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| D&D 4 edizione | |
| | Autore | Messaggio |
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Brutal Utente
Età : 46 Località : Portogruaro (VE) Messaggi : 1570
| Titolo: D&D 4 edizione Dom Feb 03, 2008 8:59 pm | |
| La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.comIndirizzo e-mail protetto dal bots spam , deve abilitare Javascript per vederlo .
NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.
Prendi un d20. Fai alto.
Questa è la regola base della Quarta Edizione come era nella Terza, ma la nuova edizione mette questa meccanica nel cuore del gioco più in profondità che mai.
Hai mai affrontato uno di quei Tiri Salvezza del tipo "vinci o muori"? Ore, settimane, persino anni di gioco possono rimanere li in equilibrio. E tutto va a rotoli per un tiro. Il momento è drammatico, ma in una maniera che non hai creato tu e che certo non hai voluto.
Tutto questo, nella nuova edizione, se n'é andato.
Hai mai giocato un incantatore? Sei mai stato un po' invidioso dell'eccitazione degli altri giocatori quando mettono a segno un colpo critico? Hai mai desiderato farne anche coi tuoi incantesimi?
Nella Quarta Edizione potrai.
Mai fatto confusione o errori di conto relativamente alla tua CA contro gli attacchi di contatto o gli attacchi di sorpresa?
Non te ne dovrai preoccupare.
Se vuoi sapere se riesci o meno nel fare qualcosa nella Quarta Edizione, prendi un d20 e cerca di fare un punteggio alto. Come nella Terza aggiungi un modificatore dalla tua scheda del personaggio e controlli se ci sono bonus o penalità extra per la situazione o grazie ai tuoi alleati. La differenza chiave è cosa tiri e cosa aggiungi.
Le difese standard rimangono le stesse (CA, Tempra, Riflessi, Volontà) ma ora funzionano tutte come la CA. Quando un drago soffia fuoco contro di te, effettua un tiro di attacco contro i tuoi Riflessi e causa metà danno se manca. Il DM tira 1d20, aggiunge il modificatore del drago e chiede qual è il tuo punteggio di Riflessi. Il drago può tirare un 1 naturale e mancare automaticamente, non importa quanto possa essere più potente, ma c'è anche la terribile possibilità che faccia un 20 ed infligga danni doppi.
Se avete un po' di familiarità con il sistema di Star Wars Saga riconoscerete il concetto, un po' evoluto e modificato per funzionare meglio in D&D. Nella Quarta Edizione, se una creatura ti deve solo toccare per infliggere il proprio attacco speciale, attaccherà i tuoi Riflessi. Se sei colto alla sprovvista concedi dei vantaggi in combattimento ma non devi guardare una CA speciale: quella normale va bene. Quando all'improvviso ti si apre una botola sotto i piedi farai una prova per saltare fuori pericolo, ma se una trappola attiva una balestra che si aziona contro di te, il dardo attaccherà la tua CA.
Quello che intendiamo quando parliamo di rendere lineare il sistema è questo: mettere a punto scelte di design che rendano meno difficile imparare ed usare il gioco mantenendo solido il sistema. E rendendolo quindi più divertente.
Le divinità della 4° Edizione sono un mix di vecchie e nuove. Ne vedrai di familiari, come Corellon, Moradin e Pelor, ma anche di nuovi, come Zehir, Torog, e Bane.
Si, Bane.
Prima che io spieghi quali attriti ci sono tra Pelor e il dio della tirannia e della guerra dei Forgotten Realms, lasciami dire due parole a proposito delle idee che abbiamo avuto all’inizio della creazione del pantheon.
C’è stato un periodo nel quale il gruppo che lavorava sul “mondo” di D&D pensava che saremmo riusciti a cavarcela creando le regole generali dei chierici senza considerare quali pantheon esistessero nella campagna e presentando poi un assortimento di pantheon, storici o inventati, che i DM potvano utilizzare o adattare. Credo che sia stato Stacy Longstreet, il direttore artistico senior, a far notare che questa soluzione ci avrebbe lasciato in una situazione spinosa.
Quando avessimo voluto mettere un tempio in una avventura, a quale divinità sarebbe stato dedicato? Avremmo potuto creare un Tempio Malvagio Generico, ma questo avrebbe tolto molto del sapore dalle nostre avventure e ci avrebbe privato di agganci per trame specifiche di queste divinità. Volendo mostrare un chierico in uno dei nostri libri, quale simbolo sacro avrebbe tenuto in mano? Di nuovo avremmo potuto basarci su simboli generici (magari il font Zapf Dingbat?), ma ci avremmo perso in atmosfera.
Abbiamo concluso quindi col creare un nuovo pantheon. All’inizio abbiamo usato i nomi di alcune delle divinità della 3° edizione pensando che al termine avremmo trovato dei nuovi nomi per [Pelor] il dio del sole e [Moradin] il dio delle fucine. Abbiamo però deciso che usare alcune facce familiari sarebbe stato preferibile piuttosto che non dare ai nostri giocatori tanti nomi nuovi da imparare. Infine, se un dio sembra un elfo, se strappa l’occhio del dio degli orchi come un altro ben noto, perché non chiamarlo Corellon?
Corellon: il dio degli elfi è un ottimo esempio di una divinità che ha mantenuto il suo posto nel pantheon di D&D. Ma la dicitura “il dio degli elfi” non deve essere presa troppo alla lettera. Di sicuro Corellon è spesso descritto come un elfo o un eladrin e molti eladrin gli sono particolarmente devoti. Però Corellon è ugualmente popolare tra i maghi umani e anche i nani che pranticano le arti più raffinate lo pregano. Uno dei nostri obiettivi era quello di rendere più libere le associazioni tra dei e razze che in passato avevano portato a creare interi pantheon pieni di dei elfi, nani, orchi e goblin. Corellon è ancora associato con ciò che è più elfico, come la magia arcana e Feywild, odia ancora Lolth e i drow. Ma la sua attrattiva è ora più ampia.
Bahamut: è un altro esempio di una faccia familiare, draconica, mostrata in una luce nuova. Potrebbe essere a causa della classe di prestigio del Cavaliere di Platino del Draconomicon, ma molto tempo fa qualcosa mi ha convinto che Bahamut potreva essere un dio dei paladini molto migliore di quanto Heironeous sia mai stato. Così come Corellon, Bahamut non è più solo per i draghi. È il dio della giustizia, della protezione e dell’onore e molti paladini di tutte le razze lo adorano. Molti draghi metallici lo venerano, pensando a lui come al primo della loro razza. Alcune leggende su di lui lo descrivono come un drago di platino splendente, mentre altre lo presentano come una divinità antropomorfa, chiamato Drago di Platino per rispetto. Bahamut esorta i suoi seguaci a proteggere i deboli, a liberare gli oppressi, e a difendere l’ordine, diventando così l’esempio degli ideali dei paladini.
Bane: ecco un altra divinità il cui nome è rimasto, con alcune riserve. Volevamo un dio malvagio della guerra nel pantheon e senza Heironeous, Hextor aveva poco senso. Volevamo un tipo di dio militarista, i cui templi potrebbero trovarsi sia in società non malvagie che hanno trascorso molti anni in guerra che tra gli hobgoblin. Volevamo una divinità che corrispondesse al dittatore tiranno in Forgotten Realms. Abbiamo iniziato a chiamarlo Bane, facendolo passare attraverso molti nomi che non ci hanno soddisfatto. Alla fine qualcuno ha proposto di chiamarlo Bane ed è rimasto tale.
Come il cioccolato e il burro di noccioline, pensiamo che Bane e Bahamut siano due ottimi sapori che stanno molto bene insieme. Questo significa che devi usarli quando giocherai alla 4° Edizione? Certo che no. Ma noi pensiamo che quando vedrai queste divinità in azione nei nostri libri base, sarai d’accordo con noi che meritano il loro posto d’onore nel pantheon di D&D.
Articolo gentilmente offerto da GdR Italia, Traduttore: Maddi3 | |
| | | Kelpie Utente
Età : 35 Località : Tresivio Messaggi : 1937
| Titolo: Re: D&D 4 edizione Lun Feb 04, 2008 2:22 am | |
| Ben fatto Brutal,ottime informazzioni :45u: Sai per caso se semplificheranno le regole per giocare le razze sensa modificatore o con solo quello? | |
| | | The Warlock Utente
Età : 32 Località : Sondrio, Lombardia Messaggi : 3096
| Titolo: Re: D&D 4 edizione Lun Feb 04, 2008 12:29 pm | |
| Grandioso Brutal, le tue informazioni sono perfette, come sempre! | |
| | | Volkmar Utente
Età : 33 Località : altdorf, la città dell' imperatore(poggibonsi) Messaggi : 893
| Titolo: Re: D&D 4 edizione Mer Feb 06, 2008 4:50 pm | |
| grazie del c minimo, ma utile chiarimento sulla 4.0 | |
| | | McAllister Utente
Età : 32 Località : Savona Messaggi : 15
| Titolo: Re: D&D 4 edizione Sab Feb 16, 2008 12:11 pm | |
| e ci sono informazioni sulle razze? se ne aggiungeranno? renderanno le vecchie più giocabili? o ne faraNNo sparire alcune? | |
| | | Brutal Utente
Età : 46 Località : Portogruaro (VE) Messaggi : 1570
| Titolo: Re: D&D 4 edizione Mer Feb 27, 2008 4:05 pm | |
| Ecco altre news: PROGRESSIONE UNIFICATA sono unificate le progressioni di BAB, CA e Saves (tutte le difese) +0,5/livello a tutti (al 10' livello +5, al 20' +10, al 30' +15) Anche al 1' livello le classi possono modificare in modo significativo il valore di base.
Cleric tutte le classi avranno dei poteri di auto-guariggione. il Clerico può potenziare l'abilità di auto-guarigione degli alleati che gli stanno vicino Gli incantesimi più potenti saranno RITUALI (tipo Raise Dead). i RITUALI saranno diversi dagli incantesimi come li conosciamo ora Incantesimi di Summoning e specifici per l'allineamento sono per ora rimossi (NdFMP: ma questi mi copiano! sono troppo contento di questa news! sopratutto i rituali e gli incanti d'allineamento - tipo protection from evil, detect evil ecc.)
Paladino: può essere di tutti gli allineamenti sopratutto per non avere 9 classi troppo simili, il testo dice che sono per la maggioranza Lawful o Good ma se volete giocare un paladino Chaotic Evil basta abbiate l'approvazione del vostro DM
PSI: arriveranno in seguito e useranno una diversa fonte di potere. hanno progettato la magia arcana e divina in modo che gli psi possano avere un loro spazio. Il potere principale dei Psi sarà quello sulla mente per cui i Charm verrano ridotti per evitare le sovrapposizioni eccessive
Guerrieri devono scegliere se combattere con un arma a 2 mani o arma e scudo altre abilità costruiscono su questa scelta Poteri si possono dividere in Assalto, Difesa e Controllo +Assalto è buono per chi usa armi a 2 mani e fano danni danni e attacco +Difesa aumentano la CA e simili +Controllo ostacolano e costringono il nemico Alcune abilità vengono meglio se fatte con l'arma adatta (e.g. il martello è ottimo per stordire, lo spadone per fare Cleave) il ruolo di defender significa che possono difendere il mago e aiutare il ladro a fiancheggiare talenti di guerriero permettono di aggiungere il bonus destrezza alla CA anche se si ha l'armatura pesante Guerrieri possono tenere i mostri concentrati su di loro grazie a bonus sugli attacchi di opportunità e nel seguire i nemici. Difendono gli alleati tramite il "controllo del campo di battaglia" esempio di potere +at will: Colpo difensivo: se colpisci hai un bonus alla CA contro quel nemico (che hai colpito) +per encounter: danza d'acciaio (viene dato solo il nome) +per day: Great Surge, un potente attacco che dà anche un po' di cura a se stessi
Warlock: possono fare patti con Diavoli, Fatati, le Stelle, Poteri Elementali il patto iniziale determina buona parte dei loro poteri ve ne sono 4 tipi: Infernali, Fatati, Vestigiali e Stellari Attacco primario è: Eldritch Blast e Soul Ruin si può "traspose" e in seguito farlo anche agli altri (teletrasporto tattico?) le Invocazioni possono fare dei Summon le Maledizioni sono una parte integrante dei poteri del Warlock e sono legate al patto fatto, sono poteri per incontro che fanno danni/ incapacitano, le creature maledette sono più facili da danneggiare con l'eldritch blast o il soul ruin. Se una creatura maledetta va a 0 hp il Warlock riceve un immediato e potente attacco contro i nemici vicini Allineamento: la maggior parte delle creature e dei PC saranno "unaligned"
Rogues - Ladri Attacco Furtivo è più facile, oltre al flanking alcuni incantesimi e abilità speciali concederanno al rogue "vantaggio di combattimento" (VdC) il VdC permette al rogue di fare un attacco furtivo su di un nemico. L'immunità al furtivo è quasi sparita. In generale le immunità sono quasi sparite dalla 4' rimpiazzate da una Soglia di Danni (tipo la Damage Resistence) Rogue possono fare un attacco a seguire un attacco riuscito (danni extra o penalità) Abilità di alto livello permettono attacchi multipli o movimento tattico Sono ancora specialisti delle abilità
ABILITA' Le Abilità (Skill) salgono con i livelli La lista delle abilità è stata praticamente dimezzata Unioni e accorpamenti di abilità: Listen&Spot; Move Silently & Hide; Open lock & Sleight of Hand; Knowledge (Arcana), Spellcraft & Read Magic diventano Arcane (unica abilità che le unisce tutte e 3 - NdFMP ale'!) Alcuni usi di abilità come evitare un attacco d'opportunità con il Tumble saranno legati a Talenti o Abilità di Classe Trapfinding (Trovatrappole) è un talento (che i ladri hanno automaticamente) disponibile a tutti
NOTA: le classi che seguono hanno poco spazio nel libro e probabilmente molte di loro appariranno in un successivo PHB ma non lo possiamo sapere per certo
Monk ancora in fase di progettazione ma saranno uno Striker ad alta mobilità
Bard riceve i suoi poteri da patroni ultramondati. Poteri di illusione e confusione che portano i nemici ad ostacolarsi tra loro possono anche ispirare i loro alleati
Druid ridotta abilità magica. l'abilità primaria è la Wildshape (cambiar forma) che possono fare molto più spesso ma solo nelle forme selezionate (come fossero incantesimi diversi). hanno alcuni incantesimi legati alla natura che possono usare quando sono in forma umana
Barbaro: la Rabbia è il perno delle abilità di questa classe, ce ne sono di vari tipi. Viene menzionato un "colpo lampo della pantera" che permette di muoversi e fare attacchi multipli. I barbari sono più animaleschi, viene menzionato un attacco a "morso"
Warlord: leader (come il clerico) marziale, abilità di buff (rinforzo alleati) e controllo delle posizioni sul campo di battaglia
Swordmage: difensore (come il guerriero) arcano, con scudo e armatura magica, spada fiammeggiante e alcune abilità di autopotenziamento
Sorcerer (Stregone): più distinto dal mago. riescono a malapena a controllare i loro incantesimi, ma ogni volta rilasciano abbastanza energia che ne rimane un pò intorno a loro. Ad esempio dopo una Palla di Fuoco restano ammantati di fuoco che brucia i nemici vicini
Ranger: nulla di nuovo. abilità mobilità di scout e buoni arcieri
Paladini: beh c'e' l'altro articolo più aggiornato sugli Smite. Hanno poteri divini e possono essere anche malvagi | |
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| Titolo: Re: D&D 4 edizione | |
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