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 Linee Guida per gli Eserciti: NANI

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MessaggioTitolo: Linee Guida per gli Eserciti: NANI   Linee Guida per gli Eserciti: NANI Icon_minitimeSab Dic 29, 2007 12:59 am

seguendo l'esempio del mitico grezzo (verso il quale la mia ammirazione per l'opera sui vari bg e timeline è ormai a livelli mars :cvc4: ) proporrei anche io qualche cosa: una specie di linea guida sugli eserciti che ho giocato per chi volesse iniziarli senza dover buttare soldi o per hi semplicemente avesse intenzione di vedere qualche tattica nuova o perchènnò di proporne altre, in questa sede latenti. se ne era parlato tempo fa di fare un specie di mini distizione e recensione dei vari eserciti ma mi sembra che non se ne fosse fatto più niente; se mi sbaglio non voletemene e prendete queste poche righe come come un corollario a quanto detto, oppure semplicemente chiedete al buon dantes di cestinare il tutto :sorr:
cominciamo, quindi:



Linee Guida per gli Eserciti: NANI

Linee Guida per gli Eserciti: NANI Art-tactics
i nani sono un esercito elitario e composto da non solo pochi modelli ma anche e sopratutto da poche unità. in questo gioco, infatti, non conta il numero in se e per se ma la mobilità tattica dei singoli; un esempio per tutti è dato da 2 cavallerie di templari imperiali, 115p.ti. e da una fanteria di spadaccini da 25 con gruppo di comando e per esempio la bandiera del valore sempre imperiali, 205p.ti. effettivamente le cavallerie costano un pò di più ma l'esempio direi che è ugualmente utile: le due cavallerie, indipendentemente dalle abilità dei giocatori, hanno molte più probabilità di vincere la mini schermaglia in questione visto che, oltre alla maggior mobilità, sono in due, con conseguenti possibilità di cariche sul fianco/retro ecc.
ma tornando ai nostri nani tendenzialmnte se riuscierete a schierare sul campo più di 6 unità (escluse le macchine da guerra ed i personaggi) o avete sbagliato qualcosa o avete dato un taglio molto particolare alla vostra armata.

premesso ciò, andiamo ad analizzare con calma le cose che, a mio parere sono fondamentali in una lista da 500p.ti.
in un'ottica di gioco così ristretta non sono molte le unità che schiererete, anche per gli standard dei nani. posso dirve che tendenzialmente una lista equilibrata ha 2 unità.
ma costruiamo la casa dalle fondamenta e parliamo degli
eroi:
secondo la mia esperienza non dovreste avere troppi problemi in questo frangente per quanto riguarda la magia, considerate che avete già di base 4 dadi dispersione e che l'avversario difficilmente riuscirà a mettere più di un mago, quindi tendenzialmente opterei per un thane. questo carismatico individuo picchia davvero bene e con una zappa (grande arma) in mano e una bella runa maggiore del gromril nell'armatura è in grado di tenere testa a chiunque. probabilmente sarà il picchiatore più forte del tavolo in molte occasioni. se proprio non vi fidate o sapete di correre rischi piazzate un forgiarune equippato allo stesso modo che sopperisce alla minore prestanza con un dado dipersione in più. ma daremo per scontato, per ora, di avere scelto tony come generale, quindi prensiamo nota che 94p.ti. sono andati impiegati. sono tanti ma è per una buona causa.
passiamo ora alle
truppe base:
bene, a questo punto direi che siamo arrivati a parlare del vero fulcro della nostra armata nanica, ovvero i miticissimi guerrieri e artiglieri. parlerò ora principalmente, come d'altronde già detto, di liste abbastanza equilibrate ma cmq in grado di gestirsela più o meno contro tutti egregiamente (cose che nei nei nani spesso coincidono). appurato ciò, direi che una piccola unità di guerrieri nani è assolutamente indispensabile per assorbire il grosso dei combattimenti e offrire al nostro tony una valida copertura. sapendo già che non potremo essere esosi ci limiteremo al una unità di 15 guerrieri con scudo e gruppo di comando, dal valore complessivo di 160p.ti. ora che abbiamo costituito l'ossatura principale della nostra armata la scelta che consiglio è quella, come detto, di una unità di tiratori. potremmo scegliere a questo punto tra i più economici ma non per questo trascurabili balestrieri e i più pesanti archibugieri.

[parentesi riflessiva. (ne metterò qua e là dove a mio modesto parere sarà utile per meglio comprendere il mio ragionamento, e saranno considerazioni generiche, non solo, per esempio, inerenti alle armate da 500p.ti.) i nani sono e saranno sempre pochi e siccome in whfb purtroppo il numero tende ad essere superiore al singolo, con sporadiche eccezioni che però sono interessanti da notare mano a mano che i libri degli eserciti vengono completati, devono essere i migliori ed eccellere veramente nella via che si sono scelti. l'elitè è un pesante fardello per qualsiasi esercito in quanto non consente errori. venendo al particolare io spenderei volentieri 3 e quindi 30 punti in più per dei modelli che colpiscono al 5+ gli schermagliatori ed i volanti avversari e che possono falciare penantemente le cavallerie nemiche troppo arroganti di un'altra che mi per minor prezzo mi garantisce solamente una migliore gittata. tutto frutto della mia eseperienza e quindi potrebbe incontrare pareri discordanti]

opterei più volentieri per gli archibugieri che, come battitori singoli in questa lista, mi infondono maggiore fiducia. ne compreremo quindi una decina a cui daremo scudo e musico, per un totale di 155p.ti.

[pr comprate sempre, se potete, gli scudi ai vostri tiratori: all'occorrenza sapranno essere una truppa con re4 e ta5+ contro il tiro nemico e di 4+ in corpo a corpo, spesso anticipato da una scarica di resisti e tira. se arroccati su una collina con i bonus dei ranghi, la possibilità di sparare con tutti, con il +1 della posizione sopraelevate e senza dare la possibilità al nemico di fare molti morti anche una cavalleria pesante avrà timore di ingaggiarli]

a qusto punto abbiamo costruito l'incudine della nostra lista, la parte che sarà in grado di ingaggiare il nmico e logorarlo con il tiro per poi ingaggiarlo in corpa a corpo, ma ora manca il martello, componente assolutamente fondamentale in qualsiasi lista nanica. esso è spesso e volentiari costituito dall'artiglieria pesanti e dalle elitè combattenti quali per esempio sventratori. date le limitate disponibilità proporrei le seconde, visto che di corpo a corpo ne abbiamo cmq già abbastanza con tony. in questa situazione tenderei a prendere in considerazione o una coppia di baliste o un singolo cannone organo.

[pr sempre sempre sempre gli ingegneri, sulle baliste ancora di più. vi forniscono maggiore precisione e stabilità nel tiro e in corpo a corpo sono più performanti, inoltre con l'aggiunta gli ultimi turni di una pg si arriva a FU5 e si tiene il quadrante, per solo +15p.ti.]

dato che la potenza di fuoco ad area ci è offerta già dagli archibugieri, ciò di cui sentiamo la mancanza è di macchine in grado di causare ingenti danni a mostri, fanterie e altre macchine da guerra e che possibilmente non costino troppo: le baliste. questi gioiellini sono davvero immancabili e per di più non sono soggetti nemmeno alle avarie! almeno un paio con ingegnere, per 120p.ti. a questo punto ontrolliamo la nostra lista, visto che dovremmo esserci:

Thane (Generale) Grande Arma e Runa Maggiore del Gromril: 94p.ti.
15 Guerrieri Nani con Scudi e Gruppo di Comando: 160p.ti.
10 Archibugieri con Scudi e Musico: 155p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.

tot: 529p.ti.
troppi, ma vediamo cosa si può fare: allora innanzi tutto si può tagliere un guerriero, tanto tony ne prende il posto e i ranghi da 5 li abbiamo, poi si possono togliere i vari musici, ce non sono proprio necessari e dato che ci mancano giusti giusti 10p.ti faremo a meno anche del campione dei guerrieri, che a questo punto è relativo. quindi:

Thane (Generale) Grande Arma e Runa Maggiore del Gromril: 94p.ti.
14 Guerrieri Nani con Scudi e Bandiera: 136p.ti.
10 Archibugieri con Scudi: 150p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.

ed ecco pronta la lista da 500p.ti.


la tattica da adottare è quella dello schieramento retratto,

[schieramento retratto: ovvero pesantemente prima degli 11,5" massimi, in modo da avere più turni di fuoco e magari confondere l'avversario, che non ha più un punto di riferimento per le dstanze].

le macchine vanno tenute abbstanza protette, come i vostri fianchi quindi suggerirei di schierare la fantazza su un lato di un elemento scenico complicato da attraversare (lago, bosco, intransitabile) ma verso il centro dello scheramento, non fuori dal mondo, e al suo fianco, anh'essa verso il cetro, l'unità di tiratori. a questo punto una balista va sicuramente schierata tra le fanterie e l'altra propenderei a sistemarla tra la fantazza e l'elemento scenico. altra tattica semplice ed efficace è quella della fuga dei tiratori,

[fuga dei tiratori: questi vanno schierati più avanti rispetto alle fanterie da ingaggio e al momento di decidere se subire una carica, se questa non è sostenibile, scegliere la fuga. i tiratori dovranno essere schirati cmq in modo angolato in modo da attirare il nemico in una posizione scomoda e pericolosa e anche per non attraversare le proprie unità.
in combo con
incudine del destino
barbalunga]


con la quale dovreste riuscire a dre la mazzata finale all'unità nemiche (o alla singola) grazie ad una inaspettata carica sul fianco oppure ad un'altra pensante fase di tiro a cortissima gittata.




spero di essere stato utile e di continuare ad esserlo, in caso affermativo anche con le altre liste ed i vari capitoli.
notte :ciao:


Ultima modifica di il Lun Feb 18, 2008 6:23 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Linee Guida per gli Eserciti: NANI   Linee Guida per gli Eserciti: NANI Icon_minitimeSab Dic 29, 2007 8:04 pm

ed ecco il secondo capitolo dedicato ai nani.
in questa sede parleremo delle liste un pò tirate, che permettono di infliggere pesanti danni al nemico con un enorme volume di fuoco in modo da renderlo impossibilitato a qualunque cosa in corpo a corpo.
la via dello sgravo per i nani è offerta, come detto, da tutte le unità di tiratori, quindi una lista tipo che volgia spingere molto su questo fronte sarà composta più o meno in questo modo

Thane (Generale) Grande Arma, Runa del Gromri, Balestral: 99p.ti.
10 Archibugieri con scudo: 150p.ti.
10 Archibugieri con scudo: 150p.ti.
Cannone organo: 120p.ti.

la lista si compone da una quantità esagerata di tiro leggero e medio, con penetrazione e alta probabilità di colpire (progettazione superiore e colpi automatici). il generale è sempre il thane visto che ora più che mai abbiamo bisogno di un leader in grado di gestire bene una mischia, e visto che avanzavano giusti 5p.ti., perchè non regalrgli una balestra che male non fa?

Tattica:
la lista va schierata come detto con lo schieramento retratto, ma non nel 100% per casi: alcune volte infatti, con un esercito difensivo e dotato di armi da tiro, vi conviene schierare al giusto limite degli 11.5", marciare il primo turno e sparare dal 2° al 6°.
le due unità di tiratori devono proteggere il cannone organo dagli incursori nemici e per meglio riuscirci si schiereranno ai lati di esso, sulla stessa linea se il nemico non è molto forte, più avanti se invece lo è. il significato di questa distinzione è semplice: una unità di cavalleria leggera che carica 3 serventi nani (ac4, re4, determinati al 9) ha poche speranze di concludere qualcosa (e gli va ancora bene che è un organo e non può avere il 4° servente, ovvero l'ingegnere -vedere sopra-) però è quasi certo che nel turno della carica vinceranno loro, o cmq non perderanno di tanto (se la cavalleria è proprio scrausa) ma quello che è certo è che non si libereranno tanto facilmente dei seccatori che potranno ritenersi soddisfatti di essere morti tenendo impegnata una simile macchina di distruzione. inolte in questi casi è sconsigliato controcaricare con i tiratori, a meno a che il fronte non sia completamente libero da nemici (e nemmeno in quel caso è una decisione da prendere troppo alla leggera) in quanto potreste dare il fianco a nemici molto pericolosi che potrebbero ingaggiarvi dove siete più vulnerabili (-1 per il fianco, niente +1 per i ranghi e niente bonus per arma bianca e scudo... aih) e peggio del peggio è quasi certo che in caso di vittoria avrebbero l'opportunità di sfondare sull'organo e addirittura poi sul fianco dell'altra unità. l'altrernativa a cui accennavo era quella di disporre il tutto su una stessa linea quindi un possibile incursore si troverebbe ingaggiato anche con un massiccio blocco naico fatto di massa e ranghi e collina ecc, ma anche quì attenti a non coprirvi la linea di vista da soli e a non subire il sotino sfilatino inoltre i serventi sono più deboli dei nani normali causa l'equipaggiamento peggiore quindi un avversario accorto potrebbe accumulare punti per la risoluzione attaccando questi ultimi. cercare di evitare tutto questo starà a voi, in quanto giocare una monotiro sembra facile ma contro uno che non viene dalla scuolagioco-topo gigio può rivelarsi una sensazione davvero brutta (non avere bersagli, venire colti di sorpresa e così via), ma in questo può aiutarvi il mitico tony che con il suo poderoso ta1+ e la sua forza bruta (ricordo 3 attacchi ac6 fo6) può ribaltare una situazione molto complessa. suggerisco di posizionarlo aggregato al cannone organo, in modo da offrire maggior protezione alla macchina e, in caso, essere vicino alle fantelle per aggregarsi prontamente a loro. assieme alla macchina cmq offre, oltre a quanto già detto, un bel resisti e tira a fo4 che può fare davvero la differenza in certi casi (è una monotiro quindi una cavalleria già ridotta anche solo a 4 e che subisce la quadrellata del tony è costretta ad un fastidioso test di panico che, a 500p.ti e con una disciplina media dei generali di 8, non è così auromatico passare.

al solito, lo schieramento migliore è su una collina in modo da essere già schierati in ranghi e pronti per le botte senza dover perdere un turno a riorganizzare.


un'alta list potrebbe essere per esempio questa

Thane runa della pietra grande arma e balestra: 79p.ti.
10 blestrieri: 110p.ti.
10 blestrieri: 110p.ti.
10 blestrieri: 110p.ti.
Cannone: 90p.ti.
tot: 499p.ti.

meno equilibrata ma cmq potente, e così via.
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MessaggioTitolo: Re: Linee Guida per gli Eserciti: NANI   Linee Guida per gli Eserciti: NANI Icon_minitimeSab Dic 29, 2007 9:22 pm

abbiamo parlato ora delle liste tendenzialmente difensive, una equilibrata e una tirata, con relativi pro e contro ecc. se vogliamo toccare invece il discorso "lista d'attacco", ecco che le cose diventano piuttosto complicate, specie se a 500p.ti dove ci è quasi impossibile avere una seppur minima copertura, se non sacrificando preziose unità offensive.

alcuni esempi di liste puramente offensive a 500p.ti. potrebbero essere:

Thane (Generale) Grande Arma Runa del Gromril: 94p.ti.
14 Guerrieri Nani con Scudo e Bandiera: 136p.ti.
15 Guerrieri Nani con Scudo e Bandiera: 145p.ti.
10 Sventratroll, con 1 sventragiganti: 125p.ti.
dove tony va nella fanteria da 14, ovviamente, e il tutto avanza compatto a mo di incudine mentre gli sventratori su un lato, non troppo distanti, aspettano il momento buono per una controcarica, oppure

Thane (Generale) Grande Arma Runa del Gromril: 94p.ti.
14 Guerrieri Nani con Scudo e Musico, Bandiera: 141p.ti.
15 Guerrieri Nani con Scudo e Musico, Bandiera: 150p.ti.
10 Minatori con Musico: 115p.ti.
dove la configurazione delle fanterie è lo stesso, con l'eccezzione dell'ingognita offerta dai minatori. in questo caso è preferibile avanzare cmq vicino l bordo del tavolo, così le unità di trovano davvero molto vicine al momento dell'uscita dei minatori e possono così supportarsi a vicenda. questi abili artisti dell'avanzata sotterranea sono davvero utili in molti casi e, per quanto senza un'incudine siano solo l'ombra di quanto potrebbero essere, sono in grado di occuparsi tranquillamente di operazione come la puluizia dalle macchine da guerra e l'imperide la marcia alle truppe nemiche in avanzata, oltre ad un martello ancora più incisivo sulla schiena di truppe già ingaggiate dalle nostre fanterie più o meno a centro campo.


va detto che una lista di puro attacco è molto complicata da gestire e può trovarsi in seri problemi contro eserciti molto difensivi o, peggio, eserciti molto mobili. nel primo caso l'unica è avanzare a testa bassa verso il punto più nevralgico del campo, sempre stando attenti a coprirsi i fianchi (o cmq almeno 1) con qualche elemento scenico, e dopo aver ingaggiato il nemico sperare nell'unità-martello che sblocchi la situazione oppure, nella prima lista, si può variare la tattica facendo avanzare come incudine gli sventratori per assorbire gli impatti che altrimenti farebbero testare con pesanti malus e usare la fantella da 15 come martello "da risoluzione" (ovvero che non fa veri danni, o quantomeno pochi, ma offre dei bonus alla risoluzione come il +1 per il fianco, il negare i ranghi, i vari +1 per i ranghi e così via) per chiuderla velocemente. contro una molto mobile invece, che sarà quasi sicuramente incentrata sul corpo a corpo, è molto meglio usare la fase di movimento per posizionarci strategicamente sul campo, prendendo possesso di collinette o dei famosi elementi scenici salva-fianchi. ultima cosa da tener presente è che non si srà in grado di caricare per primi. questo è molto importante tenerlo sempre a mente: la vostra abilità sarà nel prevedere le cariche nemiche e organnizzarvi di conseguenza (i nani non sono bretonniani che con un raggio di carica e movimento di 16" possono colpire come e quando vogliono).


concludo proponendo una lista sempre di indole offensiva ma più equilibrata, con il supporto di una pò di sana artiglieria nanica

Thane (Generale) Grande Arma Runa del Gromril: 94p.ti.
14 Guerrieri Nani con Scudo e Musico, Bandiera: 141p.ti.
15 Guerrieri Nani con Scudo e Bandiera: 145p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.
tot: 500p.ti.
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MessaggioTitolo: Re: Linee Guida per gli Eserciti: NANI   Linee Guida per gli Eserciti: NANI Icon_minitimeSab Dic 29, 2007 11:41 pm

quello che potevo dire sulle liste da 500p.ti. l'ho detto, spero, tutto. in caso, eventuali aggiunte, correzioni ecc saranno quanto prima effettuate.

parlerò ora delle liste da 1000p.ti.
questo incremento di potenzialità ha indubbi vantaggi ma anche degli svantaggi. infatti giunti a questo punto dobbiamo ricordare che i nostri bravi 4 dadi dispersione non saranno più sufficienti a contrastare le ingenti quantità di dadi magici nemici (dai 6 agli 8, anche 9 in certi casi). a questo punto quindi è praticamente indispensabile ricorrere ad almeno un forgiarune. in questo modo avremo ben 5 dadi dispersione che ci saranno molto utili per disperdere le magie sia di media che di elevata difficoltà (due dadi fino al 7/8, poi anche 3, ma qui è molto soggettivo e puramente aleatorio). di soli dadi però non si campa e, oltre a costare molto in punti, in certi casi non sono risolutivi, quindi io consiglio almeno due rune spezzaincantesimi. per il secondo pg opterei per un ottimo thane bsb [Bsb: Battle Standar Bearer] che è davvero un pezzo immancabile.

pr un bsb è davvero fondamentale in quanto per soli +25p.ti. permette alle truppe di diventare virtualmente irriducibili, tranne in casi di cariche combinate e nega-ranghi e di avversari particolari quali i terroristi (quelli che causano terrore) e, più in generale, coloro che causano paura. inoltre ci garantisce anche un ottimo +1 alla risoluzione che male non fa e ci aiuta a resistere il primo turno di corpo a corpo e ad incalzare dal secondo.

lo equipperemo con la solita runa del gromril (ta1+) dato che non può portare uno scudo e, per renderlo ugualmente pericoloso, aggiungeremo anche una runa della forza (fo5). per rendere la cosa più interessante io lo fornirei anche della runa maggiore della sfida che, in moltissimi casi, si rivela decisiva se usata al momento giusto e contro l'unità giusta.

pr vedere sotto runa della sfida.

il terzo personaggio può non piacere e mi rendo conto che se ne può anche fare a meno, ma merita cmq una presentazione: lo sventradraghi.

[pr questo individuo è veramente fortissimo e, nonstante dia il meglio di se in combo con l'incudine, ma questo ormai l'abbiamo capito, è in grado di svolgere infinite mansioni. vedere sotto sventradraghi

per le truppe base a questo punto direi di schierare due belle unità di guerrieri da 20, anzi da 19 (per risparmiare punti, tanto poi i pg vi si aggregheranno) ben equippate (il campione almeno nell'unità di tony che può deciderlo di mandarlo avanti a morire al posto suo se lo sfidato si rivelasse piuttosto ostico).
il tiro leggero lo sostituirei con un organo, visto che siamo a corto di punti, e chiuderei il cerchio con una bella coppia di baliste, sempre con ingegnere.

[pr tendnzialmente è sempre bene avere almeno una balista a fo7 se non si giocano cannoni (cosa che invito a non fare se non abbiamo prima almeno 4 baliste per motivi che spiegherò) in quanto torna sempre comodo qualcosa che ferisca al 4+ le altre macchine da guerra e al 2+ più o meno qualunque altra cosa, oltre a distruggere in un attimo i carri nemici e a caausare danni magici che in moltissimi casi sono davvero letali]

la lista che ne verrebbe fuori sarebbe così composta:

Forgiarune (Generale) con Runa della Pietra, 2 Rune Spezzaincantesimi, Grande Arma e Scudo: 131p.ti.
Thane (Bsb) con Runa della Forza, del Gromril e della Sfida: 160p.ti.
Sventradraghi: 50p.ti.
19 Guerrieri Nani con Scudi e G.com: 196p.ti.
19 Guerrieri Nani con Scudi e G.com: 196p.ti.
Balista (Ing) Runa della Penetrazione: 85p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.
Cannone Organo: 120p.ti.
tot: 998p.ti.

la tatticha sopra elencata dello schieramento retratto (e della fuga dei tiratori, se presenti) è ovviamente non solo ancora valida ma anche consigliata, oltre a tutt le nuove come la runa della sfida e lo sventradraghi solitario


Runa della Sfida anche in questo caso per soli 25p.ti. potrete attirare a morte certa più o meno qualunque unità nemica. per cominciare abbiamo quelle fastidiose cavallerie leggere che minacciano continuamente i nostri fianchi e le macchine da guerra, così come le unità volanti che magari sono sopravvissute al fuoco di sbarramento; l'elenco contiua con le unità principali del nemico che, una volta ingaggiate e bloccate, ci mostreranno il fianco e noi saremo pronti a colpire; possiamo poi ordinare ai mostri volanti, anche e soprattutto i draghi nelle partite a 2000p.ti ma non solo, di ingaggiarci sul fronte senza avere questi fastidiossimi bestioni liberi di girare per il campo e di minacciare i fianchi ed il retro con cariche spezza-ranghi combinate ad altre, per esempio di cavalleria, sul fronte. possiamo poi fare in modo che una unità tagli la strada alle altre rallentandole nei movimenti fino addirittura in certi casi ad impedirgli di caricarci. ricordando che l'alternativa è la fuga, potremmo poi farci caricare da una unità, magari non particolarmente fastidiosa ma dotata di FU5+ e posizionata davanti alle altre truppe, così che se il nostro avversario decidesse di ordinare la fuga si troverebbe a dover testare il panico con quasi tutto l'esercito. infine se è l'unità principale nemica a trovarsi nella situazione sopradescritta avremmo la certezza di essere caricati]

Sventradraghi la prima e più evidente è quella di tener impegnate le fanterie nemiche, non importa quanto grandi, grazie alla sua irriducibilità che, combinata alla re5 e alle fe2 lo rende un vero e proprio muro, soprattuto per tutte quelle che sono dotate solo di fo3. non solo, è anche in grado di assorbire l'impatto della maggiorparte degli incursori quindi se lo teniamo a proteggerci un fianco non ne rimarremo di certo delusi. parlando di movimento e manovre, è l'unico nano in grado di vedere a 360° e che non soffre i terreni accidentati, quindi può tranquillamente attraversare boschi e simili e portarsi in posizioni vantaggiose per controcariche o per impedire la marcia. in corpo a corpo poi è davvero validissimo con i suoi 3 attacchi a fo4 ed ac6, la doppia arma e la grande arma gratis e la regola sventratore, che ne incrementa la forza fino alla resistenza nemica. un altro utilizzo è per esempio quello di farlo avanzare risolutamente, ma cercando le migliori protezioni come appunto i boschi, verso i tiratori leggeri nemici che dovranno scegliere se ignorarlo e non arrivare al loro 3° turno oppure concentrare tutto il loro fuoco su di lui, che è anche un pg singolo quindi offre un ulteriore -1 al tiro, sperando di ammazzarlo prima, cosa che se non avviene porta a facili previcioni. concludo dicendo che è anche un ottimo cane da guardie per le macchine da guerra in quanto se vi si posiziona davanti non ne ostacola la linea di vista, come invece farebbero altre unità, ma ugualmente offre protezione. il costo? 50p.ti..
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MessaggioTitolo: Re: Linee Guida per gli Eserciti: NANI   Linee Guida per gli Eserciti: NANI Icon_minitimeMar Gen 01, 2008 9:35 pm

una seconda opportunità può essere offerta da un'altra lista più bilanciata in quanto dotata di più unità:

Forgiarune (Generale) con 2 Rune Spezzaincantesimi, Grande Arma e Scudo: 126p.ti.
Thane (Bsb) con Runa della Forza, del Gromril: 235p.ti.
19 Guerrieri Nani con Scudi bandiera e musico: 186p.ti.
14 Guerrieri Nani con Scudi bandiera e musico: 141p.ti.
10 Archibugieri scudo: 150p.ti.
10 Balestrieri scudo e grande arma: 140p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.

questa seconda lista ha l'enorme vantaggio rispetto alla precedente di avere due ulteriori unità in supporto (al prezzo cmq di varie cose come lo sventra, la runa della sfida e la fo7).
con queste unità di può essere molto più tattici e infinitamente meno prevedibili di quanto non si riesca con la prima, che cmq ha i mezzi sopraelencati per mettere i bastoni tra le ruote all'avversario, potendo applicare a discrezione vostra e in base alla situzione la tattica dell'incudine e martello oppure quella della fuga dei tiratori.

[incudine e martello basilare tattica in molte razze, nei nani acquista tanto spessore da diventare una filosofia: ingaggiare il nemico con corpose unità da mischia in grado di bloccare le cariche più incisive (meglio se con un pg dentro o cmq vicine al bsb) per poi controcaricare le varie unità nemiche ingaggiate sul fronte e con i fianchi scoperti. il difficile di questa tattica è la relativa prevedibilità della medesima (soprattutto con un raggio di carica di 6, per ora...) con la quale si individuano "incudine" e "martello"; spesso quindi si preferice caricare il martello che, per quanto se equipaggiato a dovere come detto con scudi ecc, non è così automatico che tenga. un buon modo è proprio quello di far valere la stessa unità come jolly sia da fuga come detto in fuga dei tiratori sia da martello. l'apoteosi di questo piano lo si ha quanto accadono questi passaggi:
1- il nemico carica i tiratori, che rispondono con la fuga
2- a) l'incudine carica l'avversario, ma non è sempre pasqua
b) l'unità nemica subisce ancora un pò di tiro nanico
nel frattempo i tiratori si richiamano e l'incudine si piazza in mezzo
3- il nemico carica questa volta la nosta incudine
4- i tiratori caricano sul fianco il nemico
ovviamente tutto ciò è enormemente facilitato dalla presenza di una sacra incudine che conferisce alla nostra unità-incudine un poderoso M6"->12"
molto utili anche dei barbalunga che perdonano errori nella direzione delle fughe ed evitano il diffondersi del panico]


tattica
oltre a quanto detto, tony dovrebbe aggregarsi ai 14 compensando con la sua bandiera il rango mancante.
i balestrieri con la grande arma sono appunto il martello per eccellenza e dovrebbero essere loro a portare la carica decisiva, qualora la risoluzione statica non fosse sufficiente.
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MessaggioTitolo: Re: Linee Guida per gli Eserciti: NANI   Linee Guida per gli Eserciti: NANI Icon_minitimeMar Gen 01, 2008 10:18 pm

allontanandoci per un pò dall'equilibrio, la via dello sgravo è presentata dalla solita monotiro, un esempio di slancio può essere:

Forgiarune (Generale) 2 Rune Spezza Incantesimi Scudo Grande Arma: 126p.ti.
10 Archibugieri scudo: 150p.ti.
10 Archibugieri scudo: 150p.ti.
10 Balestrieri: 110p.ti.
10 Balestrieri: 110p.ti.
Cannone (Ing) Runa Ardente: 110p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.
Balista (Ing): 60p.ti.
Cannone Organo: 120p.ti.

in questo senso mancano vere unità da mischia e si punta tutto sulla fase di tiro che, come è facile vedere, è la più incisiva finora proposta: come artiglieria pesante abbiamo la sicurezza di 2 baliste, il cannone, per quanto non dotato della runa della forgia, ha l'ingegnere (per proteggerlo in hth e per sventare avarie troppo castranti) e la runa ardente (per sferrare attacchi magici - provate voi a giocare contro un pino senza e poi con). il Forgiarune verrebbe istintivo aggregarlo all'organo come 4° nano, ma ponderate bene la scelta: oltre agli innegabili vantaggi, avrete però un'unità non propriamente d'acciaio costituita dalla macchina più temuta e peggio protetta e dal generale (un forgiarune con scudo) quindi il mio consiglio sarebbe invece quello di disperdere gli obiettivi in modo da evitare una carica a testa bassa del nemico in un solo punto che, se comincia a correre con tutto ed è veloce, raggiungerà.

Tattica.
prendete una manciata di dadi e tirateli. ripetete l'operazione più e più volte sulle spoglie esanimi dell'incauto avversario... almeno in teoria. come già accennato in precedenza giocare una monotiro permette di fare punti molto facilmente ma di perderne quasi alla stessa velocità (se non maggiore). come intuirete da voi qua c'è poco da dire, cmq: fuggite se è il caso, controcaricate son l'unità giusta (gli archibugieri, che hanno lo scudo e in corpo a corpo non prendono troppe botte gratuite. molto importante è invece lo

[schieramento in una monotiro: si è già accennato a come proteggere le macchine da guerra con altre unità da frapporre alla carica, ma se il numero delle macchine superasse il numero delle unità? semplice: ci sono più rischi. benvenuti nella monotiro. importante sarà capire al volo la trategia nemica prima di finire di schierare, in modo da fare fuoco con quante più unità possibile, senza disperdersi, utilizzare lo schieramento retratto, schierare prima i balestrieri che hanno più gittata per depistare il nemico. molto importante poi è il non schierare assolutamente le macchine sulla stessa linea: disponetele a serpentina di modo he una unità di incursori che mlauguratamente metta le mani su una macchina e sfondi si ritrovi nel bel mezzo della pianura padana e non su una nuova macchina. scegliete bele gli obbiettivi e non sparate a casaccio]
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