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| Elenco completo degli equipaggiamenti | |
| | Autore | Messaggio |
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Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Elenco completo degli equipaggiamenti Mer Mag 06, 2009 4:50 pm | |
| EQUIPAGGIAMENTO Armi da corpo a corpo semplici a una mano: Spada: Danno 3, +1 alla Scherma, portata media Ascia: Danno 3, +1 alla Rapidità, portata media Mazza: Danno 3, +1 all’impeto, portata media Pugnale: Danno 2, +4 al danno con attacchi furtivi, portata corta Randello: Danno 4, portata media Armi da corpo a corpo semplici a due mani: Spadone: Danno 6, +1 alla Scherma, portata lungaGrande ascia: Danno 6, +1 alla Rapidità, portata lunga Grande mazza: Danno 6, +1 all’impeto, portata lunga Randello pesante: Danno 8, portata lungaBastone: Danno 2, +1 alla Difesa, portata lunga. Tutti gli attacchi portati con il Bastone si considerano a tutti gli effetti come attacchi senz’armi. Armi da corpo a corpo da guerra a una mano: Gladio: Danno 3, +2 alla Scherma, portata mediaMazzafrusto: Danno 3, +2 all'Impeto, portata media Ascia bifronte: Danno 3, +2 alla Rapidità , portata media Stocco: Danno 2, +4 alla Scherma, portata media Mazzapicchio: Danno 2, +4 alla Rapidità , portata media Martello da guerra: Danno 2, +4 all'Impeto, portata media Armi da corpo a corpo da guerra a due mani:Spada bastarda: Danno 6, +2 alla Scherma, portata lunga Mazzafrusto pesante: Danno 6, +2 all’Impeto, portata lunga Grande ascia da guerra: Danno 6, +2 alla Rapidità, portata lunga Flamberga: Danno 5, +4 alla Scherma, portata lungaBastone ferrato: Danno 5, +4 alla Rapidità, portata lunga Maglio: Danno 5, +4 all'Impeto, portata lunga Armi da corpo a corpo esotiche a una mano: Lama da caccia: Danno 3, +3 alla Difesa, portata media Scimitarra: Danno 2, +5 alla Difesa, portata media Katana: Danno 3, +5 alla Difesa, portata media Armi da corpo a corpo esotiche a due mani: Tridente: Danno 5, +5 alla Difesa, portata lunga Spadone orientale: Danno 7, +3 alla Difesa, portata lunga Armi in asta:Picca: Danno 7, +1 alla Rapidità, portata molto lungaAlabarda: Danno 7, +1 all’Impeto, portata molto lunga Partigiana: Danno 7, +1 alla Scherma, portata molto lungaArmi da corpo a corpo tecnologiche a una mano:Spada a Catena: Danno 3, +1 alla Scherma, portata media. La Spada a Catena monta un innesto per batterie che può ospitare batterie termiche, artiche o fulguree. Fintanto che vi è una batteria carica nell’innesto, la Spada a Catena garantisce un +1 al Danno per gli attacchi in corpo a corpo.Ascia a Catena: Danno 3, +1 alla Rapidità, portata media. L’Ascia a Catena monta un innesto per batterie che può ospitare batterie termiche, artiche o fulguree. Fintanto che vi è una batteria carica nell’innesto, l’Ascia a Catena garantisce un +1 al Danno per gli attacchi in corpo a corpo.Staffa Cingolata: Danno 3, +1 all’Impeto, portata media. La Staffa Cingolata monta un innesto per batterie che può ospitare batterie termiche, artiche o fulguree. Fintanto che vi è una batteria carica nell’innesto, la Staffa Cingolata garantisce un +1 al Danno per gli attacchi in corpo a corpo.Pistola Innestata:Si tratta di una pistola che viene innestata nella struttura dell’arma. Non è possibile far innestare una pistola su un’arma già esistente: occorre acquistare un’arma che abbia già tale caratteristica aggiuntiva. La pistola contiene già un colpo. É possibile scegliere di spararlo in un qualsiasi momento, in seguito ad un attacco in corpo a corpo che abbia colpito il bersaglio. Il bersaglio subisce, oltre al colpo dell’arma, un colpo automatico con danno 0. Occorrono 2 minuti di completa tranquillità per ricaricare la pistola innestata (dunque non è possibile farlo in combattimento). Doppietta Innestata: Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: il tempo di ricarica sale a 3 minuti; è possibile ripetere entrambi i tiri di dado per il colpo causato (bisogna tuttavia accettare il secondo risultato in tal caso); ogni volta deve essere caricata con 2 pallottole e, quando spara, vengono consumate entrambe.Pistola Quad Innestata:Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: può essere caricata con fino a 4 proiettili (dunque, se è caricata al massimo, può sparare 4 volte prima di dover essere ricaricata); il tempo di ricarica sale a 4 minuti.Armi da corpo a corpo tecnologiche a due mani:Spadone a Catena:Danno 6, +1 alla Scherma, portata lunga. Lo Spadone a Catena monta un innesto per batterie che può ospitare batterie termiche, artiche o fulguree. Fintanto che vi è una coppia di batterie cariche nell’innesto, lo Spadone a Catena garantisce un +1 al Danno per gli attacchi in corpo a corpo.Grande Ascia a Catena: Danno 6, +1 alla Rapidità portata lunga. La Grande Ascia a Catena monta un innesto per batterie che può ospitare batterie termiche, artiche o fulguree. Fintanto che vi è una coppia di batterie cariche nell’innesto, la Grande Ascia a Catena garantisce un +1 al Danno per gli attacchi in corpo a corpo.
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| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: Elenco completo degli equipaggiamenti Mer Mag 06, 2009 4:50 pm | |
| Maglio Cingolato: Danno 6, +1 all’Impeto, portata lunga. Il Maglio Cingolato monta un innesto per batterie che può ospitare batterie termiche, artiche o fulguree. Fintanto che vi è una coppia di batterie cariche nell’innesto, il Maglio Cingolato garantisce un +1 al Danno per gli attacchi in corpo a corpo. Pistola Innestata:Si tratta di una pistola che viene innestata nella struttura dell’arma. Non è possibile far innestare una pistola su un’arma già esistente: occorre acquistare un’arma che abbia già tale caratteristica aggiuntiva. La pistola contiene già un colpo. É possibile scegliere di spararlo in un qualsiasi momento, in seguito ad un attacco in corpo a corpo che abbia colpito il bersaglio. Il bersaglio subisce, oltre al colpo dell’arma, un colpo automatico con danno 0. Occorrono 2 minuti di completa tranquillità per ricaricare la pistola innestata (dunque non è possibile farlo in combattimento). Doppietta Innestata: Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: il tempo di ricarica sale a 3 minuti; è possibile ripetere entrambi i tiri di dado per il colpo causato (bisogna tuttavia accettare il secondo risultato in tal caso); ogni volta deve essere caricata con 2 pallottole e, quando spara, vengono consumate entrambe. Pistola Quad Innestata:Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: può essere caricata con fino a 4 proiettili (dunque, se è caricata al massimo, può sparare 4 volte prima di dover essere ricaricata); il tempo di ricarica sale a 4 minuti. Armi da corpo a corpo arcane: Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da corpo a corpo semplici e da guerra, a una o a due mani o in asta, ma non delle armi tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Incantamento. Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da corpo a corpo semplici e da guerra, a una o a due mani o in asta, ma non delle armi tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Psionismo. Armi da corpo a corpo tecno-arcane a una mano: Spada Fulgurea: Danno 3, +1 alla Scherma, portata media. La Spada Fulgurea monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Spada Termica: Danno 3, +1 alla Scherma, portata media. La Spada Termica monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Spada Gelida: Danno 3, +1 alla Scherma, portata media. La Spada Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Ascia Fulgurea: Danno 3, +1 alla Rapidità, portata media. L’Ascia Fulgurea monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Ascia Termica: Danno 3, +1 alla Rapidità, portata media. L’Ascia Termica monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Ascia Gelida: Danno 3, +1 alla Rapidità, portata media. L’Ascia Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Staffa Fulgurea: Danno 3, +1 all’Impeto, portata media. La Staffa Fulgurea monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Staffa Termica: Danno 3, +1 all’Impeto, portata media. La Staffa Termica monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Staffa Gelida: Danno 3, +1 all’Impeto, portata media. La Staffa Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Armi da corpo a corpo tecno-arcane a due mani: Redentore fulgureo: Danno 6, +1 alla Scherma, portata lunga. Il Redentore fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Redentore termico: Danno 6, +1 alla Scherma, portata lunga. Il Redentore termico monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
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| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: Elenco completo degli equipaggiamenti Mer Mag 06, 2009 4:50 pm | |
| Redentore gelido: Danno 6, +1 alla Scherma, portata lunga. Il Redentore gelido monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Maglio fulgureo: Danno 6, +1 all’Impeto, portata lunga. Il Maglio fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Maglio termico: Danno 6, +1 all’Impeto, portata lunga. Il Maglio termico monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Maglio artico: Danno 6, +1 all’Impeto, portata lunga. Il Maglio artico monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Distruttore fulgureo: Danno 6, +1 alla Rapidità, portata lunga. Il Distruttore fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Distruttore termico: Danno 6, +1 alla Rapidità, portata lunga. Il Distruttore termico monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Distruttore gelido: Danno 6, +1 alla Rapidità, portata lunga. Il Distruttore gelido monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Armi in asta tecnologiche: Picca Puntatrivella: Danno 7, +1 alla Rapidità, portata molto lunga. La Picca Puntatrivella monta un innesto per batterie che può ospitare batterie termiche, artiche o fulguree. Fintanto che vi è una coppia di batterie cariche nell’innesto, la Picca Puntatrivella garantisce un +1 al Danno per gli attacchi in corpo a corpo. Pistola Innestata:Si tratta di una pistola che viene innestata nella struttura dell’arma. Non è possibile far innestare una pistola su un’arma già esistente: occorre acquistare un’arma che abbia già tale caratteristica aggiuntiva. La pistola contiene già un colpo. É possibile scegliere di spararlo in un qualsiasi momento, in seguito ad un attacco in corpo a corpo che abbia colpito il bersaglio. Il bersaglio subisce, oltre al colpo dell’arma, un colpo automatico con danno 0. Occorrono 2 minuti di completa tranquillità per ricaricare la pistola innestata (dunque non è possibile farlo in combattimento). Doppietta Innestata: Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: il tempo di ricarica sale a 3 minuti; è possibile ripetere entrambi i tiri di dado per il colpo causato (bisogna tuttavia accettare il secondo risultato in tal caso); ogni volta deve essere caricata con 2 pallottole e, quando spara, vengono consumate entrambe. Pistola Quad Innestata:Funziona esattamente come una pistola innestata, con le seguenti eccezioni: può essere caricata con fino a 4 proiettili (dunque, se è caricata al massimo, può sparare 4 volte prima di dover essere ricaricata); il tempo di ricarica sale a 4 minuti. Armi in asta tecno-arcane: Tridente fulgureo:Danno 7, +1 alla Rapidità, portata molto lunga. Il Tridente Fulgureo monta un innesto per batterie fulguree che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fulmine ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Alabarda termica: Danno 7, +1 alla Rapidità, portata molto lunga. L’Alabarda Termica Fulgureo monta un innesto per batterie termiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da fuoco ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie. Partigiana gelida: Danno 7, +1 alla Rapidità, portata molto lunga. La Partigiana Gelida monta un innesto per batterie artiche che può ospitare fino a 4 batterie. Ogni volta che sferra un attacco in corpo a corpo, se vi è almeno una batteria carica nell’innesto, puoi attivare la carica delle batterie. Se lo fai, quell’attacco causerà danno da gelo ma richiederà un tiro sulla tabella del funzionamento delle batterie.
Armi da tiro (NOTA: la gittata in alcuni casi non è segnata, perchè ovviamente è fin troppo lunga per le esigenze dei giocatori ):Arco composito:Danno 7 Arco lungo:Danno 7, +2 al Tiro Accurato Balestra leggera: Danno 10, +2 al Tiro Furtivo. Richiede una ricarica di 1 minuto/1 turno in condizioni di tranquillità. Balestra pesante: Danno 12, +2 al Tiro Accurato. Richiede una ricarica di 1 minuto e mezzo/1 turno + 1 azione in condizioni di tranquillità. Armi da fuoco: Archibugio: Danno 10; ai fini dei colpi causati da un archibugio, l’armatura del bersaglio si considera dimezzata (per difetto). Richiede una ricarica di 2 minuti/2 turni. Pistola: Danno 10, gittata 50m, a una mano, può essere usata in combattimento ravvicinato. Richiede una ricarica di 2 minuti/2 turni. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare). Armi da lancio:
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| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: Elenco completo degli equipaggiamenti Mer Mag 06, 2009 4:51 pm | |
| Ascia da lancio:Danno 3+Forza del lanciatore, +1 al Tiro Accurato, gittata pari al doppio della Forza del personaggio Giavellotto:Danno 3+Forza del lanciatore, +1 al Tiro Accurato, gittata pari al doppio della Destrezza del personaggio Pugnale da lancio/Shuriken: Danno 3+Destrezza del lanciatore, +1 al Tiro Furtivo, gittata pari al doppio dell'Intuito del personaggio Armi da tiro arcane: Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da tiro non tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Incantamento. Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da tiro non tecnologiche o tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Psionismo. Armi da lancio arcane: Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da lancio. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Incantamento. Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da lancio. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al doppio del grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al doppio del proprio grado nell’abilità Psionismo. Armi da fuoco arcane: Armi stregate: Le armi stregate sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere magico del portatore. Sono disponibili le versioni stregate di tutte le armi da fuoco non tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma stregata beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Incantamento; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Incantamento. Armi psioniche: Le armi psioniche sono versioni potenziate di altre armi, che vengono munite di particolari glifi che consentono loro di focalizzare il potere mentale del portatore. Sono disponibili le versioni psioniche di tutte le armi da fuoco non tecno-arcane. Gli attacchi portati con un’arma psionica beneficiano di un bonus al danno pari al grado del personaggio nell’abilità Psionismo; di contro, il bersaglio beneficia di un bonus all’Armatura pari al proprio grado nell’abilità Psionismo. Armi da tiro tecnologiche: Balestra leggera a ripetizione: Danno 8, +2 al Tiro Furtivo. Ha un caricatore che può portare fino a 6 dardi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i dardi. Richiede una ricarica di 3 minuti/3 turni in condizioni di tranquillità per ricaricare tutti e 6 i dardi; in alternativa può impiegare 2 minuti per ricaricarne 3 oppure impiegarne 1 per ricaricare 1 dardo. Balestra pesante a ripetizione: Danno 10, +2 al Tiro Accurato. Ha un caricatore che può portare fino a 8 dardi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i dardi. Richiede una ricarica di 5 minuti/5 turni in condizioni di tranquillità per ricaricare tutti e 8 i dardi; in alternativa può impiegare 3 minuti per ricaricarne 4 oppure impiegarne 1 per ricaricare 1 dardo. Armi da fuoco tecnologiche: Pistola a tamburo (6 colpi): Danno 10, gittata 50m, a una mano. Ha un caricatore che può portare fino a 6 colpi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i colpi. Richiede una ricarica di 4 minuti/4 turni per ricaricare tutti e 6 i colpi; in alternativa può impiegarne 2 per ricaricare 3 colpi o 1 per ricaricare 1 colpo. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare). Pistola a tamburo, calibro grosso (4 colpi): Danno 12, gittata 60m, a una mano. Ha un caricatore che può portare fino a 4 colpi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i colpi. Richiede una ricarica di 4 minuti/4 turni per ricaricare tutti e 4 i colpi; in alternativa può impiegarne 2 per ricaricare 1 colpo. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare). Mitragliatrice a vapore: Danno 9, gittata 50 m. Ha un caricatore che può portare fino a 10 colpi. Prima di tirare per l’attacco a distanza, dichiara quanti colpi vuoi sparare, fino a un numero massimo pari al numero di proiettili rimasti nel caricatore. Dopodichè, per ognuno tira un d% sulla seguente tabella: 00...Indipendentemente da ogni altro risultato, tutti i colpi vengono sparati regolarmente 01-76...Questo colpo viene sparato regolarmente 77-86...Questo colpo non viene sparato 87-88...Tutti i colpi precedenti a questo non vengono sparati 89-90...Tutti i colpi successivi a questo non vengono sparati 91-92...Questo colpo e tutti i precedenti non vengono sparati 93-94...Questo colpo e tutti i precedenti non vengono sparati 95-96...Nessuno dei colpi dichiarati viene sparato 97-98...Nessuno dei colpi dichiarati viene sparato e il portatore subisce un colpo automatico con danno 0. 99...Nessuno dei colpi dichiarati viene sparato, il portatore subisce un colpo automatico con danno 7 e la mitragliatrice esplode divenendo inutilizzabile. Dopodichè, per ogni colpo sparato regolarmente, tira normalmente per colpire. Tutti i colpi devono essere sparati su bersagli che si trovino entro un arco di 22° dal tiratore. Nessuno di questi colpi può beneficiare di reroll di alcuna natura.Pistola quad: Danno 10, gittata 50m, a una mano. Ha un caricatore che può portare fino a 4 colpi; non deve dunque ricaricare finché non ha esaurito tutti i colpi. Richiede una ricarica di 4 minuti/4 turni per ricaricare tutti e 4 i colpi; in alternativa può impiegarne 2 per ricaricare 1 colpo. Impugnando due pistole non è possibile sparare due volte a turno (tuttavia è possibile sparare una volta con l’una e una con l’altra prima di dover ricaricare). Ogni volta che sferra un attacco a distanza, può dichiarare di sparare uno, due o quattro proiettili. Nel primo caso, procedi regolarmente per l’attacco. Nel secondo caso, il colpo beneficia di un reroll speciale: questo reroll può essere usato per modificare uno dei risultati del tiro di dadi ai fini del tiro per ferire, ma NON ai fini del tiro per colpire. Ad esempio: se si ottiene un 3 e un 5 sul tiro per colpire e l’attacco va a segno, si può scegliere di ritirare il 3 per tentare di causare ferite
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| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: Elenco completo degli equipaggiamenti Mer Mag 06, 2009 4:51 pm | |
| più gravi; se invece i risultati fossero stati, ad esempio, di 2 e 4 e dunque insufficienti per colpire, NON si sarebbe potuto utilizzare il reroll. Nel caso in cui si scelga di sparare quattro proiettili, i reroll a disposizione diventano due. Doppietta: Danno 10; ai fini dei colpi causati da una doppietta, l’armatura del bersaglio si considera dimezzata (per difetto). La Doppietta ha un caricatore che può portare fino a 2 proiettili. Richiede una ricarica di 3 minuti/3 turni; in alternativa è possibile impiegarne 2 per ricaricare 1 solo colpo. Fucile da caccia: Danno 14, +2 al Tiro Accurato; richiede una ricarica di 3 minuti/3 turni. Armi da fuoco tecno-arcane: Fucile a fulmine: Danno 7 da fulmine, gittata 20 m. Può essere agganciato a una batteria per fucile a fulmine e/o montare fino a 3 batterie fulguree. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie. Gelatore: Danno 9 da gelo, gittata 10 m. Può essere agganciato a un serbatoio per gelatore e/o montare fino a 3 batterie artiche. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie. Ignitore: Danno 9 da fuoco, gittata 10 m. Può essere agganciato a un serbatoio per ignitore e/o montare fino a 3 batterie termiche. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie. Intossicatore: Danno 9 da veleno (1), gittata 10 m. Deve essere agganciato a un serbatoio per intossicatore. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie. Dissolutore: Danno 9 da acido (1), gittata 10 m. Deve essere agganciato a un serbatoio per dissolutore. Ad ogni attacco compiuto deve compiere un tiro sul Funzionamento delle batterie. Granata esplosiva: Quando la Granata esplosiva viene lanciata, occorre dichiarare un punto, entro una distanza massima pari al doppio della Forza, come designato per l’impatto. Dopodichè, tira 2d6. Con 8+, effettua un tiro sulla tabella del Lancio delle granate a partire dal punto designato. Con qualsiasi altro risultato, effettua invece tre tiri su tale tabella e applicali tutti in ordine. Dopodichè, tutti i bersagli entro un raggio di 3 metri dal punto di impatto subiscono un colpo automatico con danno 8. Granata acida: Quando la Granata acida viene lanciata, occorre dichiarare un punto, entro una distanza massima pari al doppio della Forza, come designato per l’impatto. Dopodichè, tira 2d6. Con 8+, effettua un tiro sulla tabella del Lancio delle granate a partire dal punto designato. Con qualsiasi altro risultato, effettua invece tre tiri su tale tabella e applicali tutti in ordine. Dopodichè, tutti i bersagli entro un raggio di 3 metri dal punto di impatto subiscono un colpo automatico con danno 4 da acido (1). Granata tossica: Quando la Granata tossica viene lanciata, occorre dichiarare un punto, entro una distanza massima pari al doppio della Forza, come designato per l’impatto. Dopodichè, tira 2d6. Con 8+, effettua un tiro sulla tabella del Lancio delle granate a partire dal punto designato. Con qualsiasi altro risultato, effettua invece tre tiri su tale tabella e applicali tutti in ordine. Dopodichè, tutti i bersagli entro un raggio di 3 metri dal punto di impatto subiscono un colpo automatico con danno 4 da veleno (1). Epuratore Sacro: L’Epuratore Sacro consuma una boccetta di Acquasanta per ogni colpo sparato. Richiede una ricarica di 2 turni. Quando spara, effettua un tiro per colpire a distanza contro ogni Non Morto, Presenza o Demone entro una distanza in metri pari alla Saggezza del tiratore. Non sono consentiti reroll per questi tiri. I colpi sono risolti con Danno 0, considerano pari a 0 l’Armatura del bersaglio e considerano dimezzata la sua Resistenza.
Scudi: Scudo tondo:+3 Scherma (solo passiva), +1 Difesa Scudo da mischia:+3 Rapidità (solo passiva), +1 Difesa Scudo a mezzaluna: +2 Difesa, +2 Schivata Scudo puntuto: +3 Difesa, +2 armatura Scudi grandi: Scudo ogivale:+3 Scherma (solo passiva), +3 Difesa Scudo turrito:+3 Rapidità (solo passiva), +3 Difesa Scudo oplon: +3 Difesa, +2 Schivata, +2 armatura Brocchieri (i brocchieri vengono assicurati a un braccio, dunque non impegnano una mano): Brocchiere tondo: +1 Difesa Brocchiere di ferro: +1 Schivata Brocchiere ligneo: +1 Scherma (solo passiva) Brocchiere liscio: +1 Rapidità (solo passiva) Buckler: +1 Armatura
Armature leggere: Armatura di cuoio:Armatura 2 Armatura di cuoio borchiato/Armatura di cuoio rinforzato:Armatura 3 Armature medie: Armatura di cuoio rigido borchiato/Armatura di cuoio rigido rinforzato: Armatura 4 Armatura di cuoio rigido borchiato rinforzato: Armatura 5, -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo Armature di maglia:Cotta di maglia:Armatura 6, -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo, movimento rallentato Cotta di maglia rinforzata: Armatura 7, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato Armature pesanti: Armatura di piastre: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato Armatura di piastre perfezionata: Armatura 10, -2 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato Armature pesanti tecno-arcane: Armatura completa a caldaia: Armatura 9, -2 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato. Può montare fino a 4 batterie termiche. In qualsiasi momento è possibile attivare la caldaia: in tal caso, effettua un tiro sul Funzionamento delle batterie. Dopo l’attivazione, le penalità date dall’armatura si riducono come segue: -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo, movimento rallentato. La caldaia rimane attiva per 10 minuti, poi si spegne automaticamente e le penalità tornano ai valori normali. Armatura completa tempestosa:Armatura 9, -2 a tutti gli Stili, nessun reroll sulle prove, movimento molto rallentato. Può montare fino a 4 batterie fulguree. In qualsiasi momento è possibile attivare il motore: in tal caso, effettua un tiro sul Funzionamento delle
Ultima modifica di Ychrael il Mer Mag 06, 2009 4:55 pm - modificato 1 volta. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: Elenco completo degli equipaggiamenti Mer Mag 06, 2009 4:51 pm | |
| batterie. Dopo l’attivazione, le penalità date dall’armatura si riducono come segue: -1 a tutti gli Stili di attacco in corpo a corpo, movimento rallentato. La caldaia rimane attiva per 10 minuti, poi si spegne automaticamente e le penalità tornano ai valori normali. Armatura completa runica: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato. Per poterla usare occorre possedere l’abilità Scrittura Runica 1. Armatura completa arcana:Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato. Per poterla usare occorre possedere l’abilità Incantamento 1. Armatura completa a nafta: Armatura 8, -1 a tutti gli Stili, movimento rallentato. Per poterla usare occorre possedere l’abilità Alchimia 1. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: Elenco completo degli equipaggiamenti Lun Giu 08, 2009 3:48 pm | |
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