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| [Home made] Cronache del Crepuscolo | |
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Autore | Messaggio |
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Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: [Home made] Cronache del Crepuscolo Mer Dic 03, 2008 6:45 pm | |
| Ecco a voi l'ultimo prodotto della VDU ("Vecchio Drago Ubriaco's" :qeq: ) Games!!! A dire la verità si tratta di un progetto di più di un anno fa, che ho deciso di recuperare. Ora c'è da vedere se siete pronti a spararvi 35 pagine di regolamento...
Cronache del Crepuscolo
Cronache del Crepuscolo è un gioco di schermaglie ambientato in un mondo fantasy alternativo: le terre di Raeth.
Raeth è un mondo devastato. In un tempo passato, le civiltà di Umani, Elfi e Wurgar prosperavano nel segno di una pacifica convivenza, e le conoscenze tecnologiche di ogni razza aumentavano. Venne tuttavia il giorno in cui i cieli si oscurarono e la terra si squarciò, mentre gli eserciti delle diverse nazioni marciavano gli uni contro gli altri. Quei tempi sono ormai perduti e dimenticati. Il Cataclisma ha gettato Raeth nel caos. Le antiche civiltà sono crollate, le razze un tempo potenti si sono ridotte a una misera ombra della propria gloria passata. Le grandi conoscenze raggiunte in millenni di pace sono state distrutte dalla guerra, e solo pochi individui ricordano ciò che un tempo poteva la tecnologia. Le terrificanti armi impiegate dagli eserciti di Raeth , oltre a ridurre a macerie fumanti la maggior parte delle città, hanno scatenato epidemie e piaghe sconosciute. Molte di queste malattie hanno indotto orribili mutazioni nelle proprie vittime e nella loro discendenza. Ancor più terribile, il Cataclisma ha scosso creature dimenticate dal loro sonno millenario, liberandole dalle loro prigioni nel cuore della terra. L’Oscurità si è risvegliata a Raeth, ogni giorno che passa la rende più potente, ogni battaglia combattuta in superficie alimenta il suo cuore caotico. Il Caos incombe, e chi ha la forza di opporsi al suo potere in questi giorni di disperazione?
Capitolo I: Regole
Le compagnie Ogni giocatore avrà a disposizione un drappello di combattenti, denominato compagnia, con cui affrontare il nemico. Ogni combattente è rappresentato in gioco da una singola miniatura, mentre le sue capacità e competenze sono elencate sul suo profilo, assieme al costo di reclutamento. Per formare la compagnia, stabilisci per prima cosa un ammontare di PR (Punti Reclutamento) con il tuo avversario. Ogni giocatore avrà dunque la possibilità di comporre una banda il cui valore complessivo (ossia la somma dei costi di reclutamento di tutti i combattenti, dei loro equipaggiamenti e delle loro abilità) sia pari o inferiore all’ammontare stabilito.
Il profilo Il profilo elenca le caratteristiche di base del combattente, le sue abilità e le limitazioni riguardo alla possibilità di acquistare armi e/o abilità e/o poteri. Ecco un profilo vuoto: Nome CR Classe Resistenza Combattimento Precisione Danno Volontà Destrezza Equipaggiamento Abilità Competenze Nome: è il nome (proprio o comune) del combattente CR: è il costo di reclutamento del combattente Classe: Descrive il combattente indicandone razza, rango e ruolo (ad es. Guerriero Umano) Resistenza: è il quantitativo di danni che il combattente può subire prima di morire Combattimento: Indica le capacità di combattimento del combattente. Precisione: Indica le capacità di tiratore del combattente. Danno: Indica i danni inflitti dal combattente con attacchi in corpo a corpo. Volontà: Indica le capacità mentali del combattente. Destrezza: Indica l’agilità e velocità del combattente Equipaggiamento: Indica le armi, armature e dotazioni iniziali del combattente. Abilità: Indica le abilità proprie del combattente. Competenze: Indica gli equipaggiamenti e le abilità che il combattente può acquisire
Esempi di profili: Nome: Razziatore CR: 20 PR Classe: Guerriero Predone Sciacallo Resistenza: 5 Combattimento 4 Precisione 0 Danno 2 Volontà 0 Destrezza 4 Equipaggiamento: Ascia Abilità: Guerriero [AC](P), Predone [AC](A), Sciacallo [AC](P), Intimorire (AL5), Massiccio (P) Competenze: Può acquistare qualsiasi Arma a Distanza o da Corpo a Corpo dalle seguenti liste: Armi da Corpo a Corpo Comuni, Armi a Distanza Comuni, Armi da Fuoco di Recupero, Armi degli Sciacalli. Può acquistare abilità dalle seguenti liste: Abilità Comuni, Abilità dei Guerrieri, Abilità dei Predoni, Abilità degli Sciacalli. Nome: Assaltatore CR: 15 PR Classe: Guerriero Umano Resistenza: 3 Combattimento 3 Precisione 2 Danno 1 Volontà 1 Destrezza 3 Equipaggiamento: Spada, pistola, granata fumogena, caricatore di riserva Abilità: Guerriero [AC](P), Umano [AC](P), Tiro in assalto (A) Competenze: Può acquistare qualsiasi Arma a Distanza o da Corpo a Corpo dalle seguenti liste: Armi da Corpo a Corpo Comuni, Armi a Distanza Comuni, Armi da Fuoco di Recupero, Armi dei Cercatori. Può acquistare abilità dalle seguenti liste: Abilità Comuni, Abilità dei Guerrieri, Abilità degli Umani.
Azioni Ogni combattente dispone ad ogni turno di 3 dadi: 1d4, 1d6 e 1d8. Ognuno di questi dadi può essere speso per compiere un’azione. La maggior parte delle azioni richiede il lancio del dado speso per verificare se l’azione stessa viene compiuta con successo. La maggior parte delle azioni ha successo se tale lancio di dado dà un risultato pari o superiore a una Soglia di Successo (SdS) prefissata. Sferrare Attacchi in Corpo a Corpo: è un’azione. Spendi un dado. Può essere diretta contro un combattente entro 1 cm. Tira il dado speso per compiere quest’azione. Se viene superata una SdS di 4, il combattente attaccato subisce tanti danni quanti ne sono indicati sul profilo del combattente attaccante. Ai fini di questo tiro, il combattente attaccante può sommare +1 al risultato se ha un valore di Combattimento superiore a quello del suo bersaglio. Un risultato naturale di 1 è sempre un fallimento. Se il tiro di dado ottiene il risultato massimo consentito per quel dado (4 per 1d4, 6 per 1d6, 8 per 1d8), l’azione ha successo e causa un Colpo Critico. Sferrare Attacchi a Distanza: è un’azione. Non può essere usata da combattenti entro 1 cm da almeno un combattente avversario o contro combattenti entro 3 centimetri da un combattente alleato. Spendi un dado. Può essere diretta contro un combattente in linea di vista entro una distanza in centimetri pari alla gittata dell’arma a distanza impiegata. Occorre possedere un’arma a distanza per usare questa abilità. Tira il dado speso per compiere quest’azione. Se viene superata una SdS di 4, il combattente attaccato subisce tanti danni quanti ne sono indicati nella descrizione dell’arma impiegata. Ai fini di questo tiro, il combattente attaccante può sommare +1 al risultato se ha un valore di Precisione superiore al valore di Destrezza del suo bersaglio. Un risultato naturale di 1 è sempre un fallimento. Se il tiro di dado ottiene il risultato massimo consentito per quel dado (4 per 1d4, 6 per 1d6, 8 per 1d8), l’azione ha successo e causa un Colpo Critico. Muoversi: è un’azione. Spendi un dado. Consente al combattente di spostarsi in linea retta. La distanza massima in centimetri percorribile è pari al triplo del risultato ottenuto lanciando il dado speso per compiere quest’azione. Alcuni terreni o ostacoli possono interferire con il movimento. Usare un’Abilità Attiva(A): è un’azione. Segui le istruzioni indicate dall’abilità in questione. Richiede di spendere un dado qualsiasi. Usare un’Abilità Gratuita (AG): è un’azione. Segui le istruzioni indicate dall’abilità in questione. Non richiede spesa di dadi. Usareun’Abilità di Soglia (A[X]): è un’azione. Spendi un dado. Tira il dado speso per compiere quest’azione. Se superi la Soglia [X] indicata dall’abilità, allora applica gli effetti dell’abilità stessa. Un risultato di 1 è sempre un fallimento. Usare un’Abilità Completa (AC): è un’azione. Segui le istruzioni indicate dall’abilità in questione. Richiede di spendere tutti e tre i dadi del combattente. Usare un’Abilità [Attiva, Gratuita, di Soglia o Completa] Libera (A[ ]L): è un’azione in tutto e per tutto analoga all’utilizzo di Abilità Attive, Abilità Gratuite, Abilità di Soglia o Abilità Complete, con la differenza che può essere compiuta anche nel turno dell’avversario. Se viene utilizzata dichiarando “In risposta” rispetto a un’altra azione appena dichiarata, l’Abilità in questione viene risolta prima dell’azione in risposta alla quale viene utilizzata. Usare un Potere (Stregoneria, Potere Psionico, Potere Ki, Potere Cinetico, Potere Ipnotico, Emanazione): Spendi il numero di dadi indicati dal rango del potere in questione e un pari numero di Punti Potere del tipo appropriato (Arcano per le Stregonerie, Concentrazione per i Poteri Psionici e Cinetici, Ki per i Poteri Ki e le Emanazioni, Illusione per i Poteri Ipnotici). Tira uno dei dadi spesi. Se viene superata una SdS di 4, applica gli effetti del Potere in questione. Un risultato di 1 è sempre un fallimento. Saltare: è un’azione. Spendi un dado. Consente al combattente di spostarsi in linea retta, ignorando le penalità del terreno che attraversa e sorpassando senza effetto baratri, crepacci eccetera. La distanza percorsa in centimetri è pari al risultato ottenuto lanciando il dado speso per compiere quest’azione. Non è possibile spostarsi di un valore inferiore o superiore a quello ottenuto. Se il salto si conclude in un crepaccio o dislivello, il combattente precipita come se avesse cercato di muoversi attraverso quel crepaccio. Buttarsi: è un’azione. Può essere compiuta solo entro 3 cm da un crepaccio, un dislivello o simili. Spendi un dado. Il combattente si butta e si considera che stia cadendo lungo tale crepaccio/dislivello. Il danno da caduta viene dimezzato. Camminare con cautela:è un’azione. Spendi un dado. Consente al combattente di spostarsi in linea retta. La distanza massima in centimetri percorribile è pari al risultato ottenuto lanciando il dado speso per compiere quest’azione. Consente di ignorare tutte le penalità e interferenze del terreno attraversato. Ciononostante, non consente di superare ostacoli non superabili normalmente o di ignorare crepacci o dislivelli. Arrampicarsi: è un’azione. Può essere compiuta solo entro 1 cm da una parete o un ostacolo di altezza superiore a quella del combattente. Spendi un dado. Il combattente si arrampica di un quantitativo di centimetri pari al doppio del risultato ottenuto tirando il dado speso meno la Difficoltà di Arrampicata (DdA) dell’ostacolo. Se questo valore non è sufficiente per raggiungere la sommità dell’ostacolo o una zona piana dell’ostacolo che possa ospitare il combattente (dunque ampia almeno quanto la sua basetta), il combattente viene posizionato alla base dell’ostacolo. Altrimenti, viene posizionato sulla sommità dell’ostacolo o sulla zona piana adatta più in alto che riesca a raggiungere. Scendere: è un’azione. Può essere compiuta solo entro 1 cm da una parete o un ostacolo di altezza superiore a quella del combattente e che scenda verso il basso (o sopra la quale si trovi il combattente). Spendi un dado. Il combattente scende di un quantitativo di centimetri pari al doppio del risultato ottenuto tirando il dado speso meno la Difficoltà di Arrampicata (DdA) dell’ostacolo. Se questo valore non è sufficiente per raggiungere il terreno dell’ostacolo o una zona piana dell’ostacolo che possa ospitare il combattente (dunque ampia almeno quanto la sua basetta), il combattente viene posizionato alla base dell’ostacolo e si considera che sia caduto di tanti centimetri quanta è la differenza tra lo spostamento effettivamente compiuto e il valore di spostamento ottenuto (ad esempio: un combattente a 15 cm da terra ottiene un valore complessivo di spostamento di 5. Si considera come se fosse caduto per 10 centimetri). Altrimenti, viene posizionato alla base dell’ostacolo o sulla zona piana adatta più in basso che riesca a raggiungere. Scavalcare: è un’azione. Può essere compiuta solo entro 3 cm da un ostacolo alto non più del combattente. Spendi un dado. Il combattente supera l’ostacolo e viene posizionato entro 1 cm dall’altra parte dell’ostacolo, a non più di 5 cm dal punto in cui si trovava prima di scavalcare. Se l’ostacolo è troppo largo per essere scavalcato, posiziona il combattente sopra di esso. Potrà superarlo con una normale azione di Movimento. Il combattente può anche scegliere di rimanere sulla sommità dell’ostacolo invece di scavalcarlo. Rialzarsi: è un’azione. Può essere usata solo da un combattente che si trovi nella condizione A Terra. Spendi un dado. Il combattente cessa di essere A Terra. Nuotare: è un’azione. Può essere usata solo entro 1 cm da uno specchio d’acqua e solo da combattenti privi di armatura pesante. Spendi due dadi. Tira uno dei dadi spesi. Se il combattente supera una SdS di 4, può muoversi in acqua di una distanza pari al doppio del risultato del tiro del secondo dado speso in centimetri. Se il suo movimento non lo porta entro una riva, deve spendere tutti i suoi dadi rimanenti per continuare a muoversi in acqua: tira tali dadi: il combattente si muove di una distanza in centimetri pari al doppio della somma dei risultati. Se all’inizio del proprio turno un combattente si trova in acqua, è costretto a Nuotare finché non esce dall’acqua. Se non supera la SdS richiesta per nuotare E era in acqua all’inizio del turno, il combattente affoga e si considera ucciso. Se invece non era in acqua all’inizio del turno, l’azione di Nuotare viene annullata (ma i dadi sono ugualmente spesi). Muoversi in Copertura: è un’azione. Può essere usata solo all’interno di un Terreno Coprente. Spendi due dadi. È in tutto analoga a Movimento, tuttavia, finché il Movimento in Copertura è l’ultima azione compiuta da un combattente, la SdS per colpire a distanza contro quel combattente è aumentata di 1 punto. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Mer Dic 03, 2008 6:45 pm | |
| Limitazioni per muoversi, arrampicarsi e scavalcare Un combattente non può compiere un movimento che lo porti entro 2 cm da un combattente avversario, a meno che il suo movimento non lo porti a contatto di basetta con un combattente avversario. Un combattente non può arrampicarsi se c’è almeno un combattente nemico entro 2 cm dal suo punto di arrivo. Un combattente non può scavalcare un ostacolo se c’è almeno un avversario sulla sommità o all’altra estremità e che non disti più di 5 cm in linea d’aria. Un combattente entro 1 cm da un combattente avversario non può muoversi.
Ritirare i Dadi per le Azioni Alcune abilità o caratteristiche dei combattenti consentono loro di ritirare un certo numero di dadi ad ogni turno o nel corso della partita o in particolari situazioni. Quando ritiri un dado, puoi scegliere un qualsiasi dado che non abbia ottenuto un risultato di 1 e ripetere il tiro. Applica il secondo risultato. In alcuni casi è possibile far ripetere dei tiri di dado all’avversario. Le seguenti caratteristiche del profilo consentono di ritirare un certo quantitativo di dadi in precise situazioni: Volontà: Un combattente, nel corso della partita, può far ripetere tanti tiri di dado impiegati per azioni di Usare un potere quanti sono i suoi punti di Volontà. I dadi ritirati devono essere stati impiegati dal combattente stesso o per azioni dirette contro il combattente stesso. Destrezza: Un combattente, nel corso della partita, può ripetere tanti tiri di dado impiegati per azioni di Movimento, Saltare, Arrampicarsi, Scendere, Rialzarsi, Buttarsi, Nuotare o Scavalcare quanti sono i suoi punti di Destrezza.
Le Prove Alcune azioni o eventi possono richiedere una prova da parte di un combattente. In quel caso, il combattente deve spendere uno dei dadi rimastigli e lanciarlo. Se supera la SdS (normalmente 4), la prova è superata. Altrimenti, deve spendere e tirare un altro dado. Nel momento in cui un combattente non ha dadi da spendere per una prova, quella prova viene fallita. Un combattente può anche scegliere di non effettuare la prova, nel qual caso essa viene automaticamente fallita. Le prove possono essere di tre tipi diversi: di Forza, di Riflessi o di Spirito. Alcune abilità influenzano alcune di queste prove, a seconda del loro tipo.
I Danni, la Resistenza e la Morte Ogni volta che un combattente subisce dei danni, il suo valore di Resistenza viene ridotto di altrettanti punti. Se la Resistenza di un combattente viene ridotta a 0, il combattente muore. Rimuovilo dal campo di battaglia e posiziona al suo posto un segnalino cadavere.
La Deviazione La Deviazione rappresenta l’imprecisione di alcune armi o poteri. A volte ti sarà richiesto di applicare la Deviazione su un punto. In quel caso, tira 1d6. Se ottieni un risultato di 1 o 6, la deviazione è nulla. Se ottieni un risultato di 2, sposta il punto verso destra di 3d6 centimetri. Se ottieni un 3, spostalo verso sinistra di 3d6 centimetri. Se ottieni un 4, spostalo in avanti di 3d6 centimetri. Se ottieni un 5, spostalo indietro di 3d6 centimetri. Applica le nozioni di destra, sinistra, avanti e indietro rispetto ai lati del dado (destra = verso il lato destro della faccia rivolta in alto, sinistra = verso il lato sinistro della faccia rivolta in alto eccetera), considerando come lato posteriore quello più vicino al giocatore che ha lanciato il dado.
La Linea di Vista Alcune azioni e molte abilità e poteri richiedono che il combattente abbia la possibilità di vedere il proprio bersaglio. La linea di vista rappresenta appunto la capacità del combattente di vedere un altro combattente. In ogni momento, un combattente ha la linea di vista su ogni combattente, in un raggio di 360°, che soddisfi la seguente condizione: deve essere possibile tracciare una linea immaginaria, che parta dalla testa del combattente che misura la linea di vista e termini sulla basetta del combattente che sta cercando di vedere, che non incontri alcun ostacolo (ossia un combattente o una parte di un elemento scenico larga almeno 1 centimetro) NOTA: Gli alberi non bloccano la linea di vista a meno che non si tratti di modelli volutamente più grandi e massicci. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Mer Dic 03, 2008 6:46 pm | |
| Capitolo II: Tavolo da Gioco
Predisporre il tavolo da gioco Per prima cosa, definisci la superficie di gioco. Può essere un tavolo, un pavimento o qualsiasi altra superficie. Dopodichè, tu e il tuo avversario scegliete gli elementi scenici da usare. Mettiti d’accordo con il tuo avversario riguardo a come considerare ogni elemento scenico. Gli elementi scenici sono sostanzialmente ostacoli e terreni.
Ostacoli Un ostacolo è in pratica un oggetto, una struttura, una formazione rocciosa o qualche altro simile elemento scenico sviluppato in tre dimensioni (dunque che abbia un’altezza, oltre che una superficie). Gli ostacoli sono divisi in differenti categorie a seconda della possibilità di essere o meno attraversati. Ricorda che le classificazioni non sono immutabili, ma dipendono dalle scelte dei giocatori. Saranno i giocatori a scegliere se un edificio in rovina possa essere considerato o meno attraversabile o scavalcabile. Attraversabile: Questo ostacolo può essere attraversato, dunque è da considerarsi come un terreno di un certo tipo (da definirsi). In genere sono attraversabili ostacoli come boschi o rovine, anche se i giocatori sono liberi di stabilire diversamente. Inagibile: Questo ostacolo non può essere attraversato nè scavalcato, ma solo aggirato. Scavalcabile: Questo ostacolo non può essere attraversato ma può essere scavalcato da combattenti abbastanza alti o scalato da quelli più piccoli. Definisci con il tuo avversario la DdA. Per farti un’idea: DdA 0: solo un ostacolo dotato di scale o rampe o con un inclinazione inferiore a 30° DdA 1: solo un ostacolo ricco di appigli e dotato di una pendenza non troppo superiore ai 45° DdA 2: ostacolo ricco di appigli e con una pendenza inferiore a 90° DdA 3: ostacolo privo di appigli e con una inclinazione non troppo superiore ai 45° DdA 4: ostacolo ricco di appigli e con una inclinazione di 90° DdA 5: ostacolo ricco di appigli e con una inclinazione superiore a 90° Ostacoli con inclinazione pari o superiore a 90° e privi di appigli non possono essere scavalcati
Terreni I terreni sono, più che elementi scenici, delle caratteristiche proprie di alcune superfici del tavolo da gioco, adeguatamente rappresentate da elementi scenici. I terreni possono essere: Aperto Difficile: è un terreno cosparso di ostacoli o con limitata visibilità, come ad esempio uno stretto corridoio o un bosco. In questo terreno, la distanza di Movimento di un combattente è pari al doppio del risultato ottenuto tirando il dado per il movimento, invece che al triplo. Molto difficile: può essere una fitta foresta o un terreno altrettanto difficile da attraversare. In questo terreno, la distanza di Movimento di un combattente è pari al risultato ottenuto tirando il dado per il movimento, invece che al triplo di quel risultato. Coprente: Questo terreno consente il Movimento in Copertura. Tutti i terreni contenenti molti ostacoli o ripari possono essere considerati Coprenti. In genere viene considerata Coprente un’area del tavolo i cui estremi si trovino entro 15 cm da un ostacolo che si trovi entro 15 cm da un altro ostacolo e che contenga ostacoli ognuno dei quali si trovi a una distanza massima di 15 cm da un qualsiasi altro ostacolo o dal bordo dell’area stessa. Tutti i boschi sono considerati Terreno Coprente. Pericoloso: Se un combattente ottiene un 1 sul tiro di dado per il movimento attraverso un Terreno Pericoloso, subisce 1 danno durante l’attraversamento di quel terreno. Estremamente pericoloso: Qualsiasi combattente attraversi questo terreno subisce 1 danno durante l’attraversamento. Intransitabile: Questo terreno non può essere attraversato.
Crepacci e Dislivelli Un crepaccio è un tipo di terreno ben definito, che rappresenta una fessura nel terreno. Un dislivello invece è un passaggio brusco da una superficie più alta del tavolo da gioco (ad esempio la sommità di un ostacolo) a una più bassa (come il terreno). I crepacci e i dislivelli possono costituire un pericolo per gli incauti che vi cadono dentro. Un combattente che sia portato dal proprio movimento oltre il bordo di un crepaccio o a superare un dislivello (ovviamente in discesa) precipita e viene deposto ai piedi del dislivello o dentro il crepaccio. Danni da caduta Normalmente un combattente che cada dentro un crepaccio muore per la caduta o quantomeno non riesce a uscirne da solo, dunque non prende parte al resto della battaglia e viene rimosso dal gioco come una perdita. Diverso discorso, invece, per quanti cadono da un dislivello. Questi combattenti vengono deposti ai piedi del dislivello e si considerano A Terra. Inoltre subiscono un quantitativo di danni pari all’altezza del dislivello divisa per l’altezza del combattente caduto (misura dalla testa ai piedi. Se il modello raffigura il combattente accucciato o piegato, aumenta questa misura del 50%). Ad esempio, un umano (che dovrebbe essere alto circa 3 cm) che cade da un dislivello di 30 cm subisce 10 danni. Se la caduta era dovuta a un’azione di Saltare o Scavalcare, questo danno viene ridotto di 1. Approssima sempre per difetto. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Mer Dic 03, 2008 6:56 pm | |
| Capitolo III: Iniziare la partita
Punti di Accesso Ogni giocatore ha un Punto d’Accesso stabilito di comune accordo o tirando un dado. In genere questi punti dovrebbero trovarsi lungo i bordi opposti del tavolo.
Schierare la compagnia Una volta completata la preparazione del tavolo da gioco, ogni giocatore tira 1d8+1d6+1d4. Il giocatore che ottiene il risultato più basso sceglie un proprio combattente e lo posiziona entro 20 cm dal proprio Punto d’Accesso. L’avversario fa lo stesso con uno dei propri combattenti. Si prosegue in tal modo finché tutti i combattenti non sono stati schierati.
Disporre i dadi Assegna i dadi a ogni combattente (1d4, 1d6 e 1d8), rappresentandoli con dei segnalini o con i dadi stessi accanto alla sua basetta.
Chi inizia la partita? Il giocatore che ha iniziato a schierare per primo preleva un dado a scelta da uno dei propri combattenti e lo tira. L’avversario può scegliere di fare lo stesso. Se non lo fa, il giocatore che ha tirato il primo dado inizia per primo. Se lo fa e ottiene un risultato inferiore a quello del suo avversario, può scegliere di prelevare e tirare un altro dado o di lasciare che il proprio avversario inizi per primo. Quando ottiene un risultato superiore a quello dell’avversario, questi può allo stesso modo scegliere di lasciarlo iniziare o continuare a spendere dadi. Prosegui finché non viene definito chi debba iniziare. Quel giocatore ottiene la mano nel primo turno di gioco. In quel turno, tutti i combattenti avranno tanti dadi quanti gliene sono rimasti dopo aver determinato chi inizia la partita.
Capitolo IV: Successione di gioco
Il turno Un turno è suddiviso in un preciso numero di “mani”. In ogni “mano”, agisce un solo giocatore, ma il complesso del turno vede tutte le azioni di entrambi i giocatori.
La mano Il giocatore di mano può compiere tutte le azioni che desidera con i propri combattenti. Tieni il conto dei risultati di tutti i dadi tirati dal giocatore di mano, inclusi i risultati ritirati e le prove. Quando la somma di tutti i risultati diventa pari o superiore a 40, la mano passa all’altro giocatore. In alternativa, quando un giocatore finisce tutte le azioni che può compiere, passa automaticamente la mano all’altro giocatore. Può anche scegliere di passare arbitrariamente la mano all’altro giocatore. Se lo fa, tuttavia, non disporrà di altre mani in questo turno. Se un giocatore si trova nella condizione di dover passare la mano a un avversario che non può più compiere azioni o prendere la mano, allora il giocatore non passa la mano e la sua mano prosegue a oltranza fino alla fine del turno.
Quando finisce il turno? Quando tutti i dadi di tutti i giocatori sono stati usati, il turno finisce. Quando nessun giocatore ha più la possibilità di prendere la mano, il turno finisce.
E dopo? Dopo la fine di un turno, inizia il turno successivo. All’inizio di ogni turno dopo il primo, rimuovi tutti i dadi rimasti ad ogni combattente, dopodichè ogni combattente riceve 1d4, 1d6 e 1d8.
(continua...) | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 6:59 pm | |
| Capitolo V: Equipaggiamenti
Armi da corpo a corpo comuni: Arma improvvisata (CR 0): Arma a una mano. Spada (CR 2):Arma a una mano. Il combattente ha Combattimento +2. Quando un combattente armato di spada ottiene un Colpo Critico, ottiene 1d4 da utilizzare immediatamente per effettuare un altro attacco con la spada. Ascia (CR 3): Arma a una mano. Il combattente ha Danno +1. Quando un combattente armato di ascia ottiene un Colpo Critico, infligge un ulteriore danno in più. Mazza (CR 1): Arma a una mano. Quando un combattente armato di mazza ottiene un Colpo Critico contro un avversario che non sia più grande del combattente stesso (misura la dimensione della basetta), quell’avversario subisce la condizione A Terra. Martello (CR 3):Arma a una mano. Il combattente ha Combattimento +1 e Danno +1. Non infligge Colpi Critici. Asta (CR2): Arma a una mano. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 4 centimetri (invece di 1 centimetro). Non infligge Colpi Critici. Pugnale(CR1): Arma a una mano. Quando un combattente armato di Pugnale ottiene un Colpo Critico, i danni inflitti da quel colpo vengono raddoppiati. Spadone(CR5): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 3 centimetri (invece di 1 centimetro) e ha Combattimento +2. Quando un combattente armato di spadone ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge un danno in più e il combattente ottiene 1d4 da utilizzare immediatamente per effettuare un altro attacco con lo Spadone. Maglio(CR5): Arma a due mani. Il combattente ha Combattimento +1 e Danno +1. Quando un combattente armato di maglio ottiene un Colpo Critico contro un avversario che non sia più grande del combattente stesso (misura la dimensione della basetta), quell’avversario subisce la condizione A Terra.
Armi a distanza comuni: Pugnale da lancio(CR1): Arma a distanza. Gittata 20 cm. 1 danno. Non causa Colpi Critici. Ascia da lancio(CR5): Arma a distanza. Gittata 18 cm. 2 danni. Non causa Colpi Critici. Giavellotto (CR3):Arma a distanza. Gittata 40 cm. 1 danno. Non causa Colpi Critici. Arco(CR5): Arma a distanza. Gittata 60 cm. 1 danno. Non causa Colpi Critici.
Equipaggiamenti da Barbaro Grande Ascia (CR6): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 3 centimetri (invece di 1 centimetro) e ha Danno+1. Quando un combattente armato di Grande Ascia ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge danni raddoppiati. Randello(CR8): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 3 centimetri (invece di 1 centimetro), inoltre ogni combattente di dimensioni non maggiori del combattente stesso (misura la dimensione della basetta) colpito dal Randello subisce la condizione A Terra. Quando un combattente armato di Randello ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge un danno in più. Rostro(CR4):Arma a una mano. Quando un combattente armato di rostro ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge un quantitativo di danni addizionali pari al doppio del risultato ottenuto tirando il dado per l’azione Attaccare in corpo a corpo. Mazzafrusto(CR5): Arma a una mano. Il combattente ha Attacco +1 e Danno +1. Quando un combattente armato di mazzafrusto ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno addizionale. Armatura Leggera(CR3): Armatura. Resistenza 1. Protezione 1. Brocchiere(CR2): Scudo. Il combattente dotato di Brocchiere guadagna Combattimento +1.
Equipaggiamenti da Guerriero Alabarda (CR7): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 6 centimetri (invece di 1 centimetro), inoltre ha Danno +1. Non causa colpi critici. Partigiana (CR6): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 6 centimetri (invece di 1 centimetro), inoltre ha Combattimento +1. Non causa colpi critici. Lancia (CR3): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 6 centimetri (invece di 1 centimetro). Quando un combattente armato di lancia ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Grande Ascia (CR6): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 3 centimetri (invece di 1 centimetro) e ha Danno+1. Quando un combattente armato di Grande Ascia ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge danni raddoppiati. Roncone (CR6): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 6 centimetri (invece di 1 centimetro). Quando un combattente armato di lancia ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge danni raddoppiati. Armatura Leggera (CR3): Armatura. Resistenza 1. Protezione 1. Armatura Media (CR5): Armatura. Resistenza 2. Protezione 1. Brocchiere(CR2): Scudo. Il combattente dotato di Brocchiere guadagna Combattimento +1. Scudo da pugna (CR 5): Scudo. La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo contro il combattente dotato di scudo è aumentata di 1 punto. Balestra(CR7): Arma a distanza. Gittata 55 centimetri. 2 danni. Non causa Colpi Critici. Un combattente armato di balestra può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno.
Equipaggiamenti da Guerriero Tecnofero Maglio Termico(CR10): Maglio. Con un risultato di 6 o più sul tiro di dado per l’azione di Attaccare in corpo a corpo, infligge 1 danno in più e i danni sono considerati da fuoco. Spadone Termico (CR10): Spadone. Con un risultato di 6 o più sul tiro di dado per l’azione di Attaccare in corpo a corpo, infligge 1 danno in più e i danni sono considerati da fuoco. Armatura Leggera (CR3): Armatura. Resistenza 1. Protezione 1. Scudo da pugna (CR 5): Scudo. La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo contro il combattente dotato di scudo è aumentata di 1 punto. Proto-Pistola (CR4): Arma a distanza. Gittata 40 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di proto-pistola ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Un combattente armato di proto-pistola può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Schioppo (CR7): Arma a distanza. Gittata 80 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di schioppo ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Cingomaglio(CR10): Maglio. I combattenti che subiscono la condizione A Terra a causa di un Cingomaglio subiscono immediatamente 1 danno.
Equipaggiamenti da Cercatore Grande Ascia (CR6): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 3 centimetri (invece di 1 centimetro) e ha Danno+1. Quando un combattente armato di Grande Ascia ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge danni raddoppiati. Armatura Leggera (CR3): Armatura. Resistenza 1. Protezione 1. Armatura Media (CR5): Armatura. Resistenza 2. Protezione 1. Pistola (CR5): Arma a distanza. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di pistola ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Fucile a canne mozze(CR10):Arma a distanza. Gittata 55 centimetri. 2 danni. Quando un combattente armato di fucile a canne mozze ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Un combattente armato di fucile a canne mozze può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Fucile a pompa(CR10):Arma a distanza. Gittata 55 centimetri. 2 danni. Quando un combattente armato di fucile a pompa ottiene un Colpo Critico, il combattente colpito subisce immediatamente la condizione A Terra. Un combattente armato di fucile a canne mozze può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno.
Equipaggiamenti da Assassino Tecnofero Armi avvelenate(CR3): Pagando il CR delle Armi Avvelenate, è possibile rendere Avvelenata un’arma del combattente. In tal modo, l’arma causerà la condizione Veleno a qualsiasi combattente colpito. Balestra(CR7): Arma a distanza. Gittata 55 centimetri. 2 danni. Non causa Colpi Critici. Un combattente armato di balestra può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno.
Equipaggiamenti da Assassino Armi avvelenate(CR3): Pagando il CR delle Armi Avvelenate, è possibile rendere Avvelenata un’arma del combattente. In tal modo, l’arma causerà la condizione Veleno a qualsiasi combattente colpito. Balestra(CR7): Arma a distanza. Gittata 55 centimetri. 2 danni. Non causa Colpi Critici. Un combattente armato di balestra può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Fucile di precisione (CR10): è un’arma a distanza. Attaccare a distanza con il fucile di precisione è un’azione completa. Gittata illimitata. 2 danni. Se un combattente armato di fucile di precisione ottiene un Colpo Critico, il colpo infligge danni raddoppiati.
Equipaggiamenti da Predone Barbaro Sciabola (CR3): Arma a una mano. Il combattente ha Combattimento +3. Non causa Colpi Critici. Brocchiere (CR3): Scudo. Il combattente ha Combattimento +1. Rampino (CR1): Equipaggiamento. La DdA di ogni arrampicata effettuata dal combattente è ridotta di 2.
Equipaggiamenti da Predone Sciabola (CR3): Arma a una mano. Il combattente ha Combattimento +3. Non causa Colpi Critici. Pistola (CR5): Arma a distanza. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di pistola ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Pistola malconcia (CR1): Arma a distanza. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di pistola malconcia ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Quando un combattente armato di pistola malconcia ottiene un 1 per un’azione Attaccare a distanza, quel combattente subisce 1 danno. Mitragliatrice (CR8): Arma a distanza. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Se il combattente ottiene un 6 o un 7 per un’azione Attaccare a distanza usando la mitragliatrice, il colpo causa 1 danno in più. Se ottiene un 8, causa invece 2 danni in più. Un combattente armato di mitragliatrice può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Mitragliatrice malconcia (CR3): Arma a distanza. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Se il combattente ottiene un 6 o un 7 per un’azione Attaccare a distanza usando la mitragliatrice malconcia, il colpo causa 1 danno in più. Se ottiene un 8, causa invece 2 danni in più. Quando un combattente armato di mitragliatrice malconcia ottiene un 1 per un’azione Attaccare a distanza, quel combattente subisce 2 danni. Un combattente armato di mitragliatrice malconcia può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Rampino (CR1): Equipaggiamento. La DdA di ogni arrampicata effettuata dal combattente è ridotta di 2. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:00 pm | |
| Equipaggiamenti da Assaltatore Tecnofero Proto-Mitragliatrice(CR6): Arma a distanza. Attaccare a distanza con una proto-mitragliatrice è un’azione completa. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Se il combattente ottiene un 6 o un 7 per un’azione Attaccare a distanza usando la mitragliatrice, il colpo causa 1 danno in più. Se ottiene un 8, causa invece 2 danni in più. Proto-Pistola (CR4): Arma a distanza. Gittata 40 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di proto-pistola ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Un combattente armato di proto-pistola può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Schioppo (CR7): Arma a distanza. Gittata 80 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di schioppo ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Proto-Lanciafiamme (CR7): Arma a distanza. Usare il proto-lanciafiamme NON è un’azione Attaccare con armi a distanza, bensì un’azione completa di soglia 2. Se la soglia viene superata, tutti i combattenti entro 10 cm in un arco di 90° misurato da un qualsiasi punto della basetta del modello armato di lanciafiamme devono effettuare una prova di Riflessi per non subire 2 danni. Se la soglia non viene superata, il proto-lanciafiamme esplode causando 3 danni al combattente e divenendo inutilizzabile per il resto della partita. Granata fumogena (CR1): Arma a distanza. Può essere usata solo una volta durante la partita. Gittata 25 centimetri. Il combattente colpito e tutti i combattenti entro 10 centimetri devono effettuare una prova di Riflessi per non perdere tutti i dadi loro rimasti. Cingolama (CR10): Spadone. Ogni volta che il combattente ottiene un dado da un Colpo Critico causato dalla Cingolama, può scegliere di infliggere 1 danno automatico a un qualsiasi combattente entro 1 cm. Cingoascia(CR10): Grande Ascia. I combattenti colpiti da Colpi Critici causati da una Cingoascia vengono uccisi sul colpo.
Equipaggiamenti da Assaltatore Mitragliatrice (CR8): Arma a distanza. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Se il combattente ottiene un 6 o un 7 per un’azione Attaccare a distanza usando la mitragliatrice, il colpo causa 1 danno in più. Se ottiene un 8, causa invece 2 danni in più. Un combattente armato di mitragliatrice può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Mitragliatrice Pesante (CR10): Arma a distanza. Gittata 40 centimetri. 2 danni. Se il combattente ottiene un 6 o un 7 per un’azione Attaccare a distanza usando la mitragliatrice, il colpo causa 1 danno in più. Se ottiene un 8, causa invece 3 danni in più. Un combattente armato di mitragliatrice pesante può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Pistola (CR5): Arma a distanza. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di pistola ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Fucile a pompa(CR10):Arma a distanza. Gittata 55 centimetri. 2 danni. Quando un combattente armato di fucile a pompa ottiene un Colpo Critico, il combattente colpito subisce immediatamente la condizione A Terra. Un combattente armato di fucile a canne mozze può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno.
Equipaggiamenti da Difensore Armatura Leggera (CR3): Armatura. Resistenza 1. Protezione 1. Armatura Media (CR5): Armatura. Resistenza 2. Protezione 1. Armatura Pesante (CR8): Armatura. Resistenza 3. Protezione 1. Brocchiere(CR2): Scudo. Il combattente dotato di Brocchiere guadagna Combattimento +1. Scudo da pugna (CR 5): Scudo. La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo contro il combattente dotato di scudo è aumentata di 1 punto. Pavese (CR8): Scudo. La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo e Attaccare a distanza contro il combattente dotato di pavese è aumentata di 1 punto.
Equipaggiamenti da Esploratore Balestra(CR7): Arma a distanza. Gittata 55 centimetri. 2 danni. Non causa Colpi Critici. Un combattente armato di balestra può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Brocchiere (CR3): Scudo. Il combattente ha Combattimento +1. Rampino (CR1): Equipaggiamento. La DdA di ogni arrampicata effettuata dal combattente è ridotta di 2.
Equipaggiamenti da Avventuriero Barbaro Sciabola (CR3): Arma a una mano. Il combattente ha Combattimento +3. Non causa Colpi Critici. Grande Ascia (CR6): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 3 centimetri (invece di 1 centimetro) e ha Danno+1. Quando un combattente armato di Grande Ascia ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge danni raddoppiati. Balestra(CR7): Arma a distanza. Gittata 55 centimetri. 2 danni. Non causa Colpi Critici. Un combattente armato di balestra può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno.
Equipaggiamenti da Avventuriero Tecnofero Spadone Termico (CR10): Spadone. Con un risultato di 6 o più sul tiro di dado per l’azione di Attaccare in corpo a corpo, infligge 1 danno in più e i danni sono considerati da fuoco. Cingolama (CR10): Spadone. Ogni volta che il combattente ottiene un dado da un Colpo Critico causato dalla Cingolama, può scegliere di infliggere 1 danno automatico a un qualsiasi combattente entro 1 cm. Proto-Pistola (CR4): Arma a distanza. Gittata 40 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di proto-pistola ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Un combattente armato di proto-pistola può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Schioppo (CR7): Arma a distanza. Gittata 80 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di schioppo ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Pistola integrata (CR3):Equipaggiamento. Può essere assegnato a un’arma a una o a due mani da corpo a corpo. Quando quell’arma causa un Colpo Critico, la Pistola Integrata spara un proiettile a distanza ravvicinata, aumentando di 1 i danni causati dal Colpo Critico. Frusta(CR2):Arma a due mani. Non può essere dotata di Pistola Integrata. I combattenti colpiti da una frusta perdono un dado a scelta. I combattenti entro 1 centimetro da un combattente armato di frusta non possono usare la propria caratteristica di Combattimento per ritirare o far ritirare dadi. Non causa Colpi Critici.
Equipaggiamenti da Avventuriero Pistola (CR5): Arma a distanza. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di pistola ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Fucile a canne mozze(CR10):Arma a distanza. Gittata 55 centimetri. 2 danni. Quando un combattente armato di fucile a canne mozze ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Un combattente armato di fucile a canne mozze può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Mitragliatrice (CR8): Arma a distanza. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Se il combattente ottiene un 6 o un 7 per un’azione Attaccare a distanza usando la mitragliatrice, il colpo causa 1 danno in più. Se ottiene un 8, causa invece 2 danni in più. Un combattente armato di mitragliatrice può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Granata fumogena (CR1): Arma a distanza. Può essere usata solo una volta durante la partita. Gittata 25 centimetri. Il combattente colpito e tutti i combattenti entro 10 centimetri devono effettuare una prova di Riflessi per non perdere tutti i dadi loro rimasti. Frusta(CR2):Arma a due mani. Non può essere dotata di Pistola Integrata. I combattenti colpiti da una frusta perdono un dado a scelta. I combattenti entro 1 centimetro da un combattente armato di frusta non possono usare la propria caratteristica di Combattimento per ritirare o far ritirare dadi. Non causa Colpi Critici.
Equipaggiamenti da Seguace Oscuro Armi Maledette(CR1): Pagando il CR delle Armi Maledette, è possibile rendere Maledetta l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. I tiri di dado per un’azione di Attaccare in corpo a corpo effettuata usando armi Maledette non possono essere ritirati né fatti ritirare. Armi Crudeli(CR5): Pagando il CR delle Armi Crudeli, è possibile rendere Crudele l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un combattente che subisca almeno un danno da un’arma Crudele deve effettuare una prova di Spirito per non subire un ulteriore danno. Armi Nere(CR5): Pagando il CR delle Armi Nere, è possibile rendere Nera l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un combattente che subisca almeno un danno da un’arma Nera deve effettuare una prova di Forza per non perdere tutti i dadi rimastigli. Scettro(CR1): Arma a una mano. Il combattente ha Volontà +2. Non causa Colpi Critici. Armi d’Ossa(CR): Pagando il CR delle Armi d’Ossa, è possibile rendere d’Ossa l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un combattente dotato d’armi d’Ossa guadagna l’abilità Intimidire.
Equipaggiamenti da Caotico Cingolama (CR10): Spadone. Ogni volta che il combattente ottiene un dado da un Colpo Critico causato dalla Cingolama, può scegliere di infliggere 1 danno automatico a un qualsiasi combattente entro 1 cm. Cingomaglio(CR10): Maglio. I combattenti che subiscono la condizione A Terra a causa di un Cingomaglio subiscono immediatamente 1 danno. Armi Migliorate (CR1): Pagando il CR delle Armi Migliorate, è possibile rendere Migliorata l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi Migliorata garantisce un +1 al Combattimento. Scudo da pugna (CR 5): Scudo. La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo contro il combattente dotato di scudo è aumentata di 1 punto.
Equipaggiamenti da Esiliato Partigiana (CR6): Arma a due mani. Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 6 centimetri (invece di 1 centimetro), inoltre ha Combattimento +1. Non causa colpi critici. Lama Cerimoniale (): Arma a due mani. Quando il combattente ha successo in un’azione di Attaccare in corpo a corpo, tutti i combattenti entro 1 centimetro devono effettuare una prova di Riflessi per non subire 1 danno. Quando un combattente dotato di lama cerimoniale ottiene un Colpo Critico, tutti i combattenti entro 1 centimetro subiscono 1 danno.
Equipaggiamenti da Rinnegato Sciabola (CR3): Arma a una mano. Il combattente ha Combattimento +3. Non causa Colpi Critici. Armi avvelenate(CR3): Pagando il CR delle Armi Avvelenate, è possibile rendere Avvelenata un’arma del combattente. In tal modo, l’arma causerà la condizione Veleno a qualsiasi combattente colpito. Artigli da Mischia (CR1): Coppia di armi. Il combattente ha Combattimento +1. Non causa Colpi Critici. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:01 pm | |
| Equipaggiamenti da Campione Armi Migliorate (CR1): Pagando il CR delle Armi Migliorate, è possibile rendere Migliorata l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi Migliorata garantisce un +1 al Combattimento. Armatura migliorata (CR3):Pagando il CR dell’Armatura Migliorata, è possibile rendere Migliorata l’armatura del combattente. Un’armatura Migliorata ha +1 alla Resistenza.
Equipaggiamenti da Alfiere Stendardo(CR10): Equipaggiamento. Un combattente dotato di stendardo non può avere armi a due mani, coppie di armi, armi a distanza o scudi. Tutti i combattenti entro 20 centimetri da un combattente dotato di stendardo possono ripetere una prova di Spirito fallita nel corso di ogni mano, inoltre hanno Combattimento +1. Dotazioni da Musico (CR5): Equipaggiamento. Un combattente dotato di dotazioni da musico non può avere armi a due mani, coppie di armi, armi a distanza o scudi. Tutti i combattenti entro 20 centimetri da un combattente dotato di dotazioni da musico possono ripetere un tiro di dado per la distanza di movimento nel corso di ogni mano.
Equipaggiamenti da Comandante Armi Migliorate (CR1): Pagando il CR delle Armi Migliorate, è possibile rendere Migliorata l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi Migliorata garantisce un +1 al Combattimento. Talismano di Fortuna (CR1): Equipaggiamento. Consente di ripetere un singolo tiro di dado una sola volta nel corso della partita per un’azione o una prova compiuta dal combattente. Talismano di Protezione (CR10): Equipaggiamento. Ogni volta che verrebbero inflitti dei danni al combattente, quei danni sono ridotti di 1, fino a un minimo di 1 danno. Bracciali della Forza (CR5): Equipaggiamento. La SdS delle prove di Forza effettuate dal combattente è ridotta di 1 punto. Ciondolo della Possanza (CR3): Equipaggiamento. Il combattente ha Resistenza +1. Amuleto della Ferocia(CR3): Equipaggiamento. Il combattente ha Combattimento +2.
Equipaggiamenti da Paladino Armi Incantate(CR10): Pagando il CR delle Armi Incantate, è possibile rendere Incantata l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un’arma o coppia di armi Incantata causa automaticamente un Colpo Critico se il tiro per l’azione di Attaccare in Corpo a Corpo ottiene un risultato di 5 o più. Armi Consacrate(CR5): Pagando il CR delle Armi Consacrate, è possibile rendere Consacrata l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un’arma o coppia di armi Consacrata ha una SdS per le azioni di Attaccare in Corpo a Corpo ridotta di 1 punto. Armi Migliorate (CR1): Pagando il CR delle Armi Migliorate, è possibile rendere Migliorata l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi Migliorata garantisce un +1 al Combattimento. Armatura migliorata (CR3):Pagando il CR dell’Armatura Migliorata, è possibile rendere Migliorata l’armatura del combattente. Un’armatura Migliorata ha +1 alla Resistenza. Armatura Incantata(CR5): Pagando il CR dell’Armatura Incantata, è possibile rendere Incantata l’armatura del combattente. Un’armatura Incantata ha Protezione +1. Armatura Consacrata(CR5): Pagando il CR dell’Armatura Consacrata, è possibile rendere Consacrata l’armatura del combattente. Un’armatura Consacrata impedisce che il combattente possa essere colpito superando una SdS inferiore a 4.
Equipaggiamenti da Leggenda Armi Incantate(CR10): Pagando il CR delle Armi Incantate, è possibile rendere Incantata l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un’arma o coppia di armi Incantata causa automaticamente un Colpo Critico se il tiro per l’azione di Attaccare in Corpo a Corpo ottiene un risultato di 5 o più. Armi Consacrate(CR5): Pagando il CR delle Armi Consacrate, è possibile rendere Consacrata l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un’arma o coppia di armi Consacrata ha una SdS per le azioni di Attaccare in Corpo a Corpo ridotta di 1 punto. Armi Migliorate (CR1): Pagando il CR delle Armi Migliorate, è possibile rendere Migliorata l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi Migliorata garantisce un +1 al Combattimento. Armi infuocate Armi leggendarie(CR10):Pagando il CR delle Armi Leggendarie, è possibile rendere Leggendaria l’arma o la coppia di armi del combattente. Qualunque sia il dado speso per compiere un’azione di Attaccare in Corpo a Corpo con un’arma Leggendaria, il dado tirato per superare la SdS sarà 1d8. Armatura migliorata (CR3):Pagando il CR dell’Armatura Migliorata, è possibile rendere Migliorata l’armatura del combattente. Un’armatura Migliorata ha +1 alla Resistenza. Armatura Incantata(CR5): Pagando il CR dell’Armatura Incantata, è possibile rendere Incantata l’armatura del combattente. Un’armatura Incantata ha Protezione +1. Armatura Consacrata(CR5): Pagando il CR dell’Armatura Consacrata, è possibile rendere Consacrata l’armatura del combattente. Un’armatura Consacrata impedisce che il combattente possa essere colpito superando una SdS inferiore a 4. Armatura Leggendaria(CR10): Pagando il CR dell’Armatura Leggendaria, è possibile rendere Leggendaria l’armatura del combattente. La Resistenza di un’armatura Leggendaria non viene diminuita da azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute da combattenti armati di armi che non siano Incantate, Consacrate, Leggendarie, del Flagello, Infuocate o Divine.
Equipaggiamenti da Flagello Armi Incantate(CR10): Pagando il CR delle Armi Incantate, è possibile rendere Incantata l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un’arma o coppia di armi Incantata causa automaticamente un Colpo Critico se il tiro per l’azione di Attaccare in Corpo a Corpo ottiene un risultato di 5 o più. Armi Nere(CR5): Pagando il CR delle Armi Nere, è possibile rendere Nera l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un combattente che subisca almeno un danno da un’arma Nera deve effettuare una prova di Forza per non perdere tutti i dadi rimastigli. Armi Migliorate (CR1): Pagando il CR delle Armi Migliorate, è possibile rendere Migliorata l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi Migliorata garantisce un +1 al Combattimento. Armi del Flagello (CR10): Pagando il CR delle Armi del Flagello è possibile rendere del Flagello l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi del Flagello causa la condizione A Terra a qualsiasi combattente colpisca e conferisce Danno+1 al combattente. Armatura migliorata (CR3):Pagando il CR dell’Armatura Migliorata, è possibile rendere Migliorata l’armatura del combattente. Un’armatura Migliorata ha +1 alla Resistenza. Armatura Incantata(CR5): Pagando il CR dell’Armatura Incantata, è possibile rendere Incantata l’armatura del combattente. Un’armatura Incantata ha Protezione +1.
Equipaggiamenti da Semidio Armi Incantate(CR10): Pagando il CR delle Armi Incantate, è possibile rendere Incantata l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un’arma o coppia di armi Incantata causa automaticamente un Colpo Critico se il tiro per l’azione di Attaccare in Corpo a Corpo ottiene un risultato di 5 o più. Armi Consacrate(CR5): Pagando il CR delle Armi Consacrate, è possibile rendere Consacrata l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un’arma o coppia di armi Consacrata ha una SdS per le azioni di Attaccare in Corpo a Corpo ridotta di 1 punto. Armi Migliorate (CR1): Pagando il CR delle Armi Migliorate, è possibile rendere Migliorata l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi Migliorata garantisce un +1 al Combattimento. Armi Infuocate (CR5): Pagando il CR delle Armi Infuocate, è possibile rendere Infuocata l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi Infuocata causa la condizione Fuoco a qualsiasi combattente colpisca. Armi leggendarie(CR10):Pagando il CR delle Armi Leggendarie, è possibile rendere Leggendaria l’arma o la coppia di armi del combattente. Qualunque sia il dado speso per compiere un’azione di Attaccare in Corpo a Corpo con un’arma Leggendaria, il dado tirato per superare la SdS sarà 1d8. Armi divine(CR15): Pagando il CR delle Armi Divine, è possibile rendere Divina l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. La prima azione di Attaccare in corpo a corpo compiuta ad ogni turno da un combattente dotato di arma o coppia di armi Divina colpisce automaticamente e causa automaticamente un Colpo Critico. Le armi Divine ignorano scudi e armature. Armatura migliorata (CR3):Pagando il CR dell’Armatura Migliorata, è possibile rendere Migliorata l’armatura del combattente. Un’armatura Migliorata ha +1 alla Resistenza. Armatura Incantata(CR5): Pagando il CR dell’Armatura Incantata, è possibile rendere Incantata l’armatura del combattente. Un’armatura Incantata ha Protezione +1. Armatura Divina(CR15): Pagando il CR dell’Armatura Divina, è possibile rendere Divina l’armatura del combattente. Un combattente dotato di armatura Divina ignora gli effetti aggiuntivi causati dai Colpi Critici che subisce.
Equipaggiamenti da Mentalista Neuro-acceleratore (CR3): Equipaggiamento. Il Neuro-acceleratore produce un Punto Concentrazione a turno per il combattente. Neuro-trasmettitore (CR6): Equipaggiamento. Un combattente dotato di Neuro-trasmettitore può misurare gittate e aree di effetto di Poteri Psionici e Poteri Cinetici da lui utilizzati a partire, invece che dalla propria basetta, da quella di un qualsiasi altro combattente del proprio esercito dotato di Neuro-ricevitore. Neuro-ricevitore(CR3): Equipaggiamento. Un combattente dotato di Neuro-ricevitore riceve 1 Punto Concentrazione in più all’inizio della partita. Armi Psico-Potenziate (CR3): Pagando il CR delle Armi Psico-Potenziate, è possibile rendere Psico-Potenziata l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un combattente dotato di armi Psico-Potenziate può spendere 1 punto Concentrazione per ripetere un tiro di dado per un’azione di Attaccare in corpo a corpo.
Equipaggiamenti da Mago Armi Stregate (CR3): Pagando il CR delle Armi Stregate, è possibile rendere Stregata l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un combattente dotato di armi Stregate può spendere 1 punto Arcano per ripetere un tiro di dado per un’azione di Attaccare in corpo a corpo. Armi Infuocate (CR5): Pagando il CR delle Armi Infuocate, è possibile rendere Infuocata l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi Infuocata causa la condizione Fuoco a qualsiasi combattente colpisca. Scettro(CR1): Arma a una mano. Il combattente ha Volontà +2. Non causa Colpi Critici. Scettro del Potere (CR6): Arma a una mano. Il combattente ha Volontà +2. Quando ottiene un Colpo Critico, il combattente riceve un Punto Arcano. Scettro del Dominio (CR12): Arma a una mano. Il combattente ha Volontà +2. Quando ha successo in un’azione di Attaccare in corpo a corpo, il combattente riceve un Punto Arcano. Non causa Colpi Critici. Equipaggiamenti da Illusionista Armi dei Sogni (CR3): Pagando il CR delle Armi dei Sogni, è possibile rendere dei Sogni l’arma o la coppia di armi da corpo a corpo del combattente. Un combattente dotato di armi dei Sogni può spendere 1 punto Illusione per ripetere un tiro di dado per un’azione di Attaccare in corpo a corpo. Tarocchi(CR1): Equipaggiamento. Ad ogni turno il combattente può compiere un’Azione di soglia 4 per consultare i tarocchi. Se ha successo, ottiene 2 punti Illusione. Portafortuna(CR1): Equipaggiamento. La prima volta che l’Illusionista subirebbe dei danni, il Portafortuna annulla uno di quei danni, poi diventa inutilizzabile per il resto della partita.
Equipaggiamenti da Umano Armatura Leggera (CR3): Armatura. Resistenza 1. Protezione 1. Scudo da pugna (CR 5): Scudo. La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo contro il combattente dotato di scudo è aumentata di 1 punto. Armatura migliorata (CR3):Pagando il CR dell’Armatura Migliorata, è possibile rendere Migliorata l’armatura del combattente. Un’armatura Migliorata ha +1 alla Resistenza.
Equipaggiamenti da Elfo Sventratrice(CR3): Arma a una mano. Il combattente ha Combattimento +2. Quando il combattente ottiene un Colpo Critico, infligge 2 danni in più. Proto-Pistola (CR4): Arma a distanza. Gittata 40 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di proto-pistola ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Un combattente armato di proto-pistola può usare l’azione Attaccare a distanza solo una volta per turno. Armi Migliorate (CR1): Pagando il CR delle Armi Migliorate, è possibile rendere Migliorata l’arma o la coppia di armi del combattente. Un’arma o coppia di armi Migliorata garantisce un +1 al Combattimento. Pistola integrata (CR3):Equipaggiamento. Può essere assegnato a un’arma a una o a due mani da corpo a corpo. Quando quell’arma causa un Colpo Critico, la Pistola Integrata spara un proiettile a distanza ravvicinata, aumentando di 1 i danni causati dal Colpo Critico. Artigli da scalatore (CR 1): Equipaggiamento. La DdA delle scalate effettuate dal combattente è ridotta di 1 punto. Arcolama (CR7): Arco. Se ottiene un Colpo Critico, infligge 1 danno in più. Balestra-Fucile elfico (CR8): Balestra. Se ottiene un Colpo Critico, infligge 1 danno in più. Equipaggiamenti da Sciacallo Frusta(CR2):Arma a due mani. Non può essere dotata di Pistola Integrata. I combattenti colpiti da una frusta perdono un dado a scelta. I combattenti entro 1 centimetro da un combattente armato di frusta non possono usare la propria caratteristica di Combattimento per ritirare o far ritirare dadi. Non causa Colpi Critici. Pistola (CR5): Arma a distanza. Gittata 45 centimetri. 1 danno. Quando un combattente armato di pistola ottiene un Colpo Critico, quel colpo infligge 1 danno in più. Equipaggiamenti da Mutante Catene da combattimento (CR2): Arma a due mani. . Il combattente può compiere azioni di Attaccare in Corpo a Corpo contro nemici fino a una distanza di 8 centimetri (invece di 1 centimetro). Non causa Colpi Critici. Armi avvelenate(CR3): Pagando il CR delle Armi Avvelenate, è possibile rendere Avvelenata un’arma del combattente. In tal modo, l’arma causerà la condizione Veleno a qualsiasi combattente colpito. Artigli da Mischia (CR1): Coppia di armi. Il combattente ha Combattimento +1. Non causa Colpi Critici. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:03 pm | |
| Capitolo VI: Abilità
Abilità comuni: Duellante Esperto (CR5)(P): Le azioni di Attaccare in corpo a corpo effettuate dal combattente hanno una SdS ridotta di 1 punto. Tiratore Esperto(CR5)(P): Le azioni di Attaccare a distanza effettuate dal combattente hanno una SdS ridotta di 1 punto. Sviluppo Mentale (CR5)(P):Le azioni di Usare un potere effettuate dal combattente hanno una SdS ridotta di 1 punto. Schivare(CR10)(P): Le azioni di Attaccare in corpo a corpo e Attaccare a distanza effettuate contro il combattente hanno una SdS aumentata di 1 punto. Resistenza al Fuoco(CR3)(P): Quando il combattente subisce la condizione Fuoco, ottiene 1d4 da utilizzare immediatamente per tentare di superare la prova di Riflessi per annullare la condizione. Resistenza al Veleno(CR3)(P): Quando il combattente subisce la condizione Veleno, può effettuare una prova di Forza per annullare tale condizione. La prova può essere effettuata solo nel momento in cui il combattente subisce la condizione. Resistenza alla Stregoneria (CR6)(P): Quando il combattente diviene il bersaglio di una stregoneria, può effettuare una prova di Volontà per non subire gli effetti di tale stregoneria. La prova può essere effettuata solo nel momento in cui la stregoneria viene utilizzata. Resistenza allo Psionismo(CR7)(P): Quando il combattente diviene il bersaglio di un potere psionico o cinetico, può effettuare una prova di Volontà per non subire gli effetti di tale potere. La prova può essere effettuata solo nel momento in cui il potere viene utilizzato. Diffidenza(CR5)(P): Il combattente diviene immune agli effetti dei poteri ipnotici. Forza Prodigiosa (CR3)(P): La SdS per le prove di Forza effettuate dal combattente è ridotta di 1 punto. Agilità Sorprendente(CR3)(P): La SdS per le prove di Riflessi effettuate dal combattente è ridotta di 1 punto. Volontà di Ferro(CR3)(P):La SdS per le prove di Volontà effettuate dal combattente è ridotta di 1 punto. Pelle Dura(CR4)(P): Il combattente ha Resistenza +1. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:03 pm | |
| Abilità da Barbaro Furia(CR5)(P):Ogni volta che il combattente subisce un ammontare di danni a causa di un’azione di un altro combattente, riceve 1d4 da utilizzare nella mano successiva del suo controllore. Questo d4 può essere speso solo per: -Usare un’azione di Attaccare in corpo a corpo o Attaccare a distanza contro il combattente che ha causato il danno, se è possibile; - Muoversi nel modo più diretto possibile verso il combattente che ha causato il danno, se è possibile. Se non ha la possibilità di impiegarlo in nessuno dei modi elencati sopra, il combattente perde il dado ricevuto. Il combattente non può scegliere di non usare il dado se ha la possibilità di compiere una delle azioni elencate sopra. Ira(CR3)(AL[2]):Può essere usata nel momento in cui il combattente ha successo in un’azione di Attaccare in corpo a corpo. Se la soglia viene superata, il colpo inflitto causa 1 danno in più. Frenesia(CR3)(AGL): Ogni volta che usa quest’abilità, il combattente subisce 1 danno e guadagna 1d4 da utilizzare nella mano in corso. In alternativa, può scegliere di subire 2 danni e guadagnare 1d6 da utilizzare nella mano in corso. Sete di Sangue(CR3)(P):Fintanto che si trova entro 10 centimetri da almeno un combattente avversario, il combattente può ripetere una volta ciascun tiro di dado per la distanza di movimento. Berserker(CR5)(AGL) Dal momento in cui il combattente usa questa abilità, continuerà a subirne gli effetti per tutta la durata della mano in corso e di quella successiva. Finché è sotto gli effetti di Berserker, il combattente ha +1 al danno e può sommare 2 centimetri a tutte le distanze di movimento ottenute. La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo e Attaccare a distanza contro un combattente sotto gli effetti di Berserker è ridotta di 1 punto. Vendetta(CR3)(AL[3]): Il combattente può usare questa abilità nel momento in cui un altro combattente della sua compagnia viene ucciso. Riceve immediatamente 1d8 da impiegare per muoversi nel modo più diretto possibile verso il combattente ucciso. Odio(CR5)(P): All’inizio della partita, per ogni combattente dotato dell’abilità Odio nel tuo esercito scegli un combattente avversario come Oggetto dell’Odio. Il combattente dotato di Odio avrà una SdS per azioni di Attaccare in corpo a corpo contro il suo Oggetto dell’Odio ridotta di 1 punto. Astio (CR5)(P): All’inizio della partita, per ogni combattente dotato dell’abilità Astio nel tuo esercito scegli un combattente avversario come Oggetto dell’Astio. Il combattente dotato di Astio avrà Danno +1 ai fini delle azioni di Attaccare in corpo a corpo rivolte contro il suo Oggetto dell’Astio. Avversione(CR5)(P): La SdS per utilizzare Poteri Psionici e Poteri Ipnotici contro un combattente dotato dell’abilità Avversione è aumentata di 1 punto. Ricognizione(CR10)(P): Un combattente dotato dell’abilità Ricognizione può essere posizionato al momento dello schieramento in qualsiasi punto del campo di battaglia, purché non si trovi entro 20 centimetri dal Punto di Accesso dell’avversario né entro 10 centimetri da un qualsiasi combattente avversario. Rinforzi(CR*)(P): Il CR di un combattente dotato dell’abilità Rinforzi è ridotto di 3 punti (fino a un minimo di CR5). Non più della metà dei combattenti della compagnia possono ricevere l’abilità Rinforzi. I combattenti dotati dell’abilità Rinforzi non vengono schierati all’inizio della partita. I giocatori che hanno combattenti dotati dell’abilità Rinforzi devono giocare il proprio primo turno senza questi combattenti. All’inizio del secondo turno, ogni giocatore che abbia combattenti dotati dell’abilità Rinforzi tira 1d4. Il risultato indica il numero di rinforzi che entrano in gioco in quel turno: ogni giocatore sceglie altrettanti combattenti della propria compagnia non in gioco dotati dell’abilità Rinforzi e li posiziona entro 15 centimetri dal proprio Punto d’Accesso. Ripeti la procedura anche all’inizio di ogni turno successivo, finché non vengono schierati tutti i combattenti dotati dell’abilità Rinforzi. Grido di Guerra(CR5)(ACL): Quando un combattente utilizza l’abilità Grido di Guerra, prendi i dadi da lui spesi per quest’abilità e ripartiscili come vuoi tra i combattenti entro 10 centimetri. Possono essere usati solo per compiere azioni di Movimento.
Abilità da Tecnofero Affinità alla Tecnologia(CR1)(P): Se il combattente usa un Maglio Termico, uno Spadone Termico, una Cingolama, una Cingoascia o un Cingomaglio come arma da corpo a corpo, ha Combattimento +2. Se il combattente usa una proto-pistola, uno schioppo, un proto-lanciafiamme o una proto-mitragliatrice come arma a distanza, ha Precisione +2.
Abilità da Guerriero Duellante Supremo(CR3)(P): Ogni volta che il combattente uccide un altro combattente usando un’azione di Attaccare in corpo a corpo, ottiene Combattimento +1 per la durata della partita. Tiratore Supremo(CR3)(P): Ogni volta che il combattente uccide un altro combattente usando un’azione di Attaccare a distanza, ottiene Precisione +1 per la durata della partita. Colpo di Guardia(CR5)(AL): Usare questa abilità è un’azione del tutto analoga a Attaccare in corpo a corpo, con la differenza che è un’azione libera che può essere utilizzata solo nel momento in cui un altro combattente termina il suo movimento entro 2 centimetri da lui. Colpo del Veterano(CR3)(P): Il combattente può effettuare azioni di Attaccare in corpo a corpo come azioni libere spendendo 1 dado in più. Contrattacco(CR10)(P): Ogni volta che un combattente non supera la SdS per un’azione di Attaccare in corpo a corpo contro il combattente dotato dell’abilità Contrattacco, quest’ultimo guadagna 1d6 da impiegare immediatamente per un’azione libera di Attaccare in corpo a corpo. Prontezza Guerriera (CR3)(P): Il combattente ha Agilità +2 e Combattimento +1. Incalzare(CR5)(P): Ogni volta che effettua un’azione di Attaccare in corpo a corpo contro un altro combattente, il combattente dotato dell’abilità Incalzare viene mosso di 2 centimetri verso il combattente bersaglio dell’azione. Questi può scegliere di retrocedere fino a 2 centimetri o rimanere sul posto. Se il combattente con Incalzare si trova a contatto di basetta con il combattente bersaglio dell’azione dopo un movimento di meno di 2 centimetri, allora l’azione di Attaccare in corpo a corpo avrà automaticamente successo.
Abilità da Cercatore Recupero(CR5)(A): Se almeno un combattente sul campo di battaglia è dotato dell’abilità Recupero, ogni volta che un combattente muore il suo controllore deve posizionare nel punto in cui il combattente si trovava un segnalino rappresentante il suo equipaggiamento (armi da corpo a corpo, a distanza, armature, scudi, equipaggiamenti...). L’abilità Recupero può essere usata solo se il combattente si trova entro 2 centimetri da almeno uno di questi segnalini. Nel momento in cui viene usata, il combattente dotato di Recupero sostituisce uno dei suoi equipaggiamenti con uno di quelli rappresentati dal segnalino. Tiratore Supremo(CR3)(P): Ogni volta che il combattente uccide un altro combattente usando un’azione di Attaccare a distanza, ottiene Precisione +1 per la durata della partita. Fuoco di copertura(CR5)(P): Il combattente può effettuare azioni di Attaccare a distanza anche contro combattenti entro 3 centimetri da un combattente alleato, tuttavia, in questi casi, la sua SdS per l’azione di Attaccare a distanza è aumentata di due punti. Tiro in Avanzata (CR3)(P): Il combattente può combinare un’azione di Attaccare a distanza con un’azione di Movimento, purché il movimento lo porti in direzione del bersaglio dell’azione di Attaccare a distanza. Questa azione costa la spesa di 1d8; tira 1d6 per l’azione di Attaccare a distanza e 1d4 per l’azione di Movimento. Dunque, spendendo 1d8, il combattente effettua due azioni: un’azione di Attaccare a distanza, per la quale si considera abbia speso 1d6, e un’azione di Movimento, per la quale si considera che abbia speso 1d4. Ricognizione(CR10)(P): Un combattente dotato dell’abilità Ricognizione può essere posizionato al momento dello schieramento in qualsiasi punto del campo di battaglia, purché non si trovi entro 20 centimetri dal Punto di Accesso dell’avversario né entro 10 centimetri da un qualsiasi combattente avversario. Aura di Rapidità (CR5)(P): Tutti i combattenti entro 10 centimetri da almeno un combattente alleato con Aura di Rapidità possono sommare 2 centimetri a qualsiasi distanza di movimento ottenuta per un’azione di Movimento. Dunque, se ad esempio un combattente appiedato che abbia ottenuto 4 tirando un dado per il Movimento in un terreno aperto si trovasse entro 10 centimetri da un combattente con Aura di Rapidità, potrebbe muovere fino a 14 centimetri, invece che fino a 12. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:04 pm | |
| Abilità da Assassino Colpo Mortale(CR5)(AL): Questa abilità può essere usata solo nel momento in cui il combattente ha successo in un’azione di Attaccare in corpo a corpo. Quando l’abilità viene utilizzata, il colpo diviene un Colpo Critico. Tiro Letale(CR5)(AL): Questa abilità può essere usata solo nel momento in cui il combattente ha successo in un’azione di Attaccare a distanza. Quando l’abilità viene utilizzata, il colpo diviene un Colpo Critico. Finire nell’Ombra(CR5)(P): Ogni volta che il combattente ottiene un Colpo Critico con un’azione di Attaccare in corpo a corpo, se si trova in un terreno che non sia Aperto, il combattente colpito dal Colpo Critico viene ucciso sul colpo. Movimento in Copertura(CR3)(P):Il combattente può effettuare azioni di Movimento in copertura indipendentemente dal tipo di terreno in cui si trova. Corsa(CR5)(P): Ogni volta che il combattente effettua un’azione di Movimento, indipendentemente dal dado speso, il dado tirato per la distanza di movimento è 1d8. Arrampicatore(CR3)(P): La DdA delle scalate effettuate dal combattente è ridotta di 1 punto. Duellante Supremo(CR3)(P): Ogni volta che il combattente uccide un altro combattente usando un’azione di Attaccare in corpo a corpo, ottiene Combattimento +1 per la durata della partita. Fuoco Ravvicinato(CR6)(P): Quest’abilità può essere acquistata solo da un combattente dotato di un’arma a distanza che non sia un arco, una serie di asce da lancio o una serie di giavellotti. Ogni volta che un combattente entro 5 centimetri subisce le condizioni Fuoco, A Terra o Respinto, il combattente dotato di Fuoco Ravvicinato ottiene 1d4 per tiragli un colpo a bruciapelo: può immediatamente effettuare un’azione di Attaccare a distanza usando il dado ricevuto. Se il combattente dotato di Fuoco Ravvicinato è armato di pistola o proto-pistola, può sparare a bruciapelo anche ogni volta che ottiene un Colpo Critico con un’azione di Attaccare in corpo a corpo; in questo caso, l’azione di Attaccare a distanza deve essere rivolta contro il combattente che ha subito il Colpo Critico.
Abilità da Predone Colpo Mortale(CR5)(AL): Questa abilità può essere usata solo nel momento in cui il combattente ha successo in un’azione di Attaccare in corpo a corpo. Quando l’abilità viene utilizzata, il colpo diviene un Colpo Critico. Fuoco Ravvicinato(CR6)(P): Quest’abilità può essere acquistata solo da un combattente dotato di un’arma a distanza che non sia un arco, una serie di asce da lancio o una serie di giavellotti. Ogni volta che un combattente entro 5 centimetri subisce le condizioni Fuoco, A Terra o Respinto, il combattente dotato di Fuoco Ravvicinato ottiene 1d4 per tiragli un colpo a bruciapelo: può immediatamente effettuare un’azione di Attaccare a distanza usando il dado ricevuto. Se il combattente dotato di Fuoco Ravvicinato è armato di pistola o proto-pistola, può sparare a bruciapelo anche ogni volta che ottiene un Colpo Critico con un’azione di Attaccare in corpo a corpo; in questo caso, l’azione di Attaccare a distanza deve essere rivolta contro il combattente che ha subito il Colpo Critico. Tiro in Avanzata (CR3)(P): Il combattente può combinare un’azione di Attaccare a distanza con un’azione di Movimento, purché il movimento lo porti in direzione del bersaglio dell’azione di Attaccare a distanza. Questa azione costa la spesa di 1d8; tira 1d6 per l’azione di Attaccare a distanza e 1d4 per l’azione di Movimento. Dunque, spendendo 1d8, il combattente effettua due azioni: un’azione di Attaccare a distanza, per la quale si considera abbia speso 1d6, e un’azione di Movimento, per la quale si considera che abbia speso 1d4. Ricognizione(CR10)(P): Un combattente dotato dell’abilità Ricognizione può essere posizionato al momento dello schieramento in qualsiasi punto del campo di battaglia, purché non si trovi entro 20 centimetri dal Punto di Accesso dell’avversario né entro 10 centimetri da un qualsiasi combattente avversario. Incalzare(CR5)(P): Ogni volta che effettua un’azione di Attaccare in corpo a corpo contro un altro combattente, il combattente dotato dell’abilità Incalzare viene mosso di 2 centimetri verso il combattente bersaglio dell’azione. Questi può scegliere di retrocedere fino a 2 centimetri o rimanere sul posto. Se il combattente con Incalzare si trova a contatto di basetta con il combattente bersaglio dell’azione dopo un movimento di meno di 2 centimetri, allora l’azione di Attaccare in corpo a corpo avrà automaticamente successo. Movimento in Copertura(CR3)(P):Il combattente può effettuare azioni di Movimento in copertura indipendentemente dal tipo di terreno in cui si trova. Fuoco Rapido(CR6)(P): Ogni volta che ottiene un Colpo Critico con un’azione di Attaccare a distanza, il combattente ottiene 1d4 che può essere impiegato solo per azioni di Attaccare a distanza. Toccata e Fuga(CR3)(AL):Questa abilità può essere usata solo nel momento in cui il combattente ottiene un Colpo Critico con un’azione di Attaccare in corpo a corpo. L’azione è analoga a un’azione di Movimento. Agilità(CR4)(P): Il combattente può sommare 2 centimetri a qualsiasi distanza ottenuta per un’azione di Saltare. Presa Salda(CR2)(P): Può essere acquistata solo da combattenti montati su una Moto di un qualsiasi tipo ed equipaggiati con pistola, mitragliatrice o proto-pistola. Il combattente può compiere azioni di Attaccare a distanza anche se si trova sulla Moto. La SdS per queste azioni è aumentata di 1 punto.
Abilità da Assaltatore Indomito(CR5)(P): Il combattente non subisce gli effetti delle condizioni Spaventato e Terrorizzato. Tiro in Avanzata (CR3)(P): Il combattente può combinare un’azione di Attaccare a distanza con un’azione di Movimento, purché il movimento lo porti in direzione del bersaglio dell’azione di Attaccare a distanza. Questa azione costa la spesa di 1d8; tira 1d6 per l’azione di Attaccare a distanza e 1d4 per l’azione di Movimento. Dunque, spendendo 1d8, il combattente effettua due azioni: un’azione di Attaccare a distanza, per la quale si considera abbia speso 1d6, e un’azione di Movimento, per la quale si considera che abbia speso 1d4. Familiarità con le Armi da Fuoco(CR1)(P): Fintanto che è equipaggiato con una pistola, un fucile a pompa, un fucile a canne mozze, un fucile di precisione, una mitragliatrice, una mitragliatrice pesante, una proto-pistola, uno schioppo o una proto-mitragliatrice, il combattente ha Precisione +2. Grido di Richiamo(CR1)(AC): Fino alla fine del turno, tutti i combattenti alleati che compiono azioni di Movimento dirette verso il combattente che ha usato il Grido di Richiamo possono sommare 2 centimetri a qualsiasi risultato ottenuto per la distanza di movimento. Distruttore(CR5)(P): Il combattente dispone di un dado in più per i tiri di Danni agli edifici. Ritirata Rapida(CR5)(A): Il combattente può usare quest’abilità come un’azione di Movimento, tuttavia il suo spostamento deve essere diretto in modo da portarlo il più lontano possibile da ogni combattente nemico. Spendi tutti i dadi rimasti al combattente. Ai fini di determinare la distanza di spostamento, tira 1d8 per ogni dado speso. Correre al Riparo(CR5)(P): La SdS per le azioni di Attaccare a distanza contro un combattente dotato di Correre al Riparo che si trovi all’interno di un terreno Coprente o entro 5 centimetri da un ostacolo è aumentata di 1 punto. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:05 pm | |
| Abilità da Difensore Difesa Stoica(CR5)(P): La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo contro un combattente dotato di Difesa Stoica e che abbia ancora almeno 2 dadi è aumentata di 1 punto. Fuoco Ravvicinato(CR6)(P): Quest’abilità può essere acquistata solo da un combattente dotato di un’arma a distanza che non sia un arco, una serie di asce da lancio o una serie di giavellotti. Ogni volta che un combattente entro 5 centimetri subisce le condizioni Fuoco, A Terra o Respinto, il combattente dotato di Fuoco Ravvicinato ottiene 1d4 per tiragli un colpo a bruciapelo: può immediatamente effettuare un’azione di Attaccare a distanza usando il dado ricevuto. Se il combattente dotato di Fuoco Ravvicinato è armato di pistola o proto-pistola, può sparare a bruciapelo anche ogni volta che ottiene un Colpo Critico con un’azione di Attaccare in corpo a corpo; in questo caso, l’azione di Attaccare a distanza deve essere rivolta contro il combattente che ha subito il Colpo Critico. Contrattacco(CR10)(P): Ogni volta che un combattente non supera la SdS per un’azione di Attaccare in corpo a corpo contro il combattente dotato dell’abilità Contrattacco, quest’ultimo guadagna 1d6 da impiegare immediatamente per un’azione libera di Attaccare in corpo a corpo. Incalzare(CR5)(P): Ogni volta che effettua un’azione di Attaccare in corpo a corpo contro un altro combattente, il combattente dotato dell’abilità Incalzare viene mosso di 2 centimetri verso il combattente bersaglio dell’azione. Questi può scegliere di retrocedere fino a 2 centimetri o rimanere sul posto. Se il combattente con Incalzare si trova a contatto di basetta con il combattente bersaglio dell’azione dopo un movimento di meno di 2 centimetri, allora l’azione di Attaccare in corpo a corpo avrà automaticamente successo. Duellante Supremo(CR3)(P): Ogni volta che il combattente uccide un altro combattente usando un’azione di Attaccare in corpo a corpo, ottiene Combattimento +1 per la durata della partita. Combattimento Difensivo(CR3)(P): Il valore di Combattimento del combattente viene moltiplicato per 1,5 per eccesso (ad es. da Combattimento 4 a Combattimento 6). Tuttavia, egli non può usarlo per ripetere tiri per le proprie azioni di Attaccare in corpo a corpo, ma solo per quelle dei combattenti entro 1 centimetro da lui. Tiro in Copertura(CR5)(P): La SdS per le azioni di Attaccare a distanza del combattente è ridotta di 1 punto fintanto che il combattente si trova in un terreno Coprente. Aura di Cautela(CR6)(P): Tutti i combattenti entro 10 centimetri da almeno un combattente alleato con Aura di Cautela dispongono di 1d4 addizionale, che possono utilizzare solo durante la mano avversaria. Un combattente che si allontani a più di 10 centimetri dal combattente con Aura di Cautela perde la possibilità di usare questo d4.
Abilità da Esploratore Ricognizione(CR10)(P): Un combattente dotato dell’abilità Ricognizione può essere posizionato al momento dello schieramento in qualsiasi punto del campo di battaglia, purché non si trovi entro 20 centimetri dal Punto di Accesso dell’avversario né entro 10 centimetri da un qualsiasi combattente avversario. Toccata e Fuga(CR3)(AL):Questa abilità può essere usata solo nel momento in cui il combattente ottiene un Colpo Critico con un’azione di Attaccare in corpo a corpo. L’azione è analoga a un’azione di Movimento. Ritirata Rapida(CR5)(A): Il combattente può usare quest’abilità come un’azione di Movimento, tuttavia il suo spostamento deve essere diretto in modo da portarlo il più lontano possibile da ogni combattente nemico. Spendi tutti i dadi rimasti al combattente. Ai fini di determinare la distanza di spostamento, tira 1d8 per ogni dado speso. Correre al Riparo(CR5)(P): La SdS per le azioni di Attaccare a distanza contro un combattente dotato di Correre al Riparo che si trovi all’interno di un terreno Coprente o entro 5 centimetri da un ostacolo è aumentata di 1 punto. Movimento in Copertura(CR3)(P):Il combattente può effettuare azioni di Movimento in copertura indipendentemente dal tipo di terreno in cui si trova. Tiro in Copertura(CR5)(P): La SdS per le azioni di Attaccare a distanza del combattente è ridotta di 1 punto fintanto che il combattente si trova in un terreno Coprente. Eludere(CR15)(P): Le azioni di Attaccare in corpo a corpo e Attaccare a distanza effettuate contro il combattente hanno una SdS aumentata di 1 punto. Tiratore Supremo(CR3)(P): Ogni volta che il combattente uccide un altro combattente usando un’azione di Attaccare a distanza, ottiene Precisione +1 per la durata della partita.
Abilità da Avventuriero Incalzare(CR5)(P): Ogni volta che effettua un’azione di Attaccare in corpo a corpo contro un altro combattente, il combattente dotato dell’abilità Incalzare viene mosso di 2 centimetri verso il combattente bersaglio dell’azione. Questi può scegliere di retrocedere fino a 2 centimetri o rimanere sul posto. Se il combattente con Incalzare si trova a contatto di basetta con il combattente bersaglio dell’azione dopo un movimento di meno di 2 centimetri, allora l’azione di Attaccare in corpo a corpo avrà automaticamente successo. Colpo Mortale(CR5)(AL): Questa abilità può essere usata solo nel momento in cui il combattente ha successo in un’azione di Attaccare in corpo a corpo. Quando l’abilità viene utilizzata, il colpo diviene un Colpo Critico. Duellante Supremo(CR3)(P): Ogni volta che il combattente uccide un altro combattente usando un’azione di Attaccare in corpo a corpo, ottiene Combattimento +1 per la durata della partita. Ricognizione(CR10)(P): Un combattente dotato dell’abilità Ricognizione può essere posizionato al momento dello schieramento in qualsiasi punto del campo di battaglia, purché non si trovi entro 20 centimetri dal Punto di Accesso dell’avversario né entro 10 centimetri da un qualsiasi combattente avversario. Movimento in Copertura(CR3)(P):Il combattente può effettuare azioni di Movimento in copertura indipendentemente dal tipo di terreno in cui si trova. Colpo del Veterano(CR3)(P): Il combattente può effettuare azioni di Attaccare in corpo a corpo come azioni libere spendendo 1 dado in più. Perizia dell’Avventuriero(CR3)(P): Il combattente ha Agilità +1 e Combattimento +2. Riflessi Fulminei(CR9)(P): La SdS per le prove di Riflessi effettuate dal combattente è ridotta di 1 punto. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:05 pm | |
| Abilità da Seguace Oscuro Odio(CR5)(P): All’inizio della partita, per ogni combattente dotato dell’abilità Odio nel tuo esercito scegli un combattente avversario come Oggetto dell’Odio. Il combattente dotato di Odio avrà una SdS per azioni di Attaccare in corpo a corpo contro il suo Oggetto dell’Odio ridotta di 1 punto. Aura di Caligine(CR10): Tutti i combattenti entro 10 centimetri da almeno un combattente alleato con Aura di Caligine, incluso il combattente con Aura di Caligine, sono considerati all’interno di un terreno Coprente. Aura di Avversione(CR10): La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute da qualsiasi combattente entro 10 centimetri da almeno un combattente alleato con Aura di Avversione non può essere maggiore di 4. Quest’abilità ha la precedenza su qualsiasi abilità o condizione che altererebbe la normale SdS delle azioni di Attaccare in corpo a corpo. Aura di Dolore(CR15): Ogni volta che un combattente entro 10 centimetri da almeno un combattente alleato con Aura di Dolore subisce del danno, quel combattente riceve 1d4. Finire nell’Ombra(CR5)(P): Ogni volta che il combattente ottiene un Colpo Critico con un’azione di Attaccare in corpo a corpo, se si trova in un terreno che non sia Aperto, il combattente colpito dal Colpo Critico viene ucciso sul colpo. Forza delle Tenebre(CR5)(AC3): Il combattente infligge 1 danno a un qualsiasi altro combattente entro 5 centimetri. Intimidire(CR3)(AL2):Tutti i combattenti avversari entro 5 centimetri devono effettuare una prova di Volontà per non subire la condizione Spaventato. Terrore(CR10)(AC3): Un combattente a scelta entro 10 centimetri deve effettuare una prova di Volontà per non subire la condizione Terrorizzato. Se supera la prova, subisce ugualmente la condizione Spaventato.
Abilità da Caotico Maglio del Caos(CR5)(P):Il combattente ha Danno +1. Forza delle Tenebre(CR5)(AC3): Il combattente infligge 1 danno a un qualsiasi altro combattente entro 5 centimetri. Ira(CR3)(AL[2]):Può essere usata nel momento in cui il combattente ha successo in un’azione di Attaccare in corpo a corpo. Se la soglia viene superata, il colpo inflitto causa 1 danno in più. Frenesia(CR3)(AGL): Ogni volta che usa quest’abilità, il combattente subisce 1 danno e guadagna 1d4 da utilizzare nella mano in corso. In alternativa, può scegliere di subire 2 danni e guadagnare 1d6 da utilizzare nella mano in corso. Vendetta(CR3)(AL[3]): Il combattente può usare questa abilità nel momento in cui un altro combattente della sua compagnia viene ucciso. Riceve immediatamente 1d8 da impiegare per muoversi nel modo più diretto possibile verso il combattente ucciso. Duellante Supremo(CR3)(P): Ogni volta che il combattente uccide un altro combattente usando un’azione di Attaccare in corpo a corpo, ottiene Combattimento +1 per la durata della partita. Colpo del Veterano(CR3)(P): Il combattente può effettuare azioni di Attaccare in corpo a corpo come azioni libere spendendo 1 dado in più. Contrattacco(CR10)(P): Ogni volta che un combattente non supera la SdS per un’azione di Attaccare in corpo a corpo contro il combattente dotato dell’abilità Contrattacco, quest’ultimo guadagna 1d6 da impiegare immediatamente per un’azione libera di Attaccare in corpo a corpo. Distruttore(CR5)(P): Il combattente dispone di un dado in più per i tiri di Danni agli edifici. Circolo del Caos(CR10)(AC4): Fintanto che l’ultima azione compiuta dal combattente è stata l’utilizzo di questa abilità, nessun combattente che non abbia Caotico,Flagello, Leggenda o Semidio nella propria classe può avvicinarsi a meno di 5 centimetri dal combattente. I combattenti che non abbiano Caotico, Flagello, Leggenda o Semidio nella propria classe e che si trovino entro 5 centimetri dal combattente che ha usato Circolo del Caos non possono effettuare movimenti che non siano diretti in direzione opposta rispetto al combattente stesso.
Abilità da Esiliato Vendetta(CR3)(AL[3]): Il combattente può usare questa abilità nel momento in cui un altro combattente della sua compagnia viene ucciso. Riceve immediatamente 1d8 da impiegare per muoversi nel modo più diretto possibile verso il combattente ucciso. Odio(CR5)(P): All’inizio della partita, per ogni combattente dotato dell’abilità Odio nel tuo esercito scegli un combattente avversario come Oggetto dell’Odio. Il combattente dotato di Odio avrà una SdS per azioni di Attaccare in corpo a corpo contro il suo Oggetto dell’Odio ridotta di 1 punto. Arti Esotiche(CR5)(P): La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute dal combattente non può essere alzata da alcuna abilità che non sia del combattente stesso. Danza di Lame(CR10)(P): Nel corso di ogni mano, il combattente ha Danno +1 per ogni azione di Attaccare in corpo a corpo effettuata con successo nel corso della stessa mano. Parata Armata(CR3)(AL): Questa abilità può essere usata solo nel momento in cui un combattente fallisce in un’azione di Attaccare in corpo a corpo contro il combattente con Parata Armata. Quando quest’abilità viene usata, un qualsiasi combattente entro 1 centimetro dal combattente con Parata Armata subisce 1 danno. Circolo della Legge(CR10)(AC4): Fintanto che l’ultima azione compiuta dal combattente è stata l’utilizzo di questa abilità, nessun combattente che non abbia Esiliato, Difensore, Paladino, Leggenda, Flagello o Semidio nella propria classe può avvicinarsi a meno di 5 centimetri dal combattente. I combattenti che non abbiano Esiliato, Difensore, Paladino, Leggenda o Semidio nella propria classe e che si trovino entro 5 centimetri dal combattente che ha usato Circolo della Legge non possono effettuare movimenti che non siano diretti in direzione opposta rispetto al combattente stesso. Ricognizione(CR10)(P): Un combattente dotato dell’abilità Ricognizione può essere posizionato al momento dello schieramento in qualsiasi punto del campo di battaglia, purché non si trovi entro 20 centimetri dal Punto di Accesso dell’avversario né entro 10 centimetri da un qualsiasi combattente avversario.
Abilità da Rinnegato Odio(CR5)(P): All’inizio della partita, per ogni combattente dotato dell’abilità Odio nel tuo esercito scegli un combattente avversario come Oggetto dell’Odio. Il combattente dotato di Odio avrà una SdS per azioni di Attaccare in corpo a corpo contro il suo Oggetto dell’Odio ridotta di 1 punto. Ira(CR3)(AL[2]):Può essere usata nel momento in cui il combattente ha successo in un’azione di Attaccare in corpo a corpo. Se la soglia viene superata, il colpo inflitto causa 1 danno in più. Frenesia(CR3)(AGL): Ogni volta che usa quest’abilità, il combattente subisce 1 danno e guadagna 1d4 da utilizzare nella mano in corso. In alternativa, può scegliere di subire 2 danni e guadagnare 1d6 da utilizzare nella mano in corso. Sete di Sangue(CR3)(P):Fintanto che si trova entro 10 centimetri da almeno un combattente avversario, il combattente può ripetere una volta ciascun tiro di dado per la distanza di movimento. Aura di Ferocia(CR5)(P): I dadi tirati per le azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute da combattenti entro 10 centimetri da almeno un combattente alleato con Aura di Ferocia non possono essere fatti ritirare da alcun combattente avversario. Lacerare(CR3)(P): Ogni azione di Attaccare in corpo a corpo compiuta con successo dal combattente contro un combattente dotato di armatura rimuove un punto di Resistenza in più all’armatura di quel combattente. Forza Inumana(CR6)(P): Ogni Colpo Critico ottenuto con azioni di Attaccare in corpo a corpo dal combattente causa la condizione A Terra al combattente colpito in aggiunta a qualsiasi altro effetto. Se per un qualsiasi motivo quel Colpo Critico causerebbe la condizione A Terra anche senza l’ausilio di quest’abilità, tale condizione è sostituita dalla condizione Respinto. Corsa(CR5)(P): Ogni volta che il combattente effettua un’azione di Movimento, indipendentemente dal dado speso, il dado tirato per la distanza di movimento è 1d8. Rinforzi(CR*)(P): Il CR di un combattente dotato dell’abilità Rinforzi è ridotto di 3 punti (fino a un minimo di CR5). Non più della metà dei combattenti della compagnia possono ricevere l’abilità Rinforzi. I combattenti dotati dell’abilità Rinforzi non vengono schierati all’inizio della partita. I giocatori che hanno combattenti dotati dell’abilità Rinforzi devono giocare il proprio primo turno senza questi combattenti. All’inizio del secondo turno, ogni giocatore che abbia combattenti dotati dell’abilità Rinforzi tira 1d4. Il risultato indica il numero di rinforzi che entrano in gioco in quel turno: ogni giocatore sceglie altrettanti combattenti della propria compagnia non in gioco dotati dell’abilità Rinforzi e li posiziona entro 15 centimetri dal proprio Punto d’Accesso. Ripeti la procedura anche all’inizio di ogni turno successivo, finché non vengono schierati tutti i combattenti dotati dell’abilità Rinforzi. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:06 pm | |
| Abilità da Campione Aura di Ispirazione(CR5)(P): Il combattente genera 1d6 addizionale ad ogni turno. Questo d6 non può essere usato per le azioni del combattente. Qualsiasi combattente alleato entro 10 centimetri può impiegare questo d6 per ripetere un tiro di dado fallito al posto del dado speso per l’azione o prova che ha fallito. Se alla fine del turno questo d6 non è stato usato, viene scartato. Debello(CR1)(P): Il combattente dispone di tre segnalini all’inizio della partita. Può spenderli in qualsiasi momento per: -rimuovere una condizione che lo affligge senza spendere alcun dado; -superare automaticamente una Prova senza spendere alcun dado; -ripetere un tiro di dado. Danza di Lame(CR10)(P): Nel corso di ogni mano, il combattente ha Danno +1 per ogni azione di Attaccare in corpo a corpo effettuata con successo nel corso della stessa mano. Chiamata dell’Orgoglio(CR3)(AC): Nel momento in cui questa abilità viene usata, scegli fino a 3 dadi assegnati a combattenti entro 10 centimetri dal combattente che usa Chiamata dell’Orgoglio. Rimuovi questi dadi. Ogni combattente a cui hai rimosso dei dadi riceve 1d8 per ogni dado da te rimosso. Indomito(CR5)(P): Il combattente non subisce gli effetti delle condizioni Spaventato e Terrorizzato.
Abilità da Alfiere Aura di Coraggio(CR5)(P): La SdS delle prove di Spirito effettuate da combattenti entro 10 centimetri da almeno un combattente alleato con Aura di Coraggio è ridotta di 1 punto.
Abilità da Comandante Aura di Comando(CR5)(ALG):Quando usa questa abilità, il combattente trasferisce uno dei dadi a lui assegnati a un altro combattente entro 10 centimetri. Grido di Richiamo(CR1)(AC): Fino alla fine del turno, tutti i combattenti alleati che compiono azioni di Movimento dirette verso il combattente che ha usato il Grido di Richiamo possono sommare 2 centimetri a qualsiasi risultato ottenuto per la distanza di movimento. Debello(CR1)(P): Il combattente dispone di tre segnalini all’inizio della partita. Può spenderne in qualsiasi momento per: -rimuovere una condizione che lo affligge senza spendere alcun dado spendendo un segnalino; -superare automaticamente una Prova senza spendere alcun dado spendendo un segnalino; -ripetere un tiro di dado spendendo un segnalino.
Abilità da Paladino Aura di Fede(CR10)(P): Tutti i combattenti entro 10 centimetri dal combattente con Aura di Fede possono spendere un dado come azione libera. Se lo fanno, metti da parte 1d4. Fino alla fine del turno, qualsiasi combattente alleato entro 10 centimetri dal combattente con Aura di Fede può ricevere uno o più di questi d4. Vero Credente(CR3)(P): Invece di ricevere 1d8, 1d6 e 1d4 ad ogni turno, il combattente riceve 1d8 e 2d6 ad ogni turno. Mano della Fede(CR1)(P): Il combattente dispone di tre segnalini all’inizio della partita. Può spenderne in qualsiasi momento per: -ottenere 1d8 spendendo due segnalini; -ottenere 1d4 spendendo un segnalino; -ottenere 2d6 spendendo tre segnalini. Forza della Fede(CR5)(ACL): Il combattente ripristina 1 punto di Resistenza a un qualsiasi combattente entro 5 centimetri. Benedizione degli Dei (CR3)(P): Il combattente non subisce danni dall’attraversamento di terreni Pericolosi o Estremamente pericolosi o per la caduta da un dislivello. Martirio(CR1)(P): Nel momento in cui il combattente muore, puoi suddividere i dadi rimastigli come preferisci tra i combattenti entro 10 centimetri.
Abilità da Leggenda Aura di Devozione(CR5)(P): Invece di ricevere 1d8, 1d6 e 1d4 all’inizio di ogni turno, il combattente riceve 1d8, 1d6 e Xd4, dove X è pari al numero di combattenti alleati entro 5 centimetri. Intangibilità(CR10)(P): Il combattente è immune alle condizioni A Terra e Respinto. Non subisce danni dall’attraversamento di terreni Pericolosi o Estremamente pericolosi o per la caduta da un dislivello. Non può subire più di 1 danno da una singola azione di Attaccare in corpo a corpo effettuata da un combattente che non abbia armi Incantate, Leggendarie, Divine, Infuocate o Del Flagello. Forza delle Leggende(CR5)(AL):Infligge 1 danno a un combattente entro 1 centimetro che non abbia più dadi assegnati. Invitto(CR5)(P): Il combattente dispone di tre segnalini all’inizio della partita. Può spenderne in qualsiasi momento per: -azzerare i danni che gli verrebbero inflitti da un’azione o da un’abilità spendendo due segnalini; -recuperare un punto di Resistenza spendendo un segnalino; -ottenere 1d6 spendendo un segnalino. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:06 pm | |
| Abilità da Flagello Aura di Disperazione(CR5)(P): La SdS per le prove di Spirito e Riflessi effettuate da combattenti entro 10 centimetri da un combattente avversario dotato di Aura di Disperazione è aumentata di 1 punto. Forza Inumana(CR6)(P): Ogni Colpo Critico ottenuto con azioni di Attaccare in corpo a corpo dal combattente causa la condizione A Terra al combattente colpito in aggiunta a qualsiasi altro effetto. Se per un qualsiasi motivo quel Colpo Critico causerebbe la condizione A Terra anche senza l’ausilio di quest’abilità, tale condizione è sostituita dalla condizione Respinto. Debello(CR1)(P): Il combattente dispone di tre segnalini all’inizio della partita. Può spenderli in qualsiasi momento per: -rimuovere una condizione che lo affligge senza spendere alcun dado; -superare automaticamente una Prova senza spendere alcun dado; -ripetere un tiro di dado. Servo del Fato(CR1)(P): Il combattente può ripetere un tiro di dado per determinare la distanza di movimento nel corso di ogni mano. Respingere(CR3)(ACL): Tutti i combattenti entro 5 centimetri entro un arco di 90° definito dal controllore del combattente con Respingere subiscono la condizione Respinto. Circolo della Legge(CR10)(AC4): Fintanto che l’ultima azione compiuta dal combattente è stata l’utilizzo di questa abilità, nessun combattente che non abbia Esiliato, Difensore,Flagello, Paladino, Leggenda o Semidio nella propria classe può avvicinarsi a meno di 5 centimetri dal combattente. I combattenti che non abbiano Esiliato, Difensore, Paladino, Leggenda o Semidio nella propria classe e che si trovino entro 5 centimetri dal combattente che ha usato Circolo della Legge non possono effettuare movimenti che non siano diretti in direzione opposta rispetto al combattente stesso. Campo Runico(CR1)(P): I combattenti entro 5 centimetri dal combattente con Campo Runico non possono utilizzare le abilità Circolo della Legge, Circolo del Caos, Forza delle Tenebre, Forza delle Leggende e Forza della Fede. Distruttore(CR5)(P): Il combattente dispone di un dado in più per i tiri di Danni agli edifici.
Abilità da Semidio Aura di Divinità(CR5)(P): All’inizio di ogni turno, il combattente con Aura di Divinità può scegliere un altro combattente. Il combattente scelto non può terminare un’azione di Movimento a meno di 10 centimetri dal combattente con Aura di Divinità nel corso della prima mano del giocatore che lo controlla. Aura di Fervore(CR10)(P): Tutti i combattenti entro 10 centimetri da almeno un combattente alleato con Aura di Fervore ricevono 1d4 in più all’inizio di ogni turno. Intangibilità(CR10)(P): Il combattente è immune alle condizioni A Terra e Respinto. Non subisce danni dall’attraversamento di terreni Pericolosi o Estremamente pericolosi o per la caduta da un dislivello. Non può subire più di 1 danno da una singola azione di Attaccare in corpo a corpo effettuata da un combattente che non abbia armi Incantate, Leggendarie, Divine, Infuocate o Del Flagello. Immunità al Fuoco(CR3)(P): Il combattente non subisce gli effetti della condizione Fuoco. Immunità al Veleno(CR3)(P): Il combattente non subisce gli effetti della condizione Veleno. Immunità ai Colpi Critici (CR16)(P): Le azioni di Attaccare in corpo a corpo non causano effetti addizionali rispetto a un colpo normale quando ottengono Colpi Critici contro il combattente. Ad esempio, un combattente armato di spada che ottenga un Colpo Critico contro un combattente con Immunità ai Colpi Critici causa normalmente i danni ma non ottiene alcun d4. Immunità alla Magia(CR10)(P): Il combattente non subisce gli effetti dei Sortilegi. Immunità allo Psionismo(CR12)(P): Il combattente non subisce gli effetti dei Poteri Psionici. Plasmatore di Mondi (CR15)(ACL):Questa abilità può essere usata solo una volta nel corso della partita. Consente di spostare un ostacolo (ad es. una collina, una formazione rocciosa, un gruppo d’alberi) da un punto a un altro a scelta del campo di battaglia. L’ostacolo deve essere riposizionato in modo da non dover spostare o ricoprire alcun combattente sul campo di battaglia. Distruttore di Civiltà(CR20)(ACL): Questa abilità può essere usata solo una volta nel corso della partita. Consente di rimuovere dal campo di battaglia un singolo ostacolo o edificio (NB: un castello o una fortezza non conta come singolo edificio, bensì come insieme di più edifici, quali torri e mura). I combattenti che si trovavano sopra tale ostacolo/dentro tale edificio vengono posizionati sul campo di battaglia nell’area in cui si trovava l’ostacolo/edificio, senza danni.
Abilità da Mentalista Mente Prodigiosa(CR8)(P): Le prove di Usare un Potere Psionico e Usare un Potere Cinetico effettuate dal combattente hanno una SdS ridotta di 1 punto. Immunità allo Psionismo(CR12)(P): Il combattente non subisce gli effetti dei Poteri Psionici. Campo Psionico(CR10)(P): La SdS per le prove di Spirito compiute da combattenti avversari entro 5 centimetri dal combattente con Campo Psionico è alzata di 1 punto. Guerriero Psionico (CR3)(P): Ogni volta che il combattente ottiene un Colpo Critico con un’azione di Attaccare in corpo a corpo, ottiene 1 punto Concentrazione. Meditazione(CR1)(ACL):Ogni volta che usa quest’abilità, il combattente riceve un ammontare di punti Concentrazione pari a 3 meno la differenza tra la sua Resistenza iniziale e la sua Resistenza attuale. Ad esempio: un combattente con Resistenza 5 che non abbia ancora subito danni ottiene 3 punti Concentrazione. Se lo stesso combattente avesse già subito 2 danni, otterrebbe solo 1 punto Concentrazione. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:07 pm | |
| Abilità da Mago Talento Prodigioso(CR8)(P): Le prove di Usare un Potere:Stregoneria effettuate dal combattente hanno una SdS ridotta di 1 punto. Mago Guerriero(CR3)(P): Ogni volta che il combattente ottiene un Colpo Critico con un’azione di Attaccare in corpo a corpo, ottiene 1 punto Arcano. Invocazione(CR1)(ACL):Ogni volta che usa quest’abilità, il combattente riceve un ammontare di punti Arcano pari a 3 meno la differenza tra la sua Resistenza iniziale e la sua Resistenza attuale. Ad esempio: un combattente con Resistenza 5 che non abbia ancora subito danni ottiene 3 punti Arcano. Se lo stesso combattente avesse già subito 2 danni, otterrebbe solo 1 punto Arcano. Immunità alla Magia(CR10)(P): Il combattente non subisce gli effetti dei Sortilegi. Campo Magico(CR5)(P): Ogni volta che un combattente entro 5 centimetri dal combattente dotato di Campo Magico usa una Stregoneria, il combattente dotato di Campo Magico riceve 1 punto Arcano.
Abilità da Illusionista Maestro delle Maschere(CR4)(P): Le prove di Usare un Potere Ipnotico effettuate dal combattente hanno una SdS ridotta di 1 punto. Supremazia (CR1)(P):Ogni volta che, sul campo di battaglia, un combattente fallisce una prova di Spirito, il combattente dotato di Supremazia riceve 1 punto Illusione. Campo Runico(CR1)(P): I combattenti entro 5 centimetri dal combattente con Campo Runico non possono utilizzare le abilità Circolo della Legge, Circolo del Caos, Forza delle Tenebre, Forza delle Leggende e Forza della Fede.
Abilità da Umano Rinforzi(CR*)(P): Il CR di un combattente dotato dell’abilità Rinforzi è ridotto di 3 punti (fino a un minimo di CR5). Non più della metà dei combattenti della compagnia possono ricevere l’abilità Rinforzi. I combattenti dotati dell’abilità Rinforzi non vengono schierati all’inizio della partita. I giocatori che hanno combattenti dotati dell’abilità Rinforzi devono giocare il proprio primo turno senza questi combattenti. All’inizio del secondo turno, ogni giocatore che abbia combattenti dotati dell’abilità Rinforzi tira 1d4. Il risultato indica il numero di rinforzi che entrano in gioco in quel turno: ogni giocatore sceglie altrettanti combattenti della propria compagnia non in gioco dotati dell’abilità Rinforzi e li posiziona entro 15 centimetri dal proprio Punto d’Accesso. Ripeti la procedura anche all’inizio di ogni turno successivo, finché non vengono schierati tutti i combattenti dotati dell’abilità Rinforzi. Indomito(CR5)(P): Il combattente non subisce gli effetti delle condizioni Spaventato e Terrorizzato. Suscettibile(CR1)(P):Il combattente beneficia dei vantaggi delle abilità di tipo Aura (ad es. Aura di Divinità) anche se si trova a una distanza dal combattente che possiede l’Aura che sia fino a 5 centimetri maggiore di quella specificata nella descrizione di quell’Aura (ad es. il combattente può beneficiare dell’Aura di Divinità anche se si trova entro 15 centimetri, invece che entro 10, dal combattente che possiede l’abilità Aura di Divinità)
Abilità da Elfo Tiratore Supremo(CR3)(P): Ogni volta che il combattente uccide un altro combattente usando un’azione di Attaccare a distanza, ottiene Precisione +1 per la durata della partita. Duellante Supremo(CR3)(P): Ogni volta che il combattente uccide un altro combattente usando un’azione di Attaccare in corpo a corpo, ottiene Combattimento +1 per la durata della partita. Danza di Lame(CR10)(P): Nel corso di ogni mano, il combattente ha Danno +1 per ogni azione di Attaccare in corpo a corpo effettuata con successo nel corso della stessa mano.
Abilità da Sciacallo Intimidire(CR3)(AL2):Tutti i combattenti avversari entro 5 centimetri devono effettuare una prova di Volontà per non subire la condizione Spaventato. Sete di Sangue(CR3)(P):Fintanto che si trova entro 10 centimetri da almeno un combattente avversario, il combattente può ripetere una volta ciascun tiro di dado per la distanza di movimento. Fuga | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:07 pm | |
| Abilità da Mutante Mutazione Rampante(CR1)(P):All’inizio della partita, dopo lo schieramento e prima di decidere chi abbia la prima mano, spendi un dado a tua scelta per ogni combattente dotato di Mutazione Rampante. Tira il dado speso e confronta il risultato con la tabella qui riportata: Risultato: Effetto: 1 Il combattente muore o perde la possibilità di combattere a causa di terribili mutazioni. Il combattente per il quale è stato speso questo dado non prende parte alla partita. Rimuovilo dal campo di battaglia. 2 Dal corpo del combattente fuoriesce una serie di tentacoli, grazie ai quali ha Combattimento +1 per la durata della partita. 3 Il combattente sviluppa enormi muscoli scattanti. La SdS delle prove di Forza effettuate dal combattente nel corso della partita è ridotta di 1 punto. 4 Il combattente diviene rapido e feroce come una bestia da caccia. All’inizio di ogni turno riceve 1d4 in più. 5 I Colpi Critici ottenuti dal combattente con azioni di Attaccare in corpo a corpo causano la condizione Veleno a qualsiasi combattente colpito oltre a ogni altro effetto. 6 Il combattente diviene un colosso di carne e muscoli. Per la durata della partita beneficia di Resistenza +2. 7 Il combattente sviluppa enormi artigli falcati, grazie ai quali beneficia di Danno +1 per la durata della partita. 8 Il combattente diventa una bestia furiosa. All’inizio di ogni turno riceve 1d6 in più. Sete di Sangue(CR3)(P):Fintanto che si trova entro 10 centimetri da almeno un combattente avversario, il combattente può ripetere una volta ciascun tiro di dado per la distanza di movimento. Secrezione Viscida(CR1)(P): Il combattente può ripetere una volta nel corso di ogni mano un tiro di dado per la distanza di movimento. Secrezione Tossica(CR1)(P): La SdS per le prove di Forza effettuate da altri combattenti contro una condizione Veleno inferta da un combattente con Secrezione Tossica è aumentata di 1 punto. Secrezione Caotica(CR2)(P): Può essere acquistata solo da un combattente dotato dell’abilità Mutazione Rampante. Il combattente può ripetere una volta il tiro di dado per gli effetti della Mutazione Rampante. Il secondo risultato deve essere accettato. Presenza Terrificante(CR3)(P): Ogni volta che un combattente termina uno spostamento entro 2 centimetri da un combattente con Presenza Terrificante deve effettuare una prova di Spirito per non subire la condizione Spaventato. Accelerazione Genetica: Forza(CR3)(P): Il valore di danno sul profilo del combattente viene sostituito da 1d2. Tira ogni volta che il combattente infliggerebbe del danno. Accelerazione Genetica: Agilità(CR3)(P): Il valore di Agilità sul profilo del combattente viene raddoppiato. Accelerazione Genetica: Velocità(CR3)(P): Il combattente può sempre sommare 1 al risultato di ogni tiro di dado per la distanza di spostamento. Dunque, ad esempio, un risultato di 3 per il movimento su terreno aperto (che dunque corrisponderebbe a 9 centimetri) diventa un risultato di 4 (dunque 12 centimetri). Placche Ossee(CR4)(P): Il combattente si considera dotato di armatura con Resistenza 1 e Protezione 1. Se invece indossa già un’armatura, il valore di Resistenza dell’armatura che indossa viene aumentato di 1 punto. Carapace(CR5)(ACL):Questa abilità può essere usata solo nel momento in cui il combattente subirebbe un ammontare di danno. Quei danni vengono azzerati. Derma Uncinato(CR1)(P): Nel momento in cui un combattente con Derma Uncinato viene ucciso, ogni combattente entro 1 centimetro deve effettuare una prova di Riflessi per non subire 1 danno. Zanne(CR5)(AC): Ogni combattente entro 1 centimetro deve effettuare una prova di Forza per non subire 1 danno. Arti Addizionali(CR6)(P):Se, all’inizio di una mano del proprio controllore, un combattente con Arti Addizionali si trova entro 1 centimetro da almeno un combattente avversario con più dadi di lui, il combattente con Arti Addizionali riceve immediatamente 1d4. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:08 pm | |
| Abilità Innate Queste abilità non possono essere acquistate. Apprendista Stregone(P): Il combattente è in grado di usare Stregonerie di Livello 1 del proprio Dominio compiendo azioni di Usare un Potere: Stregoneria. Maestro di Stregoneria(P): Il combattente è in grado di usare Stregonerie di Livello 1 e 2 del proprio Dominio compiendo azioni di Usare un Potere: Stregoneria. Custode del Sapere(P): Il combattente è in grado di usare Stregonerie di Livello 1,2 e 3 del proprio Dominio compiendo azioni di Usare un Potere: Stregoneria. Apprendista Psionico (P): Il combattente è in grado di usare Poteri Psionici di Livello 1 compiendo azioni di Usare un Potere Psionico. Esperto Psionico(P): Il combattente è in grado di usare Poteri Psionici di Livello 1 e 2 compiendo azioni di Usare un Potere Psionico. Magister Psionico(P): Il combattente è in grado di usare Poteri Psionici di Livello 1,2 e 3 compiendo azioni di Usare un Potere Psionico. Iniziato Ki(P): Il combattente è in grado di usare Poteri Ki di Livello 1 compiendo azioni di Usare un Potere Ki. Guerriero Ki(P): Il combattente è in grado di usare Poteri Ki di Livello 1 e 2 compiendo azioni di Usare un Potere Ki. Maestro Ki(P): Il combattente è in grado di usare Poteri Ki di Livello 1, 2 e 3 compiendo azioni di Usare un Potere Ki. Illusionista Dilettante(P): Il combattente è in grado di usare Poteri Ipnotici di Livello 1 compiendo azioni di Usare un Potere Ipnotico. Illusionista Esperto(P): Il combattente è in grado di usare Poteri Ipnotici di Livello 1 e 2 compiendo azioni di Usare un Potere Ipnotico. Maestro dei Sogni(P): Il combattente è in grado di usare Poteri Ipnotici di Livello 1,2 e 3 compiendo azioni di Usare un Potere Ipnotico. Mistico della Prima Fiamma(P): Il combattente è in grado di usare Emanazioni con un livello di potere pari a 1 compiendo azioni di Usare un Potere:Emanazione. Mistico della Grande Folgore(P): Il combattente è in grado di usare Emanazioni con un livello di potere pari a 2 compiendo azioni di Usare un Potere:Emanazione . Mistico della Suprema Luce(P): Il combattente è in grado di usare Emanazioni con un livello di potere pari a 3 compiendo azioni di Usare un Potere:Emanazione. Mentalista Cinetico(P): Il combattente è in grado di usare Poteri Cinetici del proprio Dominio compiendo azioni di Usare un Potere:Emanazione. Dominio del Fuoco(P): Ai fini della possibilità di usare Stregonerie, il combattente ha il Dominio del Fuoco. Dominio del Fulmine(P): Ai fini della possibilità di usare Stregonerie, il combattente ha il Dominio del Fulmine. Dominio degli Abissi(P): Ai fini della possibilità di usare Stregonerie, il combattente ha il Dominio degli Abissi. Dominio delle Tenebre(P): Ai fini della possibilità di usare Stregonerie, il combattente ha il Dominio delle Tenebre. Dominio dell’Artificio(P): Ai fini della possibilità di usare Stregonerie, il combattente ha il Dominio dell’Artificio. Pirocinesi(P): Ai fini della possibilità di usare Poteri Cinetici, il combattente ha il Dominio della Pirocinesi. Idrocinesi(P): Ai fini della possibilità di usare Poteri Cinetici, il combattente ha il Dominio dell’Idrocinesi. Litocinesi(P): Ai fini della possibilità di usare Poteri Cinetici, il combattente ha il Dominio della Litocinesi. Sifone di Energia(AL): Il combattente può usare questa abilità solo nel momento in cui impiega un’azione di Usare un Potere: Emanazione. Ai fini degli effetti di quell’Emanazione, il livello di potere del combattente si considera aumentato di 1. Rianimato(P): Questo combattente non riceve dadi come gli altri combattenti all’inizio di ogni turno; invece, riceve all’inizio di ogni turno 1d4 per ogni combattente presente sul campo di battaglia dotato sia dell’abilità Apprendista Stregone che dell’abilità Dominio delle Tenebre, 2d4 per ogni combattente dotato sia di Maestro di Stregoneria che di Dominio delle Tenebre, e 3d4 per ogni combattente dotato sia di Custode del Sapere che di Dominio delle Tenebre. Inoltre, i combattenti Rianimati falliscono automaticamente ogni prova e sono immuni agli effetti delle condizioni Veleno, Gelo, Spaventato e Terrorizzato. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:10 pm | |
| Capitolo VII: Poteri
Stregonerie del Dominio del Fuoco di Livello 1 Dardo di Fuoco: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 20 centimetri. Quel combattente subisce la condizione Fuoco. Conflagrazione: Rango 2. Scegli un punto in linea di vista entro 15 centimetri. Applica una Deviazione. Tutti i combattenti entro 5 centimetri dal punto ottenuto subiscono la condizione Fuoco. Scia di Fuoco: Rango 1. Posiziona un segnalino accanto al combattente che ha usato l’incantesimo. All’inizio del turno successivo, ogni combattente entro 2 centimetri dal segnalino subisce la condizione Fuoco, poi rimuovi il segnalino. Armi Infuocate: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri. Per la durata del turno in corso, qualsiasi combattente colpito da azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute da quel combattente subisce la condizione Fuoco.
Stregonerie del Dominio del Fuoco di Livello 2 Rogo: Rango 1. Scegli un segnalino cadavere in linea di vista ed entro 10 centimetri. Rimuovi dal campo di battaglia quel segnalino. Autocombustione: Rango 1. Il combattente che ha usato questo incantesimo e ogni altro combattente entro 5 centimetri subiscono la condizione Fuoco. Palla di Fuoco: Rango 3. Scegli un combattente in linea di vista entro 30 centimetri. Quel combattente deve effettuare una prova di Riflessi per non subire 1 danno. Inoltre, il combattente subisce la condizione Fuoco. Se il combattente muore, non lascia alcun segnalino cadavere. Muro di Fuoco: Rango 3. Posiziona due segnalini Fuoco entro 10 centimetri dal combattente e in linea di vista. Traccia una linea immaginaria tra i due segnalini. Sposta tutti i combattenti toccati dalla linea in modo da spostare il meno possibile ogni combattente, facendo in modo che nessun combattente sia toccato dalla linea. Fino alla fine del turno, tutti i combattenti che attraversano la linea subiscono 1 danno. Alla fine del turno, rimuovi i segnalini. I combattenti morti a causa del Muro di Fuoco non lasciano alcun segnalino cadavere. Immolare: Rango 1. Scegli un combattente del tuo esercito. Quel combattente e ogni altro combattente entro 2 centimetri da esso subiscono la condizione Fuoco.
Stregonerie del Dominio del Fuoco di Livello 3 Frusta Infernale: Rango 1. Tutti i combattenti entro 5 centimetri in un arco di 180° a scelta del controllore del combattente che usa questo incantesimo perdono 1dado a scelta del loro controllore. Pioggia di Fuoco: Rango 3. Ogni giocatore sceglie un punto. Applica una Deviazione su ciascun punto. Ogni combattente entro 10 centimetri da almeno uno dei punti così determinati perde un dado. Ogni combattente entro 5 centimetri da almeno uno dei punti subisce 1 danno. Ogni combattente entro 2 centimetri da almeno uno dei punti subisce la condizione Fuoco. I combattenti uccisi dalla Pioggia di Fuoco non lasciano alcun segnalino cadavere. Apoteosi Fiammeggiante: Rango 4. Ogni combattente entro 10 centimetri dal combattente che lancia l’incantesimo subisce la condizione Fuoco. Alla fine del turno, puoi scegliere un combattente soggetto alla condizione Fuoco. Quel combattente deve effettuare una prova di Riflessi, altrimenti subisce 1d4 danni. Dopodichè, l’incantesimo cessa di avere effetto. I combattenti morti a causa dell’Apoteosi Fiammeggiante non lasciano alcun segnalino cadavere. Soffio Infuocato: Rango 2. Posiziona un segnalino in linea di vista entro 8 centimetri dal combattente. Traccia una linea immaginaria tra un qualsiasi punto della basetta del combattente e il segnalino. Tutti i combattenti toccati dalla linea subiscono la condizione Fuoco.
Stregonerie del Dominio del Fulmine di Livello 1 Scintille: Rango 1. Definisci un arco di 90° a partire dalla basetta del combattente che lancia questo incantesimo. Posiziona su ciascuno dei 4 combattenti più vicini all’interno dell’arco ed entro 30 centimetri un segnalino Carica. Alla fine della mano in corso, ogni combattente con almeno un segnalino Carica su di sé subisce un ammontare di danni pari a 2 – il numero di dadi rimastigli, dopodichè rimuovi tutti i segnalini Carica. Dardo Folgorante: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 30 centimetri. Quel combattente perde un dado. Se non ha più dadi, invece subisce 2 danni. Schermo Magnetico: Rango 1. Posiziona due segnalini Schermo sulla basetta del combattente o di un altro combattente entro 5 centimetri. Ogni volta che il combattente subirebbe un ammontare di danni, rimuovi un pari ammontare di segnalini Schermo e previeni un danno per ogni segnalino rimosso. Alla fine del turno rimuovi tutti i segnalini Schermo rimanenti; il combattente subisce 1 danno per ogni segnalino Schermo rimosso. Shock:Rango 2. Tutti i combattenti entro 5 centimetri perdono 1 dado.
Stregonerie del Dominio del Fulmine di Livello 2 Sparizione: Rango 2. Rimuovi il combattente dal campo di battaglia. Posiziona un segnalino nel punto in cui si trovava al momento della sparizione. All’inizio della tua prossima mano, riposiziona il combattente in corrispondenza del segnalino e rimuovi il segnalino. Saetta: Rango 3. Scegli un combattente in linea di vista entro 30 centimetri. Quel combattente e altri due combattenti a tua scelta che si trovino lungo la linea tra il combattente scelto e quello che ha lanciato l’incantesimo subiscono 1 danno +1 danno per ogni segnalino Carica che hanno su di sé. Dopodichè posiziona su ognuno di essi un segnalino Carica. Alla fine della mano in corso, ogni combattente con almeno un segnalino Carica su di sé subisce un ammontare di danni pari a 2 – il numero di dadi rimastigli, dopodichè rimuovi tutti i segnalini Carica. Nova Folgorante: Rango 2. Posiziona un segnalino Carica su ogni combattente entro 10 centimetri. Alla fine della mano in corso, ogni combattente con almeno un segnalino Carica su di sé subisce un ammontare di danni pari a 2 – il numero di dadi rimastigli, dopodichè rimuovi tutti i segnalini Carica. Galvanizzare: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 10 centimetri. Riceve 1d4 per ogni segnalino Carica che ha su di sè.
Stregonerie del Dominio del Fulmine di Livello 3 Tempesta:Rango 3. Ogni giocatore dispone di un ammontare di segnalini Carica pari al numero di combattenti sul campo di battaglia diviso per 4, che può disporre come desidera tra i combattenti sul campo di battaglia, con le seguenti limitazioni: -Non è possibile posizionare un segnalino Carica su un combattente che abbia già almeno un segnalino Carica, almeno finché ci sono combattenti senza alcun segnalino Carica. -Non è possibile non posizionare un segnalino Carica. Alla fine della mano in corso, ogni combattente con almeno un segnalino Carica su di sé subisce un ammontare di danni pari a 2 – il numero di dadi rimastigli, dopodichè rimuovi tutti i segnalini Carica. Benedizione del Fulmine: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o il combattente che ha lanciato questo incantesimo. Per la durata del turno in corso, qualsiasi combattente colpito da azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute da quel combattente perde immediatamente un dado. Se quel combattente non dispone di alcun dado, invece posiziona su di esso un segnalino Carica. Alla fine della mano in corso, ogni combattente con almeno un segnalino Carica su di sé subisce un ammontare di danni pari a 2 – il numero di dadi rimastigli, dopodichè rimuovi tutti i segnalini Carica. Aura Folgorante: Rango 1. Ogni volta che il combattente subisce un’azione di Attaccare in corpo a corpo in questo turno, il combattente che ha compiuto l’azione subisce 1 danno e riceve un segnalino Carica. Alla fine di ogni mano, ogni combattente con almeno un segnalino Carica su di sé subisce un ammontare di danni pari a 2 – il numero di dadi rimastigli, dopodichè rimuovi tutti i segnalini Carica. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:10 pm | |
| Stregonerie del Dominio degli Abissi di Livello 1 Dardo di ghiaccio: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 30 centimetri. Quel combattente subisce la condizione Gelo. Armatura dell’Inverno: Rango 1. L’armatura del combattente ha Resistenza +1. Alla fine del turno, l’armatura del combattente perde 1 punto di Resistenza. Se il combattente non ha armatura, si considera dotato di armatura con Resistenza 2 e Protezione 1 fino alla fine del turno in corso. Venti di Tempesta:Rango 2. Tutte le azioni di Attaccare a distanza compiute in questo turno con archi, balestre, giavellotti o asce da lancio hanno una SdS aumentata di 1 punto. La DdA di qualsiasi scalata effettuata in questo turno è aumentata di 1 punto. Ibernazione: Rango 1. All’inizio del prossimo turno, il combattente riceve un dado analogo a quello speso per utilizzare questa stregoneria. Un combattente non può usare questo incantesimo più volte durante lo stesso turno.
Stregonerie del Dominio degli Abissi di Livello 2 Forza delle Profondità: Rango 1. Il combattente riceve un quantitativo di d4 tale per cui il suo numero complessivo di dadi sia uguale al numero complessivo di dadi +1 di un combattente a scelta entro 2 centimetri. Morsa di Ghiaccio: Rango 3. Un combattente in linea di vista entro 5 centimetri subisce un ammontare di danni pari al numero di dadi rimastigli. Congelamento: Rango 2. Tutti i combattenti entro 5 centimetri subiscono la condizione Gelo. Aura di Deperimento: Rango 3. Fino alla fine del turno, ogni volta che un combattente entro 10 centimetri dal combattente che ha lanciato Aura di Deperimento subisce un ammontare di danni, quel combattente perde un dado. Se non ha più dadi, invece subisce 1 danno.
Stregonerie del Dominio degli Abissi di Livello 3 Tridente di Brina: Rango 4. Scegli un combattente in linea di vista. Traccia una linea immaginaria tra il combattente scelto e il combattente che ha lanciato Tridente di Brina. Suddividi come preferisci X danni tra tutti i combattenti toccati dalla linea, eccetto il lanciatore della stregoneria, in modo che ognuno subisca almeno 1 danno se possibile, dove X è pari a 3+il numero di combattenti soggetti alla condizione Gelo che si trovino entro 20 centimetri dalla linea. Assiderare: Rango 2. Tutti i combattenti soggetti alla condizione Gelo entro 10 centimetri subiscono 1 danno. Aura Glaciale: Rango 2. Fino alla fine del turno, qualsiasi combattente termini uno spostamento a meno di 10 centimetri dal combattente che ha lanciato Aura Glaciale subisce la condizione Gelo.
Stregonerie del Dominio delle Tenebre di Livello 1 Dardo delle Tenebre: Rango 1. Scegli un combattente alleato entro 10 centimetri. Il combattente che ha lanciato Dardo delle Tenebre ottiene due dadi a scelta tra quelli rimasti al combattente scelto, dopodichè quest’ultimo viene ucciso. Forza Oscura: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri. Quel combattente subisce 1 danno. Obolo dei Morti: Rango 1. Il combattente ottiene un punto Arcano per ogni segnalino cadavere entro 20 centimetri. Marcia delle Tenebre: Rango 1. Tutti i combattenti sul campo di battaglia dotati dell’abilità Rianimato ricevono 1d8 da usare unicamente per azioni di Movimento.
Stregonerie del Dominio delle Tenebre di Livello 2 Pioggia di Teschi: Rango 3. Scegli un punto in linea di vista entro 30 centimetri. Tutti i combattenti entro 5 centimetri da quel punto subiscono la condizione Terrorizzato. Tutti i combattenti entro 10 centimetri da quel punto subiscono la condizione Spaventato. Tutti i combattenti entro 20 centimetri da quel punto devono effettuare una prova di Volontà per non subire la condizione Spaventato. Oscura Rinascita: Rango 2. Scegli un segnalino cadavere entro 10 centimetri. Rimuovi quel segnalino dal campo di battaglia e posiziona al suo posto un Servo Non Morto sotto il controllo del controllore del combattente che ha usato l’incantesimo Oscura Rinascita. Il Servo Non Morto ha il seguente profilo delle caratteristiche: Resistenza 3; Classe Servo Non Morto; Combattimento 0; Precisione 0; Volontà 0; Danno 1; Agilità 0. È equipaggiato con un’arma improvvisata e dispone dell’abilità Rianimato. Inizialmente non ha alcun dado. Morsa del Terrore: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista. Quel combattente deve effettuare una prova di Spirito per non subire la condizione Terrorizzato. Trionfo dei Dannati: Rango 1. Spendi un qualsiasi numero di dadi assegnati al combattente che lancia l’incantesimo. Per ogni dado speso, disponi di 1d4 da disporre come desideri tra i combattenti entro 10 centimetri. Non puoi assegnare in questo modo più di un dado allo stesso combattente, a meno che questi non sia dotato dell’abilità Rianimato.
Stregonerie del Dominio delle Tenebre di Livello 3 Risveglio dei Morti: Rango 4. Scegli fino a 6 segnalini cadavere entro 20 centimetri. Rimuovi quei segnalini dal campo di battaglia. Posiziona al posto di ogni segnalino un Servo Non Morto sotto il controllo del controllore del combattente che ha usato l’incantesimo Risveglio dei Morti. Il Servo Non Morto ha il seguente profilo delle caratteristiche: Resistenza 3; Classe Servo Non Morto; Combattimento 0; Precisione 0; Volontà 0; Danno 1; Agilità 0. È equipaggiato con un’arma improvvisata e dispone dell’abilità Rianimato. Inizialmente non ha alcun dado. Aura di Maestà: Rango 1. Tutti i combattenti entro 10 centimetri vengono immediatamente allontanati di 2 centimetri dal combattente che ha usato Aura di Maestà. Nessun combattente può essere costretto a entrare in un terreno pericoloso o estremamente pericoloso o a cadere da un dislivello o da un crepaccio a causa di questo incantesimo. Apoteosi delle Tenebre: Rango 4. Tutti i combattenti entro 20 centimetri perdono un dado. Ogni combattente nell’area che non abbia alcun dado assegnato al momento del lancio dell’incantesimo subisce la condizione Terrorizzato. Alla fine del turno in corso, scegli un combattente Terrorizzato in linea di vista. Quel combattente subisce 1d4 danni. Lancia dell’Oscurità: Rango 1. Traccia un arco di 90° come preferisci a partire dal combattente. Dopodichè, scarta un qualsiasi numero di dadi del combattente, tirali e dividi il risultato complessivo per 2, approssimando per eccesso. Il risultato ottenuto è l’ammontare complessivo di danni inflitti da questo incantesimo. Dividi questi danni tra i combattenti all’interno dell’arco, in questo modo: assegna tanti danni al combattente più vicino quanti ne servono per ucciderlo (considerando armatura e qualsiasi altro modificatore); dei danni rimanenti, assegnane al secondo combattente più vicino tanti quanti ne servono per ucciderlo; prosegui in tal modo finché non esaurisci i danni o finché non sono morti tutti i combattenti nell’arco. Dopodichè, il combattente che ha usato questo incantesimo viene rimosso dal gioco come una perdita. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:11 pm | |
| Stregonerie del Dominio dell’Artificio di Livello 1 Disincanto: Rango 1. Usare questa stregoneria è un’azione libera che può essere impiegata nel momento in cui un qualsiasi altro combattente utilizza una stregoneria. Quel combattente deve immediatamente spendere un punto Arcano. Se non lo fa o non può farlo, quella stregoneria viene annullata. Velo di Brina: Rango 1. Fino alla fine della prossima mano, il combattente non è considerato in linea di vista ai fini di azioni di Attaccare a distanza o Usare un Potere. Levitazione: Rango 1. Fino alla fine della mano in corso, il combattente può compiere scalate senza subire gli effetti di alcuna DdA. Adombrare: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista. Quel combattente perde un dado.
Stregonerie del Dominio dell’Artificio di Livello 2 Rincuorare: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 10 centimetri, poi spendi un qualsiasi ammontare di punti Arcano. Il combattente recupera tanti punti di Resistenza quanti sono i punti Arcano spesi. Campo Antimagico: Rango 3. Posiziona un segnalino entro 10 centimetri e in linea di vista. Tutti i combattenti entro 10 centimetri da quel segnalino non possono compiere azioni di Usare un Potere: Stregoneria. Nessuna azione di Usare un Potere: Stregoneria può essere compiuta se il bersaglio o l’area interessata è all’interno/è oltre/si sovrappone/coincide con il Campo Antimagico. Alla fine del turno in corso, rimuovi il segnalino. Oblio: Rango 2. Scegli un combattente in linea di vista entro 10 centimetri. Quel combattente non può usare le proprie abilità Attive fino alla fine del turno in corso. Faro di Verità: Rango 3. Determina un arco di 90° a partire da un punto qualsiasi della basetta del combattente. Tutti i combattenti all’interno dell’arco dotati dell’abilità Rianimato ed entro 40 centimetri subiscono 1 danno. Tutti i segnalini posizionati grazie a stregonerie che si trovino all’interno dell’arco vengono rimossi.
Stregonerie del Dominio dell’Artificio di Livello 3 Umiltà: Rango 3. Scegli un combattente di classe Paladino, Flagello, Leggenda o Semidio entro 20 centimetri. Per il resto della partita, quel combattente dovrà effettuare una prova di Spirito ogni volta che desidererà utilizzare una delle proprie abilità Attive. Canto dei Senzavoce: Rango 3. Scegli un combattente entro 20 centimetri. Fino alla fine del turno, quel combattente non potrà compiere azioni di Usare un Potere: Stregoneria o Usare un Potere Ipnotico. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:11 pm | |
| Poteri Psionici di Livello 1 Trivella Psichica: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Assegna un segnalino Follia a quel combattente. Se, in un qualsiasi momento, un combattente ha un numero di segnalini Follia pari o superiore al valore di Resistenza stampato sul suo profilo, quel combattente muore. Telepatia: Rango 1. La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo contro il combattente è aumentata di 1 punto fino alla fine del turno in corso. La SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute dal combattente è diminuita di 1 punto. Ondata di Sconforto: Rango 1. Tutti i combattenti entro 5 centimetri e tutti i combattenti entro 30 centimetri a cui sia assegnato un segnalino Controllo perdono un dado. Deprimere: Rango 2. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Quel combattente perde 2 dadi e riceve 1d4. Percossa Mentale: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Quel combattente subisce la condizione A Terra. Inquietare: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Quel combattente subisce la condizione Spaventato. Tracciare la Mente: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 30 centimetri. Assegna un segnalino Controllo a quel combattente.
Poteri Psionici di Livello 2 Schermo Mentale: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Quel combattente ignora gli effetti di qualsiasi potere psionico fino alla fine del turno. Sconforto di Massa:Rango 3. Assegna a ogni combattente sul campo di battaglia che abbia un segnalino Controllo su di sé un segnalino Follia. Se, in un qualsiasi momento, un combattente ha un numero di segnalini Follia pari o superiore al valore di Resistenza stampato sul suo profilo, quel combattente muore. Infierire: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Se quel combattente non ha alcun dado assegnato, quel combattente subisce 1 danno. Terrorizzare: Rango 2. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Quel combattente subisce la condizione Terrorizzato. Paura Collettiva: Rango 3. Tutti i combattenti entro 5 centimetri e tutti i combattenti entro 30 centimetri a cui sia assegnato un segnalino Controllo subiscono la condizione Spaventato. Ordine Imperioso: Rango 2. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Puoi far compiere un’azione a quel combattente usando uno o più dei dadi a sua disposizione, secondo il tipo di azione. Ripulire:Rango 2. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Quel combattente perde tutti i punti Arcano, Concentrazione e Illusione a lui assegnati.
Poteri Psionici di Livello 3 Repressione Psionica: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Quel combattente non può compiere azioni di Usare un Potere Psionico per la durata del turno in corso. Lancia Psionica: Rango 3. Scegli un punto in linea di vista e applica una Deviazione. Traccia una linea immaginaria tra un qualsiasi punto della basetta del combattente e il punto ottenuto. Tutti i combattenti toccati dalla linea subiscono 1 danno. Assegna un segnalino Follia ad ognuno di essi. Se, in un qualsiasi momento, un combattente ha un numero di segnalini Follia pari o superiore al valore di Resistenza stampato sul suo profilo, quel combattente muore. Controllo della Mente:Rango 2. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Fino alla fine della mano in corso, puoi fargli compiere azioni come se fosse un combattente sotto il tuo controllo, spendendo i dadi a lui assegnati. Rete Psionica: Rango 3. Scegli fino a tre combattenti sul campo di battaglia, a patto che ognuno di essi abbia un segnalino Controllo. Traccia una linea immaginaria tra i combattenti scelti. Assegna un segnalino Controllo su ogni combattente toccato dalla linea. Costrizione: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Spendi un qualsiasi numero di punti Concentrazione. Il combattente perde altrettanti dadi. Esplosione della Carne: Rango 1. Scegli un combattente amico in linea di vista o un qualsiasi combattente in linea di vista entro 5 centimetri o un combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Assegna un segnalino Follia a quel combattente. Se, in un qualsiasi momento, un combattente ha un numero di segnalini Follia pari o superiore al valore di Resistenza stampato sul suo profilo, quel combattente muore . Se il combattente viene ucciso da questo segnalino Follia, ogni combattente entro 5 centimetri da lui subisce 2 danni. Azzerare la Mente: Rango 3. Scegli un’abilità di un combattente in linea di vista entro 5 centimetri o di un qualsiasi combattente sul campo di battaglia a cui sia assegnato un segnalino Controllo. Il combattente dimentica quell’abilità e non ne beneficia più per la durata della partita. Non puoi scegliere in tal modo abilità Innate. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:12 pm | |
| Poteri Ki di Livello 1 Dottrina della Scimmia:Rango 1. Ogni azione di Attaccare in corpo a corpo compiuta dal combattente durante la mano in corso avrà una SdS di 2, che non potrà essere in alcun modo modificata. Dottrina della Tigre: Rango 1. Ogni azione di Attaccare in corpo a corpo compiuta con successo dal combattente durante la mano in corso causerà automaticamente un Colpo Critico. Dottrina dell’Orso: Rango 1. Ogni azione di Attaccare in corpo a corpo compiuta con successo dal combattente durante la mano in corso causerà 1 danno in più. Dottrina dell’Aquila: Rango 1. Per la durata della mano in corso, il combattente riceverà punti Concentrazione pari ai danni che infliggerà con azioni di Attaccare in corpo a corpo.
Poteri Ki di Livello 2 Dottrina della Fenice:Rango 1. Per la durata della mano in corso, il combattente riceverà 1d4 ogni volta che avrà successo in un’azione di Attaccare in corpo a corpo. Dottrina del Dragone:Rango 1. Per la durata della mano in corso, ogni volta che il combattente ha successo in un’azione di Attaccare in corpo a corpo, ogni altro combattente entro 5 centimetri subisce la condizione Respingimento. Dottrina dell’Unicorno:Rango 1. Ogni azione di Attaccare in corpo a corpo compiuta dal combattente durante la mano in corso ignorerà gli effetti e la protezione delle armature. Dottrina della Testuggine:Rango 1. Ogni combattente che subisca danni durante la fase in corso a causa di azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute dal combattente che ha usato Dottrina della Testuggine perde altrettanti punti Arcano, Concentrazione e Illusione.
Poteri Ki di Livello 3 Dottrina del Sommo Yin:Rango 1. Ogni combattente che subisca danni durante la fase in corso a causa di azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute dal combattente che ha usato Dottrina del Sommo Yin perde altrettanti dadi. Dottrina del Sommo Yang: Rango 1. Ogni combattente che subisca danni durante la fase in corso a causa di azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute dal combattente che ha usato Dottrina del Sommo Yang subisce tanti danni addizionali quanti sono i dadi rimastigli.
Poteri Ipnotici di Livello 1 Simulacro: Rango 2. Evoca un Simulacro entro 2 centimetri dal combattente che ha lanciato l’incantesimo. Il Simulacro non ha un profilo e non può compiere azioni che non siano di spostamento. La prossima volta che il combattente che ha evocato il Simulacro subisce un’azione di Attaccare in corpo a corpo o Attaccare a distanza eseguita con successo, rimuovi il Simulacro dal campo di battaglia e posiziona il combattente nel punto in cui si trovava il Simulacro. L’azione di Attaccare in corpo a corpo o Attaccare a distanza in questione viene annullata. Se un combattente esegue con successo un’azione di Attaccare in corpo a corpo o Attaccare a distanza contro il Simulacro, rimuovi il Simulacro dal campo di battaglia. Muro di Nebbia: Rango 2. Posiziona due segnalini entro 10 centimetri dal combattente. Traccia una linea immaginaria tra i due segnalini. Finché i segnalini sono in gioco, questa linea blocca la linea di vista come se fosse un ostacolo delle dimensioni di un combattente. Se un combattente attraversa la linea durante uno spostamento, rimuovi i segnalini. Cento Mani e Cento Occhi: Rango 1. Fino alla fine della mano in corso, la SdS delle azioni di Attaccare in corpo a corpo compiute dal combattente è ridotta di 1 punto. Malia: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 20 centimetri. Il combattente deve effettuare una prova di Spirito per non essere costretto a spendere tutti i suoi dadi rimanenti per muoversi, all’inizio della prossima mano del suo controllore, verso il combattente che ha lanciato Malia. Sogni a Occhi Aperti: Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 20 centimetri. Fino alla fine del turno in corso, tutti i Colpi Critici messi a segno dal combattente sono ignorati e considerati come normali successi nella corrispondente azione (Attaccare in corpo a corpo o Attaccare a distanza).
Poteri Ipnotici di Livello 2 Spirale dei Sogni:Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista. Fino alla fine del turno, quel combattente perde un dado ogni volta che esegue un’azione con successo. Idillio: Rango 1.Scegli un combattente in linea di vista. Il controllore di quel combattente non potrà fargli compiere azioni in questo turno finché ogni altro combattente della sua compagnia, ad eccezione di ogni altro combattente soggetto a Idillio, non avrà speso tutti i propri dadi. Provocazione:Rango 1.Scegli un combattente in linea di vista. Il controllore di quel combattente non potrà far compiere azioni ad alcun altro combattente, ad eccezione di ogni altro combattente soggetto a Provocazione, finché il combattente scelto non avrà speso tutti i suoi dadi. Illusione di Dolore:Rango 2. Scegli un combattente in linea di vista entro 40 centimetri. Quel combattente subisce 1 danno. Forza dei Desideri:Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista. Tutti i combattenti con lo stesso nome del combattente scelto sul profilo perdono 1 dado (incluso il combattente scelto per primo).
Poteri Ipnotici di Livello 3 Apparizione Terrificante:Rango 1. Scegli un punto entro 5 centimetri. Ogni combattente che abbia quel punto in linea di vista subisce la condizione Terrorizzato, ad eccezione del combattente che ha usato l’incantesimo. Illusione di Velocità:Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista. Quel combattente riceve 2d4. Alla fine della prossima mano, subisce 1danno per ogni dado rimastogli. Fiamme della Mente:Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista. Subisce la condizione Fuoco. Gelo Inconscio:Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista. Subisce la condizione Gelo. Germi dell’Anima:Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista. Subisce la condizione Veleno. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:12 pm | |
| Emanazioni Maglio Ki: Rango 2. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri. Subisce un ammontare di danni pari al livello di potere del combattente che ha usato il Maglio Ki. Il combattente colpito può effettuare una prova di Forza per dimezzare, approssimando per eccesso, questo ammontare di danno. Lancia Ki: Rango 2. Scegli un combattente in linea di vista entro 30 centimetri. Subisce un ammontare di danni pari al livello di potere del combattente che ha usato la Lancia Ki meno 2 (ad esempio, Livello di Potere 3=1 danno), fino a un minimo di 1 danno. Il combattente colpito può effettuare una prova di Forza per dimezzare, approssimando per eccesso, questo ammontare di danno. Sferza Ki:Rango 1. Scegli un combattente in linea di vista entro 10 centimetri. Subisce un ammontare di danni pari al livello di potere del combattente che ha usato la Sferza Ki meno 1 (ad esempio, Livello di Potere 3=2 danni), fino a un minimo di 1 danno. Il combattente colpito può effettuare una prova di Forza per dimezzare, approssimando per eccesso, questo ammontare di danno. Nova Ki: Rango 3. Ogni combattente entro 10 centimetri subisce un ammontare di danni pari al livello di potere del combattente che ha usato la Nova Ki meno 2 (ad esempio, Livello di Potere 3=1 danno), fino a un minimo di 1 danno. Ogni combattente colpito può effettuare una prova di Forza per dimezzare, approssimando per eccesso, questo ammontare di danno. Aura Ki: Rango 1. Ogni combattente entro 2 centimetri viene immediatamente allontanato dal combattente che ha usato l’Aura Ki di una distanza in centimetri pari al livello di potere del combattente che ha usato l’Aura Ki (ad esempio, Livello di Potere 3=3 centimetri). Esplosione Ki:Rango 3. Il combattente e ogni altro combattente entro 2 centimetri subiscono un ammontare di danni pari al livello di potere del combattente che ha usato l’Esplosione Ki (ad esempio, Livello di Potere 3=3 danni). Ogni combattente colpito, a eccezione del combattente che ha usato l’Esplosione Ki, può effettuare una prova di Forza per dimezzare, approssimando per eccesso, questo ammontare di danno. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:13 pm | |
| Poteri Cinetici del Dominio della Pirocinesi “Che le Fiamme si propaghino!”:Rango 3. Scegli un punto in linea di vista sul campo di battaglia e applica una Deviazione. Rimuovi la condizione Fuoco da tutti i combattenti soggetti a tale condizione entro 10 centimetri dal punto ottenuto. Per ogni condizione rimossa, hai la possibilità di scegliere un altro combattente entro 15 centimetri dal punto ottenuto. Tutti i combattenti scelti subiscono la condizione Fuoco. “Che le Fiamme si estinguano!”:Rango 3. Scegli un punto in linea di vista sul campo di battaglia e applica una Deviazione. Rimuovi la condizione Fuoco da tutti i combattenti soggetti a tale condizione entro 15 centimetri dal punto ottenuto. “Che le Fiamme ti avvolgano!”:Rango 2. Scegli un combattente in linea di vista soggetto alla condizione Fuoco. Quel combattente subisce immediatamente 1 danno. Dopodichè, può scegliere di spendere un dado. Se non lo fa o non può farlo, subisce un altro danno. “Che le Fiamme vi consumino!”:Rango 4. Scegli un punto in linea di vista sul campo di battaglia e applica una Deviazione. Per ogni combattente soggetto alla condizione Fuoco entro 10 centimetri dal punto ottenuto, hai la possibilità di scegliere un combattente che si trovi entro 7,5 centimetri dal punto. Uno stesso combattente può essere scelto più volte. Ogni volta che un combattente viene scelto, quel combattente subisce 1 danno. “Che le Fiamme si allontanino!”:Rango 3. Scegli un punto in linea di vista sul campo di battaglia e applica una Deviazione. Rimuovi la condizione Fuoco da tutti i combattenti soggetti a tale condizione entro 10 centimetri dal punto ottenuto. Dopodichè, scegli un altro punto in linea di vista e applica una Deviazione. Per ogni condizione Fuoco rimossa, puoi scegliere un combattente entro 10 centimetri dal punto ottenuto. Ogni combattente scelto subisce la condizione Fuoco. “Che le Fiamme divampino!”:Rango 2. Scegli un bosco sul campo di battaglia. Fino alla fine della partita, ogni combattente che trascorra almeno una parte di un turno all’interno di quel bosco subisce 1 danno alla fine di quel turno.
Poteri Cinetici del Dominio dell’Idrocinesi Idrofilia: Rango 3. Scegli un punto in linea di vista sul campo di battaglia e applica una Deviazione. Rimuovi la condizione Veleno da tutti i combattenti soggetti a tale condizione entro 10 centimetri dal punto ottenuto. Per ogni condizione rimossa, hai la possibilità di scegliere un altro combattente entro 15 centimetri dal punto ottenuto. Tutti i combattenti scelti subiscono la condizione Veleno. Maglio d’Acqua: Rango 3. Scegli un combattente in linea di vista entro 10 centimetri da un corso d’acqua. Quel combattente può spendere un qualsiasi numero di dadi, dopodichè subisce un ammontare di danni pari a 4 – il numero di dadi spesi. Scudo d’Acqua: Rango 3. Scegli un combattente entro 5 centimetri da un corso d’acqua. Fino alla fine del turno in corso, la SdS per le azioni di Attaccare in corpo a corpo e Attaccare a distanza compiute da quel combattente e/o contro quel combattente è aumentata di 2 punti. Prigione d’Acqua: Rango 3. Scegli un combattente in linea di vista entro 5 centimetri da un corso d’acqua. Quel combattente deve effettuare una prova di Riflessi. Se fallisce o non effettua la prova, perde la possibilità di impiegare azioni di Movimento durante il turno in corso. Glaciazione: Rango 3. Scegli un corso d’acqua in linea di vista. Fino alla fine della partita, sarà considerato come terreno pericoloso attraversabile. Sublimazione: Rango 3. Scegli un corso d’acqua in linea di vista. Ogni combattente entro 10 centimetri da quel corso d’acqua viene investito da esalazioni di vapore e perde 1 dado.
Poteri Cinetici del Dominio della Litocinesi Macigno: Rango 3. Scegli un combattente in linea di vista entro 10 centimetri da un ostacolo che rappresenti una collina o un affioramento roccioso. Quel combattente può spendere un qualsiasi numero di dadi, dopodichè subisce un ammontare di danni pari a 4 – il numero di dadi spesi. Stritolamento: Rango 3. Scegli un combattente soggetto alla condizione A Terra che si trovi in linea di vista. Quel combattente subisce un ammontare di danni pari a 4 – il numero di dadi rimastigli. Getto di Schegge: Rango 3. Scegli un punto in linea di vista e applica una Deviazione. Ogni combattente entro 5 centimetri dal punto ottenuto subisce 1 danno. Morsa della Terra: Rango 3. Scegli un punto in linea di vista e applica una Deviazione. Ogni combattente entro 5 centimetri dal punto ottenuto perde la possibilità di muoversi per la durata del turno in corso. Scossa Tellurica : Rango 3. Scegli un punto in linea di vista e applica una Deviazione. Ogni combattente entro 7,5 centimetri dal punto ottenuto perde un dado. I combattenti che non hanno più dadi assegnati prima o dopo l’utilizzo di questo potere, perdono l’equilibrio e subiscono la condizione A Terra. Voragine: Rango 3. Scegli un punto in linea di vista e applica una Deviazione. Applica un’altra Deviazione sul punto ottenuto e poi applicane una terza. Tutti i combattenti entro 5 centimetri dal punto ottenuto vengono spostati da esso in modo da trovarsi a più di 5 centimetri dal punto. Dopodichè, posiziona una sagoma o un elemento scenico rappresentate un crepaccio la cui intera superficie sia compresa in una circonferenza di raggio 4,5 centimetri a partire dal punto ottenuto. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: [Home made] Cronache del Crepuscolo Gio Dic 04, 2008 7:13 pm | |
| Capitolo VIII: Condizioni
Fuoco: Un combattente soggetto alla condizione Fuoco deve effettuare una prova di Riflessi all’inizio della prima mano del suo controllore ad ogni turno per non subire 1 danno. Se supera la prova, la condizione Fuoco viene rimossa. Veleno: Ogni volta che un combattente soggetto alla condizione Veleno ottiene un risultato di 1 sul tiro di un dado, quel combattente subisce 1 danno, anche se quel dado viene ritirato. In qualsiasi momento il combattente può scegliere di effettuare una prova di Forza. Se la supera, la condizione Veleno viene rimossa. Altrimenti, subisce 1 danno. Gelo: Il combattente non può compiere più di un’azione di Movimento ad ogni turno. In qualsiasi momento il combattente può scegliere di effettuare una prova di Forza. Se la supera, la condizione Gelo viene rimossa. A Terra: Un combattente A Terra deve essere posizionato coricato sul campo di battaglia ai fini della linea di vista. Tutte le azioni di Attaccare in corpo a corpo contro un combattente A Terra hanno successo automaticamente, anche con un risultato di 1. Un combattente A Terra non può compiere alcuna azione finché è A Terra. Durante la mano del suo controllore, il combattente può spendere un dado per rimuovere la condizione A Terra. Respinto: Quando un combattente subisce la condizione Respinto, tira 1d6 e moltiplica il risultato per il risultato del lancio di 1d4. Il combattente viene spostato di altrettanti centimetri in direzione opposta rispetto al combattente o all’elemento che ha causato la condizione, ignorando ogni terreno e ostacolo attraversato. Se incontra ostacoli alti più di 6 centimetri, il combattente si ferma davanti a quell’ostacolo. Dopodichè, rimuovi la condizione Respinto e il combattente subisce la condizione A Terra. Spaventato: Tutti i dadi ottenuti da un combattente Spaventato sono convertiti in d4. In qualsiasi momento il combattente può scegliere di effettuare una prova di Spirito. Se la supera, la condizione Spaventato viene rimossa. Terrorizzato: Un combattente Terrorizzato riceve solo 1d6 all’inizio di ogni turno, invece di 1d4, 1d6 e 1d8. In qualsiasi momento il combattente può scegliere di effettuare una prova di Spirito. Se la supera, la condizione Terrorizzato viene rimossa. | |
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