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tattica femminili Tutatis cavalieri degli orchi knights 2010 NOMI effetto grey conti caos drone 2016 space catalogo acqua tattiche grigi indovinelli 2014 vampiro recensione dead 2011

 

 Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0

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MessaggioTitolo: Re: Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0   Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 Icon_minitimeVen Mar 26, 2010 8:44 pm

Citazione :
Il giocatore A tira 2D6 per turno.Quello è il numero di unità che
schiera dall'ingresso della necropoli.Poi tira un D6 per ogni unità.e
schiera tanti membri di quella unità quanti ne indica il dado.

il contrario semmai no O.o un encron gioca poca roba senno gioca tutte le unita il primo turno
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MessaggioTitolo: Re: Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0   Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 Icon_minitimeVen Mar 26, 2010 9:01 pm

Allora,statisticamente il risultato di un D6 è 3-4
Il risultato di 2D6 medio è 7.

3X7=21 :closedeyes:
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MessaggioTitolo: Re: Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0   Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 Icon_minitimeVen Mar 26, 2010 9:08 pm

Idea carina.. anche se non possiedi il manuale suddetto (e a quanto mi sembra di aver capito ho sisparmiato soldi e tempo XD )
Sarebbe più carino però rendere le missioni più inerenti al BG.... Tipo quella dei DE io la farei così:

Razzia all'avamposto
1500 Dark Eldar
Regole speciali.
Un solo QG permesso. Le unità devono essere imbarcate su Raider, avere una moto, essere fanteria volante o legate ad un portale.
Non è possibile acquistare equipaggiamento arcano.
Tutti i Raider costano 35 punti e inoltre acquisiscono la regola "mezzo d'assalto", che gli permette di scendere in Aip e permette al 50% di Raider (arrotondato per difetto) di essere schierati il primo turno al 2+.
Quando il primo modello di un unità nemica viene distrutto in corpo a corpo il giocatore di Eldar Oscuri tira un dado. Al 4+ l'unità viene considerato Trofeo e vale un Kp a parte.

1750 Altro esercito
Nuova unità
Fulcro della rete d'energia. Per 8 punti il giocatore può acquistare un fulcro. Se due fulcri si trovano a meno di 10" essi si considerano attivi. Ciò significa che tra i due si trova un campo di energia che offre tiro salvezza al 4+, contro qualsiasi colpo sparato che attraversi il campo. Non è possibile passare attraverso il campo. Se il campo costituisce una figura chiusa si crea una "zona sicura". Non è possibile effettuare Aip nella zona sicura. Tutte le unità che vogliono sparare ad un obiettivo entro la zona sicura devono superare un tiro al 3+, valgono comunque le regole del campo di energia.

Regole.
Ogni unità vale un Kp. I turni vengono gestiti come in una partita normale. Alla fine vince chi ha collezionato più Kp.
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MessaggioTitolo: Re: Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0   Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 Icon_minitimeVen Mar 26, 2010 9:09 pm

Quale delle due?
Quella delle gabbie o la razzia?
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MessaggioTitolo: Re: Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0   Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 Icon_minitimeLun Mar 29, 2010 4:19 pm

Scusate il doppio post,pregherei di non cancellare,sto pubblicando una nuova missione abbastanza lunga,e non ne ho una copia di sicurezza.

Comunque per favore commentate,sennò sono costretto a fare doppi post (anche se d'ora in poi cercherò di evitare)

SCONTRO TRA DEI

Giocatore A (Marine del Chaos) 1500 pti
GiocatoreB (Marine del Chaos) 1500 pti
Giocatore C(Marine del Chaos) 1500 pti
Giocatore D (Marine del Chaos) 1500 pti

Schieramento
Punta di Lancia

Condizioni di Vittoria
KP

Svolgimento

Durante ogni turno,devi tirare un dado warp.Un dado warp è un dado a 6 facce che funziona così:

1-Se tiri 1,la divinità che presiede a quel turno di gioco è Malal.Malal odia il caos,e quindi ogni unità legate a qualche divinità (tipo marchio oppure affinità)ottengono un malus di -1 alla Fo,alla I,alla R e alla AB.Se invece un'unità ha il marchio del caos indiviso ottiene -2 alla Fo,alla I,alla R,e all'AB,e deve eseguire un test di morale per non andare in rotta

2-Khorne presiede al turno di gioco.Le unità con il marchio del caos indiviso,di khorne e i Berzerker di Khorne ottengono un +1 alla Fo.Le unità con il marchio di Slaneesh e i Marine Distorsori ottengono un malus di -1 I.

3-Nurgle presiede al turno.Tutte le unità con il marchio del chaos indiviso,di Nurgle e i Marine della Peste ottengono +1 R.Le unità con il marchio di Tzeentch e marine della Stirpe dei Mille ottengono un -1 all'AB.

4-Slaneesh presiede al turno.Tutte le unità con il marchio del chaos indiviso, di Slaneesh e i Marine Distorsori ottengono un +1 all'I.Le unità con il marchio di Khorne e i Berzerker di Khorne ottengono un -1 alla Fo

5-Tzeentch presiede al turno.Tutte le unità con il marchio del caos indiviso,con il marchio di Tzeentch e la Stirpe dei Mille ottengono +1 all'AB.Le unità con il marchio di Nurgle e i Marine della Peste ottengono -1 R

6-Il Caos Indiviso presiede al turno.Tutte le unità con il marchio del chaos indiviso ottengono un +1 alla Fo,oppure alla I,oppure alla R, oppure all'AB.Tutte le unità che non hanno un marchio oppure che non sono devote a nessun dio devono fare un test di morale al -2

SCELTE SPECIALI

Un esercito che non include Marine della Peste,Distorsori,Stirpe dei Mille o Berzerker di Khorne può schierare marine dai Figli della Malizia.I Figli della Malizia hanno un profilo uguale a quello di un marine del chaos prescelto,costano 25 pti a modello,e sono armata con l'Ascia del Terrore e una pistola requiem(Marchio di Malal già incluso).L'Ascia del Terrore è un'arma che raddoppia le ferite del modello in carica.

Un esercito che non ha scelto marchi o icone (eccetto icone personali) può portare il marchio di Malal per 50 pti.Il marchio di Malal conferisce una ferita addizionale(se devi moltiplicare il numero di ferite,prima aggiungi la ferita e poi moltiplica)

Un Condottiero del Chaos,se non ha marchi di altre divinità,può scegliere di portare l'Ascia del Terrore per 25 pti.Se monta sul Giudicatore di Malal (cavalcatura demoniaca) ha +1 Fe.Può entrare regolarmente in un trasporto apposito.

Un'armata che ha scelto almeno un'opzione di Malal è immune agli effetti del turno di Malal,ma subisce gli stessi effetti durante il turno del Chaos Indiviso.


Ultima modifica di nunzio il Lun Mar 29, 2010 4:35 pm - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0   Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 Icon_minitimeLun Mar 29, 2010 4:26 pm

Citazione :

SCELTE SPECIALI

Un esercito che non include Marine della Peste,Distorsori,Stirpe dei Mille o Berzerker di Khorne può schierare marine dai Figli della Malizia.I Figli della Malizia hanno un profilo uguale a quello di un marine del chaos prescelto,costano 25 pti a modello,e sono armata con l'Ascia del Terrore e una pistola requiem(Marchio di Malal già incluso).L'Ascia del Terrore è un'arma che raddoppia le ferite del modello in carica.

Un esercito che non ha scelto marchi o icone (eccetto icone personali) può portare il marchio di Malal per 50 pti.Il marchio di Malal conferisce una ferita addizionale(se devi moltiplicare il numero di ferite,prima aggiungi la ferita e poi moltiplica)

Un Condottiero del Chaos,se non ha marchi di altre divinità,può scegliere di portare l'Ascia del Terrore per 25 pti.Se monta sul Giudicatore di Malal (cavalcatura demoniaca) ha +1 Fe.Può entrare regolarmente in un trasporto apposito.

Un'armata che ha scelto almeno un'opzione di Malal è immune agli effetti del turno di Malal,ma subisce gli stessi effetti durante il turno del Chaos Indiviso.
eccettuato questo, come missione è molto carina :)
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MessaggioTitolo: Re: Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0   Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 Icon_minitimeLun Mar 29, 2010 4:30 pm

perche non meti schieramento a punta di lancia cosi e tutti contor tutti? (un quarto di tavolo per ciscuno)



scusa se non ho rispoto prima ma non l' avevo visto...

Citazione :
Allora,statisticamente il risultato di un D6 è 3-4
Il risultato di 2D6 medio è 7.

3X7=21 Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 217682 <---- faccina che fa la gente per sembrare inteligente xD

allora pensa ai necron: essi giocano poche unita non 23230 come gli orki tirannidi e guardia: se giocano 7 unita hanno schierto tutte le unita (a 1500 ne gioco 6 di unita!) con circa 3 modelli ciascuna che cascano a sputi!

se invece gioca D6 unita ne gioca circa 3-4 (meta dell' esercito) con 7 modelli: questo vuol dire che le squadre di guarrieri non muoiono prima di poter muovere in avanti e magari resistono un turno!
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MessaggioTitolo: Re: Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0   Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 Icon_minitimeLun Mar 29, 2010 4:34 pm

Vabbè,modifico come hai detto tu.
Però ti faccio presente che ci sono 12 modelli (salvo veicoli) che entrano in gioco,e si beccano contro:colpi anti-fanteria,anti-carro,anti-fanteria leggera ecc ecc.Vuoi che non muoiano?
Vabbè,andiamo alla prossima


LA TRAPPOLA

Giocatore A (Eldar) 1500 pti
Giocatore B (armata qualsiasi) 1800 pti

Schieramento
Il giocatore B schiera a 24" da ogni bordo del tavolo (o comunque al centro della mappa).Il giocatore A si schiera ad almeno 6" dal bordo e ad almeno 12" dal più vicino modello nemico.
il giocatore A piazza 6 portali eldar ovunque sul terreno.Un'unità degli eldar che si muove attraverso il portale può decidere di concludere il suo movimento attraversandolo.Tuttavia i portali sono stati danneggiati, e quindi indica con un numero da 1 a 6 ogni portale,e poi tira il dado.L'unità si sposta in prossimità del portale indicato dal dado.

Vittoria

KIll points.
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MessaggioTitolo: Re: Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0   Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 07, 2010 3:12 pm

Ecco due missioni nuove nuove

METHUL BAWKSES (scusa Green ma non potevo non chiamarla così)

Giocatore 1 (Space Marine) 1500 pti
Giocatore 2 (qualsiasi armata) 1500 pti

Schieramento
Battaglia campale

Regole Addizionali
Ogni unità scelta dagli space marine deve avere un trasporto con cui muoversi (non necessariamente un trasporto apposito,ad.es.i Terminator possono usare un Land Raider di qualsiasi tipo) oppure essere montati su moto/veicoli

Vittoria
Kp.Se il giocatore B riesce ad abbattere sia un veicolo sia l'unità che trasportava,ottiene 3 Kp invece di 2

PROTEGGERE L'ARALDO

Giocatore A (tiranidi) 1220 pti
Giocatore B (qualsiasi armata) 1500 pti

Schieramento
Punta di Lancia

Regole Addizionali
Il giocatore A schiera a nessun costo addizionale un Signore dello Sciame.

Condizioni di Vittoria
Kill Points.Se il Signore dello Sciame è ancora in vita,i Kill Point di B sono dimezzati,se invece è morto sono raddoppiati

Bene,ora sono a 17,siamo al giro di boa :123:
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MessaggioTitolo: Re: Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0   Nunzio VS Jervis Johnson:Missioni operative 2.0 - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 07, 2010 4:58 pm

nunzio ha scritto:
Scusate il doppio post,pregherei di non cancellare,sto pubblicando una nuova missione abbastanza lunga,e non ne ho una copia di sicurezza.

Comunque per favore commentate,sennò sono costretto a fare doppi post (anche se d'ora in poi cercherò di evitare)

SCONTRO TRA DEI

Giocatore A (Marine del Chaos) 1500 pti
GiocatoreB (Marine del Chaos) 1500 pti
Giocatore C(Marine del Chaos) 1500 pti
Giocatore D (Marine del Chaos) 1500 pti

Schieramento
Punta di Lancia

Condizioni di Vittoria
KP

Svolgimento

Durante ogni turno,devi tirare un dado warp.Un dado warp è un dado a 6 facce che funziona così:

1-Se tiri 1,la divinità che presiede a quel turno di gioco è Malal.Malal odia il caos,e quindi ogni unità legate a qualche divinità (tipo marchio oppure affinità)ottengono un malus di -1 alla Fo,alla I,alla R e alla AB.Se invece un'unità ha il marchio del caos indiviso ottiene -2 alla Fo,alla I,alla R,e all'AB,e deve eseguire un test di morale per non andare in rotta

2-Khorne presiede al turno di gioco.Le unità con il marchio del caos indiviso,di khorne e i Berzerker di Khorne ottengono un +1 alla Fo.Le unità con il marchio di Slaneesh e i Marine Distorsori ottengono un malus di -1 I.

3-Nurgle presiede al turno.Tutte le unità con il marchio del chaos indiviso,di Nurgle e i Marine della Peste ottengono +1 R.Le unità con il marchio di Tzeentch e marine della Stirpe dei Mille ottengono un -1 all'AB.

4-Slaneesh presiede al turno.Tutte le unità con il marchio del chaos indiviso, di Slaneesh e i Marine Distorsori ottengono un +1 all'I.Le unità con il marchio di Khorne e i Berzerker di Khorne ottengono un -1 alla Fo

5-Tzeentch presiede al turno.Tutte le unità con il marchio del caos indiviso,con il marchio di Tzeentch e la Stirpe dei Mille ottengono +1 all'AB.Le unità con il marchio di Nurgle e i Marine della Peste ottengono -1 R

6-Il Caos Indiviso presiede al turno.Tutte le unità con il marchio del chaos indiviso ottengono un +1 alla Fo,oppure alla I,oppure alla R, oppure all'AB.Tutte le unità che non hanno un marchio oppure che non sono devote a nessun dio devono fare un test di morale al -2

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Un esercito che non ha scelto marchi o icone (eccetto icone personali) può portare il marchio di Malal per 50 pti.Il marchio di Malal conferisce una ferita addizionale(se devi moltiplicare il numero di ferite,prima aggiungi la ferita e poi moltiplica)

Un Condottiero del Chaos,se non ha marchi di altre divinità,può scegliere di portare l'Ascia del Terrore per 25 pti.Se monta sul Giudicatore di Malal (cavalcatura demoniaca) ha +1 Fe.Può entrare regolarmente in un trasporto apposito.

Un'armata che ha scelto almeno un'opzione di Malal è immune agli effetti del turno di Malal,ma subisce gli stessi effetti durante il turno del Chaos Indiviso.



questa missione mi piace davvero,...la dovrò provare con altri 3 giocatori di chaos marine =)
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