10, 2012 11:18 am
L'entomb dovresti farlo subito appena finisce lo starport, come si vede nel game. Poi gli host possono essere usati come gli zerg nascosti di brood war, come difesa e come attacco, o magari si possono piazzarne qualcuno vicino ad una exp nemica solo per rompere, mentre si attacca da un altro lato...
Poi chissà che nuove tattiche si svilupperanno! Soprattutto per i terran, che credo si andrà subito a teccare a factory
Caporale Utente
Età : 34 Località : Roma Messaggi : 874
Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Dom Giu 10, 2012 6:17 pm
Gli host sinceramente non mi hanno convinto moltissimo... sono fragilini e se non ho letto male costano anche 100 gas, tutte queste unità nuove fanno concorrenza all'infestor per costo ma a parte 2 vyper per spaccare eventuali colossi/tank nell'army non credo troveranno moltissimo spazio e come dice fede sono anche statici considerando che abbiamo speed e muta non vedo come possano ripagarsi in ottica partita anche perchè se non supportati scoppiano molto facilmente e con qualche difesa statica si contengono abbastanza bene Poi chi lo sa magari arriva TLO e si inventa una qualche apertura SBRAAAAAAAAAA
Mi piace invece l'up delle Idra, finalmente non sono piu lente in quel modo osceno e quello delle ultra che cosi la smetteranno di incastrarsi a vicenda Belle e buone le new entry protos, l'oracolo è spettacolare Vorrei vedere una partita coi terran nuovi però
^^.
-Ghost- Utente
Età : 112 Località : Chau Sara Messaggi : 548
Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Dom Giu 10, 2012 6:35 pm
Qui ci sono info più focalizzate: http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=343491#Newsintro
( le mine fanno 200 dmg!!!!)
Blooddrop Utente
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Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Dom Giu 10, 2012 10:17 pm
si ma le mine che fanno 200 danni ad un bersaglio vediamo quanto costano e quanto fa lo splash (e inoltre preferivo lo shredder...) e se sono invisibili (come spero, allo stile mine ragno di sc1).
inoltre nerfano di nuovo il reaper, non fa piu una ceppa conro gli edifici lol. era troppo forte infatti lol
infine lo swarm host non sono sicuro quanto verra utilizzato, ma vediamo....
Blooddrop Utente
Età : 32 Messaggi : 4910
Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Lun Giu 11, 2012 8:12 pm
scusate il doppio post ma nuove info succosissime!
Minerals: 50 Gas: 50 Research Time: 80 This lets the Reaper regenerate health outside combat. Very rough estimates show about 6 in game seconds after shooting or being shot the Reaper begins to regenerate 2 health per second.
Initial Thoughts: It feels like the Reaper is still trying to be a bit of a harassment unit. The problem is that it is still not fast enough. Also, the speed upgrade is no longer in the game. Oddly enough I ran into David Kim and voiced this to him. So if Reaper is faster in release you all have me to thank (or blame) :D
Hellion
Requires Factory
Minerals: 100 Gas: 0 Supply: 2 Build Time: 30 Health (Battle Mode): 135 Base Armor (Battle Mode): 0 Speed (Battle Mode): 2.25 Attack Damage (Battle Mode): 10 Attack Range (Battle Mode): 2 in an AoE cone Attack Delay (Battle Mode): 1.9 Health (Vehicle Mode): 90 Base Armor (Vehicle Mode): 0 Speed (Vehicle Mode): 4.25 Attack Damage (Vehicle Mode): 8 (14 vs. Light) Attack Range (Vehicle Mode): 5 in a linear AoE Attack Delay (Vehicle Mode): 2.5 Ability – Transformation: Switches between battle and vehicle mode. 3 second transformation time. When built the Hellion comes out of the factory in battle mode.
Upgrade – Blue Flame: Functions same as in Wings of Liberty.
Initial Thoughts: I did not have as much time to play around with battle Hellions as I would like, but I did play against them. They seem alright. Good for cannon fodder but not too much else. There are good uses for it I am sure I am missing but I was not able to find them in the small time allowed to us.
Does 30 damage to a single target at range 7 with a 6 second CD. Does not interrupt the Warhound's regular attack.
Initial Thoughts: Plain and simple the Warhound is a scary unit. It is fast, has good range, and does a TON of damage. I think this will become a new staple in matchups if it stays in its current form. Good all around and rather cheap for as good as it is. However it is important to note that while this unit was originally debuted as a mini-Thor the Warhound actually has no ground to air attack. The Thor however remains in this build identical to how it currently is in Wings of Liberty.
Widow Mine – Light, Mechanical
Requires Factory
Minerals: 75 Gas: 25 Supply: 1 Build Time: 20 Health: - Speed: - Attack Damage: 200* Attack Range: * Attack Delay: 10 Seconds after latching on. Special Ability – Burrow: 3 seconds to burrow. Aside from the time to burrow it functions exactly the same as regular burrow.
After burrowing and a brief arming time the mine will launch up and latch itself to a unit. The mine has a limited type of detection in that it will not give you detection, but will latch on to and reveal invisible units. Ground or air. The range is approximately 5-6 and the explosion does an AoE with a radius of about 3-4.
Multiple mines cannot latch on to the same unit, and a small countdown animation visible to you and your opponent appears on the unit affected. There is a 10 second delay between attachment and detonation. There is no known way to remove the mines short of detonation.
Initial Thoughts: This is an insanely good unit. It does take up valuable factory time but it is worth it. There are so many uses to this from defense to offense to harassment that for the time being the best I can say is that this will be an amazing units in all matchups.
Other things of note: Redline Reactor – Doubles speed and increases acceleration of the Battlecruiser for 6 seconds at a cost of 100 energy.
Thors – As noted in the warhound section. Still present in the same form as in Wing of Liberty.
Swarm Host spawns 2 locusts which rally on an attack-move command. The Swarm Host spawns them every 25 seconds as long as burrow and the locusts last 15 seconds.
Special Ability – Burrow:
Works like for the Widow Mine. 3 seconds to burrow during which the Swarm Host can be attacked.
Upgrade – Increase Locust Time:
Minerals: 200 Gas: 200 Time: 100 Increases the time the locusts last by 10 seconds (to a total of 25 seconds).
Locusts – Light, Biological Health: 65 Speed: 1.88 Attack Damage: 16 Attack Range: 2 Attack Delay: 1.2 Initial Thoughts: Wow. Just wow. Locusts are good. While playing Celebreth we found out that not only do they have minor range but they also can hit air. This is an insanely good unit at this stage in the game. Coupled with support of any kind the constant pressure that these Swarm Hosts can put on is impressive. This definitely opens up an aggressive playstyle for Zerg that did not exist before. I daresay it is actually a little too strong...
Viper – Armored, Biological, Air
Requires Hive
Minerals: 100 Gas: 200 Supply: 3 Build Time: 40 Health: 120 Base Armor: 1 Speed: 2.25 Special Ability – Consume:
The Viper does 200 damage to a friendly building over 10 seconds to regenerate 50 energy.
Special Ability – Abduct (75 Energy):
The Viper pulls a unit instantly to the Viper's location. Approximate range of 7.
Special Ability – Blinding Cloud (125 Energy):
Creates a cloud that reduces the attack range of any biological units in the AoE to melee. Same AoE and range as fungal growth.
Initial Thoughts: One of the largest problems with Zerg engagements was that positioning had a more powerful impact on Zerg than any other race. The Viper tackles that problem and allows us to manipulate the field in a dynamic way that at the moment no other race has. This is a unit I hope remains unchanged and cannot wait to see used by people better than I.
Other Things of Note: Burrowed Movement for Banelings is out.
Hydralisk Upgrade – Muscular Augmentation:
Minerals: 150 Gas: 150 Time: 100 This gives the Hydralisks 50% faster movement off creep which brings the Hydralisk speed to 3.38 in all situations.
Ultralisk Burrow – Ultralisks come with this ability innately.
Cooldown: 30 Seconds Range: ~7 Takes roughly 1 second at max range. All units in the space the ultralisk unburrows take regular attack damage and are knocked back. Creep Tumors – The Creep Tumors have a cool little animation. A tad slower now but worth it because we all know looks are an upgrade right?
Protoss Mothership Core – Mechanical, Armor, Psionic, Massive, Unique No requirement (As in you can make it with nothing but a Nexus and an Assimilator)
At a range of ~8 the Mship Core recharges the energy of any unit/building at the rate of about 25 per second. If energy is spent during this recharge time the building/unit will still recharge to maximum energy (Basic Application: Mass Chronoboost).
Special Ability – Purify (75 Energy):
The Mship Core gains a powerful attack for 20 seconds.
Damage: 60 Range: 13 Delay: 1.25 Special Ability – Mass Recall: Functions the same as the current Mothership spell.
Special Ability – Build Mothership
Requires Fleet Beacon
Minerals: 300 Gas: 350 Time: 100 Supply: 8 Basically finishes building the Mothership. Takes up production at the Nexus. Cannot be chrono boosted from what I could tell. This needs better verification though. Mothership is the same as in Wings of Liberty with the exception of having a Stasis spell I was unable to test.
Initial Thoughts: Another great addition to the game. Allows a great deal of versatility throughout the game. Super early build time makes it so that early expansion builds will be much easier to pull off in the PvP matchup. Aside from that it is a great economy booster, a great way to make sure your Oracles have full energy (or Sentries). Just really what this means for Protoss is that the game for Toss players has changed far more than it has for Terrans or Zergs at all stages of the game.
Intial Thoughts: You know, I am trying to like the Tempest. I really am. But since the cost is so insanely high it seems like it is not worth it. 300/300 for a lot of single target damage. To me this is not so great. Granted with the 22 range I am sure there will be some interesting pressure uses for the tempest, but it is severely lackluster for a straight up engagement type unit. I could see it more paired with the Oracle to stop things like Brood Lords, other Tempests, Bcs, and Thors.
Gain vision and detection around a building in a range of ~12 for 2 minutes.
Special Ability – Entomb (75 Energy):
Creates an energy barrier around mineral patches for 45 seconds. These barriers can be destroyed with attacks and have 75 HP. Barriers have no innate armor/shield armor and do not benefit from upgrades.
Special Ability – Cloaking Field (100 Energy):
Cloaks all units and buildings within ~7 range of the Oracle for 60 seconds. Works like Arbiter cloak from BW. 2 Oracles cannot cloak each other.
Initial Thoughts: I looooooove this unit. Sneaky, fast, annoying, useful in all stages of the game. Very useful especially when paired with the Mothership Core of upgraded tempests. Keep your eye on this unit and pray it is not changed.
Other Things of Note: Just reminding the Replicator has been removed a while ago.
Final Thoughts: I really enjoy how HotS is shaping up to be. These units all are good and have enough versatility to breath life into the game yet at the same time are not overshadowing other units that one can currently build. I think that while minor balancing issues are still present if this is what Heart of the Swarm will be like everyone is going to agree that it is a greatly appreciated breath of freshness into Starcraft II.
A thank you for reading this and stay tuned for more content. Twitter is the best place to see announcements when new content is put up (@Bair4D) and until my next one....
<3 Bair
Paranoid Veggente di Zendra
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Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Lun Giu 11, 2012 8:14 pm
Wow le unità Protoss mi garbano molto! :§f,likuk:
Vick Utente
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Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Lun Giu 18, 2012 5:42 pm
Via , finalmente è tornato la criptolisca , anche se con forma e modalità diverse
Asurian Utente
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Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Lun Giu 18, 2012 8:38 pm
Oh, ma sapete che quasi quasi la mina non è così male?
Può servire ad harrassare (penso sia droppabile dai medici) e soprattutto... SOPRATTUTTO... in borrow nega le exp come i ling! Solo che noi possiamo costruire i CC e poi sollevarli, ma loro con hatchery e nexus no :D.
Blooddrop Utente
Età : 32 Messaggi : 4910
Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Lun Giu 18, 2012 10:22 pm
hum, questa seconda opzione non e' che sia cosi rivoluzionaria, loro hanno sempre obs prima che noi abbiamo la mina! (a meno che non rushiamo fast fax, in quel caso si potrebbe combinar qualcosina... :P)
dici che e' droppabile? hum la cosa si fa piu interessante
Asurian Utente
Età : 36 Località : Altopiano di Shakuras Messaggi : 3187
Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Lun Giu 18, 2012 11:49 pm
Eh ma guarda dropino, vuol dire allora che devono mandarci prima l'obs e poi una unit, aspettare che lo faccia, e poi costruire. Sono quei 20-30 secondi che fanno dannare. E' una gran scocciatura, ammettiamolo.
Ora tranquilli tranquilli mandano la sonda/drone e zac, già in costruzione.
E poi, è un modo per scoutare e leggere i timing.
No è una opzione utilissima, veramente.
Penso proprio sia droppabile, inoltre. Non è male veramente. Al contrario delle hellion, i cui feedback non sono proprio quelli che speravo.
Vedremo =)
Blooddrop Utente
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Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Mar Giu 19, 2012 11:32 am
beh si una scocciatura, pero alla fine non e' che urti cosi tanto! vs T e' tutta un altra cosa dato che cotringe a sprecare uno scan (270 mins...)
-Ghost- Utente
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Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Mar Giu 19, 2012 2:57 pm
Ecco il match dove ci sono i T che tanto aspettavamo
Non riesco a mettere in flash visual, uffaaaa!!!
Edit by Asu: fatto!
Asurian Utente
Età : 36 Località : Altopiano di Shakuras Messaggi : 3187
Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Mar Giu 19, 2012 4:39 pm
PrimarcaSanguinus ha scritto:
beh si una scocciatura, pero alla fine non e' che urti cosi tanto! vs T e' tutta un altra cosa dato che cotringe a sprecare uno scan (270 mins...)
Io ci ho perso le partite, e non per i 270 min. Se eseguo il classico expand durante l'attacco, come faccio se l'expo è occupata? Noi possiamo fare il CC da un'altra parte, loro no! Se stanno in attacco quindi praticametne non expano. La differenza tattica è abissale, secondo me! Inoltre puoi leggergli i timing, è uno scout perfetto
Domanda: ma le mine fanno fuoco amico? Altrimenti l'avversario si carica un ling, va tra i nostri scv e puff! Ci ammazza l'economia
Grazie per il video Ghost!!
Edit dopo la visione del video: di nuovo pownati =)
Cmq le battle hellion proprio non mi convincono... mi sembra che il dps dei marines sia cmq molto più alto.
Le mine invece...wow! Quanto costano? Se usate bene sono stra cost effective! Saltano hoster, idre (ultra magari ). Se vanno sui ling il contrario invece...
-Ghost- Utente
Età : 112 Località : Chau Sara Messaggi : 548
Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Mar Giu 19, 2012 5:07 pm
Costano 75 min e 25 gas, ma nn sono cumulabili sull'unità bersaglio, quindi per le ultra ci vuole ben altro
Caporale Utente
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Titolo: Re: Nuove imba info su Hots Mar Giu 19, 2012 6:27 pm
Come fanno delle mine ad attaccarsi ad un vyper?!?!?