Ecco questa non sapevo proprio dove postarla ^_^
Volevo chiedervi un'opinione.
Circa un mese e mezzo fa io, insieme ad un mio amico (tutto è scaturito da una notte insonne in cui non avevamo niente da fare xD) abbiamo cominciato a pensare di creare un gioco. Chiaramente è del tutto a livello privato, per cazzeggiare un po' quando non si ha niente da fare.. Lo stile delle carte è quello di una carta di magic, vecchia. È bipartita nel caso delle creature, se no è singola. Vi faccio 2 esempi (il gioco lo abbiamo fatto tutto in inglese.. Sapete com'è, fa molto più figo anche se non è perfetto xD) [img]//www.servimg.com/image_preview.php?i=3&u=16281529]
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Le regole sono abbastanza semplici (la storia è in evoluzione, quasi completa. mi secco di scriverla xD). Si gioca usando d6 (danni ecc.), d20 (segnare le ferite e il potere), dado percentuale (vari effetti). Per giocare si possono anche usare le miniature di warhammer.
Ci sono quattro razze (almeno fino ad ora abbiam fatto solo queste), e cioè :
Elfi, basati sul tiro e sulla magia;
Nonmorti, grosse creature e negromanti fastidiosi;
Umani, medie abilità da combattimento e da tiro, hanno le macchine da guerra;
Ogri.. C'è bisogno di una descrizione per gli ogri?
Ogni mazzo dev'essere composto di almeno 40 carte come quelle che avete visto, e deve contenere una e solo una città (che sancisce la vostra razza).
Ogni razza ha a disposizione un eroe (più avanti la scelta sarà più vasta, per esempio tra eroe picchiatore o mago, per ora è uno per ogni razza).
Si parte con cinque carte in mano e un cumulo di 20 Punti energia. I punti energia sono generati sia dalla città, che ne produce 10 a turno, sia dalle fonti di energia.
Ogni carta, come potete vedere, ha un certo costo di energia (per esempio quella sopra dice : "Needs 20 energy +5 For turn",il che vuol dire che ci vogliono 20 punti potere per giocarla più altri 5 ogni turno per farla rimanere in gioco), così come hanno un certo costo determinate abilità (per esempio gli incantesimi dei maghi).
Quando viene pagato il costo di energia di una carta essa si scarta(si mette da parte e si segnano i punti ferita xD). Nel caso delle unità si mette in gioco il modello (a 5'' massimo dal bordo), nel caso del rituale si determinano gli effetti e nel caso delle costruzioni si usa qualcosa (anche un modello) per indicare il luogo della costruzione.
Ogni carta ha anche un numero (in basso a destra), che rappresenta il numero di Punti Potere dell'unità (la vita). Quando i punti potere scendono a 0 l'unità è morta. Quando i punti vita dell'arma scendono a 0, essa è distrutta e l'unità combatterà a mani nude.
Esistono vari tipi di carte, eccone un elenco :
1. Città : Inseribili singolarmente, determinano l'appartenenza ad una razza. Si parte con questa in gioco.
2. Eroi : Anch'essi inseribili singolarmente (per ora), sono l'unità più forte dell'armata. Non può essere giocato se non ci sono truppe amiche in gioco.
3. Fanteria : Truppe normali. Si distinguono in fanteria di 1°, 2°, 3° livello. La fanteria di 2° livello può essere giocata solo se si ha un cumulo di energia di almeno 30 punti, la fanteria di 3° solo se se ne ha uno di almeno 70 o se si ha in gioco un eroe. Purtroppo per ora è l'unico tipo di truppa (in cui ci sono anche i maghi), al più presto si implementerà la cavalleria e le macchine da guerra (per ora ce ne sono solo 2 per gli umani).
4. Rituali : Magie vere e proprie : si paga un certo costo in energia per attivare degli effetti. Anche questi variano di livello : per poterli giocare si deve avere un mago di livello pari o superiore in gioco, o un cumulo di potere pari a 40 + 10 per livello di potere.
5. Edifici : sempre giocabili.
Ma passiamo al gioco in sè.
Il gioco (simile a quello di warhammer) si divide in varie fasi.
1. Fase di movimentoOgni unità (una per volta) si muove di un numero di pollici determinato di volta in volta dal lancio di un dado.
Si muovono tutti di 2d6'', fuorchè gli elfi silvani che ne tirano 3 e scartano il risultato più basso, e i non-morti che ne tirano 3 e scartano il risultato più alto.
Un'unità può caricare, raddoppiando così il tiro che farà (la carica dev'essere dichiarata prima di fare il normale movimento).
Un'unità può reagire alla carica solo tirando (in questo caso non si hanno penalità ma non si può rispondere in CaC), aspettando il nemico o fuggendo a gambe levate.
Un'unità può scegliere di stare in difesa (dove specificato dall'equipaggiamento). Facendo ciò, non si muove e non può combattere (nè tirare) per il resto del turno.
2. Fase di magiaSi giocano i rituali, si evocano le creature, si genera energia, si giocano le costruzioni e si attivano i loro effetti. Di contro, l'avversario può giocare (se ne ha) controrituali.
3.Fase di tiroLe unità mosse non possono tirare.
Per tirare si confronta la precisione dell'arciere con l'armatura del bersaglio, poi si tira un d6, sommando la precisione. Se il tiro supera o eguaglia l'armatura, il bersaglio è colpito e il danno è stato inflitto.
4.Fase di combattimentoI primi ad attaccare, indipendentemente da tutto, sono le unità con più precisione. Le unità in carica, però, avranno sempre +1 alla precisione (più 2 nel caso degli ogre).
Il tiro per colpire è uguale a quello nella fase di tiro.
5.FugaNel caso in cui un'unità perdesse metà o più delle ferite, o il totale delle ferite delle unità attaccanti è almeno il doppio del suo, si deve tirare il dado percentuale.
C'è un 50% di probabilità che l'unità scappi, abbandonando il campo di battaglia (rimuoverla totalmente). Se gli rimane un terzo o meno, o il totale delle ferite delle unità attaccanti è almeno il triplo del suo, le probabilità salgono al 70%.
Le unità soggette a "Stupidità" (regola speciale ogri) non possono fuggire.
6. DanniOgni modello che ha subito danni deve tirare un dado percentuale. Se fa un risultato uguale o minore della sua armatura, ha salvato i danni (è davvero difficile che, subito un colpo, un guerriero non subisca danni), in caso contrario li subisce.
Se ottiene 90% o più sul dado, il colpo è critico e il danno si raddoppia.
Insieme ai punti ferita vengono calcolate le abilità speciali. Questo è un elenco delle abilità fatte finora :
Stun : il nemico non può combattere nel prossimo turno;
Death : il nemico muore all'istante;
Open wounds : il nemico non può effettuare tiri armatura e non può essere curato;
Drain life : l'attaccante quadagna un numero di ferite pari a quelle inflitte
Questo è il gioco, in soldoni. Magari a qualcuno sembrerà una brutta copia di warhammer, ma, ripeto, è un'idea nata per passare una serata di cazzeggio diversa dal solito ^_^
Voi che cosa ne pensate? Che cosa cambiereste/aggiungereste?