Classe Mago
Poche parole incomprensibili e qualche gesto effimero da parte del mago possono avere un potere distruttivo maggiore di quello di un'ascia da battaglia. Questi semplici gesti possono dare l'idea che la magia sia qualcosa di facile, ma nascondono lunghi anni di studio sui libri di incantesimi a preparare ogni singolo incantesimo, nonché gli anni di apprendistato per acquisire le arti magiche.
I maghi si affidano a lunghi studi per creare i propri incantesimi; essi esaminano antichi tomi impolverati, discutono di teorie magiche con i loro compagni e si allenano con incantesimi minori a ogni occasione.
Gli incantesimi sono la forza stessa del mago, tutto il resto è secondario. Man mano che un mago compie esperimenti e acquisisce esperienza, apprende nuovi incantesimi e impara a manipolarli, scagliandoli più lontano, potenziandoli o migliorandoli sotto diversi aspetti.
Alcuni maghi scelgono di specializzarsi in determinate scuole di magia, diventando più potenti nei campi selezionati, ma perdendo la possibilità di lanciare determinati incantesimi appartenenti ad altre scuole.
Caratteristiche chiave: Intelligenza, Costituzione
Punti ferita per livello: 4
Bonus d'attacco base: scarso
Tiri salvezza buoni: Volontà
Armi: randello, pugnale, balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato
Armature: nessuna
Punti abilità base: 2
Incantesimi: arcani (basati sull'Intelligenza; armature e scudi possono farne fallire il lancio)
Capacità speciali del mago
Evoca famiglio*^
Talento bonus: ogni cinque livelli, ottieni un talento bonus, da scegliere in un elenco limitato.
Suggerimenti su multiclasse e classi di prestigio
Similmente agli stregoni, i maghi difficilmente rinunciano alla progressione dei propri incantesimi diventando multiclasse. Diverse classi di prestigio offrono al mago la possibilità di ampliare le proprie conoscenze: l'arciere arcano, il maestro esangue e il cavaliere mistico offrono al mago un addestramento al combattimento, mentre il mistificatore arcano gli fornirà diverse abilità da ladro.