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| Romours codex Space Marines! | |
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Autore | Messaggio |
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Berto Utente
Età : 36 Località : Fucecchio Messaggi : 2932
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Sab Set 13, 2008 12:04 pm | |
| non esistono + i tratti capitolari ora...x i blood angel nn devi avere il codex che sta x uscire ma quallo dal sito...quello che sta x uscire è tutti gli space meno lupi siderali-blood angel-dark angel-templari neri... | |
| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Sab Set 13, 2008 7:29 pm | |
| UPDATE! Maresciallo :fgfs: QUESTI sono veramente definitivi (diciamo che sono delle conferme e delle precisazioni). - Citazione :
- NUOVO CODEX 'SPORCHI LEALIS... EHM... SM'
Nuovi/vecchi equipaggiamenti:
- la Relic Blade (arma potenziata a due mani che colpisce a F6) - Non esiste più l’opzione di perfezionamento delle armi da mischia - Auspex - Armi Digitali! Le armi digitali consentono al personaggio che le indossa di re-rollare un tiro per ferire durante ogni fase d’assalto. - Lanciagranate (adesso è arma a cadenza rapida a corto raggio): può essere sparato insieme ad un’altra arma. - Signum (il Signum fa colpire un modello della squadra ad AB5 durante la fase di fuoco). Per adesso è confermato come equipaggiamento per i Sergenti delle Squadre Devastatori, probabilmente può essere selezionato anche da tutti gli altri Sergenti. - Lo Scudo da Combattimento adesso conferisce un TSI6 - Lo Scudo Tempesta conferisce adesso un TSI 3+ contro fuoco e cac. Chi può prendere lo Storm Shield? Personaggi Indipendenti Terminator d'Assalto Squadre Comando - non la Guardia d'Onore!!! Il Sergente delle Squadre d'Assalto Vanguard Veterans
- Il powerfist costerà quanto un Predatore del Caos
QG:
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Personaggi Speciali
- 11 Personaggi Speciali, ognuno aggiunge "Tratti" al Capitolo (Chapter Tactics);
Marneus Calgar (Ultramarine); - Ha la regola Guerriero Eterno che lo rende immune alla Morte Istantanea, - Ha uno storm bolter ad AP2 - Bombardamento Orbitale 1 volta per partita - Ha la facoltà di poter far scegliere a tutto l’esercito se riuscire o fallire qualsiasi tiro basato sulla Disciplina. - E’ considerato armato con una coppia di magli potenziati e con una spada potenziata - Può essere dotato di armatura potenziata oppure di armatura Terminator. In entrambi i casi mantiene il TSI 4+. - Può selezionare fino a 3 squadre di Guardie d’Onore senza consumare slot (nome della regola: God of War ???) - Ha la regola ‘Titanic Might’, che gli consente di rerollare tutti i tiri per ferire in ogni fase di fuoco e di cac.
Capo Bibliotecario Tigurius (Ultramarine); - Tigurius può lanciare tre poteri psionici a turno, grazie all’ Hood of Hellfire, - conosce tutti i poteri psionici degli SM (sì, tutti e nove) - il suo bastone è un'arma psionica perfezionata. - Con lui in campo è possibile rerollare tutti i tiri per le riserve.
Cappellano Cassius (Ultramarine); - AC5 AB4 F4 R6(!) F2 I4 At2 D10 TA 3+ - ha R6 e Feel No Pain a causa del suo corpo quasi interamente bionico (ha 2 F come un normale Cappellano) - Haa un combifiamma il cui bolter ferisce sempre al 2+ - nuovo background per lui
Capitano Sicarius (Ultramarine); https://2img.net/r/ihimizer/img403/4796/sicariusxm9.jpg Ac6 ab5 f4 r4 fe3 i5 a3 d10 ts2+ - Come equipaggiamento ha una Spada da Combattimento Talassariana (Talassar è un Mondo Oceanico nello spazio di Ultramar, N.d.T.). Con essa si dice che possa stendere un Wraithlord con un colpo solo. Sicarius può sacrificare tutti i suoi attacchi per un singolo attacco a F6 che infligge Morte Istantanea e ignora i TA. - ha un mantello che gli conferisce il Feel no Pain. - Cato Sicarius ha la regola ‘Battle-Forged Heroes’, grazie alla quale può dare un’Abilità Speciale (a scelta tra Contrattacco, Infiltrazione, Scout e Cacciatori di Veicoli Corazzati) ad una Squadra Tattica. -Se si trova sul tavolo tutte le unità di space marines possono usare la sua disciplina per i test di morale e inchiodamento. - Un’armata guidata da Sicarius può ripetere il tiro per cominciare per primi.
Capitano Lysander (Magli Imperiali) - NON conferisce più la regola 'Assalto della Phalanx' - ha un Martello Tuono Perfezionato a F10 (con +1 al danno sui veicoli) - Scudo Tempesta (TSI 3+) - Guerriero Eterno (Immune alla Morte Istantanea) - Lysander ha 4 Ferite - Bolter Drill: tutti i bolter/heavy bolter/storm bolter/combibolter della squadra a cui è aggregato sono binati - Fortify: Un elemento ad area guadagna un +1 sui tiri copertura. - Si può scegliere se usare le Combat Tactics o sostituirle con Stubborn a tutto l'esercito.
Capitano Shrike (Guardia del Corvo): ac6 ab5 f4 r4 fe3 i5 a3 d10 ts3+ - conferisce la regola Rapidità a tutta l'armata, - può Infiltrare con la Squadra a cui è aggregato, - adesso ha AC6 e TSI4+ (Aureola di Ferro) - Per il resto (equipaggiamenti e stats) è uguale ad ora (artigli del fulmine dilanianti perfezionati)
Pedro Kantor (Maestro Capitolare dei Magli Scarlatti); ac6 ab5 f4 r4 fe3 i5 a3 d10 ts3+ - Il suo storm bolter ha F4, VP4, Assalto 4. - Bombardamento Orbitale 1 volta per partita - Si può scegliere se usare le Combat Tactics o sostituirle con Stubborn a tutto l'esercito. - Hold the Line: gli Sternguard Veterans possono conquistare obiettivi (ma contano sempre come scelte Elite). - Tutti i modelli amici entro 12” hanno +1 A (non cumulabile con stendardo capitolare).
Vulkan He’stan (Salamandre); ac6 ab5 f4 r4 i5 a3 d10 ts2+ - E' una sorta di 'Cavaliere Errante' delle Salamandre (nonché ex-capitano della 4° Compagnia) incaricato di trovare tutte e nove le antiche reliquie legate a Vulkan (il Primarca delle Salamandre): una volta raccolte tali reliquie il Primarca ritornerà. Finora Vulkan ne ha raccolte tre e le usa in battaglia: - un guanto con un lanciafiamme pesante non binato incorporato - La Lancia di Vulkan (arma potenziata perfezionata a F6) - il Manto di Pelle di Salamandra (traduzione letterale), conferisce TSI 3+ - Tutti i modelli dell'esercito perdono le combat tactics. - Ha un’armatura dell’artefice (TA 2+) - rende binata ogni arma a sagoma e ogni tipo di arma termica (lanciafiamme, lanciafiamme pesante, fucili termici, multitermico). - rende perfezionati tutti i Martelli Tuono dell’esercito. - ha solo 3 Attacchi (4 in carica)
Antaro Chronus (Ultramarines) https://2img.net/r/ihimizer/img403/1504/chronusin7.jpg https://2img.net/r/ihimizer/img390/4403/chronustankpg0.jpg ac4 ab5 f4 r4 fe1 a2 d9 ts3+ - sergente Ultramarine in armatura MKII - é sempre acquistato come opzione di un corazzato e inizia la partita attaccato al corazzato (versione per il carro), ab5 per il veicolo. - Il veicolo a cui è aggregato ignora i risultati ‘scosso’ e ‘stordito’. - Se il tank viene distrutto tiri un d6, con 1 o 2 cronus é ucciso, se no sta a 2" da dove era il veicolo, e non salire su un altro tank.
Kor'sarro Khan (Furie Bianche); Immagine ridotta: 65% della dimensione originale [ 972 x 1296 ]
Sergente Torias Telion degli Scout (Ultramarines); https://2img.net/r/ihimizer/img403/5407/telionjx5.jpg Ac5 ab6 f4 r4 fe1 i4 a2 d9 ts4+ - se non spara con la sua arma può decidere di far colpire un altro membro della squadra con ab6 - E’ armato con un bolter modello ‘Stalker’ 36" f4 vp5 pesante2, dilaniante, inchiodamento. - Ha la regola 'Occhio del Giudizio', che consente al giocatore che schiera Telion di attribuire le ferite inflitte ad una squadra nemica come desidera.
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Maestri Capitolari - AC6 AB5 F4 R4 F3 I5 A4 D10 TA3+ - Hanno l’Iron Halo di serie (TSI 4+) - Hanno una vastissima serie di opzioni (circa 20) - tra le opzioni figurano anche le munizioni Hellfire e il lanciagranate. - Possono prendere lo Storm Shield ela Relic Blade. - Possono richiamare l’Assalto Orbitale – pizzona F10 VP1 – una volta per partita - Il Comandante/Maestro in moto consente alle moto di essere selezionate come Scelte Truppa. - Possono selezionare la Guardia d’Onore (da non confondere con la normale Squadra Comando!) Guardia d’Onore: - numero ?-10 - AC4 AB4 F4 R4 F1 I4 A2 D10 TA2+ (costano quanto un Terminator caotico l’uno) - Hanno l’Armatura dell’Artefice e la Power Weapon di base - ogni modello della Guardia d’Onore, incluso il Maestro Capitolare, può essere dotato di Relic Blades (armi potenziate a due mani a F6) - Possono prendere i Lanciagranate. - Un modello della Guardia d’Onore può essere upgradato a Vessillario, in questo caso ha lo Stendardo Capitolare che dovrebbe funzionare come adesso, dando la regola Contrattacco a tutta la Squadra. - Un modello della Guardia d’Onore può essere upgradato a Campione Capitolare (con AC5), una sorta di Campione della Compagnia potenziato e con la regola della sfida obbligatoria ai PI nemici. - Pare che l’Apotecario non possa prendere parte alla Guardia d’Onore. - varie opzioni per i membri della Guardia d’Onore (tipo i Combat Shield – TSI 6), ma niente Storm Shields.
Comandanti - AC6 AB5 F4 R4 F3 I5 A4 D10 TA3+ - Hanno l’Iron Halo di serie (TSI 4+) - Hanno AC6, ma una limitata scelta di armi da fuoco. - Il Comandante/Maestro in moto consente alle moto di essere selezionate come Scelte Truppa. Squadra Comando: Le Squadre Comando possono essere selezionate dai Comandanti. - Non hanno sergenti – dal momento che sono tutti veterani. - Il Campione della Compagnia e il Vessillario sono degli upgrade della squadra, che è composta da 4 SM + 1 Apotecario. - La squadra non può essere più numerosa di 5 elementi. - Il Narthecium conferisce adesso Feel No Pain a tutta l’unità. - il Vessillario consente di schierare nell’unità lo Stendardo della Compagnia, che dovrebbe conferire la regola Contrattacco all’unità. - Tutti sono equipaggiati con [spada a catena + (requiem oppure pistola requiem)]. - Possono avere le moto. - Chiunque può scambiare la pistola o la spada (pagando un congruo costo in punti) con: Requiem d’Assalto, Lanciafiamme, Fucile plasma, Fucile termico, Combi-arma Spada potenziata Maglio potenziato 1 artiglio a energia Martello tuono - La pistola può essere sostituita con una pistola plasma (per +X punti, ovviamente). - Chiunque può prendere bombe termiche e/o Scudi Tempesta.
Maestri della Forgia - AC4 AB5 F4 R4 F2 I4 A2 D10 TA2+ - TA2+, niente tiro invulnerabilità. - Servo Arnesi gratis. - Numerose opzioni arma, da Martello Tuono alle combi-armi. - Per +20 p.ti può sostituire i Servo-arnesi con il Conversion Beamer, che ha un profilo specifico e delle regole a sé (più lontano spari più male fai) - Conversion Beamer: i valori di Forza e VP sono scalari: fino a 18" f6 vp- pes1,area da 18" a 42" f8 vp4 pes1,area 42" - 72" f10 vp1 pes1,area più di 72" manca il colpo. - Consente ai Dreadnought di essere presi come Scelte Supporti Pesanti e come Scelte Elite. Infine, può aggiungere un +1 ai tiri Copertura di un particolare elemento scenico nella tua fase di schieramento (in pratica potenzia le fortificazioni).
Bibliotecari - AC5 AB4 F4 R4 F2 I4 A2 D10 TA3+ - 6 Poteri Psionici selezionabili - Calotta Psionica adesso con raggio 24” - Il Bibliotecario può lanciare un potere psionico per turno di giocatore, upgradabile a due. Tigurius può lanciarne tre. - I poteri non vengono acquistati: il Bibliotecario ha inclusi nel suo costo base 2 poteri psionici selezionati dalla lista. Inclusi nel suo costo base sono anche la Calotta Psionica e l’arma psionica. - il Bibliotecario è più economico di adesso.
- 9 poteri psionici disponibili per i Bibliotecari:
Avenger: F5 VP3 Sagoma Force Dome: TSI 5+ per il Bibliotecario e la sua squadra. Gate of Infinity: Il Bibliotecario e la sua squadra entrano in AiP entro 24”, ma ‘con meno rischi’ (nessuna specifica a proposito) Machine Curse: potere da fuoco che causa un colpo superficiale automatico su un veicolo entro 24” (si deve però tirare per colpire – ad AB4) Might of the Ancients: Il Bibliotecario guadagna F6 e rolla +2D6 per la penetrazione delle corazze (cumulabile con la lama psionica). Null Zone: tutte le unità nemiche entro 24” rerollano i tiri invulnerabilità riusciti per il resto del turno del giocatore Smite: F4 VP2 Assalto 4 Gittata 12” Quickening: il Bibliotecario guadagna Rapidità e colpisce a I10. Vortex of Doom: F10 VP1 Gittata 12” Area Grande…. Test psionico fallito = l’area è centrata sul Biblitoecario – e non scattera
Cappellani - AC5 AB4 F4 R4 F2 I4 A2 D10 TA3+ - Hanno Rosarius e Crozius di serie - il costo in punti è lo stesso di adesso (non specificato se parliamo del Reclusiarca o del Maestro di Santità). - Fa ripetere i tiri per colpire della squadra a cui si aggregano. - rendono Implacabile la Squadra a cui si aggregano.
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| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Sab Set 13, 2008 7:30 pm | |
| la 2a parte: Maresciallo :fgfs: , ribadisco - Citazione :
ELITE:
Terminator - il Lanciamissili Ciclone adesso è Pesante 2 - Squadre Terminator da 5 o da 10 modelli, 1 arma pesante ogni 5 modelli.
Terminator d’Assalto - Gli Scudi Tempesta conferiscono un TSI3+ - il costo in punti dei Terminator d’Assalto non dovrebbe variare rispetto ad ora.
Veterani Sternguard https://2img.net/r/ihimizer/img294/2610/sternguardut0.jpg - AC4 AB4 F4 R4 F1 I4 A2 D9 TA3+ - Squadra da 5-10 SM - Gli Sternguard costano quanto un Plague Marine, hanno tutti requiem e proiettili speciali. - Come opzioni possono sostituire i requiem con: requiem d'assalto (mantenendo i proiettili speciali) combirequiem (mantenendo i proiettili speciali) 2 modelli possono sostituire i bolter con: lanciafiamme, fucile plasma, cannone plasma, lanciamissili, lascannon, cannone termico, lanciafiamme pesante. - Il Sergente ha il requiem ma può sostituirlo con pistola requiem + arma da mischia (inoltre può selezionare un artiglio del fulmine, un maglio potenziato, un'arma potenziata e forse un martello tuono. Immagine ridotta: 65% della dimensione originale [ 972 x 1296 ]
Dreadnought - Opzioni arma dei Dreadnought: Doppia arma da mischia dei bipodi, Cannone d'Assalto, Cannone Termico, Mitra Requiem binato, Lanciafiamme Pesante binato, Lascannon binato, Autocannon binato, Cannone Plasma, lanciamissili. - L'Autocannon binato può essere selezionato per entrambe le braccia. - E’ possibile prendere al doppia arma da cac.
Dreadnought Venerabile - Ha AC5 e AB5 - Forse dovrebbe mantenere il reroll sulla tabella dei danni - Opzioni arma dei Dreadnought: Doppia arma da mischia dei bipodi, Cannone d'Assalto, Cannone Termico, Mitra Requiem binato, Lanciafiamme Pesante binato, Lascannon binato, Autocannon binato, Cannone Plasma, lanciamissili. L'Autocannon binato può essere selezionato per entrambe le braccia.
Dreadnought Ironclad - I Dreadnought Corazzati (Ironclad) hanno armatura 13/13/10 - possono selezionare doppia arma da mischia dei bipodi, l'Hurricane, lanciafiamme pesante binato, e qualche altra cosa… incluso un Martello Sismico che conta come un Martello Tuono e consente al Dreadnought di ripetere i test di terreno accidentato falliti (in quanto usa il martello sismico per spaccare tutto mentre avanza). - Il Martello Sismico ha un fucile termico incorporato. - possono avere le granate offensive e difensive - Possono selezionare un Missile Cacciatore - Hanno la regola Movimento in Copertura Immagine ridotta: 99% della dimensione originale [ 644 x 561 ]
Techmarine - Ha un TA 2+. - Fortificazione: aggiunge +1 alla copertura di un elemento ad area. - Ha i Servitori, e può scegliere se lasciare la Squadra. Se lasciati soli i Servitori al 4+ non fanno nulla. - Puó prendere un Thunderfire come Supporto Pesante
Legione dei Dannati: Immagine ridotta: 65% della dimensione originale [ 972 x 1296 ]
TRUPPE:
Squadre Tattiche - Hanno le regole ‘Ed essi non conosceranno la paura’, ‘Combat Squads’ e ‘Combat Tactics’. - Squadre Tattiche: possono essere selezionate squadre da 5 fino a 10 SM. - Si sceglie poi come dividere le combat squad durante lo schieramento. Le opzioni arma gratis nelle Squadre Tattiche sono una realtà, e possono essere selezionate soltanto se si prende la squadra da 10. Si possono selezionare squadre a numero variabile (da 6 a 9), ma in questo caso si può prendere il solo Sergente come opzione, niente armi speciali né pesanti. - Le armi gratuite per una squadra da 10 sono: lanciafiamme, cannone termico, lanciamissili, mitra requiem. - Il Sergente può prendere l’arma potenziata, il maglio potenziato, 1 artiglio potenziato, pistola plasma, requiem d’assalto, combifiamma/termico/plasma (e forse il combi-lanciagranate)
Scout - AC3 AB3 F4 R4 F1 I4 A1 D8 TA4+ - Gli Scout avranno la regola Flank March che permetterà loro di entrare dai lati del campo - gli Scout hanno Requiem Pesanti con proiettili Hellfire (vedi Deathwatch) - Gli Scout hanno AC3 e AB3, tranne il loro Sergente (che ha AC4 e AB4) - Il Sergente può prendere una combi-arma, un’arma potenziata, un maglio potenziato o una pistola plasma. - Se equipaggiati con i fucili di precisione, gli Scout avranno anche i Camo Cloaks che conferiscono loro la regola Stealth.
Moto - necessitano di un Comandante su moto per essere considerate Scelte Truppe, e la squadra deve essere di almeno 5 unità.
TRASPORTI:
Rhino - I Rhino costeranno quanto i Rhino del Caos, con uguali gadget
Razorback[/size] - Il Razorback ha il mitragliatore requiem binato incluso nel costo. - Il Razorback, oltre ai normali upgrade per i veicoli (requiem d'assalto, pala ecc.) ha anche i seguenti: lascannon e fucile plasma binato, cannone laser binato, cannone d'assalto binato, lanciafiamme pesante binato
Drop Pod https://2img.net/r/ihimizer/img390/6799/droppodzt5.jpg - Il prezzo della nuova Drop Pod in plastica dovrebbe essere quello di un Rhino (25€) - Assalto con le Capsule! (regola ‘Angeli della Morte’). Metà delle Drop Pod atterrano subito al primo turno. Questa metà ha in 'omaggio' dei simpatici 'fari di schieramento' che rendono più accurato alle altre capsule l’atterraggio. Le Squadre Tattiche incapsulate decidono come dividersi in Combat Squad dopo l’atterraggio. - Ogni Capsula costa in punti poco più di 2 SM. - Una Capsula porta 12 SM, oppure 6 Terminator, oppure 1 Dreadnought o 1 Thunderfire.
SUPPORTI LEGGERI:
Squadre Assaltatrici - Modelli per squadra: 5-10 - 1 arma speciale ogni 5 modelli - tra le armi speciali sono confermati lanciafiamme e pistole plasma - Il Sergente può avere le granate termiche, lo Storm Shield e il Combat Shield. - L’intera squadra può sostituire i Jump Packs con un Rhino o una Capsula d’Atterraggio. - Gli Assaltatori costeranno quanto i Predatori del Caos - Le opzioni per i lanciafiamme rimarranno. - I Sergenti delle Squadre d’Assalto possono prendere le Relic Blades!... Ma non le combi-armi.
Vanguard Veterans https://2img.net/r/ihimizer/img403/305/vanguardxn4.jpg - Gli Assaltatori Veterani avranno 4 attacchi in carica e la facoltà di AiPpare e assaltare nello stesso turno grazie all'abilità Intervento Eroico, tuttavia non potranno né sparare né correre. - I Vanguard Veterans possono essere armati con un qualsiasi numero di armi potenziate. Tuttavia non hanno accesso a nessuna delle vecchie “abilità dei veterani”. Tutti possono avere UN SOLO artiglio potenziato a testa (non la coppia). Immagine ridotta: 65% della dimensione originale [ 972 x 1296 ]
Motociclisti - Il Comandante/Maestro in moto consente alle moto di essere selezionate come Scelte Truppa. - Le Squadre di Motociclisti (con Moto d'Assalto) possono essere divise in 2 Combat Squad. Le Squadre vengono divise in 5M + (3M + MA).
Scout Motociclisti https://2img.net/r/ihimizer/img403/8370/scoutbikesdq4.jpg - Scout su Moto in plastica, facilmente moto in impennata/derapata... - Modelli per squadra: 3-10. - confermato: le moto degli Scout possono lasciare mine dietro di sé (dal funzionamento simile a quelle del Whirlwind). - possono essere upgradate coi lanciagranate. - I Sergenti su moto possono avere il ‘Locater Beacon’, che funziona come un Faro di Teletrasporto ma vale per tutti i modelli che entrano in Deep Strike, non solo per quelli che si teletrasportano.
Moto d'Assalto - Come nel Codex BA. - 1-3 modelli per squadra - Devono pagare per prendere il Cannone Termico.
Land Speeder - Sono in pratica come adesso - Il Lanciamissili Tifone adesso è un lanciamissili Pesante 2, esattamente come il Ciclone dei Terminator. - I Land Speeder possono essere configurati un po' come a uno piace: si possono selezionare fino a 2 armi pesanti tra Mitra Requiem, Cannone Termico, Cannone d'Assalto o Lanciafiamme pesante. Se uno prende due volte la stessa arma essa conta come binata, ovviamente. - Non è ancora confermato che uno possa mettere il doppio cannone d'assalto, ma appare quanto mai plausibile.
Land Speeder Storm https://2img.net/r/ihimizer/img403/1301/la...derstormxh6.jpg - Veicolo scoperto che porta fino a 5 Scout. - Il Land Speeder Storm neutralizza Icone e Fari di Teletrasporto entro 6". I nemici che scendono in AiP entro 12" devono ritirare lo scatter (regola non molto chiara N.d.T.). - Le unità nemiche caricate da una squadre che è sbarcata dal LS hanno una penalità di -2 ai test di Disciplina
SUPPORTI PESANTI:
Devastatori - Il Sergente ha il Signum, che consente di sparare ad un modello con AB5.
Techmarine - "Thunderfire" https://2img.net/r/ihimizer/img390/6669/techmarinevc8.jpg - Il Thuderfire ha un Techmarine come servente. Il Techmarine ha la regola Fortificazione esattamente come un normale Techmarine Elite. - Il Thunderfire ha tre opzioni di fuoco: 1) Fo6 Vp5 Pesante 4 area 2) Fo5 vp6 Pesante 4 area/ignora i cover 3) Fo4 vp- pesante 4 area fa/le unità che subiscono almeno una ferita nel turno successivo si muovono automaticamente come su terreno difficoltoso. - Il Thunderfire è una Scelta Pesante ma può essere imbarcato in una Drop Pod.
Predator - il Predator con Cannone Automatico e requiem pesanti costa quanto un Capitano base.
Vindicator - Il Vindicator con 'Siege Shield' passa automaticamente tutti i test di terreno difficile. - Adesso il Vindicator ha fuoco indiretto
Whirlwind - Come prima, solo che sono disponibili le munizioni incendiarie (vedi Codex DA). - Forse spariranno le mine
Land Raider - Il Land Raider imbarca fino a 12 modelli - tutti i Land Raider possono montare sullo scafo un cannone termico come arma extra - Potere dello Spirito Macchina: il Land Raider può sparare sempre con un'arma in più di quanto consentito, e tale arma può sparare ad un bersaglio diverso di quello targettato dalle altre armi durante la fase di fuoco.
Land Raider Crusader - Kit di Plastica per Land Raider Crusader/Redeemer; - Il Land Raider Crusader è più economico di adesso, ma non include il cannone termico installato sullo scafo. - tutti i Land Raider possono montare sullo scafo un cannone termico come arma extra - Il Land Raider Crusader imbarca fino a 16 modelli - Potere dello Spirito Macchina: il Land Raider può sparare sempre con un'arma in più di quanto consentito, e tale arma può sparare ad un bersaglio diverso di quello targettato dalle altre armi durante la fase di fuoco.
Land Raider Redeemer https://2img.net/r/ihimizer/img403/431/smredeemersm3.jpg - Kit di Plastica per Land Raider Crusader/Redeemer; - Nuova variante di Land Raider, il Redeemer, con Cannone d'Assalto Binato in torretta e Lanciafiamme a Fo 6 e VP 3 - Il Land Raider Redeemer imbarca fino a 12 modelli[/color] - tutti i Land Raider possono montare sullo scafo un cannone termico come arma extra. - Potere dello Spirito Macchina: il Land Raider può sparare sempre con un'arma in più di quanto consentito, e tale arma può sparare ad un bersaglio diverso di quello targettato dalle altre armi durante la fase di fuoco.
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| | | Adbhull Custode di Zendra
Età : 40 Località : Modena Messaggi : 1778
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Sab Set 13, 2008 9:08 pm | |
| Ho una domanda.. se qualcuno avesse un pdf con parte de codex sarebbe illegale? E se comparisse un link da qualche parte? | |
| | | NikTerminator Utente
Età : 32 Località : Macragge Messaggi : 305
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Sab Set 13, 2008 10:29 pm | |
| bho, lì ci sono certe pagine del codex e certi link...........
Ultima modifica di NikTerminator il Dom Set 14, 2008 12:04 am - modificato 1 volta. | |
| | | Adbhull Custode di Zendra
Età : 40 Località : Modena Messaggi : 1778
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Sab Set 13, 2008 10:35 pm | |
| ehm... non è la risposta alla giusta domanda, so che il materiale che avete voi è legale, in quanto visibile su diversi forum e altro...
Amministratore che ha orecchie autorizzi o bacchetti ^^ | |
| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Sab Set 13, 2008 10:39 pm | |
| ti rispondo io. non è legale in quanto chi ha scannerizzato (o fatto qualsiasi altra cosa del contenuto tranne mangiarlo :D) non ha pagato i diritti di copyright alla gw. non se ne parla nemmeno. ;) @nik: che sia illegale mi sembra giusto. ma dire cose del tipo "facciamolo finchè lo possiamo fare" riferito a cose simili sui forum in generale non deve nemmeno essere scritto. nemmeno in modo esplicito. in generale, poi, dire una cosa simile è assimilabile a ricettazione. e scommetto che una causa da parte della gw per i diritti non ti farebbe bene. :D
passiamo quindi ai commenti SUI RUMORS. E BASTA. | |
| | | NikTerminator Utente
Età : 32 Località : Macragge Messaggi : 305
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 12:08 am | |
| - The Green Knight ha scritto:
- ti rispondo io. non è legale in quanto chi ha scannerizzato (o fatto qualsiasi altra cosa del contenuto tranne mangiarlo :D) non ha pagato i diritti di copyright alla gw. non se ne parla nemmeno. ;)
@nik: che sia illegale mi sembra giusto. ma dire cose del tipo "facciamolo finchè lo possiamo fare" riferito a cose simili sui forum in generale non deve nemmeno essere scritto. nemmeno in modo esplicito. in generale, poi, dire una cosa simile è assimilabile a ricettazione. e scommetto che una causa da parte della gw per i diritti non ti farebbe bene. :D
passiamo quindi ai commenti SUI RUMORS. E BASTA. hai ragione, scusate e chiudiamo qui pensate che si potranno infiltrare gli assaltatori veterani sotto l'ala del corvo di shrike? il proprietario del negozio dove vado aveva idea di giocare shrike con gli assaltori veterani tutti con un artiglio con rapidità al 1o turno sei in cac, e con 4 attachi l'uno che ripetono i tiri per ferire e negano i ta macelli tanto...... mi da l'idea che ci sia qualcosa che non va, però ditemi voi....... | |
| | | Adbhull Custode di Zendra
Età : 40 Località : Modena Messaggi : 1778
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 10:48 am | |
| Rapidità??? Che roba è?? Comunque si, il primo turno spaccano qualsiasi cosa hanno a tiro, però poi si trovano nella zona di schieramento dell'avversario e, molto probabilmente, senza copertura, quindi vengono seccati, e non mi sembra un'unità da pochi punti, certo però che se il primo turno si prendono un land raider, ad esempio magari ripagano la loro morte appiedando qualcuno.... | |
| | | IlDottore Utente
Età : 41 Località : Sesto Calende Messaggi : 689
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 10:55 am | |
| Rapidità è una "regola nuova": praticamente consente di assaltare nello stesso turno in cui corri, portando così il totale del movimento dei modelli a 3 volte quello di base :45u: | |
| | | Adbhull Custode di Zendra
Età : 40 Località : Modena Messaggi : 1778
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 11:41 am | |
| Cioè scusate, la vecchia corsa?
No, perchè i marine non corrono mica, per muovere più di 12 e assaltare lo stesso gli toccherebbe prendere i reattori per tutti, se non mi sono perso qualcosa | |
| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 12:33 pm | |
| NON E' assolutamente detto che al primo turno sei in cac. perchè ti muovi di 12. corri di un d6 e poi se arrivi assalti. e solo con un 6 per la corsa puoi assaltare. ;) se scazzi hai un'unità da 400 punti di fronte al nemico. | |
| | | IlDottore Utente
Età : 41 Località : Sesto Calende Messaggi : 689
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 1:10 pm | |
| - Adbhull ha scritto:
- Cioè scusate, la vecchia corsa?
No, perchè i marine non corrono mica, per muovere più di 12 e assaltare lo stesso gli toccherebbe prendere i reattori per tutti, se non mi sono perso qualcosa Nel nuovo regolamento tutti i modelli a piedi possono correre non è più una regola speciale :sorr: | |
| | | NikTerminator Utente
Età : 32 Località : Macragge Messaggi : 305
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 1:23 pm | |
| la regola corsa planata trotto, ora rapidità permetta all'un'ità che ha corso nella fase di tiro di assaltare nello stesso turno...... si ma conta che ti piazzi a 12' dal nemico per l'infiltrazione....... e allora muovendo di 18' + 1d6 ce la puoi fare, il problema è che poi ti distruggono con il fuoco al turno dopo...... | |
| | | LIBRARIAN Utente
Età : 34 Località : MILANO Messaggi : 555
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 1:27 pm | |
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| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 1:45 pm | |
| ah già mi dimenticavo dell'infiltrazione :D ma ricordati che ti possono rubare l'iniziativa eh. | |
| | | Maresciallo_Helbrecht Veggente di Zendra
Età : 39 Località : Svizzera Messaggi : 12617
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 2:01 pm | |
| - Adbhull ha scritto:
- Ho una domanda.. se qualcuno avesse un pdf con parte de codex sarebbe illegale? E se comparisse un link da qualche parte?
Tecnicamente si. Quelli pubblicati nel post di Green (che tra l altro dice la steassa cosa dei miei post di inizio 3ad :sorr: ) sono dei pre-lease pubblicati in internet direttamente dalla GW e quindi si possono sfruttare. il resto sono tutti rumours anche se alcuni sono ormai certi. C è chi gia ha letto il codex e addirittura chi gie l ha a casa ma per questo vi invito a NON pubblicare profili e costi completi delle varie unità perchè cio equivarrebbe a violare il copyright GW... Grazie! | |
| | | Adbhull Custode di Zendra
Età : 40 Località : Modena Messaggi : 1778
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 2:18 pm | |
| Si, tutti i modelli possono muovere di un d6 invece che sparare, ma solo i modelli con corsa/fleet o come si chiami poi possono assaltare e i marine, a meno che il codex nuovo mi smentisca, non corrono... Quindi arrivato può muoversi di 6+6...
Per quanto riguarda la questione Codex ho capito, lo dicevo io che le immagini già postate erano legali, le ha messe in giro la GW.... Cmq non veod l'ora, la settimana prossima vado su a Modena per studio/lavoro e mi fiondo al negozio ufficiale, magari hanno una copia del nuovo codex e ci dò una sbricia che mi devo togliere delle curiosità... Più leggo rumor e più mi pare un codex cattivo cattivo... | |
| | | NikTerminator Utente
Età : 32 Località : Macragge Messaggi : 305
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 2:27 pm | |
| si ma shrike darà raidità a tutto l'esercito perciò 12 di movimento + 1d6 + 6 di assalto in totale più 18', chebasterebbero è anche vero che ti possono rubare l'iniziativa....... | |
| | | Raptor Utente
Età : 37 Località : Roma Messaggi : 1687
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 2:54 pm | |
| tutte le unità tranne le moto e moto a reazione corrono, quindi anche i marine^^ | |
| | | Adbhull Custode di Zendra
Età : 40 Località : Modena Messaggi : 1778
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 3:39 pm | |
| - NikTerminator ha scritto:
- si ma shrike darà raidità a tutto l'esercito
perciò 12 di movimento + 1d6 + 6 di assalto in totale più 18', chebasterebbero è anche vero che ti possono rubare l'iniziativa....... Maledetto corvaccio del malaugurio.... I marine che corrono!!! | |
| | | NikTerminator Utente
Età : 32 Località : Macragge Messaggi : 305
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 7:40 pm | |
| si con lui fai l'esercito di assaltatori e assalti molto più velocemente, però rischi di non starci come anticarro e dopo aver macellato ti falciano con il tiro o ti controcaricano di brutto!!! | |
| | | Logan Utente
Età : 31 Località : ROMA Messaggi : 3279
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Dom Set 14, 2008 9:07 pm | |
| Raga avete letto il codex se andate alle gw lo hanno esposto | |
| | | Raptor Utente
Età : 37 Località : Roma Messaggi : 1687
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Lun Set 15, 2008 1:13 am | |
| beh, calcola che adesso i veicoli si picchiano sul retro, quindi è più che plausibile l'idea di assaltare anche quelli in carica combinata se possibile. Poi per quelli pesanti ci sono sempre le bombe termiche^^ | |
| | | IlDottore Utente
Età : 41 Località : Sesto Calende Messaggi : 689
| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! Lun Set 15, 2008 12:59 pm | |
| Come da consiglio mi sono letto per benino regole, rumors e mi sto masticando i vari codex disponibili degli space: BA DA e BT. Vi posto alcune impressioni un po' da niubbo sul nuovo codex e sulle unità. Se secondo voi sparo cavolate Cassatemi pure, così imparo qualcosa di più su questo sinistro e strano futuro dove, satando a quel che mi dicono, c'è solo guerra.
- Senza le truppe in 5a non si combina un cavolicchio, quindi mi sa che bisognerà puntare tantissimo su quelle. Considerndo che una squadra da 10 maronzi ha un'arma speciale gratuita e si può decidere di splittarla al momento dello schieramento, tutta la vita tattiche da 10 giusto?
-Gli stern guard veterans sono bellissimi IMHO! Super configurabili e con l'opzione affascinantissima dei proiettili speciali, l'unico problema, come al solito...non conquistano obiettivi
-I dreddy Ironclad sono tosti se rimangono come da rumors! Sono meglio corazzati, hanno una buona scelta armi e se confermato muovono in copertura e hanno il missile cacciatore...già li adoro
-Non mi piacciono un gran che i supporti leggeri...sarà che non capisco come usarli efficacemente? :124:
-Ultima domanda...i lanciafiamme sono buoni? (questo sempre in previsione di fare le sally come capitolo e da bg mettere tanti flamer e melta)
Grazie mille a tutti! | |
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| Titolo: Re: Romours codex Space Marines! | |
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| | | | Romours codex Space Marines! | |
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