Razza: Hulam
Genitori:
-Padre: morto
-Madre: morto
-Nonno paterno: Avventuriero liv. 14
-Nonna paterna: Avventuriera liv. 6
In base ai tuoi tiri sei un Hulam dotato di precognizione e con due poteri magici innati.
Hai scelto come professione il Maestro di Morte
Abilità di professione:
Armi della morte
-Stile dell'ineluttabilità* - costo di apprendimento 4 - Attributi: FRx2 +altri 5 dipendenti dall'arma
-Colpire punti vitali - costo di apprendimento - Attributi: ABx3 RIx2
-Intimidire - costo di apprendimento 2 - Attributi: CAx3 FRx2
-Resistenza al dolore - costo di apprendimento 2 - Attributi: REx2 VOx2 FR
Rituali dell'ineluttabilità** - costo di apprendimento 3 - Attributi: SAx3 FRx2
Conoscenza dei non-morti - costo di apprendimento 1 - Attributi: INx3 SAx2
(*) Il maestro di morte non ha per ovvi motivi paura di morire, quindi il suo stile prevede quella che è percepita come una certa indifferenza agli attacchi dei nemici, che gli permette di sferrare attacchi più penetranti a scapito della sua stessa sicurezza. L'avversario ha infatti nei suoi confronti un bonus al danno qualora arrivasse a colpirlo ma il maestro porta di solito pesanti armature per incutere maggior timore e ottenere un più elevato grado di protezione.
(**)Ad ogni uccisione il maestro prende qualcosa dalla sua vittima (la testa, lo scalpo, una mano, è più una cosa simbolica che altro). Sacrificando un certo numero di questi 'ricordi', può beneficiare un effetto magico di durata abbastanza lunga (usualmente per giorni o settimane).
Abilità che puoi imparare dai genitori
Arma(disciplina)
-Combattere con un arma(spada, lancia, mazza, ascia, pugnale) - costo di apprendimento 3 (pugnale:2) - Attributi: varia
-Colpire Punti vitali - costo di apprendimento 3 - Attributi: ABx3 RIx2
Cavalcare - costo di apprendimento 2 AGx2 RIx2 PE
Leggere e scrivere - costo di apprendimento 1 - Attributi: INx3 SAx2
Leggere le mappe - costo di apprendimento 1 - Attributi: INx3 SAx2
Sopravvivenza - costo di apprendimento 3 - Attributi: PEx2 AB IN AG
Guidare Carri - costo di apprendimento 1 - Attributi: ABx2 PE IN RI
Seguire tracce - costo di apprendimento 2 - Attributi: SAx2 PEx2 IN
le abilità generiche sono:
Nuotare - costo di apprendimento 2 - Attributi: AGx2 FOx2 RI
Conoscenze locali(conoscenza del luogo di origine) - costo di apprendimento 1 - Attributi INx3 SAx2
Combattere con un arma(spada, lancia, mazza, ascia, pugnale) - costo di apprendimento 3 (pugnale:2) - Attributi: varia
Orientarsi - costo di apprendimento 1 - Attributi: INx2 SGx2 PE
Guidare carri - costo di apprendimento 1 - Attributi: ABx2 PE IN RI
Cucinare - costo di apprendimento 1 - Attributi: ABx2 INx2 SG
Hai a disposizione 42 punti per le abilità. Do questi puoi spenderne massimo 32 nelle abilità di professione e massimo 17 tra quelle imparate dai genitori o generiche. Bada bene che il totale resta sempre 42 e non la somma tra 32 e 17.
Pagando il costo di apprendimento di una abilità la impari a livello 0. Quindi per imparare Nuotare a livello 3 dovrai spendere 2 punti per il costo di apprendimento e 3, uno per ogni livello, per portarla a livello 3.
Il livello massimo è il settimo (7).