A mio avviso un gioco che entra di diritto nella top-ten giochi da tavolo. Un must per gli appassionati di strategia, conquista, e forte ambientazione....e una fantastica scoperta anche per i neofiti!!!
Voto del recensore: 8
Marca o Produttore: Queen Games (2006)
Autore: Dirk Henn
Giocatori: 3-5
Durata media: 2 ore
Difficoltà: Medio (maggioranza dei giocatori)
Ambientazione: Medio evo
Meccaniche: Controllo territorio, Piazzamento, Scelte multiple
In breve:
Lo scopo è conquistare e governare, amministrando al meglio, più province del Giappone per sostenere la propria candidatura al titolo di Shogun. La maggioranza d’influenza nella costruzione dei palazzi delle regioni, lo sviluppo delle province possedute, quindi castelli, templi e teatri in esse costruiti ed il numero delle province stesse, permettono di guadagnare punti in determinati momenti del gioco… ma non sarà facile far quadrare i conti!
Il Gioco:
Il Giappone è rappresentato sulla mappa con le sue principali province, raggruppate in cinque regioni, il cui ruolo è fondamentale nel calcolo dei punteggi assegnati per gli edifici. Ogni regione ha le proprie capacità produttive in termini di riso e tasse raccolte, nonché la possibilità di edificare da uno a tre edifici di tipo diverso. Ovviamente, alcune province sono più redditizie di altre, ma sono anche più difficili da difendere per la loro posizione sulla mappa.
Shogun si svolge nell'arco di due anni di gioco, ognuno composto di quattro turni: primavera, estate, autunno, inverno. In ognuna delle prime tre stagioni tutti i giocatori scelgono contemporaneamente e segretamente, per ogni provincia in loro possesso, quale azione vi avrà luogo tra le dieci azioni standard che si ripetono ad ogni turno, ponendo la carta coperta della provincia in questione sullo spazio corrispondente all'azione voluta presente sulla propria scheda di gioco.
Le azioni possibili da preventivare sono: costruire un castello, un tempio o un teatro; raccogliere le tasse o requisire il riso (nelle province coinvolte potrebbero verificarsi rivolte di contadini che se non sedate militarmente possono anche portare alla perdita della provincia); adunare 5 armate, 3 oppure 1 (più un movimento) a costi variabili; e due diverse azioni di attacco.
Di queste azioni standard, che si susseguiranno secondo un ordine ad estrazione, si conosce la sequenza di svolgimento solo delle prime cinque, mentre le altre restano coperte ed incognite fino alla loro rivelazione.
Si ha così la possibilità di pianificare almeno in parte le proprie azioni, restando però in dubbio sull'efficacia delle rimanenti se giocate troppo in ritardo rispetto al previsto. Si pensi al caso in cui si perda una provincia per un'aggressione avversaria, prima di avere avuto il tempo di raccogliervi le tasse o il riso, come preventivato!
Quando tutti hanno deciso le azioni, inizia un'asta per acquistare una delle cinque carte speciali, che danno un bonus diverso a chi le possiede per quel turno (+1 riso, +1 forziere di tasse, 6 armate adunate anziché 5, bonus in difesa o in attacco) e decidono l'ordine di gioco del turno stesso. Quindi ognuno esegue la prima azione estratta tra le dieci standard nella provincia a cui l'aveva assegnata; si prosegue così eseguendo tutte le azioni successive, ultimando quindi il turno e passando a quello seguente.
Al posto dei dadi la Torre:
Una menzione particolare va fatta allo strumento utilizzato per la risoluzione dei combattimenti: la torre di combattimento. Si tratta di una torretta di cartone rigido, con un imbuto in cima e un piatto di raccolta in fondo, e con due piani intermedi lungo la sua altezza. Quando un esercito attacca una provincia confinante, l'aggressore prende in mano tutti i cubetti del suo esercito, più tutti quelli dell'esercito del difensore oltre a eventuali cubetti presenti nel piatto della torre, e li lascia cadere nell'imbuto. La particolare struttura della torre trattiene alcuni cubetti, lasciandone cadere altri, tra cui potrebbero comparire anche cubetti rimasti da battaglie precedenti. Chi tra i contendenti, ha la maggioranza nel piatto, vince la battaglia (i cubetti dei contadini contano per il difensore se nella provincia non ci sono segnalini di rivolta).
Il suo scopo è di mitigare il fattore sfortuna nel lancio di eventuali dadi: se infatti l'attaccante perde lo scontro, nonostante abbia attaccato con un rapporto di forze favorevole, potrà tuttavia rifarsi in quello successivo (magari in difesa), perché i suoi cubetti trattenuti dalla torre potrebbero cadere in quella occasione, ribaltando un risultato altrimenti scontato.
Pregi:
L'ambientazione affascina molto.
Il gioco è graficamente ben presentato e qualitativamente ben prodotto.
Meccaniche intriganti di gestione militare e urbana sono il punto forte, mettere i giocatori nei panni dei condottieri, il sapere infomrazioni limitate, il fare delle scelte e l'ineluttabilità del destino ... come nella vita reale.
Per chi vuole un wargame/gestionale che non duri troppo.
La torre da qul tocco in più, per tutti coloro che sono stanchi del solito risico e della sfiga/fortuna sfacciata dei dadi.
Difetti:
Non ci sono dei grossi difetti all'interno del gioco, anche se lascia scontenti tutti gli amanti dei wargame/gestionali che durino di più.