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| Qg Space Marines | |
| | Autore | Messaggio |
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The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Qg Space Marines Sab Mar 21, 2009 10:52 pm | |
| CAPITANO Il capitano deve adattarsi alla propria lista il più possibile.
Presento alcuni tra i settaggi più comuni, che nella maggior parte dei casi hanno la relicblade (per ovvi motivi :sorr: ).
Capitano Relic Pacco Tempesta (artefice) Per solo 180 punti si ha un qg molto mobile, fa pochi attacchi (3/4) ma a f6, ac 6 e i5. insomma, non si butta via niente, come il maiale. In più, il ti 3+ gli consente di farsi, se necessario, una scampagnata su qualche unità sprovvista di maglio o su un veggente eldar, magari in un concilio, per la morte immediata. Versatile, mobile, dannoso, forse non molto conveniente in punti: una delle migliori (se non "la") opzioni per il capitano marine. Come alternativa a questo si può trovare anche su moto. Qg speciali che lo possono soppiantare: shrike, vulkan, korsarro
Capitano Squadra comando Spesso con lama potenziata/relic Beh, resistente, specie se su moto. Guadagna un interessantissimo fnp che, sommato ad un'armatura potenziata (magari artefice) lo fanno diventare un buon incassatore. Se poi è su moto diventa un carroarmato (ma solo per la truppaglia). Il problema di questo settaggio è, appunto, la squadra comando. Non la si può mandare da sola a giro (come invece si fa per il capitano di cui sopra), deve avere supporto. Poi, appena si viene saturati l'apotecario ci lascia e il fnp sparisce. Buon settaggio, se giocato bene ripaga sicuramente di più di quello sopra, ma non è così immediata da giocare. Qg speciali: dipende dall'equipaggiamento, in sostanza tutti i capitani.
Capitano Squadra assaltatrice con maglio Cappellano unità da 400 punti all'incirca, ma bella cazzuta. insomma, 30 attacchi binati e passa tra magli, motoseghe e lame potenziate non fanno schifo. Reattori, e chi si è visto si è visto. Arriva subito, fa macelli (specie contro la bassa i degli orki o di altre specie stupide), ma non vi aspettate che abbatta un carnifex in mezzo turno di cac. Qg: shrike. L'infiltrazione ti fa assaltare subito (ma solo se non c'è il chappy dato che non può infiltrare). cosa c'è di meglio?
MAESTRO CAPITOLARE Come è risaputo, è un capitano che perde l'accesso alla cs e guadagna per 25 punti un comodo bombardamento orbitale.
L'aumento di costo e il peggioramento degli upgrade (guardia capitolare senza ti) non ne giustificano a pieno la presenza sul campo (tranne nel caso di Pedrito). Meglio un capitano, costa meno e non ha da rimanere fermo un turno...
CAPPELLANO Per 100 punti una squadra diventa implacabile, e bina gli attacchi quando assalta, ha un'arma potenziata e un ts4+ a gratis. Ha opzioni carine (come i pacchi) e può essere usato come potenziamento di una squadra. Da oggi i vostri termy non fuggiranno più dal nemico a causa delle perdite subite dal fuoco di ritorno degli avversari. Costa poco e pompa relativamente una squadra. Meglio nella vecchia edizione (dove erano dei cosi incredibili), ma anche adesso non ci si può lamentare per niente. Paga poco gli upgrade, come un maglio 15 punti e il paccio 15. Una validissima alternativa è Cassio, che per 25 punti guadagna 2 (e dico 2!) punti di resistenza, fnp e un combifiamma. Ha anche la pistola.
BIBLIOTECARIO Come il cappellano, un qg di supporto. Per 100 punti ha una comoda calotta, un'arma psionica e può arrivare ad usare fino a 2 poteri a turno. I più usati sono il gate (aip entro 24 della squadra) e il null zone, ma anche gli altri non sono cattivi. Imho, rimane un po' castrato dato che non ha ti, appena trova una lama potenziata saluta allegramente. E' il più fragile dei 5, ma anche uno dei più utili. Con il gate si può riposizionare una squadra entro 24 dal punto in cui era: questo è il suo maggior pregio, insieme al far ripetere tutti i ti agli avversari. Ps: Tigurius. Costa più di Lisandro, ma data la sua versatilità estrema può fare il brutto e il cattivo tempo in molte situazioni. Il poter lanciare 3 poteri a turno, il conoscere tutti quelli dei marines e il reroll per le riserve sono utili. Può tentare di aprire in due anche un raider se usa might (2d6 penetrazione) e se usa la velocità arriva ad i10. Come i biblio restanti, appena trova una lama potenziata ci lascia. Da tenere dietro le file.
MAESTRO DELLA FORGIA Un techmarine con una ferita in più e più armi. Utilissimo a pochi punti dove riesce (grazie agli arnesi) a diventare un ibrido tra cac e fuoco, potendo affettare in cac i nemici con la potenziata e con le braccia e potendoli anche brasare con un gustoso flamer. Non ha ti e appena si superano i 1000 punti diventa pressochè inutile, se non in liste a tema dove si giocano 6 dreadnought (ma questi sono rari casi). Non ha controparti ps (peccato davvero) ed è il meno usato per il semplice fatto che a parità di costo si possono giocare cose molto più interessanti.
Ultima modifica di The_Green_Knight il Dom Mar 22, 2009 10:46 am - modificato 1 volta. | |
| | | smocco Utente
Età : 41 Località : milano Messaggi : 310
| Titolo: Re: Qg Space Marines Dom Mar 22, 2009 12:57 am | |
| Preciso due cosette poi commento:
Se metti un pi nella comando non guadagna il fnp. Ce l'ha solo la squadra, lui è un pi aggregato e fnp non passa da squadra a pi aggregato.
Shrike da infiltrazione alla squadra ma se ci aggreghi un altro pi la squadra perde infiltrazione. Anche infiltrazione non passa da squadra a pi aggregato.
Capitani e Maestri.
Secondo me hanno senso solo su moto, e solo perchè ti fanno prendere le moto come truppe. In ogni altra configurazione mi sembra solo un grande spreco di punti. Gli space marine hanno 1 sola truppa da cac. I terminators d'assalto. Il capitano è un mezzo qg pestone che non pesta abbastanza per quanto costa. Io metto sempre qualcosa meno costoso e con quello che mi rimane prendo piu' termy.
Ovviamente discorso apparte per i ps, visto che oltre a pestare (chi piu e chi meno) fanno anche altro.
Cappellani, ottima scelta. Economica. Bell'equipaggiamento. Paghi un maglio addizionale solo 15. Jump pack ancora solo 15. Regole ottime. Interessantissimo.
Biblio. Ottimo anche questo. I poteri sono tutti interessanti. Forse solo il null zone è in assoluto indispensabile. Il gate mi sembra utile ma si usa pochissime volte.Interessante la versione con armatura termy e scudo. Epistolante secondo me difficilmente vale 50 punti. Potesse scegliere anche un terzo potere ci potrebbe anche stare. Ma cosi non vale la candela secondo me.
Il maestro nella forgia non l'ho mai usato. Ma cosi in teoria mi pare buono. Discreto equip. Per 115 punti hai 2 attacchi di maglio e 3 di potenziata. Insieme a una pistola plasma e un flamer.Che sparano insieme.Peccato che non ha un ti. Pero' fortifica una rovina e ripara i veicoli al 4+ nella fase di tiro. In una monoveicoli lo vedrei bene. Peccato che ci siano bibliotecari e cappellani che secondo me anche in una mono veicoli sono una spanna sopra. I 6 dreddy non mi piacciono proprio. Il predator mi pare insostituibile come fuoco pesante... bho... | |
| | | Boldro Utente
Età : 32 Località : Roma Messaggi : 1335
| Titolo: Re: Qg Space Marines Dom Mar 22, 2009 8:50 am | |
| io ho un dignitoso cappellano con maglio potenziato, come QG. | |
| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: Qg Space Marines Dom Mar 22, 2009 10:40 am | |
| - smocco ha scritto:
- Preciso due cosette poi commento:
Se metti un pi nella comando non guadagna il fnp. Ce l'ha solo la squadra, lui è un pi aggregato e fnp non passa da squadra a pi aggregato. ma non era... boh, cambio allora :D
Shrike da infiltrazione alla squadra ma se ci aggreghi un altro pi la squadra perde infiltrazione. Anche infiltrazione non passa da squadra a pi aggregato. questa la sapevo, certo se metti in infiltrazione non giochi il cappellano :) non l'avevo spceificato ma era sottinteso.
Capitani e Maestri.
Secondo me hanno senso solo su moto, e solo perchè ti fanno prendere le moto come truppe. In ogni altra configurazione mi sembra solo un grande spreco di punti. Gli space marine hanno 1 sola truppa da cac. I terminators d'assalto. Il capitano è un mezzo qg pestone che non pesta abbastanza per quanto costa. Io metto sempre qualcosa meno costoso e con quello che mi rimane prendo piu' termy. ognuno la vede come vuole, giusto? :)
Ovviamente discorso apparte per i ps, visto che oltre a pestare (chi piu e chi meno) fanno anche altro. senz'altro.
Cappellani, ottima scelta. Economica. Bell'equipaggiamento. Paghi un maglio addizionale solo 15. Jump pack ancora solo 15. Regole ottime. Interessantissimo. infatti. magari non farà tutti questi attacchi però...
Biblio. Ottimo anche questo. I poteri sono tutti interessanti. Forse solo il null zone è in assoluto indispensabile. Il gate mi sembra utile ma si usa pochissime volte.Interessante la versione con armatura termy e scudo. Epistolante secondo me difficilmente vale 50 punti. Potesse scegliere anche un terzo potere ci potrebbe anche stare. Ma cosi non vale la candela secondo me. io fino ad ora l'ho visto utilizzato con gate, e secondo potere null zone. poi, io non sono un giocatore di professione, ergo...
Il maestro nella forgia non l'ho mai usato. Ma cosi in teoria mi pare buono. Discreto equip. Per 115 punti hai 2 attacchi di maglio e 3 di potenziata. Insieme a una pistola plasma e un flamer.Che sparano insieme.Peccato che non ha un ti. Pero' fortifica una rovina e ripara i veicoli al 4+ nella fase di tiro. In una monoveicoli lo vedrei bene. Peccato che ci siano bibliotecari e cappellani che secondo me anche in una mono veicoli sono una spanna sopra. I 6 dreddy non mi piacciono proprio. Il predator mi pare insostituibile come fuoco pesante... bho... di cosa te ne fai di un mdf da 150 punti quando allo stesso costo prendi 10 omini di truppa (all'incirca), un capitano, un cappellano o un biliotecario? ho ragionato così. ci solo alcune cose ovvie, provvedo a cambiarle. | |
| | | smocco Utente
Età : 41 Località : milano Messaggi : 310
| Titolo: Re: Qg Space Marines Dom Mar 22, 2009 10:48 am | |
| beh, non sono 150 punti, ma 115. Quindi secondo me regge il confronto tra una truppa e un capitano, semplicemente costa meno e la truppa non è una scelta qg che devi pere forza mettere.
Certo è che se lo confronti con un cappellano o un bibliotecario sta un gradino sotto, ma lo avevo scritto pure io. Magari in eserciti con tanti veicoli potresti utilizzare un paio di volte l'abilità di riparazione.
Sui poteri del biblio io personalmente non sono mai riuscito a usare il cancello. Lo metto sempre perchè potrebbe essere utile, ma fin ora non l'ho mai usato. La paura di scatterare male è troppo forte, e non mi va di buttare soldi per dei locator. Null zone invece è proprio sgravato. | |
| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: Qg Space Marines Dom Mar 22, 2009 10:54 am | |
| scusa ma mdf 100 servoarnesi 20 potenziata 15 135 :)
si, certo. sul gate ci devi fare parte della lista sopra, anche se dei locator non sono male. considera che per 70 punti prendi 3 esploratori in moto con locator (che si muove). io queti li ho usati per far scendere i veterani e devo dire che per questa funzione sono ottimi. in più minano anche qualcosa. sai cosa mi è successo una volta col maresciallo? XD lisander e termy teletrasportati SU un'uità di orki (scatter 11 o 12...) tiro il mishap, 1. 400 punti buttati :| la paura è grande ma per 10 punti sei sicuro. | |
| | | smocco Utente
Età : 41 Località : milano Messaggi : 310
| Titolo: Re: Qg Space Marines Dom Mar 22, 2009 11:42 am | |
| mdf ha gia i servoarnesi di serie per 100 punti. | |
| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: Qg Space Marines Dom Mar 22, 2009 12:04 pm | |
| ah scusa... mi confondevo col techmarine... :( | |
| | | Raptor Utente
Età : 37 Località : Roma Messaggi : 1687
| Titolo: Re: Qg Space Marines Dom Mar 22, 2009 3:07 pm | |
| - The_Green_Knight ha scritto:
- ah scusa...
mi confondevo col techmarine... :( Green sta invecchiando precocemente... cmq a mio avvisto il cappellano in una termy d'assalto lanciata dentro un raider è una cosa mostruosa agli occhi del nemico... non la gioco perchè ho uno stile diverso, ma per fare un qg economico lasciando spazio a cose più spesse quei 100 punti ( più armatura magari ) ci stanno tutti... | |
| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: Qg Space Marines Dom Mar 22, 2009 3:27 pm | |
| assolutamente. anzi, è uno degli usi più diffusi (suona cacofonico). spesso con artigli. | |
| | | Cris82 Utente
Età : 42 Località : roma Messaggi : 325
| Titolo: Re: Qg Space Marines Sab Mar 28, 2009 1:48 am | |
| Dei nuovi Pg dei Marines l'unico veramente inutile mi sembra il Maestro Capitolare, che costa troppo e per prendersi il bombardamento orbitale rinuncia alla squadra comando...mah...
Il Capitano è un Qg per picchiare e come stile a me non piace perchè io preferisco un Qg di supporto che riesca a upgradare la squadra a cui si aggrega, ma cmq ha ottimi equip...a me piace in Terminator con scudo tempesta e martello...ma dato che cosi va a costare 175 punti forse meglio spenderne 200 per Lysander...
Il Cappellano è il mio preferito...imbucato in una squadra di 7 Terminator su un Crusader fa ripetere i tiri per colpire e cosi se si giocano gli Artigli Fulmine si ripete per colpire e per ferire ignorando l'armatura...in tutto ciò si rende anche la squadra implacabile...ottimo secondo me sia economicissimo a 100 punti che a 115 col maglio...
giocando i Cappellani poi Cassius è veramente il non plus ultra...a soli 125 punti si hanno tutti i vantaggi, un Immune al Dolore che fa salvare come un'armatura terminator (Ts3+/immune al dolore è come dire Ts2+ praticamente) ed in più è quasi immune alla morte istantanea dato R6, ed ha un bel combifiamma quando assalta...
Secondo me rimanendo sui cappellani la scelta migliore è Cassius...seguito a ruota dal semplice cappellano da 100 punti... | |
| | | smocco Utente
Età : 41 Località : milano Messaggi : 310
| Titolo: Re: Qg Space Marines Sab Mar 28, 2009 11:45 am | |
| La scelta maestro capitolare/ capitano andrebbe fatta non solo per il bombardamento quanto per la possibilità di mettere la guardia d'onore.
Poi, io preferisco la squadra comando, anzi quasi nemmeno quella, pero' è un altro discorso.
Sul cappellano non scordiamoci la possibilità di avere un jump pack a 15 punti e un maglio a 15 punti.Per 130 punti hai un cappellano magliuto da aggregare agli assaltatori. Se lo si gioca a piedi anche io preferisco cassius. | |
| | | Cris82 Utente
Età : 42 Località : roma Messaggi : 325
| Titolo: Re: Qg Space Marines Dom Mar 29, 2009 4:26 pm | |
| si io parlavo in un'ottica Terminator Assaltatori in Land Raider....il maglio e il jetpack in un cappellano per soli 130 punti sono veramente una cosa golosissima | |
| | | Boldro Utente
Età : 32 Località : Roma Messaggi : 1335
| Titolo: Re: Qg Space Marines Lun Mar 30, 2009 3:24 pm | |
| mettilo in una squadra dell'avanguardia e poi assalti aappena entri con l'attacco in profondità. meglio di così: si ritrovano un'incavolatissima unità da 11 soldati ciascuno con 4 attacchi, implacabili e che binano i tiri per colpire. | |
| | | Logan Utente
Età : 31 Località : ROMA Messaggi : 3279
| Titolo: Re: Qg Space Marines Lun Mar 30, 2009 6:11 pm | |
| - Boldro ha scritto:
- mettilo in una squadra dell'avanguardia e poi assalti aappena entri con l'attacco in profondità. meglio di così: si ritrovano un'incavolatissima unità da 11 soldati ciascuno con 4 attacchi, implacabili e che binano i tiri per colpire.
leggi bene la regola intervento eroico,perdono l'abilità se un PI è unito a loro Poi i vanguard costano troppi p.ti pure se la regola lo consentisse non li giocherei mai fanno un turno da picchio semi-devstante e poi subicono fuoco di ritorno + eventuale controcarica,e 10 modelli settati bene sono quasi 500 p.ti o + e a questi devi aggiungere il cappellaio che sono altri 130 1|3 dell'esercito è andato via | |
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| Titolo: Re: Qg Space Marines | |
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| | | | Qg Space Marines | |
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