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 [Home Rules] Orde del Caos

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Ychrael
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MessaggioTitolo: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:42 pm

Ecco che ci riprovo.
Ho steso queste regole in un paio di pomeriggi di noia quest'estate, e ora le ho ritrovate.
Sono piuttosto vaste e ponderose, alcuni costi sono forse un po' sbilanciati e ci ho messo forse troppa fantasia... ma spero vi piacciano.
Specifico che queste regole non sono ancora complete, mancano ancora parti relative agli oggetti magici, la magia e i personaggi. Se mai avrò un paio d'ore libere potrei aggiungere questi brandelli mancanti...

ORDE DEL CAOS
Il Supremo Tomo delle Invincibili Forze del Caos

Regole Generali
Composizione dell’esercito: Il Bestiario di questo Libro degli Eserciti è suddiviso in diverse sezioni: il suo intento, infatti, è quello di abbracciare ogni genere di truppe Caotiche, in qualsiasi loro forma, senza trascurarne alcuna, curandosi tuttavia di distinguerle a seconda delle frazioni del Caos da cui provengono. Le più importanti sezioni del Bestiario sono quelle dedicate ai Mortali, ai Demoni e alle Bestie. Il tuo Generale deve essere necessariamente un Mortale, un Demone o una Bestia. Una volta scelto il Generale, varranno tutte le seguenti limitazioni:
1)-Se il generale è un Demone, tutte le scelte Truppe Base di Mortali e Bestie conteranno invece come scelte Truppe Speciali nel suo esercito, tutte le scelte Truppe Speciali di Mortali e Bestie conteranno come scelte Truppe Rare e tutte le scelte Truppe Rare di Mortali e Bestie occuperanno una scelta Truppa Rara addizionale ciascuna. Se il generale è un Mortale, tutte le scelte Truppe Base di Demoni e Bestie conteranno invece come scelte Truppe Speciali nel suo esercito, tutte le scelte Truppe Speciali di Demoni e Bestie conteranno come scelte Truppe Rare e tutte le scelte Truppe Rare di Demoni e Bestie occuperanno una scelta Truppa Rara addizionale ciascuna. Se il generale è una Bestia, tutte le scelte Truppe Base di Mortali e Demoni conteranno invece come scelte Truppe Speciali nel suo esercito, tutte le scelte Truppe Speciali di Mortali e Demoni conteranno come scelte Truppe Rare e tutte le scelte Truppe Rare di Mortali e Demoni occuperanno una scelta Truppa Rara addizionale ciascuna. Non ci sono invece limitazioni per quel che riguarda i personaggi.
2)- Se il Generale del tuo esercito è un Condottiero Invasato o un Campione Invasato, può essere considerato, a tua scelta, come un Generale Mortale o un Generale Demoniaco, ma NON come un Generale Bestiale né come un Generale sia Mortale che Demoniaco, ai fini delle limitazioni stabilite dal punto 1. La scelta deve essere effettuata al momento della composizione dell’esercito. Il Generale sarà a tutti gli effetti considerato come Mortale o Demoniaco, a seconda della scelta, anche per l’applicazione delle altre regole di composizione dell’esercito e delle regole per la Disciplina e il Panico (vedi sotto).
3)- Le truppe provenienti dalle sezioni Mutanti e Creature Selvagge e Invasati contano sempre secondo il loro normale tipo di truppa, dunque le Truppe Base saranno sempre Truppe Base, le Truppe Speciali saranno sempre Truppe Speciali e via così. Tuttavia, il numero complessivo di unità di Mutanti e Creature Selvagge e Invasati di una determinata categoria di truppe non può superare il numero di unità di Mortali, Demoni e Bestie della stessa categoria di truppe. Dunque, ad esempio, se il tuo esercito include 4 truppe base fra Demoni, Mortali e Bestie, non può includere più di 4 truppe base di Mutanti e Creature Selvagge e Invasati. La stessa limitazione vale per gli Eroi. In liste da 3.000 punti o più, questa limitazione viene applicata anche per i Grandi Eroi.

Personaggi e Unità: I personaggi che abbiano un Marchio del Caos differente dal Marchio del Caos Indiviso non possono aggregarsi ad alcuna unità che non possegga il loro stesso Marchio del Caos. Ciò esclude anche unità prive di marchio e unità dotate del Marchio del Caos Indiviso.
I personaggi Mortali non possono unirsi a unità non Mortali. I personaggi Demoniaci non possono unirsi a unità non Demoniache. I personaggi Bestiali non possono unirsi a unità non Bestiali. I personaggi Invasati possono sempre unirsi a unità di Invasati. Inoltre, se il tuo Generale è un personaggio Invasato considerato come Generale Demoniaco, egli può unirsi sia a unità di Demoni che a unità di Invasati; invece, se è considerato come un Generale Mortale, può unirsi sia a unità di Mortali che a unità di Invasati.

Disciplina e Panico: Se il tuo Generale non ha alcun Marchio del Caos, la sua Disciplina non viene trasmessa alle unità che abbiano un Marchio del Caos che non sia il Marchio del Caos Indiviso (viene trasmessa normalmente alle unità che non abbiano alcun Marchio del Caos).
Se il tuo Generale ha il Marchio di uno dei quattro Poteri del Caos, la sua Disciplina non viene trasmessa alle unità che abbiano il Marchio di un altro Potere del Caos (ma viene trasmessa normalmente alle unità senza un Marchio del Caos o con il Marchio del Caos Indiviso).
Se il tuo Generale ha il Marchio del Caos Indiviso non si applica nessuna delle due regole precedenti.
La Disciplina di un Generale Mortale non viene trasmessa alle unità Demoniache e Bestiali. La Disciplina di un Generale Demoniaco non viene trasmessa alle unità Mortali e Bestiali. La Disciplina di un Generale Bestiale non viene trasmessa alle unità Mortali, Demoniache e di Invasati.
Le unità non Mortali non devono effettuare test di Panico per unità Mortali distrutte, in fuga o in rotta. Le unità non Demoniache non devono effettuare test di Panico per unità Demoniache distrutte, in fuga o in rotta. Le unità non Bestiali non devono effettuare test di Panico per unità Bestiali distrutte, in fuga o in rotta. Le unità non di Invasati non devono effettuare test di Panico per unità di Invasati distrutte, in fuga o in rotta.
Nessuna unità, nemmeno se di Mutanti e Creature Selvagge, deve effettuare test di Panico per unità di Mutanti e Creature Selvagge distrutte, in fuga o in rotta.

Orgoglio dei Favoriti: Le unità che abbiano lo stesso Marchio del Caos del Generale dell’esercito (a patto che questi abbia un Marchio del Caos, incluso il Marchio del Caos Indiviso) non devono effettuare test di Panico per unità che abbiano un Marchio del Caos differente o nessun Marchio del Caos distrutte, in fuga o in rotta. Se il tuo Generale non ha nessun Marchio del Caos, la regola Orgoglio dei Favoriti non si applica.

Il Potere del Caos
Tocco del Caos: Quella del Caos è un’energia viva, pulsante e imprevedibile, capace di deformare il mondo materiale secondo i capricci degli dèi. Dove gli eserciti del Caos si spingono, il tocco degli dei deforma il paesaggio, contorce la terra e corrompe ogni forma di vita. Per rappresentarlo, all’inizio della partita, dopo lo schieramento ma prima del tiro di dado per il primo turno, vengono tirati 2d6 per ogni elemento scenico presente sul campo di battaglia. A ciascuno di questi tiri di dado viene sommata la metà, approssimata per difetto, del livello di potere complessivo di tutti i personaggi Maghi provenienti da questa lista dell’esercito presenti in gioco. A ciascun risultato corrisponde un effetto sulla seguente tabella.
2-7: Il terreno freme e gorgoglia un po’. Nessun effetto.
8: L’elemento scenico viene spostato di una distanza in pollici pari a un dado Artiglieria nella direzione stabilita dal lancio di un dado Deviazione. Se il dado Artiglieria dà un risultato di Avaria, l’elemento scenico viene rimosso dal tavolo e il terreno sottostante è considerato normale terreno attraversabile. Se il dado Deviazione dà un risultato di Colpito, l’elemento scenico non viene spostato. Se il movimento porterebbe l’elemento scenico oltre il bordo del tavolo, esso si ferma invece al bordo del tavolo in modo che nessuna parte dell’elemento scenico stesso si trovi al di fuori del bordo del tavolo. Eventuali unità presenti sopra l’elemento scenico vengono spostate con esso; se esso viene rimosso dal tavolo, vengono riposizionate nella stessa posizione sul terreno sottostante. Unità che si trovino solo parzialmente sopra l’elemento scenico rimangono dove si trovano. Le unità eventualmente attraversate dall’elemento scenico non vengono spostate né subiscono alcun altro effetto. Se l’elemento scenico si ferma sopra una o più unità, queste vengono riposizionate sopra l’elemento scenico, in una posizione il più possibile simile a quella precedente. Se la natura dell’elemento scenico renderebbe ciò impossibile (ad esempio perché è intransitabile, oppure perché l’unità rimarrebbe bloccata sopra di esso), l’unità viene invece riposizionata davanti all’elemento scenico e a contatto di basetta con esso.
9: Anime torturate emergono dagli abissi del Caos per straziare i mortali con i loro lamenti inumani. Tutte le unità non del Caos e non Immuni alla Psicologia o alla Paura hanno -1 alla Disciplina fintanto che hanno almeno un modello entro 2’’ dall’elemento scenico.
10: Dal terreno spuntano artigli, denti, cuspidi carnose, teste grottesche e occhi inquietanti, mentre l’aria freme di un terribile sentore innaturale. L’elemento scenico verrà considerato come se causasse Paura. Ai fini dei test di Paura da esso causati, tutti i movimenti che dovrebbero terminare sopra tale elemento scenico o a contatto di basetta con esso vengono considerati una carica (dunque l’unità deve testare esattamente come se stesse caricando un modello che causa Paura).
11: La terra si spacca e nelle fenditure si spalancano grotteschi portali pulsanti del respiro del Caos, che ne risucchiano o emettono i mutageni venti. All’inizio della fase Magica di ciascun giocatore, tira 1d6 per ogni elemento scenico per il quale hai ottenuto questo risultato. Somma 1al risultato se è la fase Magica del giocatore delle Orde del Caos. Con un risultato di 1-2, il giocatore disporrà di 1 dado Potere in meno nel corso della fase. Con un risultato di 3-4, non vi sarà alcun effetto. Con un risultato di 5+, il giocatore disporrà di 1 dado Potere extra nel corso della fase.
12: La forte roccia si anima di una vita blasfema, alberi ed edifici si intrecciano in una perversa danza mentre sulla terra si manifesta uno dei più incredibili orrori del Regno del Caos. L’elemento scenico verrà considerato come se causasse Terrore. Ai fini dei test di Terrore o Paura da esso causati, tutti i movimenti che dovrebbero terminare sopra tale elemento scenico o a contatto di basetta con esso vengono considerati una carica (dunque l’unità deve testare come se stesse caricando un modello che causa Terrore – o Paura).
13: Voragini fendono la terra come fauci blasfeme, voraci della calda carne mortale. L’elemento scenico viene considerato terreno intransitabile. Se si trattava già di un elemento intransitabile, ripeti il tiro di dado finché non ottieni un risultato diverso. Se una o più unità erano state schierate sopra tale elemento scenico, esse vengono ricollocate dai rispettivi proprietari dove vogliono in modo da avere almeno un modello a contatto di basetta con l’elemento scenico.
14: Cavernose cuspidi rigonfie d’icore demoniaco spuntano come parti di un grottesco organo ultraterreno, gettando fiotti di orribili liquami acidi contro quanti osano avvicinarsi. All’inizio di ogni fase di Tiro, l’elemento scenico effettua 2d6 attacchi a distanza contro l’unità più vicina, anche se essa è nascosta alla linea di vista. Ciascun attacco colpisce al 3+ se l’unità è entro 6’’, al 4+ se è entro 12’’, al 5+ se è entro 24’’ e al 6+ se si trova oltre 24’’. I colpi sono risolti a Forza 1 e non consentono nessun tiro Armatura. Nel caso l’unità bersaglio si trovi, totalmente o in parte, sopra l’elemento scenico, invece essa subisce 2d6 colpi a forza 3 che non consentono tiri Armatura.
15+: Tentacoli affamati emergono dalla terra inglobando grottescamente qualsiasi sventurato essere vivente, il cui corpo si fonde in modo orribile con la materia inanimata. Se un’unità è stata schierata sopra questo elemento scenico o con almeno un modello a contatto di basetta con esso, all’inizio del primo turno della partita, prima della prima fase di Movimento, l’unità deve effettuare un test di Iniziativa. Se il test viene superato, l’unità deve essere spostata immediatamente della distanza minima in modo tale che più nessun modello dell’unità si trovi sopra l’elemento scenico o a contatto di basetta con esso. Se la distanza di tale spostamento sarebbe superiore al valore di Movimento dell’unità (o a 10’’ nel caso di unità volanti) oppure il test viene fallito, l’unità viene assorbita dal terreno ed è rimossa dal gioco come una perdita. In tal caso, l’elemento scenico causerà Terrore come per il risultato 7 di questa tabella. Nel caso più
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:43 pm

unità si trovino sopra l’elemento o a contatto con esso, il procedimento viene effettuato per ciascuna unità.

Generazione Demoniaca: Alla fine di ogni fase della Magia, tutti i dadi Potere e tutti i dadi Dispersione non spesi vengono convertiti in Ferite che vengono divise equamente tra tutti i giocatori che abbiano attualmente in gioco almeno un’unità di Untori, Orrori, Demonette, Sanguinari o Demoni del Caos. Eventuali ferite “non divisibili” vengono assegnate al giocatore di turno (ad esempio, se 5 ferite devono essere divise fra due giocatori, 3 vanno al giocatore di turno e le restanti 2 all’altro). Ciascun giocatore che riceva Ferite in questo modo deve scegliere come distribuirle tra le unità, tra quelle sopra elencate, che possiede; ogni ferita distribuita in questo modo aggiungerà un nuovo modello all’unità. Tale modello non potrà essere un Campione, un Musico o un Alfiere. In nessun modo un giocatore può generare più di 5 nuovi modelli nel corso della stessa fase Magica; tutte le ferite generate in eccesso vengono scartate.
Ai fini del calcolo dei punti Vittoria viene calcolato solo il valore originario dell’unità.
Esempio 1: Luca gioca un esercito di Orde del Caos contro Gigi che invece gioca l’Impero. Ha in gioco un’unità di Furie del Caos e due di Demonette. Alla fine della fase Magica di Gigi, rimangono 1 dado Potere non utilizzato da Gigi e 2 dadi Dispersione non utilizzati da Luca. Dunque, Luca può generare in totale fino a un massimo di 3 modelli tra Furie del Caos e Demonette nelle unità prima elencate.
Esempio 2: Luca gioca il suo esercito di Orde del Caos contro Pippo, che gioca egli stesso Orde del Caos. Luca ha attualmente in gioco un’unità di Furie, mentre a Pippo restano due unità di Untori. Alla fine della fase magica di Pippo, che ha speso tutti i suoi dadi Potere, a Luca restano tre dadi Dispersione. Dunque, Pippo, essendo il giocatore di turno, può generare fino a due Orrori, divisi come vuole tra le sue due unità, mentre Luca può solo generare una Furia nella sua unica unità.

Aura del Mutamento: Coloro che godono maggiormente dei favori del Caos divengono veicoli e araldi dei suoi grotteschi poteri, capaci di portare la mutazione sulla terra per spargere il terrore tra i mortali.
Alcune unità delle Orde del Caos dispongono della regola speciale Aura del Mutamento. Questa regola causa effetti particolari, che divengono tanto più intensi e spettacolari quanto più l’unità è grande e numerosa.
Gli effetti sono indicati dalla seguente tabella e dipendono dalla FdU dell’unità che possiede questa regola.
FdU 0-9:Nessun effetto.
FdU 10-14:L’unità causa Paura.
FdU 15-20:L’unità causa Paura. Se causava già Paura, causa invece Terrore.
FdU 20-24:L’unità causa Paura e ha Resistenza alla Magia 1.
FdU 25-29:L’unità causa Paura e ha Resistenza alla Magia 1. Inoltre, tutte le unità nemiche non Immuni alla Psicologia o alla Paura che abbiano almeno un modello entro 2’’ dall’unità subiscono una penalità di -1 alla Disciplina.
FdU 30+: L’unità causa Paura e ha Resistenza alla Magia 1. Inoltre, tutte le unità nemiche non Immuni alla Psicologia o alla Paura che abbiano almeno un modello entro 2’’ dall’unità subiscono una penalità di -1 alla Disciplina. Le unità che vengano sconfitte in combattimento da quest’unità devono effettuare un numero di test di Resistenza pari al doppio dello scarto per cui sono state sconfitte. Per ciascun fallimento l’unità sconfitta subisce una ferita addizionale per la quale non è consentito nessun tiro Armatura o Rigenerazione. In più, le unità sconfitte e mandate in rotta dall’unità sottraggono 1d3’’ dalla propria distanza di fuga.

I Servi del Caos
Molte creature differenti servono il Caos. Uomini fieri e bellicosi combattono guerre infinite per mettersi in luce davanti agli dei loro patroni. Bestie nate dalle forze del mutamento si nascondono nelle scure foreste, seguendo la volontà dei loro oscuri creatori, mentre dai portali infernali sciamano nugoli di Demoni, esseri abominevoli nati dalla sostanza stessa del Caos.

Mortali
Tutti i seguaci Mortali del Caos sono soggetti alle seguenti regole:
Volontà del Caos: I personaggi indipendenti con questa regola devono sempre lanciare sfide quando caricano o vengono caricati, e accettare tutte le sfide che ricevono. Ogni volta che un’unità con questa regola contenente uno o più personaggi e/o un campione effettua o subisce una carica, devi scegliere un personaggio o un campione dell’unità, il quale sarà obbligato a lanciare una sfida e/o ad accettare qualsiasi sfida riceva. Ogni volta che un’unità con questa regola che non contenga personaggi né campioni carica o viene caricata e riceve una sfida, devi scegliere un singolo modello nel primo rango dell’unità. Questi combatterà la sfida come se fosse il campione dell’unità; inoltre, gli incitamenti dei compagni e la consapevolezza delle attenzioni degli dei puntate su di lui conferiranno al modello un Attacco addizionale per la durata della sfida.
Inoltre, ogni volta che un personaggio con questa regola carica un mostro indipendente e non cavalcato, che non sia un personaggio esso stesso, può scegliere di dichiarare ugualmente una sfida. Il mostro sarà tenuto ad accettare tale sfida e dunque il combattimento si svolgerà secondo le normali modalità previste dalla sfida, anche ai fini della regola speciale Orgoglio Infinito.
Orgoglio Infinito: Ogni volta che un modello con questa regola vince una sfida, guadagni 25 punti Vittoria.

Bestie
Tutti i seguaci Bestiali del Caos sono soggetti alle regole Indisciplinati, Astuzia Bestiale e Giocattoli degli Dei. Alcune unità, come specificato nel Bestiario, sono soggette anche alle regole Razziatori e Agguato.
Indisciplinati: All’inizio della fase di Movimento di ogni turno del Caos, prima della dichiarazione delle cariche, ogni unità soggetta a questa regola deve effettuare un test di Disciplina. In caso di fallimento, l’unità dovrà dichiarare una carica contro l’unità nemica più vicina che riesce a vedere, a prescindere dalla distanza. Nel caso la carica dovesse fallire a causa dell’eccessiva distanza dell’unità nemica, l’unità in carica viene spostata della propria normale distanza di carica anziché della metà di tale distanza.
Astuzia Bestiale: Tutte le unità con questa regola possono, prima della dichiarazione delle cariche, misurare la propria distanza dall’unità nemica più vicina che riescono a vedere.
Giocattoli degli Dei: Ogni volta che un’unità soggetta a questa regola fallisce un test di Chiamata a raccolta, dopo l’applicazione di eventuali altri effetti che consentirebbero di richiamare a raccolta l’unità o ripetere il test, deve effettuare un ulteriore test di Disciplina. Se anche questo test viene fallito, allora l’unità viene rimossa dal gioco e al suo posto viene messa in gioco una Progenie del Caos sotto il tuo controllo. Il numero di Ferite della Progenie è pari al doppio del numero di ranghi completi dell’unità rimossa più il numero di ranghi incompleti dell’unità stessa. Se l’unità aveva un Marchio del Caos, la Progenie avrà il medesimo Marchio. L’unità viene considerata una perdita, mentre la Progenie non vale punti Vittoria.

Razziatori: Le unità con questa regola vengono considerate a tutti gli effetti come schermagliatrici, con l’eccezione che possono normalmente beneficiare dei bonus dei ranghi (fino a un massimo di +2) e la loro Forza dell’Unità è calcolata come se fossero normale fanteria.
I Branchi di Bestie soggetti alla regola Razziatori si dispongono nel seguente modo quando caricano o vengono caricati: in prima fila vengono collocati, in formazione compatta, eventuali personaggi, il campione, il musico e l’alfiere e più Gor possibile, fino a eguagliare, o a superare di massimo un modello, l’ampiezza del primo rango dell’unità affrontata. Dopodichè, disponi gli altri Gor in ranghi uguali finché è possibile. Dopo i Gor disponi i Nogor riempiendo eventuali ranghi incompleti di Gor e successivamente formando ranghi uguali finché possibile.
Agguato: Se il tuo esercito è guidato da un Generale Bestiale, puoi collocare fino alla metà, approssimando per eccesso, delle unità e dei personaggi dotati di questa regola in agguato. Le unità e i personaggi in agguato non vengono schierati normalmente; al termine dello schieramento, per ogni unità posiziona un segnalino dove vuoi lungo il bordo del tavolo. All’inizio di ogni tuo turno a partire dal secondo puoi scegliere, prima della fase di dichiarazione delle cariche, di chiamare l’agguato. Se lo fai, effettua un test di Disciplina per ogni unità collocata in agguato. Ogni unità che supera il test viene posizionata nella posizione indicata dal suo segnalino e può agire normalmente durante il turno. Le unità che non hanno superato il test restano nascoste e dovranno ripetere il test all’inizio di ogni tuo successivo turno, finché non saranno tutte entrate in gioco.
Nota che, finché si trovano in agguato, le unità non sono soggette alle regole Indisciplinati e Astuzia Bestiale.

Demoni
Tutti i seguaci Demoniaci del Caos sono soggetti alle seguenti regole:
Immuni alla Psicologia: Tutti i Demoni sono Immuni alla Psicologia.
Paura: Tutti i Demoni causano Paura.
Aura Demoniaca: I Demoni esistono solo parzialmente nel piano materiale, inoltre sono creature fatte d’essenza immortale e dunque non hanno veri punti vitali, cosa che rende estremamente difficile danneggiarli con armi fisiche. Tutti i Demoni dispongono di un tiro Salvezza di 6+. Questo tiro Salvezza viene incrementato a 5+ contro tutti gli attacchi non magici. Invece, tutti personaggi e tutte le unità che includano almeno un personaggio dispongono di un tiro Salvezza di 5+.
Lame del Caos: L’essenza solo parzialmente materiale dei Demoni consente loro di ferire anche nemici spettrali. Gli attacchi dei Demoni sono tutti considerati sferrati da armi magiche.
Instabilità Demoniaca: Le unità di Demoni non possono andare in rotta. Se vengono sconfitte in corpo a corpo, devono invece effettuare un test di Disciplina, senza alcun modificatore. Se il test viene fallito, l’unità confusa perde la presa sul reame materiale e scompare nel regno del Caos: viene rimossa dal gioco come una perdita. Se il test viene invece superato, l’unità subisce tante ferite addizionali quanti sono i punti per cui ha perso il combattimento. Tali ferite non consentono tiri Protezione di alcun genere e vengono distribuite come vuoi tra i modelli dell’unità e gli eventuali personaggi associati.
Valgono tuttavia le seguenti eccezioni:
-Se il test viene fallito con un doppio 6, gli spiriti demoniaci restano intrappolati nel reame mortale mentre il riflusso di potere dilania i loro corpi: le loro essenze immortali vengono definitivamente distrutte e non potranno mai più rinascere. In tal caso, l’avversario guadagna 50 punti Vittoria in più per l’eliminazione dell’unità.
-Se il test viene superato con un risultato di Coraggio Folle, il vigore e la determinazione dei Demoni è tale che non subiscono alcuna ferita addizionale per la perdita del combattimento!
Icone del Caos: I bonus dati dall’Alfiere e dal Musico alla risoluzione del combattimento alle unità Demoniache sono analoghi a quelli conferiti a qualsiasi altra unità.
I Demoni entro 8’’ dallo Stendardo da Battaglia dell’armata perdono una ferita in meno per la risoluzione del combattimento.
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:44 pm

Invasati
Gli Invasati sono mortali posseduti da entità demoniache. Per questo motivo sono soggetti alle seguenti regole:
-Siccome la loro mente è dominata da Demoni, sono Immuni alla Psicologia. Inoltre, quando vengono sconfitti in combattimento i Demoni perdono la presa sui loro ospiti mortali, che ricadono al suolo come vuoti gusci di carne: per questo, sono soggetti anche all’Instabilità Demoniaca.
-Gli Invasati si mischiano facilmente con le tribù del Nord, acquisendo i loro costumi e le loro abitudini. Per questo motivo sono soggetti alla regola Volontà del Caos. Tuttavia, la loro volontà demoniaca li porta a servire i loro immortali padroni piuttosto che a inseguire una vana gloria terrena: per questo motivo NON sono soggetti alla regola Orgoglio Infinito.

Le Cavalcature e i Mutanti e Creature Selvagge non sono soggetti a regole speciali assolute.

Doni Demoniaci
Gli dei del Caos hanno molti modi di dimostrare la propria benevolenza ai propri servitori. I Doni Demoniaci contraddistinguono ciascun Demone dai suoi simili, marchiandolo inoltre secondo la volontà del Caos come proprietà del suo immortale signore.
Alcuni modelli delle Orde del Caos posseggono uno o più tra i seguenti Doni Demoniaci. Altri modelli sono invece in grado di riceverne. Nota che i Doni Demoniaci NON sono oggetti magici e dunque non possono essere annullati in alcun modo. È possibile che uno stesso Dono Demoniaco si ripeta più volte nello stesso esercito ma non più volte sullo stesso modello.
I modelli in grado di ricevere Doni Demoniaci possono sceglierli tra quelli destinati a tutti i poteri del Caos e/o tra quelli riservati al loro specifico Marchio.

Tutti i Poteri del Caos:
Lama dell’Etere……………………………….50 p.ti
Gli attacchi del modello ignorano i tiri Armatura. Il modello non può portare alcuna arma normale o magica né ricevere i doni Ascia di Khorne, Flagello della Peste o Sferza di Slaanesh.
Ali Demoniache……………………………….40 p.ti
Il modello guadagna la regola Volo.
Parola dell’Agonia……………………………..40 p.ti
Una sola volta per partita, all’inizio di una qualsiasi fase di Combattimento, il modello può scegliere un singolo modello a contatto di basetta. Nel caso sia coinvolto in una sfida, può scegliere solo il suo sfidante. Il modello scelto subisce d6 colpi a Forza 4 per i quali non è consentito alcun tiro Armatura. Questi colpi sono considerati causati da armi magiche e le eventuali ferite causate vengono contate ai fini della risoluzione del combattimento
Maestà Demoniaca……………………………20 p.ti
L’unità a cui il modello è aggregato (o il modello se questi non è aggregato ad alcuna unità) e qualsiasi altra unità utilizzi la sua Disciplina subiscono 1 ferita in meno per l’Instabilità Demoniaca ogni volta che viene sconfitta in corpo a corpo.
Ruggito Raggelante……………………………20 p.ti
Nel corso di ogni tua fase di Tiro, il modello può effettuare uno speciale attacco a distanza contro un’unità nemica entro 12’’ non necessariamente in linea di vista. L’unità subisce 2d6 colpi a Forza 1 per i quali non è concesso alcun tiro Armatura.
Presenza Terrificante………………………….20 p.ti
Tutti i test di Rotta, Panico, Paura o Terrore causati dal combattente o dalla sua unità vengono effettuati con una penalità di -1 alla Disciplina.
Sudario Oscuro………………………………..20 p.ti
Il modello riceve l’abilità Aura Demoniaca. Se la possiede già, il suo tiro Salvezza viene aumentato a 4+ contro gli attacchi non magici.
Idolo Non Vivente………………………………5 p.ti
Solo Demoni. Il modello è considerato come un Generale Bestiale ai fini della composizione dell’armata. Per il resto rimane a tutti gli effetti un Generale Demoniaco. Il Demone non può chiamare un agguato.
Signore dei Mortali……………………………5 p.ti
Solo Demoni. Il modello è considerato come un Generale Mortale ai fini della composizione dell’armata. Per il resto rimane a tutti gli effetti un Generale Demoniaco.
Marchio del Caos Indiviso
Terrore Eterno…………………………………35 p.ti
Il combattente causa Terrore. Se causa già Terrore, invece causa Terrore Eterno, dunque causa Terrore anche alle unità che abbiano già superato un test di Terrore nel corso della partita e causa Paura anche ai modelli dotati della regola Terrore.
Spezzaincantesimi……………………………...25 p.ti
Questo dono è considerato del tutto analogo ad una pergamena di dispersione.
Odio Infinito……………………………………25 p.ti
Il modello Odia tutti i nemici; inoltre, può ripetere i tiri per colpire falliti anche dopo il primo turno di combattimento.
Araldo del Caos……………………………….25 p.ti
La presenza del combattente sul campo di battaglia somma +1 a tutti i tiri di dado per la regola Tocco del Caos.
Possanza del Caos……………………………...25 p.ti
La Forza dell’Unità di qualunque unità che includa almeno un modello con Possanza del Caos è aumentata di +5 ai fini dell’applicazione della regola Aura del Caos.
Velo di Tenebre……………………………...…20 p.ti
Tutti gli attacchi a distanza rivolti contro il modello o l’unità a cui è aggregato subiscono un’ulteriore penalità di -1 per colpire.
Ruggito Terrificante…………………………..20 p.ti
Nel corso di ogni tua fase di Tiro, il modello può effettuare uno speciale attacco a distanza contro un’unità nemica entro 12’’ non necessariamente in linea di vista. L’unità deve effettuare un test di Panico. Se il modello dispone anche del dono Ruggito Raggelante, deve dirigere entrambi gli attacchi contro la stessa unità.
Marchio di Khorne
Sdegno di Khorne……………………………...30 p.ti
La presenza del modello sul campo di battaglia aggiunge +1 ai dadi Dispersione del tuo esercito.
Armatura di Khorne………………………...30 p.ti
Il portatore riceve un tiro Armatura di 3+. Non può essere combinato con altre armature o scudi ma può essere combinato con i bonus apportati dalle cavalcature.
Spezzaincantesimi……………………………...25 p.ti
Questo dono è considerato del tutto analogo ad una pergamena di dispersione.
Ascia di Khorne………………………………..25 p.ti
Il modello riceve l’abilità Colpo Mortale. Il modello non può portare alcuna arma normale né magica.
Potenza di Khorne……………………………..20 p.ti
Il modello riceve +1 in Forza.
Collare di Khorne……………………………15 p.ti
Il portatore riceve Resistenza alla Magia (3).
Furia Inesauribile…………………………….15 p.ti
Il portatore è soggetto alla Furia e non può perderla per nessun motivo.
Marchio di Nurgle
Esuberanza di Nurgle…………………………40 p.ti
Il modello beneficia di Resistenza +1.
Infestazione di Nurglini………………………35 p.ti
All’inizio di ogni turno di ciascun giocatore, puoi tirare 1d6 per ogni modello del tuo esercito dotato di quest’abilità. Con un risultato di 5+, puoi aggiungere una basetta a uno Sciame di Nurglini già esistente, oppure creare un nuovo Sciame di Nurglini, composto da una singola basetta, entro 12’’. I nuovi sciami valgono 50 punti Vittoria ognuno; il valore in punti Vittoria degli sciami che ricevono nuove basette non viene alterato.
Nugolo di Mosche……………………………...20 p.ti
I nemici a contatto di basetta con uno o più unità contenenti modelli con questo dono subiscono una penalità di -1 all’AC e all’I. Inoltre, tutti i tiri per colpire a distanza rivolti contro l’unità hanno una penalità di -1.
Vesti di Nurgle………………………………..20 p.ti
Il modello non può essere ferito con un risultato minore di 3+: i colpi che lo ferirebbero al 2+ o che lo ferirebbero automaticamente devono ugualmente tirare un 3+ per ferirlo. Inoltre, è immune ai colpi mortali e agli attacchi venefici.
Scia Mucosa……………………………………20 p.ti
Il modello e l’unità a cui è aggregato sono considerati non avere retro né fianchi ai fini della risoluzione del combattimento. Ciò significa che gli avversari non possono ricevere bonus alla risoluzione o di altro tipo per averli attaccati sul retro o sui fianchi.
Flagello della Peste…………………………….15 p.ti
Il modello ha Attacchi Venefici. Il modello non può portare alcuna arma normale né magica.
Marchio di Tzeentch
Maestro di Stregoneria………………………40 p.ti
Solo Maghi. Il modello beneficia di un +1 a tutti i suoi tentativi di lanciare incantesimi.
Distorsore………………………………………30 p.ti
Le penalità ai tiri Armatura causate dalla Forza del modello per ferite da lui causate con attacchi in corpo a corpo vengono invece inflitte al tiro Salvezza del bersaglio.
Tocco del Mutamento………………………….25 p.ti
Fintanto che il modello si trova in un’unità di Orrori, ogni volta che uccide un modello di fanteria o di cavalleria avversario con un attacco in corpo a corpo viene generato un singolo nuovo Orrore che viene aggiunto all’unità. I nuovi Orrori non aumentano il valore in punti Vittoria dell’unità
Dono di Tzeentch……………………………25 p.ti
Il modello genera un dado Potere addizionale in ogni fase Magica amica. Solo lui può usare questo dado.
Spezzaincantesimi……………………………...25 p.ti
Questo dono è considerato del tutto analogo ad una pergamena di dispersione.
Fuoco di Tzeentch……………………………15 p.ti
Il modello può sferrare attacchi a distanza. In ogni fase di Tiro amica può lanciare 1d6 dardi infuocati contro una singola unità bersaglio entro 24’’ e in linea di vista. Deve tirare per colpire normalmente con tutti i normali modificatori per gli attacchi a distanza. I colpi causati sono risolti a forza 4 e sono considerati attacchi a base di fuoco.
Conoscenza Blasfema………………………..15 p.ti
Solo Maghi. Il modello conosce un incantesimo in più rispetto a quelli normalmente consentiti al suo livello di magia.
Vortice di potere………………………………10 p.ti
Nel corso di ogni singola fase Magica amica, il modello può sacrificare una singola Ferita, che non potrà essere salvata grazie a nessun tiro protezione di alcun genere, per aggiungere D3 dadi Potere alla riserva del tuo esercito.
Squarciatore…………………………………..10 p.ti
Ogni volta che il modello compie un movimento in volo, anche grazie ad una cavalcatura volante, che lo porti a sorvolare una o più unità nemiche, può scegliere una singola unità tra quelle sorvolate. L’unità scelta subisce D2 colpi a Forza 3 per i quali non sono consentiti tiri Armatura. Questa regola non può essere sfruttata durante una carica.
Demone del Fuoco……………………………….5 p.ti
Il modello sferra attacchi a base di fuoco.
Marchio di Slaanesh
Maestà Disarmante……………………………35 p.ti
All’inizio di ogni fase di Combattimento, i modelli nemici in contatto di basetta con il modello devono effettuare un test di Disciplina per poterlo attaccare; se falliscono, non sferrano alcun attacco e vengono colpiti automaticamente per la durata della fase. Questo effetto non si applica per gli avversari a contatto di basetta che tentino invece di attaccare altri modelli al di fuori di quello con Maestà Disarmante.
Afrore Soporifero…………………………….30 p.ti
Il modello e l’unità a cui è aggregato Attaccano Sempre per Primi.
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:45 pm

Gloria di Slaanesh…………………………….30 p.ti
Il modello e l’unità a cui è aggregato sono Determinati. Se è soggetto all’Instabilità Demoniaca, invece il modello e l’unità a cui è aggregato considerano qualsiasi risultato doppio ottenuto sui test di Instabilità, ad eccezione del doppio 6, come un risultato di Coraggio Folle.
Sferza di Slaanesh……………………………..25 p.ti
Il modello beneficia di +1 Attacco. Il modello non può portare alcuna arma normale né magica.
Rapimento Estatico……………………………20 p.ti
Ogni volta che il modello perde una Ferita, dopo ogni tiro Protezione, guadagna un Attacco addizionale per il resto della partita.

Mutazioni del Caos
La gratitudine degli Dei Oscuri può manifestarsi sotto molte forme. Le forze del Caos permeano e modellano i corpi dei loro servitori, rendendoli più adatti a servire gli oscuri sovrani del Regno del Caos.
Alcuni combattenti posseggono una o più Mutazioni del Caos. Altri modelli sono invece in grado di riceverne. Nota che le Mutazioni del Caos NON sono oggetti magici e dunque non possono essere annullati in alcun modo. È possibile che una stessa Mutazione del Caos si ripeta più volte nello stesso esercito ma non più volte sullo stesso modello.

Fiotto Icorico…………………………………35 p.ti
In ciascuna fase di Tiro amica, il modello può emettere un soffio a Forza 3 che causa una penalità di -1 ai tiri Armatura.
Esplosione Necrotica………………………….30 p.ti
Quando il modello viene ucciso, colloca la sagoma piccola con il forellino su un combattente a scelta in contatto di basetta. Qualsiasi combattente interamente sotto la sagoma subisce un colpo a fo4; i combattenti solo parzialmente coperti subiscono un colpo a fo3; il combattente sotto il foro subisce invece 1d3 colpi a fo5.
Tentacoli Sferzanti……………………………25 p.ti
Il valore di Attacchi di tutti i nemici a contatto di basetta con uno o più modelli con Tentacoli Sferzanti è ridotto di 1, fino a un minimo di 1.
Placche Ossee……………………………….…25 p.ti
La Forza di tutti gli attacchi a distanza, inclusi colpi di macchine da guerra, proiettili magici ecc, subiti dal modello è ridotta di 1, fino a un minimo di 1.
Vomito Copioso………………………………...25 p.ti
In ciascuna fase di Combattimento, il modello può scegliere di non sferrare alcun attacco e causare invece D2 colpi automatici a Forza 5 contro un singolo avversario a contatto di basetta. Questi colpi sono risolti prima dei normali attacchi e non concedono alcun tiro Armatura.
Due Teste......…………………………………..25 p.ti
Il modello ha +2 all’Iniziativa ed è soggetto alla Stupidità (anche se normalmente sarebbe Immune alla Psicologia).
Scomposizione Demoniaca……………………25 p.ti
Solo Demoni. Quando il Demone viene ucciso, se si trova in un’unità di Demoni del Caos, Furie del Caos, Untori, Orrori, Sanguinari, Demonette, si divide in una serie di Demoni più piccoli dello stesso tipo dell’unità a cui è aggregato; i nuovi demoni si uniscono all’unità. I demoni generati sono 1d6 nel caso di un Demone Maggiore, 1d3+1 nel caso di un Principe Demone o Demone Esaltato, 1d2 nel caso di un Araldo Demoniaco. I nuovi Demoni non modificano il valore in punti Vittoria dell’unità.
Artigli e Zanne…………………………………20 p.ti
Il modello ha +1 all’AC.
Tendini d’Acciaio………………………………20 p.ti
Il modello tira un D6 in più per i movimenti di fuga e di inseguimento e scarta il risultato più basso. Questa regola non viene applicata se il modello è inserito in un’unità priva di questa mutazione.
Arti Addizionali………………………………15 p.ti
In ciascuna fase di Combattimento, il modello può ripetere un singolo tiro per colpire fallito. Può in tal modo ripetere anche un tiro di dado già ripetuto grazie, ad esempio, all’abilità Odio.
Ferocia Inumana……………………………….15 p.ti
Il modello può sommare +D3’’ a tutti i propri movimenti di carica. Questo bonus non viene applicato se il modello è inserito in un’unità priva di questa mutazione.
Icore Acido……………………………………..15 p.ti
Ogni volta che il modello subisce una Ferita, può scegliere un singolo altro modello a contatto di basetta. Il modello scelto subisce un colpo a Forza 4.
Pelle di Pietra………………………………….10 p.ti
Il combattente riceve un TA 5+ grazie alla Pelle a Scaglie. Non può essere combinato con armature pesanti o del Caos.
Corna e Spuntoni………………………………10 p.ti
Gli attacchi del modello beneficiano della regola Penetrazione dell’Armatura.

Strumenti del Caos
Questa lista contiene tutti gli oggetti magici accessibili ai personaggi delle Orde del Caos.
Armi Magiche
Spada Demoniaca del Caos……………………75 p.ti
Solo modelli con il Marchio del Caos (anche il Marchio del Caos Indiviso). Conferisce al portatore i valori di AC, I, A e Fo del Demone Maggiore corrispondente al proprio marchio. Ad esempio, un Condottiero di Khorne con la Spada Demoniaca del Caos avrà i valori di AC, I, A e Fo di un Demone Maggiore di Khorne. Conferisce inoltre Odio ai personaggi con il marchio di Khorne, Attacca Sempre per Primo ai personaggi con il marchio di Slaanesh, Attacchi Venefici ai personaggi con il marchio di Nurgle oppure attacchi a base di fuoco ai personaggi con il marchio di Tzeentch. Tuttavia, tutti gli attacchi sferrati dal modello che ottengano un risultato di 1 per colpire si considerano aver colpito il modello stesso. Gli 1 per colpire ottenuti dal portatore non possono essere ritirati in nessun modo.
Spada del Mutamento…………….………….65 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Tzeentch. Il portatore guadagna +1 in Forza. Ogni volta che un personaggio o un mostro subisce una Ferita dalla Spada del Mutamento (dopo tutti i tiri Protezione), deve effettuare un test di Resistenza. Se fallisce, esplode perdendo tutte le sue restanti Ferite e causando un colpo a Forza 4 a qualsiasi modello a contatto di basetta.
Spada del Fuoco Infernale……………………50 p.ti
La Spada del Fuoco Infernale sferra attacchi a base di fuoco. Ogni ferita non salvata causata dalla Spada del Fuoco Infernale viene moltiplicata in D3+1 ferite.
Spada Runica del Caos………………………..50 p.ti
Il portatore ha +1 in Forza, AC e Iniziativa.
Spada dell’Etere……………………………….50 p.ti
Contro le ferite inflitte dalla Spada dell’Etere non sono consentiti tiri Armatura.
Maglio del Caos……………………………….50 p.ti
Grande arma; ogni colpo mandato a segno dal Maglio del Caos causa due tiri per Ferire distinti anziché uno solo.
Asce Gemelle………………………………….50 p.ti
Solo Bestie del Caos. Coppia di armi. Il portatore può ripetere tutti i tiri per colpire falliti. Inoltre, tutti i tiri per colpire che ottengano 6 saranno considerati avere la regola Colpo Mortale.
Spada berserker………………….…………….50 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Khorne. In ogni fase di Combattimento, il portatore beneficia di un Attacco addizionale per ciascun modello a contatto di basetta, fino a un massimo di +3.
Spada d’Ossidiana……………………………50 p.ti
Solo modelli con il Marchio del Caos Indiviso. Il portatore beneficia di +1 in Forza e della regola speciale Attacca Sempre per Primo.
Fioretto dell’Estasi………….…………………45 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Slaanesh. Ogni volta che un modello subisce una Ferita dal Fioretto dell’Estasi (dopo tutti i tiri Protezione), deve effettuare un test di Forza. Se fallisce, viene ucciso sul colpo.
Ascia di Khorne……………………………….45 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Khorne. Il portatore beneficia di +1 in Forza e della regola Colpo Mortale.
Lama del Macellaio…………………………..40 p.ti
Solo Bestie del Caos. Grande arma. Ogni volta che causa una Ferita con un attacco in corpo a corpo (dopo i tiri Protezione), il portatore può tirare un D6. Con 4+ il portatore guadagna una Ferita. Non può in tal modo superare il doppio delle proprie Ferite originali.
La Mazza Nera………………………………..35 p.ti
Solo Bestie del Caos. Ferisce sempre con 2+. I tiri Armatura vengono modificati secondo il normale valore di Forza del modello.
Lama della Sete di Sangue…………………….30 p.ti
Ogni volta che il portatore uccide un altro modello con 2 o più ferite, guadagna permanentemente 1 Attacco.
Mazza Immonda……………………………….30 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Nurgle. Il portatore beneficia di +1 in Forza e i suoi attacchi sono considerati Attacchi Venefici.
Madre delle lame……………………………..30 p.ti
I tiri per colpire in corpo a corpo rivolti contro il portatore della Madre delle Lame che ottengano 1 non possono essere ritirati e colpiscono invece l’attaccante.
Spada Straziatrice………………………..….30 p.ti
Il portatore della Spada Straziatrice può ripetere tutti i tiri per Ferire falliti.
Lama Menomatrice…………………………30 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Slaanesh. Il portatore beneficia di +1 Attacco. Tutti i modelli feriti dalla Lama Menomatrice (dopo i tiri Protezione) perdono permanentemente 1 Attacco, fino a un minimo di 1.
Sferza della Sovversione……………………30 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Slaanesh. Ogni volta che un modello che non abbia ancora attaccato nella fase di Combattimento in corso viene ferito dalla Sferza della Sovversione deve effettuare un test di Disciplina. Se fallisce, per questa fase dirigerà tutti i propri attacchi contro la propria unità. Se il modello ferito dovrebbe essere rimosso dal gioco in conseguenza della ferita subita, effettua normalmente il test e nel caso fallisca risolvi i suoi attacchi immediatamente, poi rimuovilo dal gioco.
Spada di Neranotte……………………………25 p.ti
Solo modelli con il Marchio del Caos Indiviso. I tiri per Ferire causati dal portatore vengono risolti usando il suo valore di Disciplina al posto della Forza e il valore di Disciplina del bersaglio al posto della Resistenza. I tiri Armatura vengono modificati secondo il normale valore di Forza del modello.
Gladio della Putrefazione………….………..25 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Nurgle. Qualsiasi modello che subisca una o più Ferite (dopo i tiri Protezione) dal Gladio della Putrefazione ha Forza e Resistenza ridotte a 2 per il resto della partita dalla fine della fase di Combattimento.
Lama Fiammeggiante…..……………………25 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Tzeentch. Il portatore beneficia di +1 in Forza e sferra Attacchi a base di fuoco.
Armature Magiche
Corazza sottopelle……………………………60 p.ti
Armatura del Caos. Il portatore beneficia di Resistenza +1.
Scudo runico del Caos………….………….…50 p.ti
Scudo. Nega qualsiasi potere o effetto di tutte le armi magiche o runiche portate dai modelli a contatto di basetta con il portatore.
Armatura della Dannazione...……………..….40 p.ti
Armatura del Caos. Tutti i tiri per colpire riusciti in corpo a corpo contro il portatore devono essere ripetuti.
Armatura cremisi di Dargan………………….40 p.ti
Armatura del Caos. Il portatore è immune al Colpo Mortale. Inoltre, qualsiasi colpo o effetto che gli causerebbe ferite multiple o la morte istantanea gli infligge invece solo 1 Ferita.
Armatura di Morrslieb………………………..35 p.ti
Armatura del Caos. Il portatore beneficia di un TS4+ contro tutte le ferite non causate dalla magia, da armi magiche, da attacchi a base di fuoco oppure da fulmini.
Scudo Mordace…………………………….….30 p.ti
Scudo. Ogni volta che il portatore ha successo in un tiro Armatura causato da un attacco in corpo a corpo, l’attaccante subisce un colpo con Forza pari al risultato da te ottenuto sul tiro Armatura.
Armatura della Cappa di Tenebre…………..30 p.ti
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:45 pm

Solo Mortali. Armatura del Caos. Ogni unità che desideri attaccare a distanza il portatore o la sua unità deve effettuare un test di Iniziativa; in caso di fallimento, non potrà effettuare attacchi a distanza in questa fase. Nel caso delle macchine da guerra, il test viene effettuato con l’Iniziativa dei serventi.
Armatura di pelle di troll…………………….20 p.ti
Solo Bestie del Caos. Armatura pesante. Il portatore guadagna la regola speciale Rigenerazione, ma può rigenerare solo con il 6, anziché con il 4+.
Speroni Crudeli……………………………….20 p.ti
Solo modelli in arcione. Può essere combinato normalmente con armature e scudi. Il portatore e la sua unità tirano un dado in più per la distanza di fuga e di inseguimento e scartano il risultato più basso. Inoltre, la cavalcatura del portatore beneficia di +1 ad AC e I.
Elmo Grifagno…………………………………15 p.ti
Può essere combinato normalmente con armature e scudi. I test di Paura, Terrore o Panico causati dal portatore o dalla sua unità vengono effettuati tirando un dado in più e scartando il risultato più basso
Pelliccia dell’Oscuro Giovane…………………15 p.ti
Solo Bestie del Caos. Può essere combinata normalmente con armature o scudi. Garantisce un +2 ai tiri Armatura contro attacchi a distanza, inclusi proiettili magici e attacchi ad area.
Armatura di Bronzo di Zhrakk………………15 p.ti
Solo Mortali e Invasati. Armatura del Caos. Il portatore è Immune alla Psicologia, al Colpo Mortale e agli Attacchi Venefici (che devono normalmente tirare per Ferire contro di lui). Non può essere il Generale dell’esercito né trasmettere la propria Disciplina ad altri modelli.
Talismani
Gemma Disarmante…………………………...50 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Slaanesh. All’inizio di ogni fase di Combattimento, i nemici in contatto di basetta con il portatore devono effettuare un test di Disciplina. Quanti falliscono non possono attaccare durante questa fase e vengono colpiti automaticamente.
Corona dell’Eterna Conquista………………50 p.ti
Il portatore guadagna la regola Rigenerazione.
Lingua Nera…………………………………..50 p.ti
Ogni volta che un Mago sul campo di battaglia fallisce un tentativo di lancio di un incantesimo, il portatore della Lingua Nera può attivarne il potere. Se lo fa, il portatore perde una Ferita, senza alcun tiro Protezione, e il fallimento nel tentativo di lancio diviene un Incantesimo Fallito.
Corona di Corna……………………………….30 p.ti
Solo Bestie. Il portatore ha un tiro Salvezza di 5+; inoltre, lui e qualsiasi unità usi la sua Disciplina possono ripetere tutti i test di Disciplina per le regole Agguato e Indisciplinati.
Occhio d’Oro di Tzeentch…………………….30 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Tzeentch. Il portatore e la sua cavalcatura guadagnano un TS di 3+ contro qualsiasi proiettile normale e magico.
Collare di Khorne……………………………...25 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Khorne. Il portatore guadagna un tiro Salvezza di 6+ e Resistenza alla Magia (2).
Amuleto Blasfemo……………………………..25 p.ti
Solo Mortali. All’inizio di ogni fase Magica amica, tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il portatore dlel’Amuleto Blasfemo devono effettuare un test di Resistenza; quanti falliscono perdono una Ferita. Contro queste ferite non sono consentiti tiri Armatura.
Collana di Zanne……………………………..20 p.ti
Solo Bestie del Caos. I nemici a contatto di basetta con il portatore non possono beneficiare dell’Odio.
Filatterio Necrotico……………………………10 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Nurgle. Il portatore è immune agli Attacchi Venefici, a tutti gli incantesimi della Morte e di Nurgle e supera automaticamente tutti i test sulle caratteristiche, ad eccezione dei test di Disciplina.
Runa dell’Estasi………………………………10 p.ti
Solo modelli con il Marchio di Slaanesh. Il portatore e la sua unità sono Determinati.

(gli altri oggetti magici devo ancora scriverli)
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:46 pm

Bestiario del Caos
Mortali
Grandi Eroi
Condottiero del Caos 210 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Condottiero 4 8 4 5 5 3 8 5 10
Regole Speciali: Mortale, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: Il Condottiero ha il Marchio del Caos Indiviso, grazie al quale può ripetere tutti i test di Panico falliti e la sua capacità di trasmettere la propria Disciplina, se è il Generale dell’esercito, è aumentata a 18’’. Può scegliere di sostituirlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+15 p.ti), che gli conferisce la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+50 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
-Marchio di Slaanesh (+10 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia.
-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che gli conferisce la possibilità di divenire un Mago di un qualsiasi livello fino al 4°, per +35 p.ti per livello, e un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi.
Opzioni: Il Condottiero può ricevere fino a 100 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos, fino a 50 punti di Mutazioni del Caos e fino a 25 punti di Doni Demoniaci, fino a un totale massimo non superiore a 150 punti.
Equipaggiamento: Arma bianca e armatura del Caos.
Il Condottiero può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+5 p.ti);
-Grande arma (+5 p.ti);
-Flagello (+5 p.ti);
-Alabarda (+3 p.ti);
-Lancia (+7 p.ti);
In alternativa, il Condottiero può ricevere uno scudo (+5 p.ti).
Cavalcatura:
Il Condottiero può scegliere una delle seguenti cavalcature:
-Destriero del Caos bardato (+24 p.ti);
-Manticora (+200 p.ti);
-Drago del Caos (+360 p.ti);
-Se il Condottiero ha il Marchio del Caos Indiviso, può scegliere invece una Cavalcatura Demoniaca (+50 p.ti);
-Se il Condottiero ha il Marchio di Khorne, può scegliere invece una Juggernaut (+50 p.ti);
-Se il Condottiero ha il Marchio di Nurgle, può invece scegliere un Palanchino di Nurgle (+50 p.ti) oppure una Bestia di Nurgle (+100 p.ti);
-Se il Condottiero ha il Marchio di Slaanesh, può invece scegliere un Destriero di Slaanesh (+24 p.ti) oppure un Diavolo di Slaanesh (+50 p.ti);
-Se il Condottiero ha il Marchio di Tzeentch, può invece scegliere un Disco di Tzeentch (+20 p.ti);
-In alternativa, il Condottiero può viaggiare su un Carro del Caos scelto normalmente dalla sezione Truppe Speciali del tuo esercito, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Capotribù Predone 150 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Capotribù 4 7 4 4 4 3 6 4 8
Regole Speciali: Mortale.
Marchio del Caos: Il Capotribù può ricevere uno dei seguenti marchi:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), grazie al quale può ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+15 p.ti), che gli conferisce la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+50 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
-Marchio di Slaanesh (+10 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia.
-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che gli conferisce la possibilità di divenire un Mago di un qualsiasi livello fino al 4°, per +35 p.ti per livello, e un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi. Un Condottiero Mago di Tzeentch deve generare i propri incantesimi dal Sapere di Tzeentch.
Opzioni: Il Capotribù può ricevere fino a 100 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos, fino a 50 punti di Mutazioni del Caos e fino a 25 punti di Doni Demoniaci, fino a un totale massimo non superiore a 100 punti.
Equipaggiamento: Arma bianca e armatura leggera.
Il Capotribù può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+3 p.ti);
-Grande arma (+3 p.ti);
-Flagello (+3 p.ti);
-Alabarda (+2 p.ti);
-Lancia (+4 p.ti);
In alternativa, il Capotribù può ricevere uno scudo (+3 p.ti).
Il Capotribù può scambiare l’armatura leggera con un’armatura pesante (+5 p.ti) o del Caos (+10 p.ti).
Cavalcatura:
Il Capotribù può scegliere una delle seguenti cavalcature:
-Destriero del Caos (+10 p.ti) che può essere bardato (+6 p.ti);
-Manticora (+200 p.ti).
-Se il Capotribù ha il Marchio del Caos Indiviso, può scegliere invece una Cavalcatura Demoniaca (+50 p.ti);
-Se il Capotribù ha il Marchio di Khorne, può scegliere invece una Juggernaut (+50 p.ti);
-Se il Capotribù ha il Marchio di Nurgle, può invece scegliere un Palanchino di Nurgle (+50 p.ti);
-Se il Capotribù ha il Marchio di Slaanesh, può invece scegliere un Destriero di Slaanesh (+24 p.ti);
-Se il Capotribù ha il Marchio di Tzeentch, può invece scegliere un Disco di Tzeentch (+20 p.ti);
-In alternativa, il Capotribù può viaggiare su un Carro dei Predoni scelto normalmente dalla sezione Truppe Base del tuo esercito, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Sommo Stregone del Caos 235 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Sommo Stregone 4 7 4 4 4 3 7 2 9
Regole Speciali: Mortale, Aura del Mutamento.
Magia: Il Sommo Stregone del Caos è un Mago di 3° livello e può generare i propri incantesimi dal Sapere dell’Ombra, della Morte o del Fuoco. Se possiede un Marchio del Caos, deve invece generare i propri incantesimi dal Sapere relativo a tale Marchio.
-Può diventare un Mago di 4° livello per +35 p.ti.
Marchio del Caos: Lo Stregone può scegliere di ricevere uno dei seguenti Marchi del Caos:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che gli conferisce la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti e il Sapere del Caos;
-Marchio di Nurgle (+25 p.ti), che gli conferisce l’immunità agli attacchi venefici (che devono normalmente tirare per ferire contro di lui) e il Sapere di Nurgle;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia e gli conferisce il Sapere di Slaanesh;
-Marchio di Tzeentch (+15 p.ti), che gli conferisce un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi e il Sapere di Tzeentch.
Opzioni: Lo Stregone può ricevere fino a 100 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos, fino a 50 punti di Mutazioni del Caos e fino a 25 punti di Doni Demoniaci, fino a un totale massimo non superiore a 150 punti.
Equipaggiamento: Arma bianca e armatura del Caos.
Lo Stregone può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+4 p.ti);
-Grande arma (+4 p.ti).
In alternativa, lo Stregone può ricevere uno scudo (+4 p.ti).
Cavalcatura:
Lo Stregone può scegliere una delle seguenti cavalcature:
-Destriero del Caos bardato (+16 p.ti);
-Drago del Caos (+360 p.ti);
-Se lo Stregone ha il Marchio del Caos Indiviso, può scegliere invece una Cavalcatura Demoniaca (+50 p.ti);
-Se lo Stregone ha il Marchio di Nurgle, può invece scegliere un Palanchino di Nurgle (+50 p.ti);
-Se lo Stregone ha il Marchio di Slaanesh, può invece scegliere un Diavolo di Slaanesh (+50 p.ti);
-Se lo Stregone ha il Marchio di Tzeentch, può invece scegliere un Disco di Tzeentch (+20 p.ti);
-In alternativa, lo Stregone può viaggiare su un Carro del Caos scelto normalmente dalla sezione Truppe Speciali del tuo esercito, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Eroi
Campione Esaltato del Caos 110 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Campione Esaltato 4 7 4 5 4 2 7 4 9
Regole Speciali: Mortale, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: Il Campione ha il Marchio del Caos Indiviso, grazie al quale può ripetere tutti i test di Panico falliti. Può scegliere di sostituirlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+15 p.ti), che gli conferisce la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+40 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
-Marchio di Slaanesh (+10 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia;
-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che gli conferisce la possibilità di divenire un Mago di un qualsiasi livello fino al 2°, per +35 p.ti per livello, e un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi. Un Campione Mago di Tzeentch deve generare i propri incantesimi dal Sapere di Tzeentch.
Opzioni: Il Campione può ricevere fino a 50 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos e fino a 25 punti di Mutazioni del Caos, fino a un totale massimo non superiore a 75 punti.
Equipaggiamento: Arma bianca e armatura del Caos.
Il Campione può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+4 p.ti);
-Grande arma (+4 p.ti);
-Flagello (+4 p.ti);
-Alabarda (+2 p.ti);
-Lancia (+5 p.ti);
In alternativa, il Campione può ricevere uno scudo (+3 p.ti).
Cavalcatura:
Il Campione può scegliere una delle seguenti cavalcature:
-Destriero del Caos bardato (+16 p.ti);
-Se il Campione ha il Marchio del Caos Indiviso, può scegliere invece una Cavalcatura Demoniaca (+50 p.ti);
-Se il Campione ha il Marchio di Khorne, può scegliere invece una Juggernaut (+50 p.ti);
-Se il Campione ha il Marchio di Nurgle, può invece scegliere un Palanchino di Nurgle (+50 p.ti);
-Se il Campione ha il Marchio di Slaanesh, può invece scegliere un Destriero di Slaanesh (+16 p.ti) oppure un Diavolo di Slaanesh (+50 p.ti);
-Se il Campione ha il Marchio di Tzeentch, può invece scegliere un Disco di Tzeentch (+20 p.ti);
-In alternativa, il Campione può viaggiare su un Carro del Caos scelto normalmente dalla sezione Truppe Speciali del tuo esercito, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Campione Predone 60 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Campione Predone 4 6 4 4 4 2 5 3 8
Regole Speciali: Mortale.
Marchio del Caos: Il Campione può scegliere uno dei seguenti Marchi del Caos:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), grazie al quale può ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+15 p.ti), che gli conferisce la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+40 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:46 pm

-Marchio di Slaanesh (+10 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia.
-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che gli conferisce la possibilità di divenire un Mago di un qualsiasi livello fino al 2°, per +35 p.ti per livello, e un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi. Un Campione Mago di Tzeentch deve generare i propri incantesimi dal Sapere di Tzeentch.
Opzioni: Il Campione Predone può ricevere fino a 50 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos e fino a 25 punti di Mutazioni del Caos, fino a un totale massimo non superiore a 50 punti.
Equipaggiamento: Arma bianca e armatura leggera.
Il Campione può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+3 p.ti);
-Grande arma (+3 p.ti);
-Flagello (+3 p.ti);
-Alabarda (+2 p.ti);
-Lancia (+3 p.ti);
In alternativa, il Campione può ricevere uno scudo (+2 p.ti).
Il Campione può scambiare l’armatura leggera con un’armatura pesante (+3 p.ti) o del Caos (+6 p.ti).
Cavalcatura:
Il Campione può scegliere una delle seguenti cavalcature:
-Destriero del Caos (+10 p.ti) che può essere bardato (+6 p.ti);
-Se il Campione ha il Marchio di Slaanesh, può invece scegliere un Destriero di Slaanesh (+16 p.ti);
-Se il Campione ha il Marchio di Tzeentch, può invece scegliere un Disco di Tzeentch (+20 p.ti);
-In alternativa, il Campione può viaggiare su un Carro dei Predoni scelto normalmente dalla sezione Truppe Base del tuo esercito, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Stregone del Caos 85 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Stregone 4 5 4 4 4 2 5 1 8
Regole Speciali: Mortale, Aura del Mutamento.
Magia: Lo Stregone del Caos è un Mago di 1° livello e può generare i propri incantesimi dal Sapere dell’Ombra, della Morte o del Fuoco. Se possiede un Marchio del Caos, deve invece generare i propri incantesimi dal Sapere relativo a tale Marchio.
-Può diventare un Mago di 2° livello per +35 p.ti.
Marchio del Caos: Lo Stregone può scegliere di ricevere uno dei seguenti Marchi del Caos:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che gli conferisce la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti e il Sapere del Caos;
-Marchio di Nurgle (+25 p.ti), che gli conferisce l’immunità agli attacchi venefici (che devono normalmente tirare per ferire contro di lui) e il Sapere di Nurgle;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia e gli conferisce il Sapere di Slaanesh;
-Marchio di Tzeentch (+15 p.ti), che gli conferisce un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi e il Sapere di Tzeentch.
Opzioni: Lo Stregone può ricevere fino a 50 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos e fino a 25 punti di Mutazioni del Caos, fino a un totale massimo non superiore a 75 punti.
Equipaggiamento: Arma bianca e armatura del Caos.
Lo Stregone può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+4 p.ti);
-Grande arma (+4 p.ti).
In alternativa, lo Stregone può ricevere uno scudo (+4 p.ti).
Cavalcatura:
Lo Stregone può scegliere una delle seguenti cavalcature:
-Destriero del Caos bardato (+16 p.ti);
-Se lo Stregone ha il Marchio del Caos Indiviso, può scegliere invece una Cavalcatura Demoniaca (+50 p.ti);
-Se lo Stregone ha il Marchio di Nurgle, può invece scegliere un Palanchino di Nurgle (+50 p.ti);
-Se lo Stregone ha il Marchio di Slaanesh, può invece scegliere un Destriero di Slaanesh (+16 p.ti);
-Se lo Stregone ha il Marchio di Tzeentch, può invece scegliere un Disco di Tzeentch (+20 p.ti);
-In alternativa, lo Stregone può viaggiare su un Carro del Caos scelto normalmente dalla sezione Truppe Speciali del tuo esercito, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Truppe Base
Guerrieri del Caos 10 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Guerriero 4 5 3 4 4 1 5 1 8
Campione 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Dimensioni dell’Unità: 10+
Regole Speciali: Mortali, Aura del Mutamento.
Marchi del Caos: I Guerrieri del Caos hanno il Marchio del Caos Indiviso, che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti. Possono scambiarlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+20 p.ti), che conferisce loro la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche;
-Marchio di Slaanesh (+10 p.ti), che li rende Immuni alla Psicologia;
-Marchio di Tzeentch (+25 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 6+.
Equipaggiamento: I Guerrieri del Caos sono equipaggiati con arma bianca e armatura del Caos. Possono essere equipaggiati con:
-Armi bianche addizionali (+2 p.ti/modello);
-Grandi armi (+2 p.ti/modello);
-Flagelli (+2 p.ti/modello);
-Alabarde (+1 p.to/modello).
In alternativa, possono scambiare le armi bianche con mazzafrusti (+1 p.to/modello) e/o ricevere degli scudi (+1 p.to/modello).
Opzioni: -Un singolo Guerriero del Caos dell’unità può essere promosso a Musico (+6 p.ti);
- Un singolo Guerriero del Caos dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+12 p.ti);
-Un singolo Guerriero del Caos dell’unità può essere promosso a Campione (+12 p.ti); il Campione può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos;
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 punti.

Cavalieri del Caos 28 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Cavaliere 4 5 3 4 4 1 5 1 8
Campione 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Destriero del Caos 8 4 0 4 - - 3 1 5
Dimensioni dell’Unità: 5+
Regole Speciali: Mortali, Aura del Mutamento.
Il tuo esercito non può includere più unità di Cavalieri del Caos che di Guerrieri del Caos, Predoni e Predoni a Cavallo.
Marchi del Caos: I Cavalieri del Caos hanno il Marchio del Caos Indiviso, che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti. Possono scambiarlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+20 p.ti), che conferisce loro la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche;
-Marchio di Slaanesh (+10 p.ti), che li rende Immuni alla Psicologia;
-Marchio di Tzeentch (+25 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 6+.
Equipaggiamento: I Cavalieri del Caos sono equipaggiati con arma bianca e scudo e armatura del Caos e cavalcano un destriero del Caos bardato. Possono sostituire le armi bianche con lance (+2 p.ti/modello).
Opzioni: -Un singolo Cavaliere del Caos dell’unità può essere promosso a Musico (+12 p.ti);
- Un singolo Cavaliere del Caos dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+12 p.ti);
-Un singolo Cavaliere del Caos dell’unità può essere promosso a Campione (+20 p.ti); il Campione può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos;
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 punti.

Predoni del Caos 4 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Predone 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Campione 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Dimensioni dell’Unità: 10+
Regole Speciali: Mortali.
Marchi del Caos: I Predoni del Caos possono ricevere un Marchio a scelta tra i seguenti:
Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+25 p.ti), che conferisce loro la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che li rende Immuni alla Psicologia;
-Marchio di Tzeentch (+20 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 6+.
Equipaggiamento: I Predoni del Caos sono equipaggiati con armi bianche. Possono essere equipaggiati con:
-Armi bianche addizionali (+1 p.to/modello);
-Grandi armi (+1 p.to/modello);
-Flagelli (+1 p.to/modello);
In alternativa, possono scambiare le armi bianche con mazzafrusti (+1 p.to/modello) e/o ricevere degli scudi (+1 p.to/modello).
Possono ricevere armature leggere (+1 p.to/modello).
Possono avere delle asce da lancio (+2 p.ti/modello).
Opzioni: -Un singolo Predone del Caos dell’unità può essere promosso a Musico (+4 p.ti);
- Un singolo Predone del Caos dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+12 p.ti);
-Un singolo Predone del Caos dell’unità può essere promosso a Campione (+6 p.ti).

Razziatori del Caos 7 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Predone 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Campione 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Dimensioni dell’Unità: 5+
Regole Speciali: Mortali, Schermagliatori.
Marchi del Caos: I Razziatori del Caos possono ricevere un Marchio a scelta tra i seguenti:
Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+25 p.ti), che conferisce loro la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che li rende Immuni alla Psicologia;
-Marchio di Tzeentch (+20 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 6+.
Equipaggiamento: I Razziatori del Caos devono essere equipaggiati con una delle seguenti combinazioni d’armi:
-Coppia di armi bianche (nessun costo addizionale);
-Grandi armi (+1 p.to/modello);
-Flagelli (+1 p.to/modello)
Possono ricevere armature leggere (+1 p.to/modello).
Possono avere delle asce da lancio (+2 p.ti/modello).
Opzioni: -Un singolo Razziatore del Caos dell’unità può essere promosso a Musico (+6 p.ti);
-Un singolo Razziatore del Caos dell’unità può essere promosso a Campione (+6 p.ti).

Predoni a Cavallo 13 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Predone 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Campione 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Destriero del Caos 8 4 0 4 - - 3 1 5
Dimensioni dell’Unità: 5+
Regole Speciali: Mortali, Cavalleria Leggera.
Marchi del Caos: I Predoni a Cavallo possono ricevere un Marchio a scelta tra i seguenti:
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:47 pm

Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+25 p.ti), che conferisce loro la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che li rende Immuni alla Psicologia;
-Marchio di Tzeentch (+20 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 6+.
Equipaggiamento: I Predoni a Cavallo sono equipaggiati con armi bianche e cavalcano dei Destrieri del Caos. Possono essere equipaggiati con flagelli (+1 p.to/modello); in alternativa, possono scambiare le armi bianche con lance (+1 p.to/modello) e/o ricevere degli scudi (+1 p.to/modello).
Possono ricevere armature leggere (+1 p.to/modello).
Possono avere delle asce da lancio (+2 p.ti/modello).
Se i Predoni a Cavallo ricevono sia le armature leggere che gli scudi, perdono la regola Cavalleria Leggera.
Opzioni: -Un singolo Predone a Cavallo dell’unità può essere promosso a Musico (+8 p.ti);
- Un singolo Predone a Cavallo dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+12 p.ti);
-Un singolo Predone a Cavallo dell’unità può essere promosso a Campione (+12 p.ti).

Nani del Caos 9 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Nano 3 4 3 4 4 1 2 1 8
Campione 3 4 4 4 4 1 2 2 8
Dimensioni dell’Unità: 10+
Regole Speciali: Determinati, Aura del Mutamento.
Pur essendo considerati come Mortali, i Nani del Caos non sono soggetti alle regole Orgoglio Infinito e Volontà del Caos.
I Nani del Caos possono marciare anche se si trovano a meno di 8’’ dal nemico.
Marchi del Caos: I Nani del Caos possono ricevere il Marchio del Caos Indiviso (+15 p.ti), che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti.
Equipaggiamento: I Nani del Caos sono equipaggiati con arma bianca, armatura pesante e scudo.
Possono scambiare lo scudo con una grande arma (+1 p.to/modello), una balestra (+3 p.ti/modello) o un trombone (+5 p.ti/modello).
Tromboni: Quando un’unità di Nani del Caos equipaggiata con Tromboni fa fuoco, viene generata un’ “area di fuoco” profonda 18’’ e larga quanto il fronte dell’unità di Nani del Caos, a partire dal fronte dell’unità stessa. Tutti i modelli all’interno dell’area di fuoco subiscono un numero di tiri per colpire a distanza pari al numero di ranghi dell’unità di Nani del Caos. Tira normalmente per colpire con l’AB dei Nani del Caos. I colpi vengono risolti con Forza 3 e Penetrazione dell’armatura.
Opzioni: -Un singolo Nano del Caos dell’unità può essere promosso a Musico (+5 p.ti);
- Un singolo Nano del Caos dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+10 p.ti);
-Un singolo Nano del Caos dell’unità può essere promosso a Campione (+10 p.ti); il Campione può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos;
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 punti.

Carro dei Predoni 70 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Predone 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Carro - - - 5 5 3 - - -
Destriero del Caos 8 4 0 4 - - 3 1 5
Regole Speciali: Carro. I Predoni dell’equipaggio sono considerati Mortali. La struttura del carro beneficia di un tiro Armatura di 4+.
Il tuo esercito non può includere più Carri dei Predoni che unità di Predoni del Caos, Predoni a Cavallo o Razziatori del Caos.
Equipaggio: 3 Predoni del Caos.
Trainato da: 2 Destrieri del Caos.
Marchi del Caos: I Predoni del Caos possono ricevere un Marchio a scelta tra i seguenti:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+25 p.ti), che conferisce loro e ai Destrieri che tirano il carro la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che li rende Immuni alla Psicologia;
-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che conferisce loro e al carro un tiro Salvezza di 6+.
Equipaggiamento: I Predoni del Caos sono equipaggiati con mazzafrusti, asce da lancio e scudi.
Opzioni: Aggiungere un singolo Predone del Caos all’equipaggio: +5 p.ti.

Truppe Speciali
Guerrieri Prescelti del Caos 15 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Prescelto 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Campione 4 5 3 4 4 1 5 3 8
Dimensioni dell’Unità: 10+
Regole Speciali: Mortali, Aura del Mutamento.
Marchi del Caos: I Guerrieri Prescelti del Caos hanno il Marchio del Caos Indiviso, che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti. Possono scambiarlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+30 p.ti), che conferisce loro le regole Furia e Resistenza alla Magia (1);
-Marchio di Nurgle (+40 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche e la regola Attacchi Venefici;
-Marchio di Slaanesh (+50 p.ti), che li rende Immuni alla Psicologia e Determinati;
-Marchio di Tzeentch (+40 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 5+.
Equipaggiamento: I Guerrieri del Caos Prescelti sono equipaggiati con arma bianca e armatura del Caos. Possono essere equipaggiati con:
-Armi bianche addizionali (+2 p.ti/modello);
-Grandi armi (+2 p.ti/modello);
-Flagelli (+2 p.ti/modello);
-Alabarde (+1 p.to/modello).
In alternativa, possono scambiare le armi bianche con mazzafrusti (+1 p.to/modello) e/o ricevere degli scudi (+2 p.ti/modello).
Opzioni: -Un singolo Guerriero Prescelto del Caos dell’unità può essere promosso a Musico (+12 p.ti);
- Un singolo Guerriero Prescelto del Caos dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+20 p.ti);
-Un singolo Guerriero Prescelto del Caos dell’unità può essere promosso a Campione (+20 p.ti); il Campione può ricevere fino a 30 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos;
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 punti.

Cavalieri Prescelti del Caos 36 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Cavaliere 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Campione 4 5 3 4 4 1 5 3 8
Destriero del Caos 8 4 0 4 - - 3 1 5
Dimensioni dell’Unità: 5+
Regole Speciali: Mortali, Aura del Mutamento.
Marchi del Caos: I Cavalieri Prescelti del Caos hanno il Marchio del Caos Indiviso, che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti. Possono scambiarlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+30 p.ti), che conferisce loro le regole Furia e Resistenza alla Magia (1);
-Marchio di Nurgle (+40 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche e la regola Attacchi Venefici;
-Marchio di Slaanesh (+50 p.ti), che li rende Immuni alla Psicologia e Determinati;
-Marchio di Tzeentch (+50 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 5+.
Equipaggiamento: I Cavalieri del Caos Prescelti sono equipaggiati con arma bianca e armatura del Caos e cavalcano destrieri del Caos bardati. Possono scambiare le armi bianche con lance (+4 p.ti) o lance pesanti (+6 p.ti).
Opzioni: -Un singolo Cavaliere Prescelto del Caos dell’unità può essere promosso a Musico (+12 p.ti);
- Un singolo Cavaliere Prescelto del Caos dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+20 p.ti);
-Un singolo Cavaliere Prescelto del Caos dell’unità può essere promosso a Campione (+30 p.ti); il Campione può ricevere fino a 30 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos;
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 punti.

Carro del Caos 100 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Prescelto 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Carro - - - 5 5 4 - - -
Destriero del Caos 8 4 0 4 - - 3 1 5
Regole Speciali: Carro falcato, Aura del Mutamento. I Prescelti dell’equipaggio sono considerati Mortali. La struttura del carro beneficia di un tiro Armatura di 3+.
1-2 Carri del Caos contano come una singola scelta Truppa Speciale.
Equipaggio: 2 Guerrieri Prescelti del Caos.
Trainato da: 2 Destrieri del Caos.
Marchi del Caos: I Prescelti del Caos possono ricevere un Marchio a scelta tra i seguenti:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+35 p.ti), che conferisce loro e ai Destrieri che tirano il carro la regola Furia e all’unità la regola Resistenza alla Magia (2);
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche e la regola Attacchi Venefici;
-Marchio di Slaanesh (+30 p.ti), che li rende Immuni alla Psicologia e Determinati;
-Marchio di Tzeentch (+30 p.ti), che conferisce loro e al carro un tiro Salvezza di 5+.
Equipaggiamento: I Prescelti del Caos sono equipaggiati con armi bianche, alabarde e armature del Caos.
Opzioni: Aggiungere un singolo Prescelto del Caos all’equipaggio: +20 p.ti.

Truppe Rare
Altare del Caos 100 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Campione Prescelto 4 5 3 4 4 1 5 3 8
Altare - - - 5 5 4 - - -
Cavalcatura Demoniaca 7 4 0 5 - - 4 2 8
Regole Speciali: Carro, Aura del Mutamento. Il Campione Prescelto dell’equipaggio è considerato Mortale. La struttura dell’altare beneficia di un tiro Armatura di 3+.
Cavalcata della Mutazione: Gli effetti dell’Aura del Caos di tutte le unità amiche entro 8’’ da almeno un Altare del Caos sono lette una riga più in basso sulla tabella.
Benedizione del Caos: L’abilità Aura del Mutamento dell’Altare del Caos funziona diversamente rispetto alle altre unità. All’inizio di ogni turno, tira 1d6 e leggi l’effetto corrispondente alla riga indicata dal risultato. Fino alla fine del turno, l’Altare del Caos beneficerà di quell’effetto.
Equipaggio: 1 Campione Prescelto del Caos.
Trainato da: 2 Cavalcature Demoniache.
Marchi del Caos: L’Altare del Caos può ricevere un Marchio a scelta tra i seguenti:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che conferisce all’Altare la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+35 p.ti), che conferisce al Campione e alle Cavalcature che tirano il carro la regola Furia e all’unità la regola Resistenza alla Magia (2);
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che conferisce al Campione Prescelto e alle Cavalcature Demoniache il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche e la regola Attacchi Venefici;
-Marchio di Slaanesh (+30 p.ti), che rende l’Altare Immune alla Psicologia e Determinato;
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:48 pm

-Marchio di Tzeentch (+30 p.ti), che conferisce al Campione Prescelto e all’Altare un tiro Salvezza di 5+.
Equipaggiamento: Il Prescelto Campione è equipaggiato con arma bianca, alabarda e armatura del Caos.

Cannone Infernale del Caos 295 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Servente Nano del Caos 3 4 3 4 4 1 2 1 10
Cannone - 4 - 5 7 5 1 3 10
Regole Speciali: I Serventi Nani del Caos sono Determinati. Pur essendo considerati come Mortali, i Nani del Caos non sono soggetti alle regole Orgoglio Infinito e Volontà del Caos. I Nani del Caos possono marciare anche se si trovano a meno di 8’’ dal nemico.
Il Cannone Infernale è Irriducibile e segue tutte le regole per i Demoni, ad eccezione dell’Instabilità Demoniaca. La sua corazza di contenimento gli garantisce un tiro Armatura di 4+.
L’unità è composta da 1 Cannone Infernale del Caos e 3 Serventi Nani del Caos e si comporta in tutto e per tutto come una macchina da guerra.
Il tiro del Cannone Infernale del Caos ha un funzionamento analogo a quello di una catapulta, con le seguenti eccezioni:
-I colpi causati sono risolti a Forza 10, ignorano i tiri Armatura e causano D6 Ferite anziché una. Le unità colpite dal Cannone Infernale del Caos devono effettuare un test di Panico. Ad ogni tiro del Cannone Infernale del Caos puoi ripetere un singolo tiro di dado che sia, a tua scelta, per la direzione della deviazione o per la distanza della deviazione.
-Anziché tirare normalmente, il Cannone Infernale può emettere un fiotto di icore. È un’arma a soffio a forza 4 che causa d3 Ferite e non consente alcun tiro Armatura.
-I colpi causati dagli attacchi a distanza del Cannone Infernale sono considerati attacchi magici e da fuoco.
Demone Vincolato: In ciascuna fase di Movimento amica, all’inizio della parte riservata agli Altri Movimenti, tira 1d6 per il Cannone Infernale e somma al risultato il numero di Serventi Nani del Caos rimasti in gioco. Con un risultato di 5+, non succede niente e il Cannone può sparare normalmente durante il turno. Con un risultato di 3-4, il Demone riesce a sopraffare i Nani suoi custodi e si getta contro i nemici, in preda ad una folle sete di sangue: rimuovi immediatamente dal gioco uno dei Serventi Nani del Caos rimasti e muovi il Cannone Infernale di 2d6’’ in linea retta verso l’unità nemica più vicina; se il suo spostamento lo porterebbe a raggiungere tale unità, viene considerato una carica; dopo il movimento, posiziona i Nani del Caos come vuoi entro 2’’ dal Cannone. Se ottieni un risultato di 1 o 2, la sete di sangue del Demone è tale da indurlo a caricare qualsiasi essere vivente veda attorno a sé: rimuovi immediatamente dal gioco tutti i Serventi Nani del Caos rimasti e muovi il Cannone Infernale di 3d6’’ in linea retta verso l’unità più vicina in linea di vista. Se il suo spostamento lo porterebbe a raggiungere tale unità, viene considerato una carica. Se tale unità è un’unità amica, il Cannone del Caos va sotto il controllo del tuo avversario fino alla fine del combattimento.
Il Cannone Infernale in corpo a corpo: Fintanto che si trova ingaggiato in un combattimento corpo a corpo, il Cannone Infernale non può attaccare a distanza normalmente ma solo sputare icore. Non può in nessun caso inseguire o effettuare sfondamenti.
Avarie: Ogni volta che il Cannone del Caos ottiene un’Avaria, tira un d6 sulla seguente tabella per vedere cosa succede.
1….Il Cannone risucchia tutti i serventi rimasti. Rimuovili dal gioco. Dopodichè, tira 2d6. Se c’è almeno un’unità entro la distanza in pollici indicata dal tiro di dado, il Cannone deve immediatamente essere mosso contro un’unità, amica o nemica a scelta del suo controllore, che si trovi entro la distanza in pollici indicata dal tiro. Questo spostamento è considerato una carica. Vedi le regole Demone Vincolato e Il Cannone Infernale in corpo a corpo.
2….Anziché sputare il suo proiettile di anime, il Cannone risucchia la magia dal campo di battaglia. Tutti i Maghi in gioco perdono un livello di magia e subiscono una Ferita per la quale non sono consentiti tiri Armatura.
3…Il Cannone esplode fragorosamente. Rimuovilo dal gioco assieme a tutti i suoi serventi.
4…Il Cannone rigurgita il boccone di anime; il colpo non viene sparato, ma non si applicano altri effetti.
5…Il Cannone rilascia un’ondata di anime vendicative. Tira un d6 per ciascun modello entro 3d6 pollici dal Cannone, inclusi i suoi serventi; ogni modello per il quale ottieni un risultato di 6 perde una Ferita, senza nessun tiro Armatura.
6…Il Cannone consuma la propria essenza demoniaca eruttando un’apocalisse di fiamme e distruzione. Il colpo viene risolto normalmente e, oltre ad esso, il Cannone può immediatamente sparare altri due colpi. Dopodichè, rimuovi dal gioco il Cannone e tutti i suoi serventi.

Mammuth da Guerra del Caos …Mammuth: 360 punti
…Predoni: 4 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Predone 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Campione 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Mammuth da Guerra 5 2 0 7 7 10 1 - 7
Dimensioni dell’Unità: 1 Mammuth + 5-15 Predoni del Caos.
Regole Speciali: I Predoni del Caos sono Mortali. Il Mammuth da Guerra è Determinato e causa Terrore.
Grazie alla sua immensa stazza, il Mammuth da Guerra del Caos può ignorare tutti gli ostacoli lungo il suo percorso, eccetto quelli alti almeno la metà di lui, le sezioni di mura e i terreni intransitabili. Se il Mammuth attraversa un bosco, un edificio, una staccionata o un muretto o altri elementi simili, rimuovi l’elemento scenico dopo il suo passaggio.
Il Mammuth da Guerra del Caos occupa due scelte Rare.
Palanchino: I Predoni del Caos associati al Mammuth da Guerra compongono un’unità a se stante e sono posizionati sul suo palanchino. La loro posizione vantaggiosa conferisce loro un tiro Armatura di 5+ fintanto che si trovano sul palanchino. Possono lasciare il palanchino o risalirci esattamente come se fosse una torre d’assedio(possono dunque anche usarlo per raggiungere le mura di una fortezza). Finché si trovano sul palanchino non possono sferrare attacchi in corpo a corpo.
Mammuth e Psicologia: Il Mammuth non fugge mai e non va mai in rotta. Tuttavia, ogni volta che fallisce un test di Panico o di Rotta, il Mammuth si imbizzarrisce, operazione nella quale molti dei Predoni sul palanchino vengono sbalzati in aria verso una morte atroce. Ogni volta che il Mammuth si imbizzarrisce, l’unità di Predoni sul suo palanchino (se c’è ancora) subisce d6 perdite, per le quali non è consentito alcun tiro Armatura.
Attacchi Speciali del Mammuth: Il Mammuth da Guerra è una creatura indomabile, imprevedibile e solo parzialmente obbediente al suo guidatore. Per questo motivo, non attacca in modo normale. Quando il Mammuth dovrebbe attaccare, effettua invece due tiri di un d6 sulla seguente tabella e applica i due risultati ottenuti. Dopo aver visto i risultati, puoi scegliere invece di non applicarli e cercare di costringere il Mammuth da Guerra ad eseguire un solo attacco (tra quelli presentati nella tabella) a tua scelta. In tal caso, deve effettuare un test di Disciplina. Se ha successo, l’attacco scelto viene effettuato al posto dei due ottenuti; se fallisce, non viene effettuato alcun attacco e il Mammuth si imbizzarrisce (vedi sopra).
1-2…Il Mammuth emette un possente barrito e si dimena un po’. Non succede niente.
3…Il Mammuth calpesta una delle unità con cui è ingaggiato in combattimento, causandole 3d3 colpi con la propria Forza.
4…Il Mammuth scuote la testa travolgendo e infilzando molti nemici con le sue zanne. Ciascun modello a contatto di basetta con il Mammuth subisce un colpo con la Forza del Mammuth.
5-6…Il Mammuth afferra un singolo avversario a contatto di basetta a tua scelta con la sua proboscide. Può scegliere in tal modo solo un modello montato su una basetta di fanteria o di cavalleria, oppure un modello di dimensioni umane che stia cavalcando una creatura mostruosa. Il modello deve effettuare un test di Iniziativa. Se ha successo, riesce a liberarsi senza danni. Altrimenti, se ha un tiro Salvezza, deve effettuare tale tiro. Se ha successo, viene rigettato alla sua unità ma riesce a evitare di subire gravi danni, e nel complesso non subisce alcun effetto; se fallisce o non ha un tiro Salvezza, il modello viene rimosso come una perdita.
Marchi del Caos: I Predoni del Caos dell’unità trasportata dal Mammuth possono ricevere un Marchio a scelta tra i seguenti:
Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+25 p.ti), che conferisce loro la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che li rende Immuni alla Psicologia;
-Marchio di Tzeentch (+20 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 6+.
Equipaggiamento: I Predoni del Caos sono equipaggiati con armi bianche. Possono essere equipaggiati con:
-Armi bianche addizionali (+1 p.to/modello);
-Grandi armi (+1 p.to/modello);
-Flagelli (+1 p.to/modello);
In alternativa, possono scambiare le armi bianche con mazzafrusti (+1 p.to/modello) e/o ricevere degli scudi (+1 p.to/modello).
Possono ricevere armature leggere (+1 p.to/modello).
Possono avere delle asce da lancio (+2 p.ti/modello).
Opzioni: Un singolo Predone del Caos dell’unità può essere promosso a Campione (+6 p.ti).


Demoni
Grandi Eroi
Mietitore di Anime, Demone Maggiore del Caos Indiviso 450 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Mietitore di Anime 6 8 4 6 5 4 8 6 9
Regole Speciali: Demone, Terrore, Aura del Mutamento. Il Mietitore di Anime occupa una scelta Grande Eroe e una scelta Eroe.
Marchio del Caos: Il Mietitore di Anime ha il Marchio del Caos Indiviso.
Magia: Il Mietitore di Anime è un Mago di 1° livello del Sapere del Caos. Può essere promosso fino al 4° livello per +40 punti per livello.
Doni Demoniaci: Terrore Eterno, Odio Infinito, Lama dell’Etere, Ali Demoniache.
Opzioni: Il Mietitore di Anime può ricevere fino a 100 punti di Doni Demoniaci.

Assetato di Sangue, Demone Maggiore di Khorne
450 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Assetato di Sangue 6 10 5 7 5 4 9 7 9
Regole Speciali: Demone, Terrore, Aura del Mutamento. L’Assetato di Sangue occupa una scelta Grande Eroe e una scelta Eroe.
Marchio del Caos: L’Assetato di Sangue ha il Marchio di Khorne
Doni Demoniaci: Ascia di Khorne, Collare di Khorne, Ali Demoniache.
Opzioni: L’Assetato di Sangue può ricevere fino a 100 punti di Doni Demoniaci.

Custode dei Segreti, Demone Maggiore di Slaanesh
400 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Custode dei Segreti 8 9 5 5 5 4 10 6 9
Regole Speciali: Demone, Terrore, Aura del Mutamento. La Custode dei Segreti occupa una scelta Grande Eroe e una scelta Eroe.
Marchio del Caos: La Custode dei Segreti ha il Marchio di Slaanesh.
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:49 pm

Magia: La Custode dei Segreti è un Mago di 2° livello della Sfera di Slaanesh. Può divenire un Mago di 3° livello per +50 punti.
Doni Demoniaci: Maestà Disarmante, Afrore Soporifero, Rapimento Estatico.
Opzioni: La Custode dei Segreti può ricevere fino a 100 punti di Doni Demoniaci.

Grande Immondo, Demone Maggiore di Nurgle
400 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Grande Immondo 4 6 2 6 6 10 4 4 9
Regole Speciali: Demone, Terrore, Aura del Mutamento. Il Grande Immondo occupa una scelta Grande Eroe e una scelta Eroe.
Marchio del Caos: Il Grande Immondo ha il Marchio di Nurgle.
Magia: Il Grande Immondo è un Mago di 1° livello della Sfera di Nurgle. Può essere promosso fino al 3° livello per +35 punti per livello.
Doni Demoniaci: Nugolo di Mosche, Scia Mucosa, Vesti di Nurgle, Flagello della Peste.
Opzioni: Il Grande Immondo può ricevere fino a 100 punti di Doni Demoniaci.

Manipolatore di Destini, Demone Maggiore di Tzeentch 450 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Manipolatore di Destini 6 6 6 5 5 4 6 4 9
Regole Speciali: Demone, Terrore, Aura del Mutamento. Il Manipolatore di Destini occupa una scelta Grande Eroe e una scelta Eroe.
Marchio del Caos: Il Manipolatore di Destini ha il Marchio di Tzeentch.
Magia: Il Manipolatore di Destini è un Mago di 4° livello della Sfera di Tzeentch.
Doni Demoniaci: Ali Demoniache, Maestro di Stregoneria, Tocco del Mutamento, Fuoco di Tzeentch, Sudario Oscuro.
Opzioni: Il Manipolatore di Destini può ricevere fino a 100 punti di Doni Demoniaci.

Principe Demone 300 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Principe Demone 6 8 4 5 5 4 8 5 9
Regole Speciali: Demone, Terrore, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: Il Principe Demone ha il Marchio del Caos Indiviso, che gli garantisce il Dono Demoniaco Sudario Oscuro e l’accesso al Sapere del Caos. Può sostituirlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+40 p.ti), che gli garantisce l’abilità Resistenza alla Magia (1) e +1 in Forza;
-Marchio di Slaanesh (+35 p.ti), che gli garantisce +1 in AC e +2 in Iniziativa e l’accesso al Sapere di Slaanesh;
-Marchio di Nurgle (+50 p.ti), che gli garantisce +1 Ferita e l’immunità agli Attacchi Venefici (che contro di lui devono tirare normalmente per ferire) e l’accesso al Sapere di Nurgle;
-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che gli garantisce un +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi e Attacchi a base di fuoco e l’accesso al Sapere di Tzeentch.
Magia: Il Principe Demone può essere un Mago di un qualsiasi livello fino al 4°, al costo di 40 punti per livello. I suoi incantesimi devono essere generati dal Sapere associato al suo Marchio del Caos.
Opzioni: Il Principe Demone può ricevere fino a 100 punti di Doni Demoniaci e fino a 50 punti di Mutazioni del Caos.

Eroi
Demone Esaltato 200 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Demone Esaltato 6 7 4 5 5 3 7 4 9
Regole Speciali: Demone, Terrore, Aura del Mutamento.
Il Demone Esaltato occupa due scelte Eroe.
Marchio del Caos: Il Demone Esaltato ha il Marchio del Caos Indiviso, che gli garantisce il Dono Demoniaco Sudario Oscuro e l’accesso al Sapere del Caos. Può sostituirlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+40 p.ti), che gli garantisce l’abilità Resistenza alla Magia (1) e +1 in Forza;
-Marchio di Slaanesh (+35 p.ti), che gli garantisce +1 in AC e +2 in Iniziativa e l’accesso al Sapere di Slaanesh;
-Marchio di Nurgle (+50 p.ti), che gli garantisce +1 Ferita e l’immunità agli Attacchi Venefici (che contro di lui devono tirare normalmente per ferire) e l’accesso al Sapere di Slaanesh;
-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che gli garantisce un +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi e Attacchi a base di fuoco e l’accesso al Sapere di Tzeentch.
Magia: Il Demone Esaltato può essere un Mago di un qualsiasi livello fino al 2°, al costo di 40 punti per livello. I suoi incantesimi devono essere generati dal Sapere associato al suo Marchio del Caos.
Opzioni: Il Demone Esaltato può ricevere fino a 50 punti di Doni Demoniaci e fino a 25 punti di Mutazioni del Caos.

Araldo Demoniaco 100 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Araldo Demoniaco 5 7 3 4 4 2 7 3 8
Regole Speciali: Demone, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: L’Araldo Demoniaco ha il Marchio del Caos Indiviso.
Magia: L’Araldo Demoniaco può essere un Mago di 1° livello del Sapere del Caos per +35 punti.
Opzioni: L’Araldo Demoniaco può ricevere fino a 50 punti di Doni Demoniaci.
Cavalcatura: L’Araldo Demoniaco può cavalcare una Cavalcatura Demoniaca per +50 p.ti.

Araldo di Khorne 110 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Araldo di Khorne 5 8 3 5 4 2 7 3 8
Regole Speciali: Demone, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: L’Araldo di Khorne ha il Marchio di Khorne.
Opzioni: L’Araldo di Khorne può ricevere fino a 50 punti di Doni Demoniaci.
Cavalcatura: L’Araldo di Khorne può cavalcare una Juggernaut per +50 p.ti.

Araldo di Nurgle 110 punti
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Araldo di Nurgle 5 5 3 4 5 3 2 2 8
Regole Speciali: Demone, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: L’Araldo di Nurgle ha il Marchio di Nurgle.
Magia: L’Araldo di Nurgle può essere un Mago di 1° livello per +35 p.ti oppure un Mago di 2° livello per +50 punti. I suoi incantesimi vengono sempre generati dal Sapere di Nurgle
Opzioni: L’Araldo di Nurgle può ricevere fino a 50 punti di Doni Demoniaci.
Cavalcatura: L’Araldo di Nurgle può cavalcare un Palanchino di Nurgle per +50 p.ti oppure una Bestia di Nurgle per +100 p.ti.

Araldo di Slaanesh 100 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Araldo di Slaanesh 6 7 3 4 4 2 8 3 8
Regole Speciali: Demone, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: L’Araldo di Slaanesh ha il Marchio di Slaanesh.
Magia: L’Araldo di Slaanesh può essere un Mago di 1° livello per +35 p.ti oppure un Mago di 2° livello per +50 punti. I suoi incantesimi vengono sempre generati dal Sapere di Slaanesh
Opzioni: L’Araldo di Slaanesh può ricevere fino a 50 punti di Doni Demoniaci.
Cavalcatura: L’Araldo di Slaanesh può cavalcare un Destriero di Slaanesh per +20 p.ti oppure un Diavolo di Slaanesh per +50 p.ti.

Araldo di Tzeentch 100 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Araldo di Slaanesh 5 5 4 4 4 2 5 2 8
Regole Speciali: Demone, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: L’Araldo di Tzeentch ha il Marchio di Tzeentch.
Magia: L’Araldo di Tzeentch è un Mago di 2° livello. I suoi incantesimi vengono sempre generati dal Sapere di Tzeentch.
Opzioni: L’Araldo di Tzeentch può ricevere fino a 50 punti di Doni Demoniaci.
Cavalcatura: L’Araldo di Tzeentch può cavalcare un Disco di Tzeentch per +20 p.ti.

Truppe Base
Demoni del Caos 10 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Demone del Caos 5 5 3 4 4 1 5 1 7
Campione 5 5 3 4 4 1 5 2 7
Dimensioni dell’Unità: 10+
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento.
Essenza del Caos Indiviso: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo Demoniaco, tutti i modelli beneficiano di un tiro Pelle a Scaglie di 5+. Se l’Araldo Demoniaco non ha un tiro Armatura oppure ha un tiro Armatura peggiore di 5+, riceve egli stesso la Pelle a Scaglie.
Marchio del Caos: I Demoni del Caos hanno il Marchio del Caos Indiviso.
Opzioni:-Un singolo Demone del Caos dell’unità può essere promosso a Musico per +3 p.ti;
-Un singolo Demone del Caos dell’unità può essere promosso ad Alfiere per +10 p.ti;
-Un singolo Demone del Caos del’unità può essere promosso a Campione per +10 p.ti.
-Il Campione può ricevere fino a 25 punti di Doni Demoniaci.
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti.

Furie del Caos 15 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Furia 5 4 3 4 3 1 4 2 6
Dimensioni dell’Unità: 3+
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento.
Dilaniare: Lo stormo di Furie alterna con ferocia ondate di attacchi in modo da disorientare, isolare e dilaniare al meglio i propri avversari, sfruttando la propria velocità e le grandi ali per sferrare pericolosi attacchi mordi e fuggi. Per questo motivo, al numero di attacchi sferrati dall’unità di Furie in ciascun turno di combattimento si somma un numero di attacchi aggiuntivi che dipende dal numero di Furie dell’unità:
0-5: nessun attacco addizionale;
6-10: 1 attacco addizionale;
11-15: 2 attacchi addizionali;
16-20: 3 attacchi addizionali;
21+: 5 attacchi addizionali.
Ad esempio: un’unità di Furie causerebbe normalmente 10 attacchi se combatte su un rango da 5 modelli. Se tuttavia l’unità conta da 6 a 10 modelli, gli attacchi sferrati diventano 11; se ne conta da 11 a 15 diventano 12, e via così.
Essenza del Caos Indiviso: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo Demoniaco, tutti i modelli beneficiano di un tiro Pelle a Scaglie di 5+. Se l’Araldo Demoniaco non ha un tiro Armatura oppure ha un tiro Armatura peggiore di 5+, riceve egli stesso la Pelle a Scaglie.
Marchio del Caos: Le Furie del Caos hanno il Marchio del Caos Indiviso.
Doni Demoniaci: Le Furie del Caos hanno il Dono Demoniaco Ali Demoniache.

Sanguinari di Khorne 13 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Sanguinario 5 5 3 5 3 1 5 1 7
Campione 5 5 3 5 3 1 5 2 7
Dimensioni dell’Unità: 10+
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento, Resistenza alla Magia (1).
Essenza di Khorne: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo di Khorne, tutti i modelli beneficiano dell’abilità Odio verso tutti i nemici, incluso l’Araldo.
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:50 pm

Marchio del Caos: I Sanguinari di Khorne hanno il Marchio di Khorne.
Opzioni:-Un singolo Sanguinario dell’unità può essere promosso a Musico per +3 p.ti;
-Un singolo Sanguinario dell’unità può essere promosso ad Alfiere per +10 p.ti;
-Un singolo Sanguinario del’unità può essere promosso a Campione per +10 p.ti.
-Il Campione può ricevere fino a 25 punti di Doni Demoniaci.
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti.


Demonette di Slaanesh 13 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Demonetta 5 5 3 3 3 1 7 2 7
Campione 5 5 3 3 3 1 7 3 7
Dimensioni dell’Unità: 10+
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento, Penetrazione dell’Armatura.
Essenza di Slaanesh: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo di Slaanesh, tutti i modelli beneficiano dell’abilità Attacca Sempre per Primo, incluso l’Araldo.
Marchio del Caos: Le Demonette di Slaanesh hanno il Marchio di Slaanesh.
Opzioni:-Una singola Demonetta dell’unità può essere promossa a Musico per +3 p.ti;
-Una singola Demonetta dell’unità può essere promossa ad Alfiere per +10 p.ti;
-Una singola Demonetta del’unità può essere promossa a Campione per +10 p.ti.
-Il Campione può ricevere fino a 25 punti di Doni Demoniaci.
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti.

Untori di Nurgle 13 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Untore 4 4 2 4 4 1 3 1 7
Campione 4 4 2 4 4 1 3 2 7
Dimensioni dell’Unità: 10+
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento, Attacchi Venefici.
Essenza di Nurgle: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo di Nurgle, tutti i modelli beneficiano dell’abilità Rigenerazione, incluso l’Araldo.
Marchio del Caos: Gli Untori di Nurgle hanno il Marchio di Nurgle.
Doni Demoniaci: Nugolo di Mosche.
Opzioni:-Un singolo Untore dell’unità può essere promosso a Musico per +3 p.ti;
-Un singolo Untore dell’unità può essere promosso ad Alfiere per +10 p.ti;
-Un singolo Untore del’unità può essere promosso a Campione per +10 p.ti.
-Il Campione può ricevere fino a 25 punti di Doni Demoniaci.
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti.

Orrori di Tzeentch Orrori: 12 punti/modello
Pirodemoni: 25 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Orrore 5 2 2 2 2 1 1 - 7
Pirodemone 5 2 3 5 3 2 1 2 7
Dimensioni dell’Unità: 10+
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento.
Presenza Corruttrice: Gli Orrori di Tzeentch non attaccano normalmente durante la fase di Combattimento. Quando dovrebbero attaccare, causano invece un certo ammontare di colpi che il loro controllore può distribuire come vuole tra le unità con cui si trovano ingaggiati. Ciascun modello che venga colpito deve effettuare un test di Resistenza: se fallisce, subisce una Ferita per la quale non sono concessi tiri Armatura. Ogni volta che un modello di dimensioni umane, anche di cavalleria, viene ucciso in questo modo, viene generato un nuovo Orrore che si unisce all’unità di Orrori. Il numero di colpi causati è pari al numero di Orrori in contatto di basetta con almeno un nemico più il bonus dei ranghi dell’unità di Orrori (ricorda che il bonus viene negato in caso di ingaggio sul fianco o sul retro).
Turbinio di Energia: All’inizio di ogni fase Magica amica, se gli Orrori non sono ingaggiati in corpo a corpo, tira 1d6 e somma il bonus dei ranghi dell’unità. Applica immediatamente il risultato corrispondente sulla seguente tabella.
1-3: Nessun effetto
4: L’unità genera un dado Potere che viene aggiunto alla tua riserva per questo turno
5: Vengono generati D3 nuovi Orrori che si uniscono all’unità.
6-7: Puoi scegliere una singola unità nemica entro 12’’ in linea di vista. L’unità scelta subisce un numero di colpi a Forza 2 pari a d6+il bonus dei ranghi dell’unità di Orrori.
8+: Puoi scegliere una singola unità nemica in linea di vista. Ogni modello dell’unità scelta subisce un colpo a Forza 2.
Essenza di Tzeentch: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo di Tzeentch, il tiro Salvezza di tutti i modelli, incluso l’Araldo, è portato a 4+.
Pirodemoni: Ogni unità di Orrori può essere accompagnata da un numero da 0 a 4 Pirodemoni per
+25 punti ognuno. I Pirodemoni sono considerati ognuno un modello indipendente ai fini del movimento e devono essere schierati entro 2’’ dall’unità di Orrori. Ogni Pirodemone che si trovi a più di 4’’ dall’unità amica con il marchio di Tzeentch che abbia Forza dell’Unità 5 o più più vicina al termine di una qualsiasi fase di Movimento viene rimosso dal gioco come una perdite.
Marchio del Caos: Gli Orrori di Tzeentch e i Pirodemoni hanno il Marchio di Tzeentch.
Doni Demoniaci: I Pirodemoni beneficiano dei Doni Demoniaci Fuoco di Tzeentch, Demone del Fuoco e Distorsore.

Truppe Speciali
Segugi Demoniaci 25 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Segugio Demoniaco 7 4 0 4 3 2 4 2 6
Bestia Infernale 7 4 0 4 3 2 4 3 7
Dimensioni dell’Unità: 5+
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento, Cavalleria Leggera.
Marchio del Caos: I Segugi Demoniaci hanno il Marchio del Caos Indiviso.
Doni Demoniaci: Le Bestie Infernali hanno il Dono Demoniaco Ruggito Raggelante.
Opzioni:-Un singolo Segugio Demoniaco dell’unità può essere promosso a Bestia Infernale per +20 p.ti.

Divoratori di Khorne 35 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Divoratore 7 4 0 5 5 2 4 2 7
Karanak 7 5 0 5 5 2 5 4 7
Dimensioni dell’Unità: 3+
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento, Resistenza alla Magia (3). Karanak beneficia in più della regola speciale Odio verso tutti i nemici.
Marchio del Caos: I Divoratori di Khorne hanno il Marchio di Khorne.
Opzioni: Una sola unità di Divoratori di Khorne del tuo esercito può includere Karanak come proprio Campione al costo di 75 p.ti.

Strillatori di Tzeentch 33 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Strillatore 2 3 3 3 4 2 3 2 7
Dimensioni dell’Unità: 3+
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento, Volanti.
Marchio del Caos: Gli Strillatori di Tzeentch hanno il Marchio di Tzeentch.
Doni Demoniaci: Squarciatori.

Demonette in Arcione di Slaanesh 28 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Demonetta 5 5 3 3 3 1 7 2 7
Campione 5 5 3 3 3 1 7 3 7
Destriero di Slaanesh 10 4 0 3 - - 4 1 5
Dimensioni dell’Unità: 5+. L’unità è composta da Demonette che cavalcano Destrieri di Slaanesh.
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento, Penetrazione dell’Armatura, Cavalleria Leggera. I Destrieri di Slaanesh Attaccano Sempre per Primi e hanno Attacchi Venefici.
Essenza di Slaanesh: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo di Slaanesh, tutti i modelli beneficiano dell’abilità Attacca Sempre per Primo, incluso l’Araldo.
Marchio del Caos: Le Demonette in Arcione di Slaanesh hanno il Marchio di Slaanesh.
Opzioni:-Una singola Demonetta dell’unità può essere promossa a Musico per +6 p.ti;
-Una singola Demonetta dell’unità può essere promossa ad Alfiere per +10 p.ti;
-Una singola Demonetta del’unità può essere promossa a Campione per +10 p.ti.
-Il Campione può ricevere fino a 25 punti di Doni Demoniaci.
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti.

Pirodemoni di Tzeentch 25 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Pirodemone 5 2 3 5 3 2 1 2 7
Dimensioni dell’Unità: 3-6
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento
Marchio del Caos: I Pirodemoni hanno il Marchio di Tzeentch.
Doni Demoniaci: Fuoco di Tzeentch, Demoni del Fuoco, Distorsori.

Sciame di Nurglini 40 punti/basetta
M AC AB Fo R Fe I A D
Sciame di Nurglini 4 2 0 3 3 4 3 4 6
Dimensioni dell’Unità: 1-5 basette
Regole Speciali: Sciame, Infiltrazione, Demoni, Aura del Mutamento, Attacchi Venefici.
Marchio del Caos: Gli Sciami di Nurglini hanno il Marchio di Nurgle.
Doni Demoniaci: Nugolo di Mosche.

Sciame di Sventratori 50 punti/basetta
M AC AB Fo R Fe I A D
Sciame di Sventratori 4 2 0 3 2 3 3 5 6
Dimensioni dell’Unità: 1-5 basette
Regole Speciali: Sciame, Demoni, Aura del Mutamento, Volanti. Il movimento in volo dello Sciame di Sventratori è ridotto a un massimo di 15’’, invece dei normali 20’’.
Marchio del Caos: Gli Sciami di Sventratori hanno il Marchio del Caos Indiviso.

Truppe Rare
Cavalieri Demoniaci 40 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Demone del Caos 5 5 3 4 4 2 5 1 7
Campione 5 5 3 4 4 2 5 2 7
Cavalcatura Demoniaca 7 4 0 5 - - 4 2 5
Dimensioni dell’Unità: 3+. L’unità è composta da Demoni del Caos che cavalcano Cavalcature Demoniache.
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento. Le cavalcature garantiscono +1 Ferita ai loro cavalieri in virtù dell’enorme mole (inclusa nel profilo).
Essenza del Caos Indiviso: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo Demoniaco, tutti i modelli beneficiano di un tiro Pelle a Scaglie di 5+. Se l’Araldo Demoniaco non ha un tiro Armatura oppure ha un tiro Armatura peggiore di 5+, riceve egli stesso la Pelle a Scaglie.
Marchio del Caos: I Cavalieri Demoniaci hanno il Marchio del Caos Indiviso.
Opzioni:-Un singolo Demone del Caos dell’unità può essere promosso a Musico per +6 p.ti;
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Ychrael
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:52 pm

-Un singolo Demone del Caos dell’unità può essere promosso ad Alfiere per +12 p.ti;
-Un singolo Demone del Caos del’unità può essere promosso a Campione per +20 p.ti.
-Il Campione può ricevere fino a 25 punti di Doni Demoniaci.
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti.

Schiacciasangue di Khorne 65 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Sanguinario 5 5 3 5 3 3 5 1 7
Campione 5 5 3 5 3 3 5 2 7
Juggernaut 7 4 0 5 - - 3 2 5
Dimensioni dell’Unità: 3+. L’unità è composta da Sanguinari che cavalcano Juggernaut.
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento, Resistenza alla Magia (1). Le cavalcature garantiscono +2 Ferite ai loro cavalieri in virtù dell’enorme mole (incluse nel profilo).
Colossi d’Ottone: Il bonus al tiro Armatura conferito dal cavalcare una Juggernaut è di +3, invece del normale +1. Dunque gli Schiacciasangue di Khorne beneficiano di un tiro Armatura di 4+.
Essenza di Khorne: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo di Khorne, tutti i modelli beneficiano dell’abilità Odio verso tutti i nemici, incluso l’Araldo.
Marchio del Caos: Gli Schiacciasangue di Khorne hanno il Marchio di Khorne.
Opzioni:-Un singolo Sanguinario dell’unità può essere promosso a Musico per +6 p.ti;
-Un singolo Sanguinario dell’unità può essere promosso ad Alfiere per +12 p.ti;
-Un singolo Sanguinario del’unità può essere promosso a Campione per +20 p.ti.
-Il Campione può ricevere fino a 25 punti di Doni Demoniaci.
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti.

Portatori del Mutamento 45 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Pirodemone 5 2 3 5 3 3 1 2 7
Disco di Tzeentch 0 2 3 4 - - 2 2 6
Dimensioni dell’Unità: 2-6. L’unità è composta da Pirodemoni che cavalcano Dischi di Tzeentch.
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento. I Dischi di Tzeentch hanno la regola speciale Volanti. Le cavalcature garantiscono +1 Ferita ai loro cavalieri in virtù dell’enorme mole (inclusa nel profilo).
Essenza di Tzeentch: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo di Tzeentch, il TS di tutti i modelli, incluso l’Araldo, è portato a 4+.
Marchio del Caos: I Portatori del Mutamento hanno il Marchio di Tzeentch.
Doni Demoniaci: I Pirodemoni hanno i Doni Demoniaci Fuoco di Tzeentch, Demoni del Fuoco e Distorsori. I Dischi di Tzeentch hanno i Doni Demoniaci Demoni del Fuoco e Distorsori.

Seduttrici di Slaanesh 60 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Demonetta 5 5 3 3 3 3 7 2 7
Campione 5 5 3 3 3 3 7 3 7
Diavolo di Slaanesh 10 4 0 4 - - 7 3 5
Dimensioni dell’Unità: 5+. L’unità è composta da Demonette che cavalcano Diavoli di Slaanesh.
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento, Penetrazione dell’Armatura. I Diavoli di Slaanesh Attaccano Sempre per Primi e hanno Attacchi Venefici. Le cavalcature garantiscono +2 Ferite ai loro cavalieri in virtù dell’enorme mole (incluse nel profilo).
Essenza di Slaanesh: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo di Slaanesh, tutti i modelli beneficiano dell’abilità Attacca Sempre per Primo, incluso l’Araldo.
Marchio del Caos: Le Seduttrici di Slaanesh hanno il Marchio di Slaanesh.
Opzioni:-Una singola Demonetta dell’unità può essere promossa a Musico per +6 p.ti;
-Una singola Demonetta dell’unità può essere promossa ad Alfiere per +12 p.ti;
-Una singola Demonetta del’unità può essere promossa a Campione per +12 p.ti.
-Il Campione può ricevere fino a 25 punti di Doni Demoniaci.
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti.

Cavalieri della Peste di Nurgle 100 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Untore 4 4 2 4 4 4 3 1 7
Campione 4 4 2 4 4 4 3 2 7
Bestia di Nurgle 6 2 0 4 - - 2 D6 7
Dimensioni dell’Unità: 3+
Regole Speciali: Demoni, Aura del Mutamento, Attacchi Venefici. Le cavalcature garantiscono +3 Ferite ai loro cavalieri in virtù dell’enorme mole (incluse nel profilo).
Essenza di Nurgle: Fintanto che l’unità è
accompagnata da almeno un Araldo di Nurgle, tutti i modelli beneficiano dell’abilità Rigenerazione, incluso l’Araldo.
Marchio del Caos: Gli Untori di Nurgle hanno il Marchio di Nurgle.
Doni Demoniaci: Nugolo di Mosche, Scia Mucosa.
Opzioni:-Un singolo Untore dell’unità può essere promosso a Musico per +10 p.ti;
-Un singolo Untore dell’unità può essere promosso ad Alfiere per +20 p.ti;
-Un singolo Untore del’unità può essere promosso a Campione per +20 p.ti.
-Il Campione può ricevere fino a 25 punti di Doni Demoniaci.
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 p.ti.

Carro Demoniaco del Caos 130 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Demone del Caos 5 5 3 4 4 1 5 1 7
Carro - - - 5 5 4 - - -
Cavalcatura Demoniaca 7 4 0 5 - - 4 2 5
Regole Speciali: Carro, Aura del Mutamento. I Demoni del Caos dell’equipaggio sono considerati Demoni. La struttura del carro beneficia di un tiro Armatura di 4+.
Essenza del Caos Indiviso: Se un Araldo Demoniaco viaggia sul Carro Demoniaco, tutti i modelli dell’equipaggio beneficiano di un tiro Pelle a Scaglie di 5+. Se l’Araldo Demoniaco non ha un tiro Armatura oppure ha un tiro Armatura peggiore di 5+, riceve egli stesso la Pelle a Scaglie.
Equipaggio: 2 Demoni del Caos.
Trainato da: 2 Cavalcature Demoniache.
Marchi del Caos: L’unità ha il Marchio del Caos Indiviso.
Opzioni: Aggiungere un singolo Demone del Caos all’equipaggio: +10 p.ti.

Carro Demoniaco di Khorne 130 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Sanguinario 5 5 3 5 3 1 5 1 7
Carro - - - 5 5 4 - - -
Juggernaut 7 4 0 5 - - 3 2 5
Regole Speciali: Carro falcato, Aura del Mutamento. I Sanguinari dell’equipaggio sono considerati Demoni. La struttura del carro beneficia di un tiro Armatura di 3+.
Essenza di Khorne: Se un Araldo di Khorne viaggia sul Carro Demoniaco, tutti i modelli dell’equipaggio, incluso l’Araldo, Odiano tutti i nemici.
Equipaggio: 2 Sanguinari di Khorne.
Trainato da: 1 Juggernaut di Khorne.
Marchi del Caos: L’unità ha il Marchio di Khorne.
Opzioni: Aggiungere un singolo Sanguinario all’equipaggio: +10 p.ti.
Aggiogare una seconda Juggernaut al carro: +40 p.ti.

Carro Demoniaco di Slaanesh 115 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Demonetta 5 5 3 3 3 1 7 2 7
Carro - - - 5 5 4 - - -
Destriero di Slaanesh 10 4 0 3 - - 4 1 5
Regole Speciali: Carro falcato, Aura del Mutamento. Le Demonette dell’equipaggio sono considerate Demoni. La struttura del carro beneficia di un tiro Armatura di 4+.
Le Demonette hanno Penetrazione dell’Armatura. I Destrieri di Slaanesh Attaccano Sempre per Primi e beneficiano di Attacchi Venefici e Penetrazione dell’Armatura.
Essenza di Slaanesh: Se un Araldo di Slaanesh viaggia sul Carro Demoniaco, tutti i modelli dell’equipaggio, incluso l’Araldo, Attaccano Sempre per Primi.
Equipaggio: 3 Demonette di Slaanesh.
Trainato da: 2 Destrieri di Slaanesh.
Marchi del Caos: L’unità ha il Marchio di Slaanesh.
Opzioni: Aggiungere una singola Demonetta all’equipaggio: +10 p.ti.

Carro Demoniaco di Nurgle 140 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Untore 4 4 2 4 4 1 3 1 7
Carro - - - 5 5 5 - - -
Bestia di Nurgle 6 2 0 4 - - 2 D6 7
Regole Speciali: Carro, Aura del Mutamento. Gli Untori dell’equipaggio sono considerati Demoni. La struttura del carro beneficia di un tiro Armatura di 5+. Untori e Bestie di Nurgle hanno Attacchi Venefici.
Essenza di Nurgle: Se un Araldo di Nurgle viaggia sul Carro Demoniaco, il Carro riceve il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche.
Equipaggio: 2 Untori di Nurgle.
Trainato da: 1 Bestia di Nurgle.
Marchi del Caos: L’unità ha il Marchio di Nurgle.
Doni Demoniaci: Scia Mucosa.
Opzioni: Aggiungere un singolo Untore all’equipaggio: +10 p.ti.
Aggiogare una seconda Bestia di Nurgle al carro: +80 p.ti.

Carro Demoniaco di Tzeentch 120 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Pirodemone 5 2 3 5 3 2 1 2 7
Carro - - - 5 5 4 - - -
Strillatore 2 3 3 3 4 2 3 2 7
Regole Speciali: Carro, Aura del Mutamento, Volante. I Pirodemoni dell’equipaggio sono considerati Demoni. La struttura del carro beneficia di un tiro Armatura di 4+.
Essenza di Tzeentch: Se un Araldo di Tzeentch viaggia sul Carro Demoniaco, tutti i modelli dell’equipaggio, incluso l’Araldo, e il Carro stesso beneficiano di un TS 4+.
Equipaggio: 2 Pirodemoni di Tzeentch.
Trainato da: 2 Strillatori.
Marchi del Caos: L’unità ha il Marchio di Tzeentch.
Doni Demoniaci: I Pirodemoni hanno i Doni Demoniaci Fuoco di Tzeentch, Demone del Fuoco e Distorsore. Gli Strillatori e il carro hanno il Dono Demoniaco Squarciatore.
Opzioni: Aggiungere fino a 2 Pirodemoni all’equipaggio: +25 punti ognuno.

Bestie
Grandi Eroi
Capobranco 90 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Capobranco 5 7 3 4 4 3 7 4 8
Regole Speciali: Bestia, Agguato, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: Il Capobranco può acquistare uno a scelta dei seguenti Marchi del Caos:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), grazie al quale può ripetere tutti i test di Panico falliti e la sua capacità di trasmettere la propria Disciplina, se è il Generale dell’esercito, è aumentata a 18’’;
-Marchio di Khorne (+20 p.ti), che gli conferisce la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+50 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia.
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:52 pm

-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che gli conferisce la possibilità di divenire un Mago di un qualsiasi livello fino al 4°, per +35 p.ti per livello, e un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi.
Opzioni: Il Capobranco può ricevere fino a 100 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos, fino a 50 punti di Mutazioni del Caos e fino a 25 punti di Doni Demoniaci, fino a un totale massimo non superiore a 150 punti.
Equipaggiamento: Arma bianca.
Il Capobranco può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+3 p.ti);
-Grande arma (+3 p.ti);
In alternativa, il Capobranco può ricevere uno scudo (+5 p.ti).
Il Capobranco può indossare un’armatura leggera (+3 p.ti) o pesante (+6 p.ti). Un solo personaggio Bestiale dell’esercito può invece portare un’armatura del Caos (+10 p.ti).
Il Capobranco può viaggiare su un Carro degli Zannagor scelto normalmente dalla sezione Truppe del tuo esercito, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Toro Nefasto 180 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Toro Nefasto 6 6 2 5 5 4 6 5 9
Regole Speciali: Bestia, Aura del Mutamento.
Brama di Sangue: Il Toro Nefasto Odia tutti i nemici; tuttavia, né lui né qualsiasi unità che lo accompagni possono effettuare Sfondamenti in nessun caso.
Signore dei Minotauri: In un esercito che abbia un Toro Nefasto come Generale, i Minotauri sono contati come scelte Truppe Base; i Branchi di Bestigor e i Carri degli Zannagor divengono invece scelte Truppe Speciali.
Marchio del Caos: Il Toro Nefasto ha il Marchio del Caos Indiviso, grazie al quale può ripetere tutti i test di Panico falliti. Può sostituirlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+20 p.ti), che gli conferisce la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+50 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia.
-Marchio di Tzeentch (+15 p.ti), che gli conferisce la possibilità di divenire un Mago di un qualsiasi livello fino al 2°, per +30 p.ti per livello, e un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi.
Opzioni: Il Toro Nefasto può ricevere un’arma magica scelta dalla lista degli oggetti magici Comuni e/o del Caos, fino a 50 punti di Mutazioni del Caos e fino a 25 punti di Doni Demoniaci, per un totale massimo non superiore a 150 punti.
Equipaggiamento: Arma bianca.
Il Toro Nefasto può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+6 p.ti);
-Grande arma (+6 p.ti).
Il Toro Nefasto può indossare un’armatura leggera (+5 p.ti) o pesante (+10 p.ti).

Grande Sciamano Berciante 185 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Sommo Stregone 5 5 3 4 4 3 5 1 7
Regole Speciali: Bestia, Agguato, Aura del Mutamento.
Magia: Il Grande Sciamano Berciante è un Mago di 3° livello e può generare i propri incantesimi dal Sapere dell’Ombra, della Morte o del Fuoco. Se possiede un Marchio del Caos, deve invece generare i propri incantesimi dal Sapere relativo a tale Marchio.
-Può diventare un Mago di 4° livello per +35 p.ti.
Marchio del Caos: Lo Sciamano può scegliere di ricevere uno dei seguenti Marchi del Caos:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che gli conferisce la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti e il Sapere del Caos;
-Marchio di Nurgle (+25 p.ti), che gli conferisce l’immunità agli attacchi venefici (che devono normalmente tirare per ferire contro di lui) e il Sapere di Nurgle;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia e gli conferisce il Sapere di Slaanesh;
-Marchio di Tzeentch (+15 p.ti), che gli conferisce un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi e il Sapere di Tzeentch.
Opzioni: Lo Sciamano può ricevere fino a 100 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos, fino a 50 punti di Mutazioni del Caos e fino a 25 punti di Doni Demoniaci, fino a un totale massimo non superiore a 150 punti.
Equipaggiamento: Arma bianca.
Lo Sciamano può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+4 p.ti);
-Grande arma (+4 p.ti);
-Bastone del Bercio (+6 p.ti).
Un solo personaggio Bestiale dell’esercito può ricevere un’armatura del Caos (+10 p.ti).
Lo Sciamano può viaggiare su un Carro degli Zannagor scelto normalmente dalla sezione Truppe del tuo esercito, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Eroi
Guerragor 60 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Guerragor 5 6 3 4 4 2 6 3 8
Regole Speciali: Bestia, Agguato, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: Il Guerragor può acquistare uno a scelta dei seguenti Marchi del Caos:
-Marchio del Caos Indiviso (+7 p.ti), grazie al quale può ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+15 p.ti), che gli conferisce la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+40 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia.
-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che gli conferisce la possibilità di divenire un Mago di un qualsiasi livello fino al 2°, per +35 p.ti per livello, e un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi.
Opzioni: Il Guerragor può ricevere fino a 50 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos e fino a 25 punti di Mutazioni del Caos.
Equipaggiamento: Arma bianca.
Il Guerragor può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+2 p.ti);
-Grande arma (+2 p.ti);
In alternativa, il Guerragor può ricevere uno scudo (+3 p.ti).
Il Guerragor può indossare un’armatura leggera (+2 p.ti) o pesante (+4 p.ti). Un solo personaggio Bestiale dell’esercito può invece portare un’armatura del Caos (+10 p.ti).
Il Guerragor può viaggiare su un Carro degli Zannagor scelto normalmente dalla sezione Truppe del tuo esercito, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Grande Sciamano Berciante 65 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Sommo Stregone 5 4 3 4 4 2 4 1 7
Regole Speciali: Bestia, Agguato, Aura del Mutamento.
Magia: Lo Sciamano Berciante è un Mago di 1° livello e può generare i propri incantesimi dal Sapere dell’Ombra, della Morte o del Fuoco. Se possiede un Marchio del Caos, deve invece generare i propri incantesimi dal Sapere relativo a tale Marchio.
-Può diventare un Mago di 2° livello per +35 p.ti.
Marchio del Caos: Lo Sciamano può scegliere di ricevere uno dei seguenti Marchi del Caos:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che gli conferisce la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti e il Sapere del Caos;
-Marchio di Nurgle (+25 p.ti), che gli conferisce l’immunità agli attacchi venefici (che devono normalmente tirare per ferire contro di lui) e il Sapere di Nurgle;
-Marchio di Slaanesh (+15 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia e gli conferisce il Sapere di Slaanesh;
-Marchio di Tzeentch (+15 p.ti), che gli conferisce un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi e il Sapere di Tzeentch.
Opzioni: Lo Sciamano può ricevere fino a 50 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos e fino a 25 punti di Mutazioni del Caos.
Equipaggiamento: Arma bianca.
Lo Sciamano può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+3 p.ti);
-Grande arma (+3 p.ti);
-Bastone del Bercio (+4 p.ti).
Un solo personaggio Bestiale dell’esercito può ricevere un’armatura del Caos (+10 p.ti).
Lo Sciamano può viaggiare su un Carro degli Zannagor scelto normalmente dalla sezione Truppe del tuo esercito, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Truppe Base
Branco di Bestie
….Gor: 6 punti/modello
….Nogor: 4 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Gor 5 4 3 3 4 1 4 1 6
Nogor 5 4 3 3 3 1 4 1 6
Sbrananemici 5 4 3 4 4 1 4 2 7
Dimensioni dell’Unità: Minimo 5 Gor e 5 Nogor; massimo 15 Gor e 15 Nogor.
Regole Speciali: Bestie, Razziatori, Agguato.
Equipaggiamento: I Nogor sono equipaggiati con lancia e scudo. I Gor possono essere equipaggiati con:
-Coppia di armi (nessun costo aggiuntivo);
-Arma bianca e scudo (nessun costo aggiuntivo);
-Mazzafrusto e scudo (+2 p.ti/modello).
Opzioni: -Un singolo Gor dell’unità può essere promosso a Musico (+5 p.ti);
- Un singolo Gor dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+12 p.ti);
-Un singolo Gor dell’unità può essere promosso a Sbrananemici (+20 p.ti); lo Sbrananemici può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos.

Branco di Bestigor 10 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Bestigor 5 4 3 4 4 1 4 1 7
Campione 5 4 3 4 4 1 4 2 7
Dimensioni dell’Unità: 10-20.
Regole Speciali: Bestie, Aura del Mutamento. Il tuo esercito non può includere più Branchi di Bestigor che Branchi di Bestie.
Marchi del Caos: Un solo Branco di Bestigor dell’esercito può ricevere il Marchio del Caos del Generale senza alcun costo in punti aggiuntivo, a patto che il Generale sia un personaggio Bestiale:
-Marchio del Caos Indiviso, che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne, che conferisce loro la regola Furia;
-Marchio di Nurgle, che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche;
-Marchio di Slaanesh, che li rende Immuni alla Psicologia;
-Marchio di Tzeentch, che conferisce loro un tiro Salvezza di 5+.
Equipaggiamento: Grandi armi e armature pesanti.
Opzioni: -Un singolo Bestigor dell’unità può essere promosso a Musico (+6 p.ti);
- Un singolo Bestigor dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+12 p.ti);
-Un singolo Bestigor dell’unità può essere promosso a Campione (+12 p.ti); il Campione può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos;
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 punti.

Carro degli Zannagor 85 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Bestigor 5 4 3 4 4 1 4 1 7
Campione 5 4 3 4 4 1 4 2 7
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Ychrael
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:53 pm

Carro - - - 5 5 3 - - -
Zannagor 7 3 0 3 - - 2 1 5
Regole Speciali: Carro. I Bestigor dell’equipaggio sono considerati Bestie. La struttura del carro beneficia di un tiro Armatura di 4+.
Il tuo esercito non può includere più Carri degli Zannagor che Branchi di Bestie.
Carica degli Zannagor: Gli Zannagor beneficiano di Forza +2 nel turno in cui caricano.
Equipaggio: 2 Bestigor.
Trainato da: 2 Zannagor.
Equipaggiamento: I Bestigor sono equipaggiati con grandi armi ed armature pesanti.
Opzioni: Aggiungere un singolo Bestigor all’equipaggio: +10 p.ti.

Branco di Centigor 13 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Centigor 7 4 3 4 4 1 4 1 6
Campione 7 4 3 4 4 1 4 2 7
Dimensioni dell’Unità: 5+.
Regole Speciali: Bestie. Il tuo esercito non può includere più Branchi di Centigor che Branchi di Bestie.
Ebbri: All’inizio di ogni tuo turno, tira 1d6 per ogni Branco di Centigor del tuo esercito. Con un risultato di 1, l’unità sarà soggetta alla Stupidità per la durata del turno. Con un risultato di 6, l’unità sarà soggetta alla Furia per la durata del turno.
Calpestare: I Centigor beneficiano di un attacco addizionale oltre a quelli indicati sul loro profilo. Questi attacchi aggiuntivi sono risolti sempre con la Forza del Centigor e non possono dunque beneficiare dei bonus dati dalle armi.
Boschivi: I Centigor considerano boschi e foreste come terreno aperto.
Equipaggiamento: Armi bianche. Possono ricevere lance (+2 p.ti/modello) e/o scudi (+1 p.to/modello) e/o asce da lancio (+2 p.ti/modello).
Opzioni: -Un singolo Centigor dell’unità può essere promosso a Musico (+10 p.ti);
- Un singolo Centigor dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+12 p.ti);
-Un singolo Centigor dell’unità può essere promosso a Campione (+12 p.ti); il Campione può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos.
-L’intera unità può essere promossa a Centigor Sanguinari per +2 p.ti/modello. L’unità diviene una scelta Truppa Speciale e beneficia della regola Agguato.

Truppe Speciali
Ogre del Caos 35 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Ogre 6 3 0 4 4 3 3 3 7
Campione 6 3 0 4 4 3 3 4 7
Dimensioni dell’Unità: 3+.
Regole Speciali: Bestie, Aura del Mutamento, causano Paura.
Equipaggiamento: Armi bianche. Possono ricevere grandi armi (+5 p.ti/modello) o armi bianche addizionali (+4 p.ti/modello) o scudi (+2 p.ti/modello). Possono indossare armature pesanti (+4 p.ti/modello).
Opzioni: -Un singolo Ogre dell’unità può essere promosso a Musico (+10 p.ti);
- Un singolo Ogre dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+20 p.ti);
-Un singolo Ogre dell’unità può essere promosso a Campione (+20 p.ti); il Campione può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos.
-Una sola unità dell’esercito può essere promossa a Prescelti Ogre per +10 p.ti/modello. I Prescelti Ogre indossano armature del Caos e il loro alfiere può portare uno stendardo magico, fino a un valore massimo di 50 p.ti.

Minotauri 40 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Minotauro 6 4 0 4 4 3 4 3 8
Campione 6 4 0 4 4 3 4 4 8
Dimensioni dell’Unità: 3+.
Regole Speciali: Bestie, causano Paura.
Brama di Sangue: I Minotauri Odiano tutti i nemici; tuttavia, non possono effettuare Sfondamenti in nessun caso.
Equipaggiamento: Armi bianche. Possono ricevere grandi armi (+4 p.ti/modello) o armi bianche addizionali (+4 p.ti/modello). Possono indossare armature leggere (+3 p.ti/modello).
Marchi del Caos: Le unità di Minotauri del tuo esercito possono ricevere il Marchio del Caos del Generale:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che conferisce loro la capacità di ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+30 p.ti), che conferisce loro le regole Furia e Resistenza alla Magia (2);
-Marchio di Nurgle (+50 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche e la regola Pelle a Scaglie (5+);
-Marchio di Slaanesh (+50 p.ti), che li rende Determinati e Immuni alla Psicologia;
-Marchio di Tzeentch (+20 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 5+.
Opzioni: -Un singolo Minotauro dell’unità può essere promosso a Musico (+10 p.ti);
- Un singolo Minotauro dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+20 p.ti);
-Un singolo Minotauro dell’unità può essere promosso a Campione (+20 p.ti); il Campione può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos.

Troll del Caos 40 punti/modello
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Troll 6 3 0 5 4 3 2 4 4
Dimensioni dell’Unità: 3+.
Regole Speciali: Bestie, Rigenerazione, Stupidità, causano Paura.
Vomito di Troll: All’inizio della fase di Combattimento, il modello può scegliere di non sferrare alcun attacco e causare invece un colpo automatico a Forza 5 contro un singolo avversario a contatto di basetta. Questi colpi sono risolti prima dei normali attacchi e non concedono alcun tiro Armatura. Tutti i modelli dell’unità devono attaccare nello stesso modo.
Equipaggiamento: Armi bianche.

Draghi Ogre 70 punti/modello
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Drago Ogre 7 4 0 5 4 4 4 3 8
Campione 7 4 0 5 4 4 4 4 8
Dimensioni dell’Unità: 3+.
Regole Speciali: Bestie, causano Paura, Pelle a Scaglie (5+).
Ira della Tempesta: I Draghi Ogre sono immuni a tutti i colpi e gli effetti causati da fulmini, oltre che a tutti gli incantesimi del Sapere del Cielo. Ogni volta che subiscono uno di tali colpi/effetti/incantesimi, inoltre, vanno soggetti alla Furia.
Equipaggiamento: Armi bianche. Possono ricevere grandi armi (+4 p.ti/modello) o armi bianche addizionali (+4 p.ti/modello). Possono indossare armature leggere (+3 p.ti/modello).
Opzioni: -Un singolo Drago Ogre dell’unità può essere promosso a Musico (+20 p.ti);
-Un singolo Drago Ogre dell’unità può essere promosso a Campione (+20 p.ti); il Campione può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos.

Truppe Rare
Shaggoth Drago Ogre 295 punti
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Shaggoth Drago Ogre 7 5 0 6 5 6 4 5 10
Regole Speciali: Bestia, causa Terrore, Pelle a Scaglie (4+), Immune alla Psicologia, Bersaglio Grande.
Ira della Tempesta: Lo Shaggoth Drago Ogre è immune a tutti i colpi e gli effetti causati da fulmini, oltre che a tutti gli incantesimi del Sapere del Cielo. Ogni volta che subisce uno di tali colpi/effetti/incantesimi, inoltre, va soggetto alla Furia.
Equipaggiamento: Arma bianca. Può ricevere una grande arma (+10 punti) o un’arma bianca addizionale (+10 p.ti/modello). Possono indossare un’armatura leggera (+5 punti).
Marchi del Caos: Lo Shaggoth Drago Ogre può ricevere lo stesso Marchio del Caos del Generale:
-Marchio del Caos Indiviso (+30 p.ti), che lo rende Determinato;
-Marchio di Khorne (+25 p.ti), che gli conferisce Forza +1;
-Marchio di Nurgle (+40 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
-Marchio di Slaanesh (+30 p.ti), che gli conferisce la regola Attacca Sempre Per Primo;
-Marchio di Tzeentch (+20 p.ti), che gli conferisce l’Aura Demoniaca.


Manticora 200 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Manticora 7 4 3 5 5 5 5 4 7
Regole Speciali: Bestia, causa Terrore, Furia, Pelle a Scaglie (5+), Attacchi Venefici, Volo, Bersaglio Grande.
Bestia del Dio del Sangue: Le Manticore sono care a Khorne, il dio del sangue, e sono dunque qconsiderate avere il Marchio di Khorne. Inoltre, beneficiano di Resistenza alla Magia (1).
Aculei: In ogni fase di Tiro amica, la Manticora può effettuare 1d6 attacchi a distanza. Questi attacchi feriscono sempre con 4+ e beneficiano di Attacchi Venefici e Colpo Mortale.

Gigante del Caos 195 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Gigante 6 3 0 6 5 6 3 - 10
Regole Speciali: Bestia, causa Terrore, Determinato, Bersaglio Grande.
Gambe Lunghe: Il Gigante è in grado di ignorare la maggior parte degli ostacoli lungo la propria strada, in particolare boschi di ogni genere e ogni ostacolo che non sia più alto della metà del Gigante stesso né più esteso della sua basetta. Ciò non gli consente di attraversare terreni intransitabili. Non può mai superare le mura di una fortezza in questo modo. Ogni volta che supera un ostacolo in questo modo, tuttavia, il Gigante deve effettuare un test per vedere se cade a terra (vedi sotto).
Cadere A Terra: I Giganti non sono particolarmente agili. Quando si verificano le seguenti condizioni, il Gigante deve effettuare un test per vedere se cade a terra:
-Ogni volta che viene sconfitto in combattimento. Il test viene effettuato dopo la risoluzione ma prima dei test di Rotta.
-Se sta scappando all’inizio della fase di Movimento;
-Ogni volta che attraversa un ostacolo. Effettua il test non appena raggiunge l’ostacolo.
-Ogni volta che tenta di Saltare sui Nemici.
Quando effettui il test, tira 1d6. Un risultato di 1 indica che il Gigante è caduto. Inoltre, applica gli effetti della caduta del Gigante anche quando il Gigante viene ucciso.
Quando il Gigante cade, tira un dado Deviazione. Poi posiziona la sagoma del Gigante Caduto a contatto con la basetta del Gigante e orientata secondo la direzione indicata dalla freccia.
La caduta causa 1 Ferita senza tiri Armatura al Gigante e un colpo a Forza 6 da D3 ferite a qualsiasi modello coperto dalla sagoma. I modelli non interamente coperti vengono colpiti con 4+ su un D6.
Le Ferite causate dalla caduta sono contate ai fini della risoluzione del combattimento nel caso il Gigante cada durante un combattimento.
Il Gigante si rialza non appena ha nuovamente la possibilità di muoversi, ma non può muoversi nel turno in cui si rialza. Il Gigante non può attaccare fintanto che si trova a terra. Se è costretto a fuggire mentre si trova a terra, viene rimosso dal gioco come una perdita.
Attacchi Speciali dei Giganti: Il Gigante è una creatura imprevedibile e confusionaria. Per questo motivo non attacca in modo normale. Quando il Gigante dovrebbe attaccare, tira invece un D6 sulla
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:54 pm

tabella corrispondente alla taglia dei nemici con cui sta combattendo (in caso di bersagli di taglie diverse scegli quali attaccherà) e applica il risultato corrispondente.
Avversari di taglia grande (più grandi degli esseri umani, inclusi i Carri e le Cavalcature Mostruose)
1: Urla e Strepiti
2-4: Mazzata
5-6: Capocciata
Avversari di dimensioni umane (inclusi cavalieri su cavalcature normali o mostruose)
1: Urla e Strepiti
2: Salta Sul Nemico
3: Afferra E…
4-6: Spazzata
Urla e Strepiti: Il Gigante urla con convinzione qualcosa di completamente incomprensibile. Né lui né alcuno dei modelli ingaggiati che non abbiano ancora attaccato sferrano alcun attacco. A prescindere dalle Ferite già causate e da tutti gli eventuali bonus alla Risoluzione, la fazione del Gigante vince il combattimento con uno scarto di 2 punti.
Mazzata: Il Gigante prende la mira e assesta una micidiale mazzata contro un singolo bersaglio a scelta. Questi può tentare un test di Iniziativa. Se fallisce, perde 2D6 Ferite senza alcun tiro Protezione.
Capocciata: Il Gigante assesta una decisa capocciata contro il nemico. Questi perde 1 Ferita senza tiri Protezione. Se il modello colpito non ha ancora attaccato in questo turno, perde tutti i suoi attacchi per questo turno. Se ha già attaccato, perde la possibilità di muoversi e/o attaccare nel turno successivo.
Salta Sul Nemico:Il Gigante si lancia sul nemico ridendo come un pazzo. Effettua un test per vedere se cade a terra. Se non fallisce il test, un’unità nemica ingaggiata a scelta subisce 2D6 colpi alla Forza del Gigante, senza alcun tiro Armatura. Se il Gigante non è caduto, al prossimo turno di combattimento si considererà aver ugualmente ottenuto un risultato Salta Sul Nemico a meno che tutti i nemici ingaggiati non siano morti o fuggiti.
Afferra E…:Il Gigante afferra un singolo modello di dimensioni umane a tua scelta che si trovi entro 2’’. Può scegliere il bersaglio anche se questo è inserito in un’unità. Il bersaglio raccolto può sferrare un singolo attacco per cercare di difendersi dalla manona del Gigante. Se colpisce e ferisce, il Gigante rinuncia e non succede niente. Altrimenti, tira 1D6 sulla seguente tabella:
1…Il modello viene raccolto e riposto nella borsa del Gigante. È considerato a tutti gli effetti una perdita. Se il Gigante viene ucciso, non vengono guadagnati punti Vittoria per i modelli rimossi dal gioco in questo modo.
2…Il modello viene rilanciato alla sua unità. Il modello subisce una Ferita senza tiri Protezione e la sua unità subisce D6 colpi a Forza 3.
3…Il modello viene lanciato contro un’unità nemica entro 12’’ determinata a caso. Il modello subisce una Ferita senza tiri Protezione e l’unità subisce D6 colpi a Forza 3.
4-5…Meglio non pensarci. Il modello è considerato una perdita.
6…Il Gigante ripone il modello nella borsa (come il risultato 1), dopodichè effettua un altro attacco Afferra E… contro la stessa unità.
Spazzata:Il Gigante causa D6 colpi alla propria Forza contro una a scelta tra le unità ingaggiate.
Marchi del Caos: Il Gigante può ricevere un Marchio a scelta tra i seguenti:
Marchio del Caos Indiviso (+20 p.ti), grazie a cui può ripetere tutti i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+25 p.ti), che gli conferisce Forza +1;
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
-Marchio di Slaanesh (+30 p.ti), che gli conferisce la regola Attacca Sempre Per Primo;
-Marchio di Tzeentch (+20 p.ti), che gli conferisce l’Aura Demoniaca.

Invasati
Grandi Eroi
Condottiero Invasato 200 punti
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Condottiero Invasato 5 7 3 5 5 3 9 5 9
Regole Speciali: Invasato, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: Il Condottiero Invasato ha il Marchio del Caos Indiviso. Può scegliere di sostituirlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+15 p.ti), che gli conferisce la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+50 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
-Marchio di Slaanesh (+10 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia.
-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che gli conferisce la possibilità di divenire un Mago di un qualsiasi livello fino al 4°, per +35 p.ti per livello, e un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi.
Opzioni: Il Condottiero Invasato può ricevere fino a 50 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos, fino a 50 punti di Mutazioni del Caos e fino a 50 punti di Doni Demoniaci. Non può scegliere nessun tipo di armature magiche.
Equipaggiamento: Arma bianca.
Il Condottiero può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+5 p.ti);
-Grande arma (+5 p.ti);
-Flagello (+5 p.ti);
Può indossare un’armatura leggera (+3 p.ti), pesante (+6 p.ti) o del Caos (+10 p.ti).
Cavalcatura:
Il Condottiero Invasato può scegliere una delle seguenti cavalcature:
-Se il Condottiero ha il Marchio del Caos Indiviso, può scegliere una Cavalcatura Demoniaca (+50 p.ti) oppure viaggiare su un Carro Demoniaco scelto normalmente, prendendo il posto di uno degli aurighi;
-Se il Condottiero ha il Marchio di Khorne, può scegliere una Juggernaut (+50 p.ti) oppure viaggiare su un Carro di Khorne scelto normalmente, prendendo il posto di uno degli aurighi;
-Se il Condottiero ha il Marchio di Nurgle, può scegliere un Palanchino di Nurgle (+50 p.ti) oppure una Bestia di Nurgle (+100 p.ti) oppure può viaggiare su un Carro di Nurgle scelto normalmente, prendendo il posto di uno degli aurighi;
-Se il Condottiero ha il Marchio di Slaanesh, può scegliere un Destriero di Slaanesh (+24 p.ti) oppure un Diavolo di Slaanesh (+50 p.ti) oppure può viaggiare su un Carro di Slaanesh scelto normalmente, prendendo il posto di uno degli aurighi;
-Se il Condottiero ha il Marchio di Tzeentch, può scegliere un Disco di Tzeentch (+20 p.ti) oppure viaggiare un Carro di Tzeentch scelto normalmente, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Eroi
Campione Invasato 100 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Campione Invasato 5 6 2 5 4 2 8 4 8
Regole Speciali: Invasato, Aura del Mutamento.
Marchio del Caos: Il Campione Invasato ha il Marchio del Caos Indiviso. Può scegliere di sostituirlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+15 p.ti), che gli conferisce la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+50 p.ti), che gli conferisce +1 Ferita;
-Marchio di Slaanesh (+10 p.ti), che lo rende Immune alla Psicologia.
-Marchio di Tzeentch (+10 p.ti), che gli conferisce la possibilità di divenire un Mago di un qualsiasi livello fino al 2°, per +35 p.ti per livello, e un bonus di +1 a tutti i tentativi di lanciare incantesimi.
Opzioni: Il Campione Invasato può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici Comuni e/o del Caos, fino a 25 punti di Mutazioni del Caos e fino a 25 punti di Doni Demoniaci. Non può scegliere nessun tipo di armature magiche.
Equipaggiamento: Arma bianca.
Il Campione Invasato può essere equipaggiato con una delle seguenti armi:
-Arma bianca addizionale (+4 p.ti);
-Grande arma (+4 p.ti);
-Flagello (+4 p.ti);
Può indossare un’armatura leggera (+2 p.ti), pesante (+4 p.ti) o del Caos (+10 p.ti).
Cavalcatura:
Il Campione Invasato può scegliere una delle seguenti cavalcature:
-Se il Campione ha il Marchio del Caos Indiviso, può scegliere una Cavalcatura Demoniaca (+50 p.ti) oppure viaggiare su un Carro Demoniaco scelto normalmente, prendendo il posto di uno degli aurighi;
-Se il Campione ha il Marchio di Khorne, può scegliere una Juggernaut (+50 p.ti) oppure viaggiare su un Carro di Khorne scelto normalmente, prendendo il posto di uno degli aurighi;
-Se il Campione ha il Marchio di Nurgle, può scegliere un Palanchino di Nurgle (+50 p.ti) oppure una Bestia di Nurgle (+100 p.ti) oppure può viaggiare su un Carro di Nurgle scelto normalmente, prendendo il posto di uno degli aurighi;
-Se il Campione ha il Marchio di Slaanesh, può scegliere un Destriero di Slaanesh (+24 p.ti) oppure un Diavolo di Slaanesh (+50 p.ti) oppure può viaggiare su un Carro di Slaanesh scelto normalmente, prendendo il posto di uno degli aurighi;
-Se il Campione ha il Marchio di Tzeentch, può scegliere un Disco di Tzeentch (+20 p.ti) oppure viaggiare un Carro di Tzeentch scelto normalmente, prendendo il posto di uno degli aurighi.

Truppe Base
Guerrieri Invasati 9 punti/modello
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Guerriero Invasato 5 4 2 4 3 1 6 1 7
Posseduto 5 4 2 4 3 1 6 3 7
Dimensioni dell’Unità: 10+
Regole Speciali: Invasati, Aura del Mutamento.
Marchi del Caos: I Guerrieri Invasati hanno il Marchio del Caos Indiviso. Possono scambiarlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+20 p.ti), che conferisce loro la regola Furia;
-Marchio di Nurgle (+30 p.ti), che conferisce loro il Dono Demoniaco Nugolo di Mosche;
-Marchio di Slaanesh (+30 p.ti), che conferisce loro la regola Attaccano Sempre Per Primi;
-Marchio di Tzeentch (+25 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 6+.
Mutazioni del Caos: Tutti i Guerrieri Invasati sono considerati dotati della Mutazione Arti Addizionali.
Equipaggiamento: I Guerrieri Invasati sono equipaggiati con arma bianca. Possono essere equipaggiati con:
-Armi bianche addizionali (+1 p.to/modello);
-Grandi armi (+1 p.to/modello);
-Flagelli (+1 p.to/modello)
Possono indossare armature leggere (+1 p.to/modello) o pesanti (+2 p.ti/modello).
Opzioni: -Un singolo Guerriero Invasato dell’unità può essere promosso a Musico (+6 p.ti);
- Un singolo Guerriero Invasato dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+12 p.ti);
-Un singolo Guerriero Invasato dell’unità può essere promosso a Posseduto (+20 p.ti); il Posseduto può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos e/o Doni Demoniaci;
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 punti.

Truppe Rare
0-1 Cavalieri del Destino 60 punti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Cavaliere Invasato 5 4 2 4 3 3 6 1 7
Cavaliere Posseduto 5 4 2 4 3 3 6 3 7
Cavalcatura Demoniaca 7 4 0 5 - - 4 2 5
Juggernaut 7 4 0 5 - - 3 2 5
Disco di Tzeentch 0 2 3 4 - - 2 2 6
Diavolo di Slaanesh 10 4 0 4 - - 7 3 5
Bestia di Nurgle 6 2 0 4 - - 2 D6 7
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 4:55 pm

Dimensioni dell’Unità: 3-6. L’unità è composta da Cavalieri Invasati che cavalcano Cavalcature Demoniache.
Regole Speciali: Invasati, Aura del Mutamento.
Marchi del Caos: I Cavalieri del Destino hanno il Marchio del Caos Indiviso. Possono scambiarlo con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+20 p.ti), che scambia le loro Cavalcature Demoniache con Juggernaut e conferisce loro la regola Resistenza alla Magia (2);
-Marchio di Nurgle (+70 p.ti), che scambia le loro Cavalcature Demoniache con Bestie di Nurgle e conferisce loro la regola Attacchi Venefici;
-Marchio di Slaanesh (+25 p.ti), che scambia le loro Cavalcature Demoniache con Diavoli di Slaanesh e conferisce loro la regola Attaccano Sempre Per Primi;
-Marchio di Tzeentch (+5 p.ti), che scambia le loro Cavalcature Demoniache con Dischi di Tzeentch e conferisce loro i Doni Demoniaci Distorsore, Fuoco di Tzeentch e Demone del Fuoco.
Mutazioni del Caos: Tutti i Cavalieri Invasati sono considerati dotati della Mutazione Arti Addizionali.
Equipaggiamento: I Cavalieri Invasati sono equipaggiati con arma bianca. Possono essere equipaggiati con:
-Armi bianche addizionali (+3 p.ti/modello);
-Grandi armi (+3 p.ti/modello);
-Flagelli (+3 p.ti/modello)
Possono indossare armature leggere (+3 p.ti/modello) o pesanti (+6 p.ti/modello).
Opzioni: -Un singolo Cavaliere Invasato dell’unità può essere promosso a Musico (+6 p.ti);
- Un singolo Cavaliere Invasato dell’unità può essere promosso ad Alfiere (+12 p.ti);
-Un singolo Cavaliere Invasato dell’unità può essere promosso a Cavaliere Posseduto (+20 p.ti); il Posseduto può ricevere fino a 25 punti di oggetti magici e/o Mutazioni del Caos e/o Doni Demoniaci;
-L’Alfiere di una sola unità del tuo esercito può portare uno Stendardo Magico del valore massimo di 50 punti
Resistenza alla Magia (1).
Juggernaut: La regola Colossi d’Ottone delle Juggernaut fa sì che il loro bonus al tiro Armatura sia di +3, invece del normale +1.
Diavoli di Slaanesh: I Diavoli di Slaanesh Attaccano Sempre per Primi e hanno Attacchi Venefici.
Dischi di Tzeentch: I Dischi di Tzeentch hanno la regola Volanti e i Doni Demoniaci Demoni del Fuoco e Distorsori.
Bestie di Nurgle: Le Bestie di Nurgle conferiscono +1 Ferita al loro cavaliere e hanno i Doni Demoniaci Nugolo di Mosche e Scia Mucosa.


Mutanti e Creature Selvagge
Truppe Base
Mastini del Caos 6 p.ti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Mastino 7 4 0 3 3 1 4 1 5
Dimensioni dell’Unità: 5+
Regole Speciali: Agguato. Le unità di Mastini del Caos non contano ai fini del numero minimo di unità di Truppe che devi includere nel tuo esercito.
Marchi del Caos: I Mastini del Caos possono ricevere uno a scelta tra i seguenti Marchi:
-Marchio del Caos Indiviso (+10 p.ti), che conferisce loro la capacità di ripetere i test di Panico falliti;
-Marchio di Khorne (+15 p.ti), che conferisce loro la regola Colpo Mortale;
-Marchio di Nurgle (+15 p.ti), che conferisce loro la regola Attacchi Venefici;
-Marchio di Slaanesh (+20 p.ti), che conferisce loro Movimento +1;
-Marchio di Tzeentch (+5 p.ti), che conferisce loro un tiro Salvezza di 6+.

Truppe Speciali
Reietti 17 p.ti/modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Reietto 6 5 0 4 4 1 5 D3 8
Dimensioni dell’Unità: 5+
Regole Speciali: Irriducibili, Furia. Aura del Mutamento.
Equipaggiamento: Armi bianche e armature pesanti. Possono sostituirle con armature del Caos per +3 punti/modello.

Truppe Rare
Progenie del Caos 60 punti
M AC AB Fo R Fe I A D
Progenie - 5 0 4 5 4 3 D6+1 10
Regole Speciali: Irriducibile, Causa Paura.
Ogni volta che devi muovere la Progenie del Caos, scegli la direzione in cui desideri muoverla, dopodichè tira 2D6. La Progenie si muoverà del valore in pollici ottenuto nella direzione scelta. Se il movimento la porta a impattare un’unità nemica, viene considerato una carica.
1-2 Progenie del Caos contano come una singola scelta Truppa Rara.
Opzioni: Ogni Progenie del Caos può ricevere fino a 25 punti fra Doni Demoniaci e Mutazioni del Caos.
Marchi del Caos: La Progenie del Caos ha il Marchio del Caos Indiviso. Può sostituirla con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+30 p.ti), che le conferisce +1 in Forza e Resistenza alla Magia (1);
-Marchio di Nurgle (+50 p.ti), che le conferisce Attacchi Venefici e Rigenerazione;
-Marchio di Slaanesh (+30 p.ti), che le conferisce +D6 in Movimento e Attacca Sempre Per Prima;
-Marchio di Tzeentch (+30 p.ti), che le conferisce un attacco a soffio a base di fuoco a Forza 3 e l’Aura Demoniaca.

Grande Progenie del Caos 120 p.ti
M AC AB Fo R Fe I A D
Grande Progenie - 3 0 4 6 5 2 2D6 10
Regole Speciali: Irriducibile, Bersaglio Grande, Causa Terrore.
Ogni volta che devi muovere la Grande Progenie del Caos, scegli la direzione in cui desideri muoverla, dopodichè tira 2D6+3. La Grande Progenie del Caos si muoverà del valore in pollici ottenuto nella direzione scelta. Se il movimento la porta a impattare un’unità nemica, viene considerato una carica.
Opzioni: Ogni Grande Progenie del Caos può ricevere fino a 30 punti fra Doni Demoniaci e Mutazioni del Caos.
Marchi del Caos: La Grande Progenie del Caos ha il Marchio del Caos Indiviso. Può sostituirla con uno dei seguenti:
-Marchio di Khorne (+45 p.ti), che le conferisce +1 in Forza, Colpo Mortale Resistenza alla Magia (1);
-Marchio di Nurgle (+60 p.ti), che le conferisce Attacchi Venefici e Rigenerazione e il Dono Demoniaco Scia Mucosa;
-Marchio di Slaanesh (+40 p.ti), che le conferisce +D6 in Movimento, Penetrazione dell’Armatura e Attacca Sempre Per Prima;
-Marchio di Tzeentch (+40 p.ti), che le conferisce un attacco a soffio a base di fuoco a Forza 3, l’Aura Demoniaca e il Dono Demoniaco Fuoco di Tzeentch.

Cavalcature
M AC AB Fo R Fe I A D
Destriero del Caos
Cavalcatura Demoniaca 7 4 0 5 - - 4 2 5
Juggernaut 7 4 0 5 - - 3 2 5
Disco di Tzeentch 0 2 3 4 - - 2 2 6
Destriero di Slaanesh 10 4 0 3 - - 4 1 5
Diavolo di Slaanesh 10 4 0 4 - - 7 3 5
Palanchino di Nurgle 4 2 0 3 - - 3 4 6
Bestia di Nurgle 6 2 0 4 - - 2 D6 7
Manticora 7 4 3 5 5 5 5 4 7
Drago del Caos 6 6 0 6 6 6 3 6 9
Cavalcature Demoniache: Le Cavalcature Demoniache causano Paura.
Juggernaut: La regola Colossi d’Ottone delle Juggernaut fa sì che il loro bonus al tiro Armatura sia di +3, invece del normale +1. Inoltre, le Juggernaut causano Paura.
Destrieri di Slaanesh: I Destrieri di Slaanesh hanno Attacchi Venefici, Colpiscono Sempre per Primi e sono considerati Cavalleria Leggera.
Diavoli di Slaanesh: I Diavoli di Slaanesh Attaccano Sempre per Primi e hanno Attacchi Venefici. Inoltre, i Diavoli di Slaanesh causano Paura.
Dischi di Tzeentch: I Dischi di Tzeentch hanno la regola Volanti e i Doni Demoniaci Demoni del Fuoco e Distorsori.
Palanchini di Nurgle: I Palanchini di Nurgle hanno Attacchi Venefici. Inoltre, i Palanchini di Nurgle causano Paura.
Bestie di Nurgle: Le Bestie di Nurgle hanno i Doni Demoniaci Nugolo di Mosche e Scia Mucosa. Inoltre, le Bestie di Nurgle causano Paura.
Manticore: Le Manticore causano Terrore, hanno un tiro Pelle a Scaglie (5+) e le regole speciali Attacchi Venefici, Volo e Bersaglio Grande. Inoltre, beneficiano di Resistenza alla Magia (1).In ogni fase di Tiro amica, la Manticora può effettuare 1d6 attacchi a distanza. Questi attacchi feriscono sempre con 4+ e beneficiano di Attacchi Venefici e Colpo Mortale.
All’inizio di ogni turno del Caos, qualsiasi personaggio cavalchi una Manticora deve effettuare un test di Disciplina. Se fallisce, sarà soggetto alla Furia per la durata del turno.
Draghi del Caos: I Draghi del Caos causano Terrore, hanno un tiro Pelle a Scaglie (3+) e le regole speciali Volo e Bersaglio Grande. Dispongono di due soffi che possono usare durante ogni fase di Tiro amica, anche contemporaneamente: uno causa colpi a Forza 4, l’altro causa colpi a Forza 2 con un modificatore di -3 ai tiri Armatura.
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Ychrael
Guardiano di Zendra
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Ychrael


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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 5:48 pm

per ora è tutto ^^

Ovviamente commenti, critiche e quant'altro sono sempre bene accetti
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Nani4ever
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Nani4ever


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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 6:26 pm

tu sei pazzo... se non hai niente da fare d'estate e scrivi codex vieni da me che ti faccio pulire i pavimenti XD

è un opera... TITANICA!!!! wow....
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Blooddrop
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeDom Dic 13, 2009 6:38 pm

colossale...
titanico...
mostruoso...
lol bel codex mi sembra abbastanza equilibrato complimenti!!!! [Home Rules] Orde del Caos 707915 [Home Rules] Orde del Caos 663715
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Konrad von Carstein
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Konrad von Carstein


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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitimeLun Dic 14, 2009 2:56 pm

Ma... Ma... è una cosa mostruosa! Ych sei un pazzo XD
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MessaggioTitolo: Re: [Home Rules] Orde del Caos   [Home Rules] Orde del Caos Icon_minitime

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