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| | Gli esperti parlano di tattica | |
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+12Master Chief VF Sephiroth the dark light Ryofu Housen Logan Rogal Dorn Ater Tephex Blooddrop Iniziato Lucius Eltharion Talaban 16 partecipanti | |
Autore | Messaggio |
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Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Gli esperti parlano di tattica Sab Nov 26, 2011 12:32 pm | |
| Riporto questo topic postato dal buon Diego ( aka TheBlackTemplar ) postato nel forum delle balestre de zena, dato che l'ho trovato dannatamente interessato ve lo riporto anche qua, è lunghetto ma sicuramente un sacco interessante da leggere e sarà molto utile per tutti. - Citazione :
Questo topic nasce dall'ottima idea di Tiberio, Masterchief su Tilea, di formare le nuove leve in modo piu raffinato in modo da alzare il livello medio italiano che, a confronto di altri paesi, rimane tipicamente di stampo "politico" (ovvero l'1% dei giocatori possiede il 60% della tattica nazionale - XD)
L'iniziativa è stata ben vista dalla board, e vede l'intervento di noti giocatori italiani. Io vi riporto solo i post piu utili, in modo da formare un "memorandum" e pulirlo dai post inutili
- Spoiler:
Masterchief:
HOLD YOUR PUNCH(trattieni il tuo pugno): Direttamente dall'America, dal mitico Space Curves, un trucco per prolungare i CaC noto a molti, ma non a tutti. Quando nel CaC si ha una forza d'impatto superiore al nemico, e c'è il rischio di rimuovere l'unità nemica tramite la carica o la risoluzione, attraverso il movimento conviene mettere il PRIMO modello della squadra che caricherà di poco entro i 6" necessari per effettuare l'assalto, e poi con gli altri modelli di squadra tenere la coesione larga di 2" e fare un trenino...
A cosa serve ciò? Serve semplicemente a non picchiare il nemico con tutti i tuoi modelli dopo l'ammassamento nemico, ma solo con 3 o 4, e questo aumenta di molto le possibilità di non prendersi la fase di fuoco nemica successiva, poichè si è ancora ingaggiati. Poi, al termine della nostra fase d'assalto, i modelli saranno ammassati TUTTI nel CaC e il nemico probabilmente perirà nel suo turno d'assalto, lasciandoci sfondamento ed il nostro turno per fare quello che vogliamo!
Esempio: ho una tattica di 10 Spehs Mehreens, se caricassi 10 omini s**a della IG e li brasassi rapidamente nel turno successivo del nemico mi prenderei con questi Spehs Mehreens una sostanziale fase di fuoco a corta gittata della IG... Quindi per evitare tale fase di fuoco, disperdo la mia superiorità nel CaC, mettendo solo il mio primo modello entro 6" dal nemico e tutti gli altri in fila indiana a 2" l'uno dall'altro. Così facendo, farò molti meno attacchi(mentre l'avversario li farà quasi tutti!) e aumenterò le possibilità di rimanere in CaC anche nel turno avversario. Alla fine del CaC, se nessuno scappa ci sarà l'ammassamento, e grazie ad esso la nostra squadra di Spehs Mehreens,nella successiva fase di CaC non tratterrà più le energie e pesterà a sangue le pevere IG, per poi sfondare ed essere libera nel suo successivo turno.
OVVIAMENTE per poter fare ciò non bisogna sparare alla squadra che si intende caricare e nemmeno ad eventuali veicoli vicini ad essa(che potrebbero esplodere...), poichè se ci sono perdite nella squadra nemica, l'avversario rimuove i modelli più vicini a noi, precludendoci la possibilità di caricare!
INGAGGIO MULTIPLO A VEICOLI E FANTERIA: Quando ci troviamo nella possibilità di caricare sia veicoli che fanteria con una sola unità, ci conviene sfruttarla al meglio possibile, ovvero mettere più modelli possibile che picchino il veicolo, e meno possibile che picchino la fanteria(l'ideale sarebbe solo uno, giusto per rimanere allacciato!).
Anche questo serve ad evitare la successiva fase di fuoco nemica, dato che i danni inflitti ai veicoli che non siano camminatori, non contano ai fini della risoluzione, quindi a fine CaC saremo liberi di ammassare sulla unità nemica e picchiarla nel turno avversario!
ESEMPIO: Ymgarl che sbucano fuori dal loro elemento e caricano con tutti i modelli tranne uno 2 Hydra(o qualsiasi altro veicolo, è solo un'esempio!), e con un solo Y vanno sulle IG. Nell'assalto rompono i veicoli con 7 danni gravi(esempio), e il solo Y rimasto a contatto con gli omini muore(su 12 attacchi(9+sergente) ne entrano 6, feriscono 2, e muore un'Y) uccidendone una sola di IG. I danni inflitti agli Hydra o chi che sia, non contano nella risoluzione, ma contano solo le ferite fatte sulla squadra di IG, quindi il nemico non testa, o testa con un malus ridicolo, avendo molte possibilità di rimanere ingaggiato anche nel SUO turno di CaC, e quindi non potranno sparare sui nostri simpatici Y per questo turno!
INGAGGIO COMBINATO PER MINIMIZZARE I DANNI A NOSTRA UNA UNITA' IMPORTANTE: Quando si deve caricare una unità nemica forte in CaC, e vogliamo che meno attacchi possibile vadano su una delle nostre unità importanti, abbiamo bisogno di una unità sfruttabile, pronta a sacrificarsi e prendere le peggiori mazzate dell'unità nemica.
Per fare ciò, la nostra unità importante dovrà arrivare ad ingaggiare UN solo modello della squadra nemica, e tutti gli altri modelli dovranno essere contattati dai membri della nostra squadra sacrificale, questo perchè i modelli sono obbligati ad attaccare i modelli nemici a contatto, quindi sulla nostra unità importante non menerà se non il modello ingaggiato da essa!
ESEMPIO:ho il mio bello Swarm Lord con 2 guardie, ma da solo contro 10 paladini non va da molte parti, quindi ho bisogno dei simpatici hormagaunts, che ingaggiando tutti i modelli della squadra di paladini, tranne uno(quello dello SL), si prenderanno le loro mazzate psioniche al posto dello SL che sarà libero di accoppare 3 o 4 Paladini, sfruttando il fatto che il nemico può attaccare solo i modelli con cui è a contatto(in questo caso gli Hormagaunts!).
COME FAR ARRIVARE IL MAGLIO SUL PI NEMICO:qui sfruttiamo il fatto che i PI sono i primi ad ammassare, e sono costretti ad ammassare su un modello NON A CONTATTO. Quindi mettiamo tutta la nostra squadra in raggio di carica, tranne il maglio(che dovrà stare a 6.5" oppure 7" dal nemico), quindi caricando mettiamo a contatto con il nemico tutti i nostri modelli tranne il maglio che essendo fuori raggio di carica, non poteva arrivarci. Ora il nemico deve ammassare, e il primo che deve ammassare(SE PUO'!), è il PI, e dovrà andare a contatto con uno dei modelli non ingaggiati, e nel nostro caso rimane solo il maglio.
Inutile dire che una magliata su un PI può cambiare gli esiti di una battaglia, vedi accoppare un Bibliotecario e togliere la protezione psionica al nemico...
Oppure questo trucchetto può essere sfruttato per far arrivare un PI nemico a contatto con un modello dotato di particolari abilità, per esempio per far arrivare Ghaz a contatto con il nostro Grande Raptor, ipnotizzarlo ed evitare che egli faccia decollare 3 o 4 stealers!
COME INTRUPPARE I PI NELLA SQUADRA PER EVITARE LE MAGLIATE NELLE GENGIVE DEL PI: per evitare il trick sopra descritto, bisogna accerchiare con la propria unità il nostro PI, per non lasciargli spazio di muovere ed evitare che lui sia il primo ad ammassare perchè impossibilitato a muovere! Di fatti un modello che intralcerà la via del PI andrà a contattare il maglio, mentre il PI se ne andrà il più lontano possibile evitando di morire prematuramente...
Quindi sostanzialmente molti fanno l'errore di mettere i PI nei primi ranghi della squadra, beh NON SI FA', poichè un PI deve scegliere SEMPRE dove andare a menare, ma soprattutto quali mazzate evitarsi!
INGAGGIO CON UNITA' IMPLACABILE PER FAR VENIRE IL NEMICO VERSO DI NOI: con le unità, si può sfruttare l'implacabilità per far avvicinare il nemico ai nostri picchiatori, che magari sono lenti e non sono degli scattisti, mettendo i nostri modelli in fila indiana a 2" l'uno dall'altro... Cos' facendo, anche se i primi ad ammassare saremo noi, ingaggeremo pochi nemici, mentre il nemico sarà obbligato ad ingaggiare più modelli possibile, e quindi dovrà avanzare verso i nostri picchiatori, che magari nel nostro successivo turno, riusciranno ad ingaggiarlo grazie a questi 3" o 4" che egli è stato costretto a percorrere verso i nostri picchiatori.
Lulu:
Più che un tricks è una considerazione di base:
e' un gioco tridimensionale a turni, in cui ottenere il vantaggio tattico equivale a vincere nel 90% dei casi.
Le risorse che abbiamo a disposizione per ottenerlo sono:
-pupazzi -spazio -tempo
Dimenticatevi di finire le partite senza perdite. Le unità sono spendibili, bisogna solo stabilirne il prezzo. Ottenere il vantaggio tattico fa vincere le partite, per farlo bisogna sempre scambiare a favore e mai a sfavore. Se permetto al mio avversario di impormi degli 1x2, 1x3, so già che mi sto cercando una brutta sconfitta.
Non sempre è facile scegliere cosa e dove sacrificare, dove invece conservare. Bisogna essere flessibili, non attenersi mai a piani preimpostati, ma essere disposti a cambiarli in corsa.
Esempio: se perdere truppe a obbiettivi multipli vuole dire entrare in controllo, e quindi avere un vantaggio tattico schiacciante, può essere una soluzione da considerare. Anche se sul tavolo gli obbiettivi sono 5. Per vincere ne basta 1. Se a KP sacrifico una squadra per indurre il mio avversario a sbilanciarsi e quindi ancora una volta ottenere il vantaggio tattico, è una scelta che va considerata.
Strettamente correlati sono i concetti di spazio e tempo. Controllare gli "spazi" ci permette di guadagnare tempo (in termini di turni di gioco non di melina... trassoni malfidenti! :P) e guadagnare tempo ci permette di controllare gli spazi, guadagnare tempo vuole dire forzare le scelte avversarie, rendergli impossibili alcune opzioni, condizionarne il gioco... in soldoni ottenere un vantaggio.
Esempio: domenica scorsa ho giocato contro Genietto, la missione era basi a quadranti, lui portava tiranidi io eldar di fanteria. La partita era molto equilibrata, difficile schiodarsi dal pareggio. La sua scelta è stata di avvantaggiarsi sul fattore "tempo", per farlo ha sceldo di "spendere" le sue unità. Sacrificando punti, ha posto minacce multiple, la cui gestione mi ha fatto sostanzialmente perdere tempo, permettendogli di ottenere un vantaggio in termini di "spazio" (di fatto impedendo la mia avanzata) e vincendo la partita con delta pesantemente negativo al 5° turno.
sacrifica unità, si avantaggia in termini di tempo ---> ottiene un vantaggio spaziale che gli permette di vincere la partita a discapito dei punti.
Sono fattori basilari, che vanno sempre considerati, sia in fase di stesura di lista che di gioco vero e proprio. E che acquisiscono rilevanza tanto maggiore quanto più la partita si delinea difficile.
Pregevol:
Il trick in questione mi pare si chiami EFFETTO FIONDA
Ingredienti: una unità da CaC almeno decente (o comunque un'unità che intendiamo mandare in Cac), un P.I.
Per la perfetta riuscita della tattica occorre avere il P.I. vicino all'unità che vorremmo lanciare alla carica contro il nemico, ma che - purtroppo - non riusciamo a raggiungere perchè a più di 6". Se il P.I., al termine del suo movimento, si trova a distanza di carica, basta a questo punto riuscire a muovere la nostra unità entro 2" dal P.I. suddetto così da poterlo considerare ad essa aggregato al termine della fase di movimento. Realizzatasi così la fusione, ecco che la nostra unità - ora tutt'uno con il P.I. - avrà magicamente guadagnato i pollici necessari per caricare, posto che - una volta a destinazione - il nemico sarà costretto ad ammassare permettendoci di ingaggiare in Cac i nostri modelli (SOLO OCCHIO AI MAGLI SUL P.I.!!! ma questo riguarda altri tricks :sarcastic_hand: )
Masterchief:
I piccoli tricks sul movimento(o tattiche di base da usare nella fase di movimento) dipendono più che altro dall'esercito che si porta, poichè ogni esercito ha caratteristiche differenti e un modo d'ingaggiare il nemico diverso da quegli altri, quindi è difficile parlare di essi in generale, però ci proverò giusto per farvi avere una idea.
Per esempio un caos che è lento, giocherà quasi sempre bene compatto, per rimediare alla sua lentezza, ed avere le unità che si supportano l'una con l'altra...
Un DE che è veloce, potrà benissimo partire con tutto l'esercito schierato in un quadrante, per evitarsi parte del fuoco nemico...
Un Tau che non regge gli urti, sarà costretto a spargersi su tutto il campo, poichè se viene preso in massa viene fatto a pezzi...
Un Tyr con lo Swarmlord tenderà subito ad andarsi a prendere il centro campo per chiudere il nemico, e da li usare paletti o far uscire Ymgarl...
Una guardia Imperiale con molti chimera, formerà un'avanzata di carri l'uno vicino all'altro verso il nemico(perchè la IG le partite le vince a corta con le armi speciali e i chimera, non a lunga con i cannoni!), mentre veicoli come Pask se ne staranno centrali, o gli Hydra angoleggianti...
Poi volendo con dei bersagli molto resistenti al fuoco a lunga gittata si possono creare coperture mobili, anche a campo aperto, oppure tagliare completamente linee di vista... Per esempio, ho un thunderfire, e se ho paura di perderlo prima che spari lo posso benissimo mettere dietro al LR, poichè tale scatolone difficilmente andrà giù nel primo turno di fuoco. Quindi appena toccherà a noi, il LR si muoverà e il TF avrà la linea di tiro libera...
Stessa cosa fà il caos con gli obliteratori e con i PD, se non ha copertura per essi, li infila dietro al LR!
Poi, se avete paura dei Vendetta o dei Land Speeder Storm ripieni di termici che esplorano, basta mettere una unità al limite dei 12" dal bordo, e il LR dietro ed entro 7" dal bordo, affinchè al primo turno il nemico non riesca ad arrivare con i termici a corta gittata con il nostro LR, o magari leman russ, o qualsiasi altro veicolo importante che è meglio non perdere al primo turno!
Inoltre, in base all'esercito e alla tipologia di lista, ci sono anche modi diversi di schierare gli obiettivi, e bisogna anche stare attenti ad essi, poichè le partite si vincono anche schierando bene gli obiettivi!
Per esempio si ha un'esercito che per funzionare deve essere compatto, allora cercheremo di schierare gli obiettivi più compatti possibile, affinchè potremo rimanere compatti, a prescindere dal fatto che dobbiamo difendere la zona con maggior concentrazione di obiettivi, oppure andarcela a prendere.
Oppure se si hanno eserciti che devono rifiutare lo scontro frontale con il nemico, e non riescono a difendere molto bene le zone, oppure di grande mobilità, per sfruttare la loro mobilità migliore, oppure non si riuscirebbe ad arginare un'avanzata in forze del nemico, allora magari può conviene schierare gli obiettivi il più aperto possibile.
Inoltre, anche se gli obiettivi si prendono dal quinto turno in poi, la stra grande maggioranza delle partite si giocano tra il secondo e il terzo turno, quindi fate attenzione a non fare cappellate in quei turni!
Poichè nel secondo e nel terzo turno gli eserciti sferreranno il loro attacco più poderoso, e per farlo bisognerà che alcuni pezzi siano già piazzati in posizione in attesa di colpire, gli infiltratori e gli AiPpatori inoltre tenderanno a rendersi disponibili...
Per esempio una IG già dal secondo turno sarà in grado di sbarcare dai chimera le sue armine speciali con ordini fighi tipo bina contro le CM o veicoli, oppure sbina la cover.
Un tyr dal secondo turno sarà in grado di far arrivare in CaC Ymgarl, raptor ed eventuali hormagaunt, nell'attesa che dal terzo arrivi quello grosso(Swarm lord) a finire il lavoro!
Un demone già dal secondo turno sarà in CaC con le cavallerie(diavoli e cani), e sempre nel secondo e terzo turno dovrebbero rendersi disponibili le riserve, e non tanto per le truppe, quanto per eventuali araldi che scendono e prendono i fianchi dei trasporti... Inoltre dal terzo turno dovrebbero arrivare le mucche in CaC, o se non arrivano creare una discreta zona di interdizione per il nemico!
Nel secondo o nel terzo turno un'orko dovrebbe colpire con la sua massa di ragazzi...
Quindi ci vuole una MAGGIORE attenzione a non fare cappellate durante schieramento, il PRIMO(poichè per sferrare un'attacco decente oppure per ammortizzare l'attacco nemico, prima bisogna posizionare bene i pezzi. Esattamente come a scacchi!) il secondo ed il terzo turno.
Più in là parlerò dell'importanza del conquistare il centro del campo!
In fine, porrei particolare attenzione su quanto scritto dal buon lulu, poichè è tutto sacrosanto: Poichè ogni cosa si può sacrificare per uno scopo(anche un'exterminator con pask, uno Swarmlord con guardia, o degli obliteratori possono essere sacrificati, usati come schermo, o addirittura fare da abbocchino!), ed è ovvio che se giocati male, o sacrificati a cappella di segugio è un'inutile spreco che può solo portare alla sconfitta...
Le risorse disponibili ad OGNI giocatore sono esattamente pupazzi, spazio e tempo, e i pupazzi sono importantissimi, poichè riescono a negare sia lo spazio(intralciare il movimento nemico!), che il tempo(perchè per essere tolti dalla loro posizione devono essere abbattuti, e questo richiede tempo, ovvero turni. E su una partita che in media dura 6 turni, perderne uno, perchè 10 omini s**a stanno d'avanti a 8 mucche di khorne, significa negare il tempo e temporeggiare!).
Gli schermini non sono altro che sacrificare unità per negare lo spazio ed il tempo all'avversario!
Oppure il semplice negare lo spazio all'avversario, creando zone di interdizione o pericolose per il nemico... Per esempio, un Land Raider con dei terminator crea una zona di interdizione di circa 21"(12" movimento, 2" sbarco, 1" basetta, 6" assalto...) per il nemico, e se il nemico entra entro quei 21" rischia di perderci delle unità!
Delle mucche di khorne creano una zona di interdizione di 12", che corrisponde esattamente al loro movimento di carica e di assalto, poichè se il nemico entra in questi 12", oltre che prendersi l'assalto di queste bestioline, rischia di regalare ulteriore movimento a una unità lenta, ma inesorabile e picchiosissima, facendogli fare l'assalto e l'eventuale sfondamento.
Oppure delle moto d'assalto o degli speeders con termici, che creano una zona di interdizione di 24" per i veicoli nemici, ovvero i 12" di movimento più i 12" della gittata corta del multitermico...
Oppure delle unità imbarcate armate di fucile termico, creano una zona di interdizione per i carri nemici di 21", ovvero 12" di movimento, 2" di sbarco, 1" di basetta e 6" di gittata corta...
Tutto questo serve a creare zone di interdizione, che sono pericolose per il nemico, ovvero servono a NEGARE gli spazi all'avversario, per non consentirgli di muovere liberamente, poichè per vincere una partita, piuttosto che seguire alla lettera il nostro piano, bisogna impedire all'avversario di portare a termine il suo, visto che se non facciamo fare gioco all'avversario, per forza di cose il nostro piano sta andando bene!
Inoltre posto i vecchi consigli sul come usare i Land Raider, che possono sempre essere utili:
Il Land Raider è un pezzo fantastico, che necessita di bravura da parte del giocatore per essere giocato(perchè è un pezzo molto pià strategico di un KK o di una Storm Raven, della serie lo sparo avanti e quando arrivo zpakko, ed in quanto tale va usato con INTELLETTO!), e occhio per le stime(perchè bisogna vedere le distanza in pollici, poichè se si entra entro 24" da degli speeder o delle moto con multitermico, il turno dopo ci tireranno a corta...Se si entra entro 21" da un chimera pieno di termici, il turno dopo ci tireranno a corta... Quindi bisogna essere bravi a stimare!), ed inoltre se la lista è costruita attorno al Land Raider e tutti i parametri di sopra sono rispettati, allora il Land Raider riesce a fare partita e regala soddisfazioni!
Ora, come si costruisce una lista di Space Marines da torneo attorno al Land Raider?
1. Si sceglie con cura il Land Raider tra le sue 3 alternative in base al ruolo che gli si vuole dare:
-il Godhammer(quello con i 2 laser binati), serve se nella lista si ha bisogno di anticarro a lunga, poichè i 2 cannoni laser binati fanno molto comodo, poichè muovendo di 6" e avere la possibilità di sparare a 2 target diversi è GOLOSO!
-il Redeemer, se nella lista si ha bisogno di un mezzo d'assalto, in grado di cavarsela sia contro i veicoli che contro la fanteria a corta distanza e supportare le unità che sbarca...
-il Crusader, se bisogna portare una unità corposa nella mischia, in genere è quello che mi piace meno di tutti, ma può avere dei degni utilizzi anche questo!
2. Lo si include nella lista pensando a cosa gli si può mettere dentro:
-nel Godhammer dei Vanilla, possono entrarci fino a 12 modelli, quindi è L'UNICO nel gioco che è in grado di portare 5 termies più uno o due personaggi, cosa da non sottovalutare! Quindi si possono mettere 5 termies più biblio(per portare la calotta in posizione avanzata e anche se sbarcano i termies lasciarla in relativa sicurezza dentro lo scafo 14!), ed eventualmente si può anche mettere un'altro personaggio, tipo un Cappellano o un Vulkan...
-nel Redeemer si possono mettere i soliti 5 termies d'assalto più Bibliotecario o più altro, ma ci sono un paio di cose importanti da ricordare: 1. il Redeemer da alla squadra che sbarca le granate a frammentazione, quindi i termies un paio di coppie di artigli dovrebbero averle per sfruttare quei colpetti a fo4 potenziati che re rollano per ferire,ad ordine d'iniziativa... 2. ricordarsi che 5 termies+PI+LRR non bastano per sfondare le linee nemiche, e andrebbero supportati da qualcosa o da fuoco brutale a corto(2 speeder termico fiamma o 3 moto d'assalto...) e/o da CaC(anche una tattica da 10 con termico, combitermico e maglio su Rhino va bene!) quando sono in vicinanza del nemico!
-nel Crusader io sinceramente ci vedo 3 possibilità: 1. 7 termies(i soliti 2 artigli perchè quando sbarcano hanno granate frag!)+ Biblio, inclusi in una lista dove c'è anche Shrike per dare loro la regola corsa... 2. 7 termies(2 artigli)+ Biblio + Pedro Kantor, poichè avere i termies che fanno tutti un'attacco in più è una cosa GOLOSA!... 3. 7 termies(2 artigli)+ Biblio + Cappellano Cassius, perchè oltre a far ripetere a tutti i suoi amichetti per colpire, per i 125 punti che costa è un discreto picchione, e con il suo combifiamma è molto sinergico al biblio, poichè beccarsi una fiammata e un vendicatore prima di essere caricati da 7 terminators che rerollano per colpire non è una bella alternativa... Inoltre con la sua resistenza 6 e insensibile al dolore, se lo metti addosso a una squadra senza maglio(o magari con arma potenziata! :sarcastic_hand: ) non muore più e la tiene li il tempo necessario affinchè arrivino i rinforzi!
3. Come lo si supporta il LR e cosa gli si mette di contorno? Anche qui dipende dal tipo di LR, poichè ognuno svolge un compito diverso...
-il Godhammer lavora molto bene in coppia(quindi 2 land raider in coppia, ripieni di terminators!), oppure con qualcosa in grado di dare supporto a corta. E questo qualcosa possono essere degli scouts su storm e/o un dreddy per l'alpha strike, dei tattici maglio, arma speciale, combiarma su Rhino o anche su Razor per il supporto ai termies in CaC, oppure un paio di Speeder con termici e fiamme, che si nasconderanno dietro al veicolo o zomperanno in posizione sicara in attesa del momento in cui dovranno spaccare un carro con i loro possenti multitermici a corta e permettere a quello che sbarca dal LR di caricare il nemico che esce dalle rovine del veicolo!
-il Redeemer, per questo vale più o meno tutto quello detto per il God Hammer, solo che in lista si dovrebbe mettere un pò più di anticarro, poichè mancano i cannoni laser del GH e a corta gittata il Redeemer tra fiamme, multitermico e rotellone binato è fenomenale!
-il Crusader andrebbe supportato o da un paio di speeder o 3 moto d'assalto con multitermico per aprire le corazze, oppure nel caso di Shrike con degli assaltatori in grado di assaltare di primo turno, oppure da un'altra squadra corposa di terminators che con corsa, sono veloci anche a piedi!
4. Come proteggere i vari Land Raider?
Il Land Raider di qualsiasi tipo, è un pezzo importante, e ci si basa gran parte della strategia sopra, quindi sarebbe buona norma spendere 75 punti in 5 Scouts per avere il culo parato contro gli Alpha Strikers, poichè mettendo gli scouts in infiltrazione a 18" dagli alpha strikers nemici(poichè gli scout schierano in infiltrazione PRIMA che gli esploratori muovano!), e siccome gli esploratori nemici a fine movimento devono finire il loro movimento a più di 12" dal nemico, e sfruttando questo fatto con gli scouts gli si possono bloccare i movimenti esploratori, o arginarli in modo che non possano più portare i termici all'interno al loro bersaglio!
Inoltre, bisogna stare attenti a come si muove il Land Raider, poichè i multitermici delle moto d'assalto e degli Speeders sono pericolosi se si entra in un raggio di 24" da loro(12" del loro movimento + 12" di gittata corta multitermico!), mentre i termici su trasporto sono pericolosi in un raggio di 21"(12" movimento veicolo + 2" sbarco + 1" basetta + 6" gittata corta termico!), mentre i termici su moto o assaltatori sono pericolosi a un raggio di 18"(12" di movimento + 6" di gittata termico!), quindi ATTENZIONE ALLE DISTANZE, attenzione su come e quanto muovete lo scatolone!
Tutto sommato basta usare i 12" come metro di riferimento, e ricordarsi che 1" = 2.54 cm, quindi 12" sono 30.48 cm, approssimiamo a 31 cm per sicurezza(sempre meglio essere OLTRE il limite di un pò,che entro e quello ci cota caro!)!
Quindi 18" approssimati sempre secondo il nostro metro di paragone(i 31 cm dei 12"!), diventano 31 cm + 0.5x31 cm(per arrivare da 12" a 18", ci sono altri 6", che sono la metà di 12", quindi per facilitare i calcoli e renderli più veloci usiamo il semplice 31 cm diviso 2!), quindi viene fuori un semplice 31 cm + 15.5 cm = 46.5 cm...
Per fare i 21", si fà un semplice 46.5 cm + 0.25x31 cm = 54.25 cm, che può tranquillamente essere approssimato a 54 cm, poichè ci siamo mangiati mezzo centimetro solo sui 12", qui ce ne saremo mangiati 1.25 di cm, e si ha un buon margine di errore, ed è difficile sbagliare una stima di un'intero cm!
Questo per facilitare il pensiero anche a chi non è abituato a ragionare in pollici e vedere le distanze in pollici, ma solo in cm...
Inoltre è vero si, il Land Raider è un pezzo molto resistente, avanza quasi invulnerabile al fuoco alla lunga nemico, ma non conviene MAI lasciare nulla al caso, e se si ha la possibilità di essere in cover, VA USATA quella possibilità, poichè quel 4+ può essere il tiro decisivo della partita di fronte a una schiappata nemica su un laser o su altro!
Poi il fato, in genere appena facciamo un'errore ce lo fa pagare caro quell'errore, quindi se si abbiamo la possibilità di rimanere in cover, facciamolo, poichè è vero la schiappata sul laser è molto difficile, ma è sempre dietro l'angolo, e non ha senso lasciare tutto al caso e giocarsi una partita perchè non si dispone di quel 4+!
Queste sono cose che per alcuni giocatori sono elementari, ma non per tutti! Quindi imparate a giocare i LR come si deve, poichè sono dei pezzettoni enormi, bellissimi e costano 50 cocozze l'uno, quindi è giusto che tutti sappiano come farli rispettare e che vi diano soddisfazioni!
Masterchief:
L'IMPORTANZA DEL CONQUISTARE IL CENTRO CAMPO:
Più di una volta, mi è stato chiesto il perchè è importante conquistare il centro campo il prima possibile, e perchè facevo questo paragone riferendomi agli scacchi...
Beh, è semplice, perchè come negli scacchi è importante conquistare il centro campo, e da quello siamo in grado di lanciare attacchi sostanzialmente ovunque sul tavolo, schiacciare il nemico(e tenerlo lontano da eventuali obiettivi, dato che in genere nelle missioni che non sono a basi, molti di essi sono vicino al tavolo!), e se le cose vanno male, si ha comunque lo spazio di indietreggiare, poichè non si è ai bordi!
Inoltre, in base a dove arriva la minaccia maggiore, si ha spazio per andare praticamente ovunque, per esempio se ci sono 10 terminator che attaccano dalla nostra destra, possiamo muoverci in direzione opposta a loro e pensare ad altro, oppure muoverci in forze verso di loro! Quindi essere al centro del campo, ci dà anche diverse opzioni in più da sfruttare.
Poi, con tutte queste gittate 24" o 36", se siamo al centro del campo, o comunque vicini, questo aumenta la probabilità di arrivare al bersaglio, e creare una buona base di fuoco a centro campo, non è una brutta cosa!
Inotltre alcuni eserciti come orki, demoni, tiranidi, preparano le basi per l'assalto definitivo proprio da centro campo o zone limitrofe, quindi bisogna fare attenzione a cedere troppo spazio al nemico!
Ovviamente ci sono eserciti che non riescono a tenere bene il centro campo, ma devono giocare rifiutando lo scontro a muso duro con il nemico, ma ingaggiando il nemico da più parti, sfruttando il più possibile la loro mobilità(come nel caso dei Tau, che usano tutto il campo per 2 motivi: incrociare il fuoco e colpire il nemico da più lati possibile, ed evitare di essere presi in forze e rimanere senza via di fuga, ma aprendosene una nel corso dei turni, e sfruttarla quando la situazione si fa bruttina!), ed eserciti come i DE (che spesso schierano tutto l'esercito su un fianco per usare la loro maggiore mobilità e maneggevolezza, ingaggiando alcune unità nemiche in forze evitandosi parte del fuoco nemico!)...
Però, esericiti come IG, Caos, Marines che non siano da fondocampo, GK, Orki, Tyr, Eldar cipollosi, Demoni, sono eserciti che se riescono ad ottenere il centro campo ottengono un notevole vantaggio tattico costituito da un numero maggiore di opzioni, e portando in avanti le zone di interdizione(raggio nel quale se le unità nemiche entrano sono in pericolo!) che loro si creano.
Inoltre, se comunque dovesse andarci male lo scontro a centro campo, il nemico comunque avrà bisogno di un'altro turno o un paio di turni per arrivare alle nostre unità rimaste nella seconda linea, quindi il centro campo ottiene una notevole importanza anche nelle partite a basi, poichè se le cose vanno male, ogni cosa in grado di rallentare il nemico e non farlo arrivare alla nostra base è una manna dal cielo!
LO SCHERMINO E IL MURETTO DI CARRI:
Gli schermini e i muretti di carri, servono a vincere le partite, poichè come dice il buon lulu, le risorse da usare sono 3, pupazzi, tempo e spazio... Schermini e muretti, significa che noi usiamo dei pupazzi, per occupare spazio(intralciando il passaggio del nemico!), per far perdere tempo(turni di gioco) al nemico!
Per esempio la IG con 2 unità di fanteria sacrificabili disposte per lungo in modo che il nemico non possa passare attraverso di loro, contro una unità di Genestealers, riuscirà a tenere l'obiettivo un paio di turni in più, poichè i Genestealers per arrivare all'obiettivo dovranno uccidere le 2 unità di fanteria disposte a schermino. Unico problema degli schermini sono i travolgimenti, poichè i carri nemici passeranno attraverso tale schermino, e riusciranno a contestare i loro obiettivvi.
I muretti di carri funzionano in modo molto simile, ma sono anche più resistenti, poichè a meno che il veicolo non venga speronato e fatto ESPLODERE con lo speronamento(poichè se viene semplicemente distrutto, il veicolo nemico non prosegue oltre!), il nemico non passerà quel muro. Poichè se quel veicolo viene caricato, anche se muore il nemico non sfonderà(a meno che non sia ingaggiato anche con unità dotate di AC).
Quindi queste manovre sono estremamente utili a limitare i movimenti nemici, proteggere unità importanti, ecc. Per esempio i tyr con Swarmlord usano schermini per farsi caricare MAI lo Swarmlord ma farlo caricare, poichè d'avanti ad esso ci saranno file di Gant, Hormagant e altre creaturine sacrificabili... Poichè se lo SL viene caricato da 10 paladini(o altre cose cattive picchiose) muore, se invece è lo SL a caricare, con una combinata con qualche unità che assorba mazzate al posto suo i paladini, li rispedisce su Titano a calci nel culo!
Quindi queste manovre sono molto importanti, ma come eseguirle?
Per fare uno schermino di fanteria decente, bisogna stare attendo a svariati fattori quali le dimensioni della basetta nemica(poichè la distanza tra i nostri modelli deve essere inferiore al diametro della loro basetta, affinchè in carica non possano passare attraverso di esse!), alle dimensioni della nostra unità(perchè sparando su quella unità, con il fatto che l'avversario ci farà rimuovere modelli, e con le perdite potrebbero crearsi dei varchi), e potenza di fuoco nemica(poichè se il nemico sarà in grado di rimuovere la squadra senza problemi, allora possiamo sfruttare il fatto che la fase di fuoco viene DOPO la fase di movimento, e non usare più lo schermino per impedire all'avversario di arrivare a obiettivi, unità, ecc., ma per impedirgli direttamente di muovere, facendo da intralcio! In questo caso, le basette possono anche sfruttare tutta la loro coesione, ma alla fine della manovra, le nostre altre unità dovranno essere LONTANE dall'unità schermino, per evitare di essere caricate dopo che essa sia scomparsa!).
Per esempio la IG, che ha un sacco di squadrette sacrificabili, può farne moltissime di queste manovre(anche grazie all'aiuto del MOVE MOVE MOVE, che è fantastico per questo scopo!), ed è per questo che piuttosto che un megaplotone, conviene giocare tante squadrette indipendenti e sacrificabili, delle quali la perdita non si risente, a differenza del plotone, che se lo si vuole abbattere lo si abbatte, e la perdita di tale unità in lista si fà sentire parecchio!
I muretti di carri funzionano in modo molto simile agli schermini, e sostanzialmente bisogna stare attenti a un paio di fattori in più, ovvero che non ci siano unità dotate di AC nelle estreme vicinanze(poichè l'avversario potrebbe sfruttarle per rimanere ingaggiato anche il turno dopo, caricandole con 1 solo modello, e caricando i veicoli con tutti gli altri modelli, visto che i danni inflitti ai veicoli non dotati di AC non contano ai fini della risoluzione! Sbagliando e mettendo le fanterie vicine, andrebbe a finire che ci caricano, ci picchiano il veicolo, ammassano sulla fanteria, la picchiano nel nostro turno e sfondano, e nel loro turno sono liberi di fare il cavolo che gli pare... Davvero una brutta prospettiva!), e alla velocità della quale si è mosso il veicolo(poichè se il veicolo avrà mosso più di 6", sarà indubbiamente più resistente agli attacchi in CaC, poichè se un chimera ha mosso poco e viene colpito al 4+ in CaC, ci sono grosse possibilità che una mob di orki lo abbatta... Ma se ha mosso tanto e viene colpito solo al 6+, ci sono poche possibilità che una mob di orki lo abbatta(un terzo, poichè viene colpito un terzo delle volte!)).
Questi muretti di carri inoltre sfruttano molto anche il fatto che contro i carri non si consolida a fine CaC, e questo ci porta a interessanti cose, per esempio le fiammate e le padellate, dato che il nemico è costretto a mettere più modelli possibile a contatto con il carro, e di quelli che non arrivano deve metterne il più possibile in killing zone, se non muove bene(per metterne il meno possibile, giusto il maglio!), il turno dopo si vedrà scomparire l'unità sotto le fiammate e le padelle!
Inoltre i carri, che spesso saranno fuori dagli accidentati, se caricati e non resi impossibilitati a muoversi, potrebbero spostarsi(volendo travolgere, per qualche scopo prima descritto nel topic) il turno dopo, e lasciare il nemico senza copertura per la nostra successiva fase di fuoco!
Quindi conoscere gli schermini e i muretti di carri, è cosa buona e giusta!
UCCIDERE O INCHIODARE ATTRAVERSO LO SBARCO D'EMERGENZA:
Questo è un trick abbastanza basilare, ma forse non tutti ne sono a conoscenza o riescono ad applicarlo correttamente.
Per utilizzare questo trick, ci basiamo sul fatto che se una unità non può sbarcare oltre 1" dal nemico, allora i modelli che non riescono a sbarcare muoiono.
Quindi per fare questo trick, abbiamo bisogno di una unità veloce pronta ad accerchiare il veicolo nemico(delle moto pronte a turbare, delle fanterie con regole particolari sulla corsa, tipo il MOVE3 della IG oppure gli Hormagaunts, oppure se siamo abbastanza vicini va bene qualsiasi cosa sia in grado di accerchiare il veicolo nemico!). Una volta accerchiato il veicolo nemico, possiamo procedere a smontare il veicolo con un'altra unità(o magari con la stessa se abbiamo caricato il veicolo con quella unità accerchiandolo e picchiandolo!), ovviamente facendolo con unità che hanno grosse probabilità di uccidere il veicolo o di renderlo almeno immobile per far perdere all'unità dentro ancora un turno...
Per questo scopo sono utili unità come le furie armate di granate EM, che non distruggono i veicoli, ma se hanno mosso meno di 6" offrono una discreta possibilità di smontarlo pezzo per pezzo e forse arrivare alla distruzione per somma di danni... Oppure le unità farcite di termici, che anche facendo esplodere il veicolo e non riescono ad uccidere l'unità nemica nella distruzione del veicolo, il nemico avrà comunque uno schermo da oltrepassare!
BLOCCARE I TRAVOLGIMENTI:
Alle volte può capitare di riuscire a bloccare i travolgimenti attraverso svariati fattori, quali l'essere ingaggiato in CaC poichè non si può travolegere nemici ingaggiati in un CaC...
Questo trick viene al meglio con unità veloci e numerose, per esempio con un unità di OSSESSI, si fà una carica di spigolo con un solo modello su una unità di fanteria IG, e con gli altri Ossessi si caricano i veicoli.
Dopo gli attacchi e se la squadra di fanteria imperiale non scapperà e dopo l'ammassamento degli Ossessi(schierati per lungo!) i veicoli imperiali che possono muoversi ma hanno ossessi ad 1" di fronte ad essi, non potranno ne travolgere e nemmeno ruotare sul posto, ma per ruotare dovranno fare retromarcia!
FAR VALERE IL PROPRIO TA OPPURE UTILIZZARE A PROPRIO VANTAGGIO QUELLO NEMICO PER IL POSIZIONAMENTO DEGLI OBIETTIVI:
Anche questo è un trick abbastanza basilare... LE PARTITE SI VINCONO ANCHE SCHIERANDO GLI OBIETTIVI! Se io ho dei Maschi e Virili Spehs Mehreens mentre il mio avversario gioca degli schifosi pelleverde, allora mi converrà schierare gli obiettivi a campo aperto e non vicinissimi ad elementi ad area che farebbero più comodo agli schifosi musi verdi, invece che ai VIRILI Mehreens!
Questo succede prechè i Mehreens sono più adatti agli scontri a campo aperto rispetto agli orki, in virtù del loro MASCHIO TA3+!
Insomma AVERE l'armatura al 3+, non significa usarla solo per fare 3+ sui TA, quindi USIAMOLA COME SI DEVE QUESTA MASCHIA PAUER ARMUR!!!
Questo trick lo si può applicare anche in altri modi e da molti altri eserciti in modo leggermente diverso, per esempio se dobbiamo perdere a tutti i costi una unità in CaC contro il nemico, allora tanto vale lasciarla a campo aperto per annichilirla con il fuoco il turno dopo poichè senza copertura... Sarebbe uno scambio!
Invece se noi abbiamo un TA peggiore rispetto all'avversario ci converrà piazzare gli obiettivi dentro o vicini agli accidentati, per sfruttare il più possibile la copertura, dato che a campo aperto ci fanno a pezzi!
PIU' UNITA' IN COPERTURA PARTENDO DA UNA SOLA:
Allora, qui si sfrutta il fatto che una unità per essere in copertura deve avere ALMENO il 50% dei modelli in cover. Quindi mettendo il 50% dei modelli in cover di quella unità A, poi possiamo usare quella unità per creare una copertura per una unità B(mettendo il 50% dei modelli in modo che l'unità A si frapponga al fuoco contro l'unità B!), poi possiamo usare quella unità B per creare una copertura a una unità C, e così via...
Con questo trick si possono avere interi eserciti in copertura partendo da UN SOLO ELEMENTO AD AREA, utile per eserciti che fanno largo uso di fanterie!
VALORIZZARE LA FANTERIA:
Questo non è un trick, più che altro è un modo di giocare... Avendo molta fanteria, possiamo sfruttare il fatto che le perdite vere ed ingenti si hanno e si fanno riducendo la distanza con il nemico, e questo perchè a corta gittata la fucileria in dotazione al soldato di base viene usata da tutti i pupazzi(per esempio 10 guardiani oltre i 12" tirano solo con l'arma d'appoggio, mentre entro 12" sparano anche quella ventina di colpi di shuriken in più!), e tutti sappiamo i danni ingenti che può fare il CaC... Quindi sostanzialmente più siamo vicini al nemico e maggiori sono i danni che gli faremo, e ovviamente che soffriremo da lui!
Aumentando le distanze dal nemico, diminuiranno le armi che parteciperanno allo scontro a fuoco, e la maggior parte delle armi a lunga gittata sono anticarro, e quindi creeranno danni poco sentiti dalle fanterie in copertura.
Ecco spiegato il perchè i 5 tattici seduti sul loro obiettivo a 48" ed in copertura richiedono uno sforzo immane per essere abbattuti, mentre alla corta una squadra da 5 marines schiatta velocemente!
Quindi come possiamo sfruttare il tutto? Semplice, giocando di fuoco mobile e a corto raggio e controcarica, il tutto per fare fare molti tiri armatura all'avversario in virtù della mole di colpi presi...
E come possiamo fare ciò? Tenendo le unità abbastanza vicine tra di loro, affinche diano e ricevano supporto alle e dalle altre unità! Così facendo, perdendo una unità da fuoco o carica, poi possiamo attaccare la minaccia più imminente in superiorità numerica!
Ovviamente non troppo vicini per farci multi ingaggiare...
Per esempio ho 5 tattici seduti con il laser sul loro obiettivo con accanto il razor(con altri 5 tattici!), e 8 scout sniper li vicini. Entrano i LUPI ESPLORATORI, mi uccidono il razor con i 2 termici e mi finiscono la squadra tattica con gli schiaffi, il turno dopo si prenderanno tutte le pistolettate degli altri 5 tattici, le pistolettate degli altri scouts e gli schiaffi(circa 27 colpi a fo4!) delle due unità in CaC, trovandosi così costretta a soccombere alla mole di colpi a fo4!
Molti eserciti funzionano bene compatti, e non bisogna sottovalutare la mole di colpi, poichè una unità grossa può essere fatta a pezzi tramite più unità più deboli!
Con eserciti che non reggono lo sconto CaC si possono usare comunque fucilerie base, che a corta dicono la loro, per esempio i mille mila fucilini laser della IG!
MASSIMIZZARE I DANNI DA ARMI A SAGOMA E AD AREA:
Trick molto basilare. Per infliggere al nemico maggiori danni da armi a sagoma o ad area, bisogna far si che in qualche modo esso sia riunito il più possibile, per colpire più modelli possibile con una singola arma ad area o sagoma.
Come fare per ottenere questo risultato? Sostanzialmente senza usare le fruste, i metodi sono 2, i TRAVOLGIMENTI come prima descritto e la distruzione dei veicoli.
Per esempio, distruggendo un veicolo nemico, allora la squadra deve sbarcare entro 2" dai portelloni, oppure sopra la carcassa del veicolo stesso se lo abbiamo annientato, e sarà per forza di cose tutta ammassata, allora potremo bombardare con pizze e sagome!
Per esempio se con i classici veterani tre termici spacchiamo un veicolo, allora possiamo bombardare quello che ne sbarca con i vari Leman Russ Battle Tanks, Leman Russ Demolisher, Leman Russ Eradicator, Manticore, Griffon, Colossus, Hellhounds, Banewolf e persino mortai se li avete, oppure con le squadre piene di fiamme mosse li vicino in previsione di un loro utilizzo, oppure con i lanciafiamme pesanti dei chimera stessi...
Con gli Eldar possiamo mettere i 3 Tetri Mietitori con l'Esarca che spara a 36" a fuoco indiretto i 2 missili a fo4 vp3 e tramite l'abilità di quest'ultimo fargli ripetere per ferire e negare la copertura, facendo diventare quell'unità una macchina di morte antimarines da usare dopo che il fuoco Eldar ha punito le corazze 11, oppure possiamo usare i Lanciamissili Eldar o la coppia di lanciafiamme spesso montati sugli Spettrocustodi...
Con i Marines dopo aver rotto un carro possiamo usare un Thunderfire, oppure un Whirlwind per tutti i capitoli che non dispongono del Thunderfire, bombardare con i Typhoon, oppure con i vindicator, oppure ancora con i cecchini armati di un lanciamissili, oppure con l'eventuale lanciamissili dei tattici, e per chi porta i Maestri Capitolari bombardare con un'Orbital Strike...
Con i Tirannidi possiamo usare la padella della Tervigone dopo aver rotto il carro con i paletti...
Con i GK possiamo usare il Dread Knight con la fiamma simil Hell Hound della IG, oppure i missili psico cosi delle Storm Raven per chi le usa...
Con gli orki possiamo bombardare con le lattine armate di bazooka delle kakkole...
Con i Lupi Siderali, Marines e Blood Angels possiamo usare i missili delle Lunghe Zanne o dei devastatori...
Con gli angeli oscuri usare un Whirlwind oppure dei Typhoons...
I Demoni dopo aver rotto i veicoli nemici con eventuali fulmini, possono fare fuoco con le padelle o le fiamme degli strazia anime, o con eventuali venti del caos...
Ecco quindi che molte unità assumo senso o aggiungono dei nuovo utilizzi! Ottime per fare ciò le armi che negano la copertura e/o quelle in grado di infliggere ferite che causano test di inchiodamento, poichè a differenza dei test di morale, possono essere fatti fare al nemico più test di inchiodamento nella stessa fase, e se riusciamo a farne almeno una ci si presenta d'avanti una prospettiva molto interessante, ovvero il nemico dovrebbe fare un test d'inchiodamento per la distruzione del veicolo, N test di inchiodamento per N unità che infliggono ferite da inchiodamento(esempio un Whirlwind che in quanto artiglieria da anche -1 come penalità e ne causa uno, e i cecchini ne causano un'altro!), ed un'eventuale controllo di morale.
Sostanzialmente uno degli obiettivi è far testare il nemico il più possibile, poichè se fallisce un test di inchiodamento il turno dopo tale unità non sarà una minaccia, mentre se fallisce un controllo morale tale unità rischia molto!
UTILIZZARE LE NOSTRE UNITA' INCHIODATE A PROPRIO VANTAGGIO CONTRO IL CAC NEMICO:
Alle volte il fatto che abbiamo una unità buttata a terra può essere un vantaggio da sfruttare contro il CaC nemico se vogliamo che la nostra unità MUOIA lasciandoci il nemico non ingaggiato in previsione della nostra prossima fase di fuoco...
Se abbiamo una unità che sta per essere caricata (e magari usata per restare impastati con essa tale turno ed evitarsi la fase di fuoco successiva! Vedere trick HOLD YOUR PUNCH o INGAGGIO MULTIPLO A VEICOLI E FANTERIA!), e arriva anche per caso qualche colpo su tale unità, allora potrebbe convenirci BUTTARE A TERRA l'unità!
Questo perchè le unità buttate a terra, non godono dei benefici dati dal riparo se caricati, e il nemico non andrà ad iniziativa 1 caricandoci, quindi noi non attaccheremo prima di lui, magari facendogli quella o quel paio di ferite nel quale l'avversario spera per rimanere ingaggiato e non prendersi la fase di fuoco successiva!
Quindi si può utilizzare questo trick per aumentare le possibilità di morte della nostra unità e lasciarci carta bianca nella nostra successiva fase di fuoco.
Per esempio, se abbiamo una unità di fantaccini della Guardia Imperiale, che sta per essere caricata da dei Genestealers nemici che hanno intenzione di usare i Trick HOLD YOUR PUNCH o INGAGGIO MULTIPLO A VEICOLI E FANTERIA(magari hanno letto anche loro il mio post dei Trick! :sarcastic_hand: ), allora noi potremo buttare i fantaccini a terra se per caso l'avversario fà l'errore di spararci sopra con qualche gant, oppure molto più probabilmente se i paletti Tyr fanno esplodere un nostro veicolo vicino e ci buttiamo a terra a causa dei D6 colpi a fo3 e vp-.
Allora se saremo caricati da dei Genestealers, ecco che attaccheranno prima loro, e noi potremo assegnare più ferite possibile a Sergenti E/O modelli in grado di fare più attacchi(per esempio dando a loro i dilanianti e/o massimizzando il numero di morti!), così da fare meno attacchi possibile, ma soprattutto farli DOPO L'AVVERSARIO!
Con questo trick, persino dei semplici GANT con la loro I4 attaccheranno prima di noi, e spesso il subire UNA o DUE ferite può farci raggiungere lo scopo, dato che con la morte del Sergente(e scomparso quindi il suo +1 a D!) ci ritroveremo a testare al 5 o al 6, contro dei semplici Gant quando ci conviene scappare e morire!
Ecco il perchè non vanno MAI sottovalutate le unità sacrificabili, poichè in quanto tali ci sono una marea di modi fantasiosi per usarle in modi costruttivi e farle morire per uno scopo ben preciso, e soprattutto ricordarsi che per il raggiungimento di un determinato scopo, OGNI unità può diventare sacrificabile!
Quindi attenzione a queste eventualità e particolari coincidenze, poichè una cavolata del genere sfruttata a dovere può cambiare l'esito di una partita. INIZIATO LUCIUS:
tutti sappiamo che lo sbarco e poi la carica sono solo alcuni dei movimenti più importanti all'interno del gioco...un po di tempo fa parlando via PM su tilea cn TIBE discutevamo della sua lista di GI...su tutto una cosa mi balzo all'occhio...all'interno delle veterane aveva una basetta di armi d'appoggio (?????)...gli kiesi il xkè di tale mossa, e lui mi rispose "xkè quando sbarchi posizionandola x ultima (e quindi dopo la prima fila di modelli vicini al portellone) guadagni più pollici se poi vuoi caricare..."
capito ragazzi?? in poke parole...sbarco dal carro 2ui + 6ui di movimento + 6ui di carica...ma la basetta grande vi fa guadaganre puliti puliti 1,5ui in più essendo mooolto più grande della classica basetta da1ui...ok???
Ultima modifica di Talaban il Dom Dic 11, 2011 9:19 pm - modificato 3 volte. | |
| | | Eltharion Utente
Età : 36 Località : Firenze Messaggi : 2823
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Sab Nov 26, 2011 12:43 pm | |
| Ho avuto il tempo di leggere solo la prima e già non mi torna una cosa. Non bisogna portare per forza i modelli a contatto col nemico più vicino? Non posso mica fare volontariamente il trenino se c'è spazio e distanza sufficiente a portarmi a contatto con tutti i modelli o quasi....e poi c'è sempre la seconda linea che attacca entro 2 pollici. Al massimo nel caso ci fosse un'ostruzione da parte di un elemento scenico o un veicolo si potrebbe anche fare. Mi sfugge qualcosa? | |
| | | Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Sab Nov 26, 2011 1:10 pm | |
| no è vero che devi portare i modelli a contatto col nemico, ma solo se ci arrivi col movimento di 6' di carica. faccio un esempio: te disponi il modello A a 6' dal nemico, il modello B a 8' dal nemico e tutti gli altri modelli ( chiamati C ) si trovano a 10'. ora tu fai il tuo movimento di carica, A andrà addosso al nemico, B non toccherà direttamente un modello ma sarà entro 2' da un modello a contatto di basetta ( A ) mentre C saranno fuori portata quindi non caricheranno, per poi ammassare alla fine del combattimento. claro? | |
| | | Eltharion Utente
Età : 36 Località : Firenze Messaggi : 2823
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Sab Nov 26, 2011 1:56 pm | |
| Capito, si tratta solo di predisporli in quel modo nella fase di movimento. | |
| | | Iniziato Lucius Sentinella di Zendra
Età : 38 Località : Cormano a 2 passi da Kurush Messaggi : 3535
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Sab Nov 26, 2011 2:16 pm | |
| grazie talaban...avevo cominciato a leggere questo post su tilea...ora lo vedo completo...ma a tutto ciò...ci aggiungo io una considerazione BARBINA...
mettere le basette grandi delle armi d'appoggio alle unità di fanti che stanno nei mezzi serve x guadagnare pollici nel caso uno voglia caricare quando sbarca (xkè la basetta più grande fa guadagnare di più...)....carina cm cosa...x il resto l'effetto fionda lo conoscevo pure io...tantissime altre cose possono tornare alla grande molto utili...
lo metterei nella sezione importante sto topic... | |
| | | Blooddrop Utente
Età : 32 Messaggi : 4910
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Sab Nov 26, 2011 2:20 pm | |
| ci stavano anche delle altre considerazioni di lulu' degne di nota. non mi pare di averle viste nel tuo thread, vedo se el ritrovo :D | |
| | | Tephex Utente
Età : 29 Località : vignola (MO) Messaggi : 905
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Sab Nov 26, 2011 2:34 pm | |
| m*****a ma è utilissimo!!! me lo sono letto tutto e essendo un giocatore novizio non sapevo ancora la maggior parte delle cose che vi erano scritte!!! grazie mille tala di averlo messo su zendra cia | |
| | | Ater Utente
Età : 30 Località : Firenze Messaggi : 3386
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Sab Nov 26, 2011 5:01 pm | |
| Già letto sul tilea e molto utile davvero. ;)
Il tibe viene bistrattato di continuo, ma molti non hanno capito che si diverte a fare i cazzone, ma lo fa solo per ridere e quando c'è da dare aiuti e consigli è il primo. A differenza di certa gente che fa tanto l'amicone e poi in topic utili così ci viene solo a spammare.
Anch'io direi di upparlo come importante. Un neofita che si legge questa roba impara a capire come funziona davvero la tattica in questo giochino. | |
| | | Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 11:33 am | |
| @ Eltharion: esatto è tutto questione di schieramento ;)
@ Lucius: eh si è un sacco utile come cosa! la storia della basetta se la metti giù meglio l'aggiungo al topic
@ Primarca: se le trovi passamele che le aggiungo senza problemi!
@ Tephex: eheh lo scopo era proprio quello, di aiutare tutti a comprendere meglio le strategie del gioco!
@ Ater: concordo su tutto, per quanto riguarda l'importante chiedo in torre! | |
| | | Iniziato Lucius Sentinella di Zendra
Età : 38 Località : Cormano a 2 passi da Kurush Messaggi : 3535
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 11:39 am | |
| tutti sappiamo che lo sbarco e poi la carica sono solo alcuni dei movimenti più importanti all'interno del gioco...un po di tempo fa parlando via PM su tilea cn TIBE discutevamo della sua lista di GI...su tutto una cosa mi balzo all'occhio...all'interno delle veterane aveva una basetta di armi d'appoggio (?????)...gli kiesi il xkè di tale mossa, e lui mi rispose "xkè quando sbarchi posizionandola x ultima (e quindi dopo la prima fila di modelli vicini al portellone) guadagni più pollici se poi vuoi caricare..."
capito ragazzi?? in poke parole...sbarco dal carro 2ui + 6ui di movimento + 6ui di carica...ma la basetta grande vi fa guadaganre puliti puliti 1,5ui in più essendo mooolto più grande della classica basetta da1ui...ok??? | |
| | | Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 11:47 am | |
| barbinata del capitano aggiunta, certo che è davvero furba come cosaXD | |
| | | Iniziato Lucius Sentinella di Zendra
Età : 38 Località : Cormano a 2 passi da Kurush Messaggi : 3535
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 2:02 pm | |
| si bhe carina cm asso nella manica visto che qui a milano nn l'ho vista usare una sola volta da un giocatore di GI...ma lo stesso scherzo lo si può fare cn la GDL degli SW in armatura termy...^__^ | |
| | | Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 2:29 pm | |
| secondo me non è giocata perchè non è conosciuta come cosa, alla fine se ci pensi questi suggerimenti non sono nulla di allucinante, sono solo piccoli accorgimenti tattici che però ti permettono di stravolgere la partita se usati bene! | |
| | | Rogal Dorn Utente
Età : 30 Località : Milano Messaggi : 3351
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 3:21 pm | |
| - Talaban ha scritto:
- secondo me non è giocata perchè non è conosciuta come cosa, alla fine se ci pensi questi suggerimenti non sono nulla di allucinante, sono solo piccoli accorgimenti tattici che però ti permettono di stravolgere la partita se usati bene!
Con la GDL è completamente inulte...Guadagni un pollice solo sbarcando da un LR, non posso entrare nei Rhino e dalla DP non assalto(oltre a scatterare)... Ottima osservazione comunque... | |
| | | Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 8:43 pm | |
| be sputiamoci sopra a un pollice extra aggratis XD
Soprattutto te col tuo metro tremolante poi cia | |
| | | Ater Utente
Età : 30 Località : Firenze Messaggi : 3386
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 8:51 pm | |
| Io lo uso coi GK quando ho il biblio imbarcato sul land. ^^
Altro trick simpatico da fare coi marine:
Sfondamento negato.
Non sempre dopo un cac vinto sarà conveniente sfondare e inseguire la truppa nemica. Un caso semplice è quello di un avversario coi marine. Infatti grazie a ed essi non conosceranno la paura, se voi sfondate e lo prendete rimarrete ingaggiati con l'avversario invece di distruggerlo. Da regolamento tuttavia non si può scegliere se sfondare oppure no, si è sempre costretti a farlo. Come evitare di rimanere in cac quindi? La risposta è semplice: terminator. Includere un personaggio in armatura terminator nella vostra squadra vi impedirà di sfondare sulla squadra nemica, lasciandola scappare.
Ma quand'è che questa regola rimane effettivamente utile?
Personalmente la utilizzo sempre contro la monopaladini. Carico i pally con un'unità di assassine con granate e aggregato un bibliotecario in terminator. Vinco pesantemente il cac e lo costringo a testare al doppio 1 e quindi a fuggire. Se non avessi il biblio, rimarrei ingaggiato e probabilmente perderei la squadra nei turni successivi senza l'aiuto dei bonus dati dalla carica. Col biblio invece lascio scappare l'avversario, accompagnandolo cortesemente fuori dal campo. ^^
E' un trick che difficilmente trova altre applicazioni, ma credo che solo questa valga la pena. ^^ | |
| | | Logan Utente
Età : 30 Località : ROMA Messaggi : 3279
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 9:35 pm | |
| - Ater ha scritto:
- Io lo uso coi GK quando ho il biblio imbarcato sul land. ^^
Altro trick simpatico da fare coi marine:
Sfondamento negato.
Non sempre dopo un cac vinto sarà conveniente sfondare e inseguire la truppa nemica. Un caso semplice è quello di un avversario coi marine. Infatti grazie a ed essi non conosceranno la paura, se voi sfondate e lo prendete rimarrete ingaggiati con l'avversario invece di distruggerlo. Da regolamento tuttavia non si può scegliere se sfondare oppure no, si è sempre costretti a farlo. Come evitare di rimanere in cac quindi? La risposta è semplice: terminator. Includere un personaggio in armatura terminator nella vostra squadra vi impedirà di sfondare sulla squadra nemica, lasciandola scappare.
Ma quand'è che questa regola rimane effettivamente utile?
Personalmente la utilizzo sempre contro la monopaladini. Carico i pally con un'unità di assassine con granate e aggregato un bibliotecario in terminator. Vinco pesantemente il cac e lo costringo a testare al doppio 1 e quindi a fuggire. Se non avessi il biblio, rimarrei ingaggiato e probabilmente perderei la squadra nei turni successivi senza l'aiuto dei bonus dati dalla carica. Col biblio invece lascio scappare l'avversario, accompagnandolo cortesemente fuori dal campo. ^^
E' un trick che difficilmente trova altre applicazioni, ma credo che solo questa valga la pena. ^^ 15 assassine con granate e bibblio i paladini li devono arare seduta stante,senza trick del genere che ti costerebbero una scarica di cac.ca addosso,la probabile eliminazione della squadra,e nel caso dei paladini,la chiamata a raccolta dei fuggitivi. In un caso del genere preferirei farmi un giro di giostra ulteriore contro i paladini rimasti in vita,e utilizare la prima tattica del report. | |
| | | Ater Utente
Età : 30 Località : Firenze Messaggi : 3386
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 9:47 pm | |
| 15 assassine la vedo dura avercele. ^^
Io parlo di 6 assassine+2 crociati+tech+coteaz+biblio.
Se hai subito qualche perdita non ce la fai a seccare la squadra, di sicuro non se c'è draigo dentro. E se rimani ingaggiato rischi di perdere modelli, magari i PI che concedono KP. Insomma, draigo che rimane in cac può fare danni seri, specie se poi rimane da solo e diventa implacabile.
Molto meglio lasciar fuggire draigo coi 2/3 superstiti fuori dal tavolo!
E te lo dico avendo affrontato 4 volte la monopally con la mia lista di seguiti. La partita si è sempre conclusa con la mia carica in siffatta maniera e la fuga fuori dal tavolo del nemico, visto che gli stavo entro 6" costantemente. | |
| | | Logan Utente
Età : 30 Località : ROMA Messaggi : 3279
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Dom Nov 27, 2011 9:55 pm | |
| - Ater ha scritto:
- 15 assassine la vedo dura avercele. ^^
Peto venia,ma puntualmente connetto il numero di assassine giocate al loro rispettivo costo in punti,forse sarà che ancora non mi capacito a comprendere che in 15 punti non può starci tutta una fabrica della ferrero. Ok adesso che ho ricordato che la monopaladini non include + di 15 modelli e un land,la tattica è fattibilissima,ma si restringe a determinati casi se non ad uno solo. Con ciò voglio dire che contro un esercito può rivelarsi utile contro altri effetto contrario. | |
| | | Iniziato Lucius Sentinella di Zendra
Età : 38 Località : Cormano a 2 passi da Kurush Messaggi : 3535
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Lun Nov 28, 2011 10:11 am | |
| - Citazione :
- Con la GDL è completamente inulte...Guadagni un pollice solo sbarcando da un LR, non posso entrare nei Rhino e dalla DP non assalto(oltre a scatterare)...
Ottima osservazione comunque... meglio 1 pollice in più che in meno Dorn... | |
| | | Ryofu Housen Utente
Età : 32 Località : Torino Messaggi : 2407
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Lun Nov 28, 2011 12:50 pm | |
| penso che l'osservazione di dorn fosse per l'appunto che un GDL in armatura terminator (ovviamente) non può entrare in un Rhino, il che limita questo "trick" solo quando si usa un LR. | |
| | | the dark light Utente
Età : 33 Località : imola Messaggi : 326
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Mar Nov 29, 2011 6:05 pm | |
| ottimi consigli davvero, ma che cos'è tilea?
in ogni caso la regola di portare i modelli entro 10 nella media per farli stare in cac più a lungo secondo me ha anche i suoi lati negativi, perchè poi quelli che ti rispondono hanno più probabilità ti farti un morto o sbaglio? poi dopo rischi di più di fuggire (vabè che nella maggior parte dei casi non è così) però credo che sia ottima per i marine in generale | |
| | | Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Mar Nov 29, 2011 7:31 pm | |
| dipende tutto da chi carichi e con cosa,diciamo che bisogna anche sviluppare un occhio per bilanciare la cosa. Per esempio coi genoraptor è utilissimo per evitare al turno del nemico di prendersi valanghe di fuoco omicide,oppure con gli arlecchini per scappare nel suo turno sfruttando il nemico come trampolino per andare verso bersagli più succosi | |
| | | Sephiroth Guardiano di Zendra
Età : 32 Località : Torino/Pisa Messaggi : 5242
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Mar Nov 29, 2011 7:44 pm | |
| - the dark light ha scritto:
- ottimi consigli davvero, ma che cos'è tilea?
Il GW Tilea è un altro forum italiano di warhammer. | |
| | | the dark light Utente
Età : 33 Località : imola Messaggi : 326
| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica Mar Nov 29, 2011 8:37 pm | |
| ah ok grazie a tutti e due:) (tranquilli mi piace qui tilea non è di mio interesse)
tornando it, talaban vuoi dire che con una troup di arlecchini carichi e perdi apposta il cac per poter fuggire in modo da poterti avvicinare a un bersaglio più lontano? non è meglio allora il mordi e fuggi? non avevo mai pensato a questo genere di tattica eppure da certi punti di vista potrebbe funzionare... però coi genoraptor secondo me è troppo azzardata tanto in generale è difficile fare fuori un unità in un solo turno e se poi perdi il cac fuggi e l'avversario riesce a sfondare? | |
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| Titolo: Re: Gli esperti parlano di tattica | |
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