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| Arkham adventures | |
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+2Emperor's Chosen Yakumo-dono 6 partecipanti | Autore | Messaggio |
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Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Arkham adventures Gio Ott 04, 2012 12:56 pm | |
| Stavo pensando ad un gdr pbf incentrato sulle atmosfere lovecraftiane. News a seguire. | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Arkham adventures Gio Ott 04, 2012 1:18 pm | |
| io ho la copia del richiamo di cthulhu della wizard ^^ | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Arkham adventures Gio Ott 04, 2012 1:26 pm | |
| Preferisco qualcosa di semplice semplice, ma grazie. | |
| | | Johnny 2000 Utente
Età : 33 Località : Occhio del Terrore Messaggi : 1421
| Titolo: Re: Arkham adventures Gio Ott 04, 2012 2:13 pm | |
| Buona idea, io a Ctuhlu non ci ho mai giocato, è molto complicato? | |
| | | Paranoid Veggente di Zendra
Età : 31 Località : Limbo Messaggi : 2774
| Titolo: Re: Arkham adventures Gio Ott 04, 2012 2:26 pm | |
| Ci piace, ci piace. Potrebbe essere interessante introdurre elementi investigativi all'interno del gdr (siano essi componenti base del gioco stesso o avvenimenti sporadici). | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Arkham adventures Gio Ott 04, 2012 6:44 pm | |
| Nel gdr sarebbe preponderante l'interpretazione e la ricerca piuttosto che la meccanica di combattimento.
Essenzialmente, il gioco vorrebbe proporre una ambientazione paranormale alla Lovecraft, nella quale i giocatori cercano di risolvere l'intrigo e il mistero di fondo raccogliendo informazioni e di tanto in tanto affrontando gli ostacoli. Nessuno è un avventuriero, ma una persona normale, con tutt'al più un addestramento di polizia. Il personaggio che si salva è quello che origlia senza farsi scoprire, che scappa senza farsi raggiungere, e che affronta il nemico con la pistola in pugno solo quando non ha niente da perdere....e che ovviamente rime lucido fino in fondo, senza farsi prendere dalla follia.
Tutta la meccanica è basata sul d6 e sulla plausibilità delle azioni, e tutto quello che si può fare è contemplato. Vi spiego le meccaniche che avevo in mente. Ognuno parte con 6 punti vita, 6 punti mente e 6 punti fato.
I punti vita stanno ad indicare cosa puoi fisicamente fare. Camminare, mangiare, sollevare un pacco non richiedono i punti vita. Scalare una corda, correre, trattenere il respiro e simili attività stancanti richiedono di usare i punti vita. Semplicemente si tira un d6 e si osserva: se il tiro supera i punti vita attuali, la prova fallisce. Prove estremamente complesse potrebbe includere modificatori da -1 a -6. Ad esempio correre dietro ad un bambino piccolo non richiede modificatori, una persona riposata e priva di acciacchi la considera una prova senza modificatori e quindi la supera in automatico. Per una persona stanca o contusa è ancora una prova semplice (nessun modificatore) ma la probabilità di non riuscirvi esiste (al 6). Rincorrere un gatto può non essere scontato anche per una persona in salute (modificatore -1). Correre dietro ad una bicicletta è una prova complessa, difficile anche per una persona del tutto in salute (modificatore -2 o -3). Correre dietro ad una moto nel traffico è estremamente difficile (-4) mentre correre dietro ad una moto su una strada vuota è impossibile (-6). Ferite, stanchezza, contusioni e sonno possono diminuire i punti vita. Se una ferita o un simile atto traumatico riducono a 0 i punti vita, il personaggio muore.
I punti mente servono a compiere prove intellettuali o che richiedono presenza di spirito ed equilibrio mentale. Guidare, parlare, leggere linguaggi conosciuti non richiedono i punti mente. Dibattere, manovrare oggetti complessi, inventare una scusa richiede i punti mente. Anche qui il meccanismo è quello del d6. Ad esempio, inventare una scusa credibile per non essere andati al cinema il giorno prima è molto semplice per una persona attenta e sveglia (nessun modificatore) ma per una persona assonnata la possibilità di contraddirsi, benché remota, esiste (al 6). Inventare una scusa per non aver fatto la spesa dopo che ve l'hanno ricordato la mattina è più difficile (-1). Inventare una scusa per non aver fatti i compiti ancora di più (-2 o -3). Inventare una scusa per aver sottratto un giornale senza averlo pagato è molto difficile (-4) mentre convincere un marito che se andate a letto con sua moglie farete del bene alla coppia è impossibile (-6). (A meno che non siate Sgarbi, non provateci). Eventi scioccanti, incontri col soprannaturale, stati confusionali indotti possono diminuire i punti mente. Se si arriva a 0 punti mente per via di un evento soprannaturale o scioccante, il personaggio impazzisce.
I punti fato sono un indice della forza di volontà dell'individuo nei confronti del soprannaturale. Si parte con 6 punti fato come con gli altri punti, ma la meccanica è diversa. I punti fato sono un'arma a doppio taglio, perché ha due effetti. 1) Da una parte, quando eseguite un azione o quando il vostro personaggio fa un tentativo in qualcosa in cui la fortuna può aiutarvi, potete spendere un punto fato per influenzare la decisione del GM. Se l'azione è ragionevolmente possibile (e il vostro tiro di dado, o la vostra descrizione dell'azione, non sono pessimi) il GM può concedervi la riuscita della vostra azione anche se essa è un fallimento. Azioni impossibili falliscono indipendentemente. Azioni possibili ma altamente improbabili, pure. Le azioni per cui usare i punti fato, lo ripeto, sono quelle in cui la fortuna può essere un fattore comprensibile. Scrutare il pertugio dei distributori automatici è un'azione "fortunata". Cercare di scassinare una porta è un'azione "fortunata" (nella speranza che sia chiusa male o non sia chiusa affatto). Cercare informazioni su un culto dei morti indiano è un'azione "fortunata". Lanciare un vaso dentro una stanza dove si sa esservi un intruso è un'azione "fortunata". Fare un test di fisica III non è un'azione "fortunata". Tirare un pugno ad un avversario preparato non è un'azione "fortunata". Tentare la traduzione di un libro sconosciuto non è un'azione "fortunata". E così via. Nel dubbio che un'azione sia o meno "fortunata", potete usare il punto fato, il GM non lo conteggerà nei vostri usi totali se c'è ambiguità (lo farà invece per usi pienamente impropri). 2) Dall'altra parte, ogni punto fato che utilizzerete potrebbe essere usato contro di voi! Il GM può richiedervi una prova fato, proprio come una prova fisica o una prova mentale. Se la fallirete, e in base a quanto la fallirete, sarà il GM a prendere il controllo del vostro personaggio. Ad esempio un fallimento di uno (per dire, tirare un 4 quando avete 3 punti fato) comporta un malus (idealmente, il vostro pg è impacciato nelle sue azioni). Un fallimento di due comporta un aggravio di questo impaccio, o un impedimento all'azione. Un fallimento di tre significa che il personaggio fa qualcosa di stupido (inciampare, fuggire in una stanza buia, far cadere delle chiavi), di quattro qualcosa di molto stupido (ad esempio sparare nel vuoto, raggomitolarsi a terra in posizione fetale, sposarsi), di cinque qualcosa di molto, molto stupido (suicidarsi, diventare un cultista, sposarsi a Las Vegas). Le rivelazioni del male cosmico presente nella vicenda causano la diminuzione dei punti fato. E' inutile dirvi che se i punti fato scendono a 0, diventerete una marionetta del GM.
Le note sui combattimenti le metto dopo. Intanto vorrei sapere se vi gusta.
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| | | Johnny 2000 Utente
Età : 33 Località : Occhio del Terrore Messaggi : 1421
| Titolo: Re: Arkham adventures Gio Ott 04, 2012 7:14 pm | |
| Mi piace molto Yakumo, contami come giocatore già da adesso! Vale azzopppare i compagni mentre si sta fuggendo da un mostro? | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Arkham adventures Gio Ott 04, 2012 11:35 pm | |
| finche' non parte goblinlandia io potrei tranquillamente masterare se volete.. sappiate che vi apriro' le chiappe a suon di sanita' mentaleXD | |
| | | Paranoid Veggente di Zendra
Età : 31 Località : Limbo Messaggi : 2774
| Titolo: Re: Arkham adventures Ven Ott 05, 2012 2:46 pm | |
| Me gusta assai moltissimo! Partecipo senz'altro :§f,likuk: | |
| | | Tutatis Utente
Età : 27 Località : pergine valsugana Messaggi : 3370
| Titolo: Re: Arkham adventures Ven Ott 05, 2012 7:33 pm | |
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| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Arkham adventures Ven Ott 05, 2012 8:42 pm | |
| Io non penso di avere il tempo di masterare però parteciperei volentieri. Se Empe ci fa da patron per una sessione o due di prova sarebbe perfetto...gliene parlerò.
Per i combattimenti io mi ispirerei a zombie!, un gioco abbastanza famoso di survival horror.
I "mostri" si ammazzano come di seguito. Ogni mostro viene ferito da un arma (generica) con un valore predefinito prima di applicare i modificatori. Ad esempio:
- Gattino (2+) - Persona normale (4+) - Mostro generico (5+) - Orrore di Innsmouth (7+) - Cthulhu (10+)
Un mostro può sostenere un certo numero di ferite che dipende dal mostro stesso.
Ci sono tre tipi di armi: da sparo, deflagranti e da mischia. Le armi da fuoco hanno una dotazione in proiettili. Ogni colpo esaurisce un proiettile. E' possibile sparare più volte in un turno per avere più probabilità di uccidere l'avversario. Ogni colpo sparato aggiunge un bonus al tiro per ferire...per farvi un'idea:
- Pistola a pallini (-2) - Fionda (+0) - Pistola (+1) - Fucile d'assalto (+2) - Fucile a pompa (+3)
Armi molto pesanti possono togliere più punti vita per ogni ferita. Una volta finiti i colpi, l'arma diventa inutilizzabile finché non si ottengono nuovi proiettili per il medesimo tipo di arma, ovviamente. Nota che i "proiettili" rappresentano il numero di spari che si possono fare con l'arma piuttosto che il numero esatto dei proiettili (quindi se in un fucile d'assalto ci sono 4 proiettili non significa che è quasi scarico!).
Le armi deflagranti sono come le armi da sparo, solo che sono usa e getta. Il danno è concepito come le armi da sparo, ma potrebbe avere altri effetti (come incendiare la zona ad esempio).
Le armi da mischia invece aggiungono un bonus fisso e non hanno proiettili, quindi non si consumano. Però al contempo non è possibile incrementare il proprio tiro di dado usando i proiettili. I bonus potrebbero essere del tipo:
- bottiglia rotta, sedia di legno, tubo di ferro e altre armi improvvisate (+0) - coltello (+1) - katana (+2)
In generale le armi da mischia non dovrebbero avere bonus comparabili a quelle da sparo della medesima rarità.
Non tutti i personaggi andranno sempre in giro con le armi. In generale i personaggi non avranno il permesso di comprarle, oppure non sapranno usarle come si deve, o ancora potrebbe semplicemente non essere preparati o non pensare di doverle utilizzare. Un personaggio disarmato (ammesso che possa attaccare) conta come armato con arma da mischia con bonus -1.
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| | | Johnny 2000 Utente
Età : 33 Località : Occhio del Terrore Messaggi : 1421
| Titolo: Re: Arkham adventures Sab Ott 06, 2012 10:50 am | |
| Molto bene, mi piace molto, penso che però i personaggi non dovrebbero riuscire a trovare armi troppo pesanti, dopo tutto è abbastanza difficile reperire mitragliatrici o armi del tutto automatiche, a meno che non ci sia qualcuno che ha contatti al mercato nero. Quindi per me le armi dovrebbero essere limitate a quelle convenzionali. | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Arkham adventures Sab Ott 06, 2012 10:54 am | |
| - Johnny 2000 ha scritto:
- Molto bene, mi piace molto, penso che però i personaggi non dovrebbero riuscire a trovare armi troppo pesanti, dopo tutto è abbastanza difficile reperire mitragliatrici o armi del tutto automatiche, a meno che non ci sia qualcuno che ha contatti al mercato nero. Quindi per me le armi dovrebbero essere limitate a quelle convenzionali.
Certamente. La mia idea era solo come spiegare una eventuale progressione di potenza, non di mettere in gioco un arsenale. Idealmente poi non tutti i personaggi dovrebbero portare un'arma. Il fine del gioco è quello di sopravvivere e scoprire l'ignoto. Quindi molto meglio scappare a gambe levate invece di mettersi a sparare o peggio a accoltellare un essere soprannaturale. | |
| | | Johnny 2000 Utente
Età : 33 Località : Occhio del Terrore Messaggi : 1421
| Titolo: Re: Arkham adventures Sab Ott 06, 2012 10:56 am | |
| ok, possiamo provare con emperor quale master, anche per vedere come "gira" il gioco. | |
| | | Paranoid Veggente di Zendra
Età : 31 Località : Limbo Messaggi : 2774
| Titolo: Re: Arkham adventures Lun Ott 08, 2012 6:59 pm | |
| Io ovviamente sto seguendo gli sviluppi. Mi intriga non poco :§f,likuk: | |
| | | The Candyman Guardiano di Zendra
Età : 36 Località : Genova Messaggi : 3238
| Titolo: Re: Arkham adventures Lun Ott 08, 2012 7:09 pm | |
| Vi odio. Avevo sempre desiderato gidierreggiare col richiamo di Cthulhu (o Sine Requie. O Warmahordes) su Zendra e ora voi lo fate bellamente nella vostra Gilda.
Per i sargassi, ci vendicheremo! | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Arkham adventures Mar Ott 09, 2012 7:50 pm | |
| Puoi partecipare anche tu, Candy. Non è solo per i gildani (o almeno, io non l'avevo inteso così). Sento Emperor cosa intende fare.
Edit: Emperor mi ha avvisato che per il momento non sa se riuscirà a trovare il tempo. Direi quindi che il progetto resta in piedi fino a che Emperor non ci avrà dato la sua conferma/smentita o fino a che non avremo trovato un GM volontario. | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Arkham adventures Dom Nov 11, 2012 1:10 pm | |
| Ragazzi, io adesso mi sto un po' liberando dagli impegni, quindi se l'idea continua a gustarvi potremmo anche fare un'avventura di prova. | |
| | | Paranoid Veggente di Zendra
Età : 31 Località : Limbo Messaggi : 2774
| Titolo: Re: Arkham adventures Dom Nov 11, 2012 2:57 pm | |
| Me gusta ancora. Io ci sono! | |
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| Titolo: Re: Arkham adventures | |
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