questo l'ho preso pari pari da un altro forum non so se l'avevi gia visto....:
Dunque io posso riassumere tutto poi però o un mod o il creatore del
topic devono prendere il tutto (risistemnado laddove serve) e mettere
tutto in prima pagina
Regole d'Armata
- Rimangono tutte le regole che conoscevamo già, probabilmente una
revisione per la regola che conferisce bonus alla D in base ai ranghi
dell'unità.
spero
non cambi il sistema della D... anche perchè si avrebbero difficoltà
enormi contro eserciti immuni... invece adesso qualcosina si può fare..
specie con l'aumento della D del veggente- La regola "la vita vale poco" è adesso solo appannaggio degli Schiavi Skaven
ci sta...Armeria
- Rimangono tutti gli oggetti che c'erano prima MA dovrebbero (così ho
capito) essercene di nuovi E gli oggetti del Clan Skyrie che
potenziavano lo stregone adesso sono oggetti magici
peccato il depotenziamento degli ingegneri... eran troppo forti prima.. ora saranno molto più divertenti (RUOTAAAAAAA!!!!) Grandi Eroi
- Signore della Guerra: rimasto fondamentalmente uguale ha nuove
opzioni per gli oggetti mondani e PUO' avere cavalcature come: Un ratto
gigante, un palanchino, un rattogre (è impressione comune che più che
altro il rattogre funga da guardia del corpo ma vedremo)
anche
noi le cavalcature.... era ora... spero di poter usare NURGLITCH come
signore della guerra su ratto gigante... immaginatelo che viaggia tra
le file dei ratti con sto ratto che muove di 9"- Veggente Grigio: rimasto uguale ha come migliorie la D7, accesso ad
entrambe le sfere di magia presenti nel LDE, campana del Destino, ed
inizia il gioco con D3 pezzi di warpietra
non mi esprimo... non so le magie, ma D alzata è buon segno- Vermin Lord (Grande impestatore) data per certo il suo ritorno, la
sua incarnazione comprende: Mago di 4 livello (sfera non prescisata),
T.S. 5+, movimento come quello di cavallo (8), Forza Resistenza e
Ferite come quelle di un gigante Ac alta (8), comprende la regola Rat
Deamon che però non si sà bene cosa voglia dire. Costo molto probabile
pari a quello di 250 schiavi. Nessuna opzione acquistabile.
finalmente!!! il ritorno!!! bellissimo... non ci sono parole... costa anche discretamente poco.... suvvia..Eroi
- Assassino Eshin: Costo aumentato ma non si sà di quanto, scelta eroe, infiltrazione speciale, ASF sempre (
), T.S. 4+ (
), ha un altra regola riguardo la disciplina non precisata. Attacchi
venefici, doppia arma e armi da lancio. 50Pt di oggetti magici.
il
costo aumentato mi lascia un po perplesso... però con tutte le
migliorie che ci sono, se ne potranno mettere alcuni.. poi bisogna
vedere gli ogg.magici quelli fanno la differenza- Stregone Skyrie: Costo base praticamente nullo è un semplice mago di
1' liv upgradabile a 2' accesso alla sfera usabile solo da Skyrie e
Veggenti Grigi, opzioni per pistole e moschetti warp ed i soliti
oggetti magici, può essere schierato anche solo come "non mago".
vorrei sapere di piu sulla sfera... e su cosa possono lanciare... che oggetti hanno ecc.ecc.- Prete della Peste: adesso è diventato mago di 1' liv upgradabile a 2'
accesso alla sfera usabile solo da Pestilens. Può cavalcare il ratto
gigante ed un carro somigliante ad un enorme incesiere (Plague
Fournace) che fà danni da impatto e PROBABILMENTE dà bonus (si è
parlato di venefici e furia e l'unità che lo traina forse è Determinata
o Odia). PROBABILEMTE può essere trainato solo dai monaci della peste.
Rimane lo stesso profilo, quindi per un mago è decisamente sontuoso!
(Ac5, Fo6 con incensiere R5 e 4A... goduria maxima!!!!)
mago...
buono.. se mantiene le sue vecchie stats, sarà davvero una bella
scelta, ovviamente su ratto c'è la minia di NURGLITH.. poi c'è la
fornace..._ Capoclan... nessuna modifica sostanziale
O_O
già veniva giocato pochissimo.. mi sa che non sarà scelto mai viste le
altre scelte se non ha qualcosa per personalizzarlo un po- Mastro Modellatore: Esiste come opzione nelle varie mute di ratti e
di rattogre e non come eroe singolo , quindi in pratica è schierabile
come l'assassino DE. La sua regola vecchia a riguardo del ripetere test
discpilina sembra essere sparita.
non
so commentarlo... bisogna davvero vedere se farà parte della truppa e
basta o occuperà qualche scelta... se cosi fosse farà la stessa fine
dell'altro libro... Truppe
- Ratti del Clan Schiavi: La regola "la vita vale poco" adesso vale solo su di loro.
spero il costo sia sempre quello- Ratti del Clan: Costo abbassato a 4 punti. Possono avere 4 tipologie
di squadre arme a loro aggregate. Queste iniziano la partita
all'interno della squadra se ne escono entro un tot di pollici hanno un
t.s. al 4+ (anche se non si sà bene contro cosa.. presumibilmente
contro tiro/magia)
costo abbassato ma per modo di dire cmq... se con lo scudo tornano al vecchio... le squadre arma tutto un dire... - Ratti D'assalto: costo portato a 7 punti con opzione per lo scudo,
stendardo da 50 punti, 15 punti di oggetti magici per il campione.
Opzioni per le squadre arma.
spero ci sia qualche bello stendardo per loro....- Sciami di ratti: uguali tranne che il costo è abbassato a 25 punti (
) non possono essere resi più venefici.
buonissimo... ora ne metti due senza problemi- Ratti notturni: 7 punti , non più schermagliatori, FORSE T.S. 6+(solo
campione), movimento a livello 0, possibilità di aggiungere squadra
arma TRIVELLA che permette di tunnellare. Doppia arma, stelle da lancio
sostituibili con fionde.
un
po esagerati a 7 punti.... però se hanno l'opportunità di uscire
dall'altra parte del campo... bhebhe... un pensierino lo si fa di
sicuro (che vuol dire movimento a livello 0 ???????)- Ratti giganti: non si sà nulla a parte la possibilità di aggiungere
ad un unità dell'esercito un PS oppure un Maestro modellatore. Regola
speciale "Wave of Rats" di cui non si conosce le specifiche.
bisognerebbe sapere di piu...- Le squadre armi disponibili sono:
Ratling: costo uguale, si tirerà per colpire (
)
e
vabbe peccato... ma spero ora sia più facile fare più colpi...
altrimenti non è propriamente na bella cosa (anche solo raddoppiare i
colpi usciti può bastare.. come gli affronteremmo gli schermagliatori
altrimenti...)Lanciafiamme: PARE costo aumentato (
)
vabbe lasciamo stareMortaio Warp: Lancia un globo venefico come quello dei globardieri
se lo lancia con le regole del mortaio ok... magari in movimento.. se lo lancia ad 8" non avrà una grossa funzionalitàDoomFlayer: squadra arma da corpo a corpo che PARE infligga danni da impatto
carina...Grinder Warp: squadra arma che permette di tunnellare
penso
sia solo per notturni e vicoli... e spero anche che sia un po piu
precisa del vecchio tunnellaggio... ehe... magari un pelino più sicuraTruppe SPeciali
- Rattogre: Costo abbassato a 40 punti, Furia, non più stupidi.
Possibilità di aggiungere un maestro moulder nell'unità con profilo da
eroe. Si è parlato acneh di campione rattogre con attacco aggiuntivo e
Ac4. Della Forza 6 e della rigenerazione se presente un eroe moulder
invece non se ne è saputo più nulla.
dovrei sapre di piu.. cosi non mi dicono nulla- Jezzail: Confermata Forza 6 possibilità di aggiungere campione all'unità che ha funzione di cecchino. Costo forse ribassato.
costo ribassato?? 15 sarebbe già giusto... il cecchino carino- Monaci della Peste: Niente più attacchi venefici, possibilità di portare il carro speciale del prete della peste.
forse il calderone darà loro attacchi venefici... secondo me dovrebbero averli.. - Ratti dei VIcoli: Schermagliatori, infiltrazione, possibilità di
prendere la squadra arma che li fà tunnellare. Doppia arma, stelle , TS
6+ tutti, 5+ campione , acquistabili attacchi venefici ,fionde e
Reti(chissà che fanno), campione può avere una bomba fumogena(bonus
alla fuga) o Weeping Blade (arma magica con penetrazione e D3ferite).
i miei miti della scorsa edizione... spero siano ancora più forti di prima ^^- Globardieri: unità dimensioni 5-15, possibilità di prendere una
squadra arma Mortaio e possbilità di prendere un globo speciale (Globo
della morte , ferita no TA al 4+). Sconosciuta la nuova funzionalità
del globo venefico (si parlava di d6 colpi a Fo5 per Globardiere ma
IMHO impossibile)
peccato l'esser passati a speciali... bisogna vedere che possibilità hanno.. cioe sapere cosa tirano sti cosi- Incensiferi della Peste: Non più legati all'unità dei monaci sono rimasti uguali a parte che adesso hanno 2A sul profilo
non male...Truppe Rare
- Cannone a Fulmini Warp: adesso spara la sagoma a 3", che infligge D6 ferite. 90 punti.
non c'ho capito nulla.. che sarebbe la sagoma a 3"????? come spara ora??? - DoomWheel: Costo approssimativo sui 150, causa terrore, immune alla
psico, TA 4+, bersaglio grande, D6+1 colpi impatto , 3 regole speciali.
uuuuu nn vedo l'ora- Abominio di PozzoInfernale: Movimento 3D6, forza resistenza e ferite
come quelle di un gigante, fà d6 di colpi di impatto, bersaglio grande,
terrore, rigenera. Sembra che ci siano opzioni aggiuntive comprabili
tra cui la famigerata "Too horrible to die" che gli permette di
risorgere al 4+ quando muore. Acquistabile solo le "warpstone spikes" ,
il resto è compreso nel prezzo cioè 47 clan ratti con scudo.
bellissimo!!! sicuri che si giocheranno i cannoni warp ora????- Catapulta della Peste: Sagoma da 5", Fo2 niente TA
caruccia anche questa.. sarà difficile ferire, però sulle truppazze fa comodo.. c'è di meglio nelle rare cmq.Personaggi Speciali
- Troth l'immondo
- Lord Skrolk
- Snitch
- Queek Mozzateste
- Tretch (?)
- Ikit Artiglio
- Thanquol e Strappaossa (inizia con 1d6+2 frammenti di Warpietra)
- Skweel Gnawtooth
non c'è nurglitch che peccato, snitch mi sa passato a semplice eroeMagia
- Non più forza inarrestabile con 13
NUUOOOOOOO era bellissimo- 13 incantesimi con 6 per solo Pestilens & Veggenti 6 per Stregoni ingegnieri & Veggenti ed 1 solo per Veggenti
tanta scelta.. buono cosi...- Il fulmine warp adesso può fare solo 1d6 di colpi a Fo5 o 1d6+2 con il condensatore
molti eserciti hanno incantesimi molto più forti.. depotenziare questo mito mi è dispiaciuto cmq... vabbe ci adatteremo...- Voci su un incantesimo che dà -1 AB a tutto l'esercito nemico
carino...- Voci su un incantesimo che ferma i volanti
ottimo, serve come il pane- Voci su un incantesimo lanciabile al 25+ che bersaglia un unità in
ranghi e fila di modelli con forza dell'unità 1 infliggendogli 4d6
ferite senza ta, quelli che sopravvivono dell'unità vengono tramutati
in ratti del clan.
costo esorbitante per lanciarlo..ma devastante su una fanteria
qualsiasi, la riduce sicuramente a nessun modello se piccola... o ad un
quarto se bella grossa.... devastante.. ma non penso si riuscirà mai a
lanciarlo efficacemtente.. (però col fatto che mi conservo perghe
controsto incantesimo passa altro non è da sottovalutare eh...)Oggetti Magici
- Infernal Bomb, depositata in un punto del tavolo durante il movimento
da un assassino , scoppia al 2+ in qualsiasi momento del propio turno ,
area grande Fo3 , centro Fo10 D3ferire.
ahah troppo divertente.. bisogna vedere però come funziona per bene- La pergamena della tempesta warp, artefatto liv 5, entro 24" tutte le unità volanti subiscono un D6 a Fo6.
come prima sperando non sia un solo uso- C'è un mirino magico per i moschetti +1ab, nessuna penalità per i ripari
dovrebbe essere dei jezail- Lo stendardo della tempesta funziona al 4+ non necessità di BSB
costerà meno quindi??- Arcano che fà fare al fulmine warp 1d6+2 colpi ed al 5+ genera un dado potere
ne abbiamo già parlato- Le lami stillanti adesso hanno: AP, D3 ferite e possono essere acquistate anche da un campione dei ratti