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| Linee Guida all' interpretazione delle Regole di 7° Ed. | |
| | Autore | Messaggio |
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Zendra Fondatore
Età : 17 Messaggi : 5346
| Titolo: Linee Guida all' interpretazione delle Regole di 7° Ed. Gio Ott 18, 2007 12:06 am | |
| Generale 1) Alcuni personaggi molto grandi, come i Principi Demoni, seguono alcune regole dei mostri, non tutte le regole dei mostri come scritto a pagina 7. (ERRATA ufficiali) 2) La frase “di dimensione umana” deve essere considerato alla stregua di Forza dell’Unità 1, cioè è di dimensione umana un modello con FORZA DELL’UNITÀ 1. (ERRATA ufficiali) 3) La definizione di modelli “in Ranghi e File” definisce semplicemente i modelli che non sono “personaggi”. (FAQ Ufficiali) 4) Al fine del calcolo dei Punti Vittoria un personaggio su carro deve essere considerato come un personaggio su mostro, quindi i Punti Vittoria del personaggio e del carro si calcolano separatamente. (ERRATA ufficiali) 5) Nel caso che un modello composto da più profili debba eseguire un test sulle Caratteristiche si deve usare, a meno che non sia diversamente specificato, il valore migliore, cioè quello che rende più semplice passare il Test. (FAQ Ufficiali) 6) Per ricatturare uno stendardo è necessario mandare in rotta e inseguire l’unità nemica che precedentemente lo aveva catturato (è lo stesso procedimento necessario a catturarlo). (FAQ Ufficiali) 7) Se un modello ha sia attacchi venefici che colpo mortale, i tiri per colpire il cui risultato è 6 (venefici) non possono causare colpi mortali. 8) Oggetti come la Runa della Fortuna e il Ciondolo di Warpietra non possono essere usati per ritirare un dado di un test di Disciplina dell’unità guidata dal personaggio. 9) Due unità acquisite con la stessa scelta devono essere schierate in modo separato a meno che non sia specificato diversamente. (WhiteDwarf) Scenari 1) Lo scenario descritto nelle pagine 2 e 3 del manuale italiano deve essere considerato a tutti gli effetti una Battaglia Campale. (FAQ Ufficiali) Movimento 1) Un’unità è libera di muoversi fintanto che rimane per tutta la durata del suo movimento a 1” di distanza da ogni unità nemica. (FAQ Ufficiali) 2) Per contestare un quadrante è necessario che una unità abbia Forza dell’Unita 5+. Se vi sono più unità con Forza dell’Unità meno di 5, non si possono “sommare” i valori di Forza dell’Unita per arrivare a 5+ e poterlo contendere (esempio 5 modelli singoli in un quadrante non lo contestano). 3) Se si decide di fuggire come reazione ad una carica, si deve fuggire anche se la carica fallisce.
Ultima modifica di il Gio Ott 18, 2007 12:08 am - modificato 1 volta. | |
| | | Zendra Fondatore
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione delle Regole di 7° Ed. Gio Ott 18, 2007 12:07 am | |
| Cariche 1) Dichiarare cariche palesemente fallite equivale a barare. (FAQ Ufficiali) 2) Non è possibile dichiarare cariche sul fianco, se l’unità caricante si trova nella zona frontale dell’unità caricata e questa ha l’intero fronte occupato da un’altra unità già ingaggiata con essa. (FAQ Ufficiali) 3) Quando un’unità viene caricata da un’unità con Movimenti Obbligatori che si muovono casualmente (es. Abomini del Caos) si misura se è ha raggio di carica (cioè se la carica è valida) e se l’unità fugge, prima si risolve il movimento di fuga e poi si risolve il Movimento Obbligatorio. (FAQ Ufficiali) 4) E’ possibile eseguire una rotazione di un modello o un’unità in carica più del necessario (“Conversione tattica”) in maniera tale da massimizzare i modelli ingaggiabili in Corpo a Corpo o per massimizzare il fronte per quanto riguarda gli Schermagliatori, rispettando ovviamente i seguenti criteri: devono essere portati a contatto di basetta il maggior numero di modelli nel Corpo a Corpo ed è possibile fare una sola rotazione durante il movimento di carica. In altre parole è possibile, entro i limiti delle regole (contattando lo schermagliatore più vicino, una sola conversione, rispettare fianchi/retri) compiere la carica nel modo che si ritiene più opportuno, per ottenere un vantaggio tattico. (FAQ Ufficiali) 5) Nel caso che venga dichiarata una carica e vi sia qualcosa che si frappone, diversamente da unità nemiche , che non permetta il completamento della carica (es. unità amiche, terreni …) la carica risulta fallita. (FAQ Ufficiali) 6) Se un’unità dichiara carica ad un’unità nemica A che fugge, rivelando una nuova unità nemica B sul percorso di carica e l’unità che sta caricando dichiara una carica all’unità B che fugge, l’unità caricante seguirà l’ultima unità a cui ha dichiarato una carica, in questo caso B. (FAQ Ufficiali) 7) Se un’unità dichiara una carica e l’unità caricata fugge, l’unità caricante può dichiarare carica ad un’altra unità lungo il percorso di carica anche se inizialmente non poteva vederla. (FAQ Ufficiali) 8) E’ possibile, nel caso di unità nemiche che fuggono e nuove unità nemiche che si frappongono nel percorso di carica, dichiare più volte carica alla stessa unità: ad esempio nel caso vi sia un’unità caricata A che fugge, rivelando un’unità B che fugge anch’essa alla nuova carica. Nel momento in cui A si ritrova di nuovo sul percorso di carica l’unità caricante può di nuovo dichiarare carica sull’unità A. Come da regolamento è necessario proseguire fintanto che non si ottiene una carica riuscita o fallita. (FAQ Ufficiali) 9) Una unità furiosa è costretta a caricare anche attraverso un Fanatico. 10) Quando si carica un unità di schermagliatori è necessario contattare il modello più vicino in vista. (FAQ Ufficiali) 11) Un unità di schermagliatori che carica una seconda unità di schermagliatori deve muovere verso il modello avversario in vista più vicino, contattandolo in linea retta ed eseguendo al massimo un'unica conversione, come mostrato nel diagramma 66.5 a pagina 66 del regolamento. 12) Quando un'unità dichiara fuga quale reazione ad una carica ed esce dal tavolo, è necessario verificare ugualmente se l'unità caricante fallisce o meno la propria carica. 13) Nel caso di nuovi impatti a seguito di inseguimenti e sfondamenti, l'unità caricante muoverà dritto per dritto nella direzione di inseguimento, impattando la nuova unità in quel punto esatto ed eseguendo unicamente una conversione finalizzata a portare in contatto il maggior numero di modelli, amici e nemici. 14) Se durante una carica, a causa delle circostanze di gioco, non è in ALCUN MODO possibile portare il maggior numero di modelli attaccanti e difensori in contatto di base, è valida la carica a contatto minimo. Psicologia 1) Le unità furiose devono dichiarare le proprie cariche successivamente alla dichiarazione di tutte le cariche normali e alla dichiarazione delle reazioni alla carica successive alle normali cariche. (FAQ Ufficiali) 2) Nel caso in cui un’unità che causa Paura o Terrore dichiara una carica si procede in questo modo: si dichiarano tutte le cariche normali (incluse quelle di unità che causano Paura o Terrore) e le loro reazioni, si verifica se eventuali unità Furiose devono dichiarare una carica e infine si controlla se le unità che causano Paura oTerrore sono a raggio di carica. Se la carica dell’unità che causa Paura/Terrore è valida si applicano i relativi effetti psicologici sull’unità caricata. (FAQ Ufficiali) 3) Se un’unità viene caricata da un’unità non soggetta alla Furia ed essa dichiara una reazione è lecito che l’unità caricata possa dichiarare una reazione alla carica alternativa nel momento in cui essa viene caricata anche da un’unità Furiosa. (FAQ Ufficiali) 4) Un’unità Furiosa aggiunge +1 Attacchi a tutti i componenti dell’unità o del modello (alla cavalcatura nel caso di mostri cavalcati o cavallerie, all’equipaggio e ai destrieri o alle creature che tirano un carro ecc.). Il marchio di Khorne è un eccezione a questa regola e non conferisce il bonus di +1 Attacchi alle cavalcature. (FAQ Ufficiali) 5) Se un’unità dichiara una carica contro un nemico che causa Terrore e fallisce il test, l’unità fuggirà in direzione opposta a quella della creatura che causa Terrore. (FAQ Ufficiali) 6) Durante la fase di Corpo a Corpo non si eseguono MAI Test di Panico per la perdita del 25% dei modelli, nemmeno se causati da situazioni non vincolate ai vari Corpo a Corpo. (FAQ Ufficiali) 7) I modelli che fanno attacchi speciali (come il Gigante) non beneficiano del bonus sugli attacchi se diventano soggetti alla Furia; seguono però tutte le altre normali regole della Furia (Cariche Obbligatorie, Immune alla Psicologia ecc) | |
| | | Zendra Fondatore
Età : 17 Messaggi : 5346
| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione delle Regole di 7° Ed. Gio Ott 18, 2007 12:09 am | |
| Armi 1) Un’unità può utilizzare delle pistole per resistere e tirare e poi utilizzare un’altra arma durante il Combattimento Corpo a Corpo. (FAQ Ufficiali) 2) Le Armi magiche ignorano sempre qualsiasi regola applicata alle Armi normali dello stesso tipo, a meno che non sia espressamente indicato nella propria descrizione. (ERRATA ufficiali) 3) Un modello può usufruire del bonus di +1 al TA in Corpo a Corpo se è armato con un’Arma normale e uno Scudo magico. Nel caso fosse armato con un’Arma magica, indifferentemente dal tipo di Scudo magico o non, non beneficerebbe più del bonus in quanto l’Arma magica ignora tutte le regole della relativa Arma mondana. (FAQ Ufficiali) 4) Il Bonus di Forza in carica di Lance e Lance Pesanti da cavalleria si applica anche contro un’unità che ha contro-caricato in qualche modo l’unità armata di Lance in carica. (FAQ Ufficiali) 5) Se due modelli sono armati con una Grande Arma colpirà per primo quello con iniziativa più elevata, altrimenti si procede come per modelli con pari iniziativa. 6) Il bonus di +1 TA per Arma Bianca e Scudo vale anche contro i Colpi da impatto. (WhiteDwarf) Personaggi 1) Un personaggio che accetta la sfida deve essere spostato a contatto di base con chi l'ha lanciata. Se questo non è possibile, si sposta il personaggio che ha lanciato la sfida in contatto di base con il personaggio che l'ha accettata. 2) Il posto lasciato libero da chi accetta la sfida viene riempito da un modello dell'unità del personaggio in sfida, se possibile. 3) In caso di combattimenti multipli, è possibile che vi sia una sfida fra due personaggi che comunque sono ingaggiati nel combattimento ma che sono impossibilitati nel mettersi in contatto di base. La sfida si risolve normalmente senza spostare i due personaggi in contatto di base. (FAQ Ufficiali) 4) La regola “Occhio Signore” si applica anche alle unità di schermagliatori di dimensioni valide ai fini dell’Occhio Signore. (FAQ Ufficiali) 5) Un personaggio su carro beneficia dei Bonus al TA del Carro solo contro il Tiro. (FAQ Ufficia6) I Tiri salvezza e/o le Abilità Speciali di un Personaggio non valgono anche per la cavalcatura (o carro) e viceversa, a meno che non espressamente specificato (come l’Occhio d’Oro, le regole sulla psicologia delle cavalcature o abilità che il personaggio conferisce all’unità a cui si aggrega ecc.). (FAQ Ufficiali) 7) Un personaggio o un’unità in fuga non possono utilizzare oggetti magici Schermagliatori 1) Nel caso di una carica multipla contro un’unità di schermagliatori, il giocatore che dichiara le cariche dichiara quale unità carica per prima. Gli schermagliatori che resistono, formano il fronte contro l’unità caricante e da quel momento hanno definite le zone di Fronte/Fianco/Retro e tutte le successive cariche devono essere eseguite come contro una normale unità non schermagliatrice.(FAQ Ufficiali) 2) Se un’unità di schermagliatori fugge da un Combattimento risolvere la fuga come se si trattasse di una normale unità non schermagliatrice. (FAQ Ufficiali) 3) Se un’unità di schermagliatori fugge da una carica, la fuga deve essere eseguita muovendo innanzi tutto lo schermagliatore più vicino in vista all’unità caricante lungo la linea congiungente il centro dell’unità caricante e questo schermagliatore e in seguito muovendo tutti gli altri schermagliatori parallelamente, mantenendo il più possibile la conformazione dell’unità. (FAQ Ufficiali) Combattimento 1) Se un’unità è ingaggiata e l’unico modello in contatto di base è il campione dell’unità non è possibile uccidere ulteriori modelli oltre al campione. (FAQ Ufficiali) 2) Se due unità hanno pari iniziativa e nessuno ha vinto il round precedente continua a tirare 1d6 per ogni fazione finché una non vince e attaccherà per prima. (Cronache) 3) I modelli che sono a contatto di base SOLO con personaggi coinvolti in una sfida non possono effettuare i loro attacchi. (WhiteDwarf) 4) Un tiro di 1 corrisponde sempre ad un colpo mancato mentre un 6 costituisce sempre un colpo a segno in Corpo a Corpo. (Cronache) Volanti 1) Nel caso un’unità di volanti in fuga termini il suo movimento su un’unità nemica la cui forza dell’unità sia inferiore a 5, l’unità di volanti non viene distrutta. (FAQ Ufficiali) 2) Un’unità di Volanti in fuga (con Forza dell'Unità pari a 5+) farà testare per il Panico le unità amiche solamente nel caso in cui termini la fuga su una di queste, in caso contrario l'unità amica si considererà sorvolata (e non attraversata). Al pari delle unità amiche, anche le unità nemiche e gli elementi scenici intransitabili si considerano sorvolati (e non attraversati) durante il movimento di fuga dei Volanti. Edifici 1) Un unità può entrare in un Edificio, oltre che muovendosi dentro normalmente, anche in fase di schieramento, teletrasportata dentro (Agilebalzo ecc.), creata al suo interno (Evocazione di Nehek, ecc.), emergendo dal sottosuolo (regole delle Squadre Tunnel ecc.) ecc.. (FAQ Ufficiali) 2) Un’unità NON può entrare e uscire da un Edificio nello stesso turno. (FAQ Ufficiali) 3) Un’unità che causa colpi automatici quando tira contro un Edificio seguirà la seguente procedura: tira il numero di colpi che normalmente causerebbe, quindi si tira un D6. Il valore indicato dal D6 è il quantitativo dei colpi normali che in realtà colpiscono il bersaglio. Tutti i colpi in eccesso sono persi. (FAQ Ufficiali) | |
| | | Zendra Fondatore
Età : 17 Messaggi : 5346
| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione delle Regole di 7° Ed. Gio Ott 18, 2007 12:11 am | |
| Magia 1) Le regole del doppio 1 e doppio 6 per disperdere un incantesimo seguono le medesime regole del doppio 1/6 nel lanciare un incantesimo, quindi bisogna applicare gli effetti prima dei ritiri, a meno che non espressamente indicato nella descrizione dell’abilità (oggetto, incantesimo) che permette il ritiro. (FAQ Ufficiali) 2) Oggetti che permettono di accumulare Dadi Potere / Dispersione, a meno che non espressamente citato nella definizione dell’oggetto, aggiungono Dadi Potere (quando questi vengono recuperati) alla scorta Comune dei Dadi Potere. (FAQ Ufficiali) 3) L’incantesimo Cometa di Cassandora termina quando la Cometa colpisce il terreno. (FAQ Ufficiali) 4) Tutti gli incantesimi e i proiettili delle macchine da guerra possono penetrare la protezione dell’incantesimo Urlo del Vento. (FAQ Ufficiali) 5) Incantesimi come la Rabbia dell’Orso o la Spada Fiammeggiante di Rhuin non sono cumulativi. (FAQ Ufficiali) 6) L’incantesimo Spirito della Forgia del sapere del Metallo infligge 2D6 di colpi distribuiti come il tiro invece che influenzare 2d6 di modelli. (ERRATA ufficiali) 7) L’incantesimo Scudo di Luce del sapere della Luce fa sì che le unità amiche in fuga entro la distanza dell’incantesimo superino automaticamente i test di chiamata a raccolta durante la fase di chiamata a raccolta nella fase di movimento successiva se l’incantesimo non viene disperso. (ERRATA ufficiali) 8) Le Pietre del Potere possono essere usate per lanciare un incantesimo anche solo coi dadi da loro generati. 9) Una Pergamena di Dispersione non può essere usata su un incantesimo già in gioco. (Cronache) 10) I Maghi che possono lanciare incantesimi indossando armature e hanno l’opzione per uno scudo mondano possono acquistare uno scudo magico e continuare a lanciare incantesimi normalmente. 11) Un Mago ingaggiato in Combattimento può lanciare qualsiasi incantesimo che non richieda linea di vista. 12) Gli incantesimi si considerano lanciati con successo quando superano o eguagliano il valore di lancio, non vengono dispersi o quando si ottiene Forza Inarrestabile. 13) Se un incantesimo colpisce più unità (Rubavita, Arca delle Anime di Khemri …) con Resistenza alla Magia, si usa la Resistenza alla Magia più elevata, non la somma. 14) Se un personaggio con il Libro di Hoeth si trova entro il raggio dell’ Anello di Hotek tutti i doppi per lanciare l’incantesimo causano Forza Inarrestabile e un tiro sugli incantesimi falliti. (WhiteDwarf) Tiro 1) Le Armi che usano Sagome d’Effetto hanno normalmente bisogno della Linea di Vista. 2) Le truppe in fuga non contano come schermagliatori e quindi non si ha il -1 a colpirle con il tiro. 3) Quando un’unità che causa Paura dichiara carica contro un’unità che dichiara di Resistere e Tirare, si misura se la carica è in raggio, il difensore effettua il test di Paura e se non scappa effettua normalmente la reazione dichiarata. 4) Gli effetti di un’Arma a Sagoma circolare sono validi fintanto che il centro della sagoma - dopo aver valutato le opportune deviazioni - rimane nel perimetro del campo di battaglia. In caso contrario il colpo si considera perso 5) Sono bersagli validi per le Armi a Soffio le unità di cui almeno un modello sia in vista dell'utilizzatore dell'Arma a Soffio 6) La pratica della Sovrastima o Sottostima equivale a barare. Macchine da Guerra 1) Una Macchina da Guerra può essere schierata in un bosco. 2) Una Macchina da Guerra non può essere schierata in un terreno intransitabile. 3) Una Macchina da Guerra non ha un numero massimo di serventi. 4) Non è necessario che una Macchina da Guerra sia dotata di ruote per poter essere spostata. 5) Se una cannonata colpisce un Mostro con un cavaliere, il colpo va risolto distribuendolo casualmente come di consueto su uno solo dei due. (WhiteDwarf)) | |
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| Titolo: Re: Linee Guida all' interpretazione delle Regole di 7° Ed. | |
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