(Fonte: www.dndworld.it)
Fiumi e torrenti solcano il mondo e, su queste strade d’acqua, i nomadi halfling fanno silenziosamente lo stesso. Le leggende dicono che Malora e Sehanine crearono insieme gli halfling, instillando in questa piccola gente l’amore per l’acqua e la natura, oltre ad un innato spirito vagabondo e furtivo. Le stesse leggende dicono che entrambe le dee lasciarono in seguito gli halfling liberi di agire.
Lasciati a loro stessi, gli halfling vissero per ere. Formarono famiglie e comunità compatte, centrate attorno ai loro anziani più saggi. Clan di halfling vagarono per il mondo, senza mai fermarsi a lungo e reclamando raramente come proprio un qualsiasi territorio. Le loro tradizioni si formarono e sopravvissero in una popolazione costantemente in movimento e poco influenzata dagli usi delle altre razze. Modesti, ingegnosi e indipendenti, gli halfling non attirarono mai molta attenzione.
Ma Avandra, la dea dell’audacia, della fortuna e del viaggio, si accorse degli halfling che attraversavano il mondo. Le sembrò che queste piccole persone, che lei non aveva creato, fossero tuttavia sue in virtù del fatto che erano manifestazioni viventi dei suoi ideali più amati. Gli halfling dicono che Avandra sorrise loro quel giorno, adottandoli come il suo popolo e benedicendoli con la buona sorte durante le loro fatiche terrene. Chiunque conosca gli halfling non dubita affatto che la sorte sia davvero dalla loro parte.
Gli halfling considerano vere queste favole e la loro ricca tradizione orale di queste storie è una parte importante della loro cultura. I giovani halfling imparano le tradizioni del loro popolo, del loro clan e della loro famiglia ascoltando queste storie. Da queste i bambini halfling apprendono anche lezioni sulla moralità e la conoscenza di molte materie. Al di fuori dai conflitti politici, dalle guerre e dalle altre preoccupazioni di nazioni e imperi, ma avendo viaggiato molto, gli halfling hanno osservato e conservato nel loro retaggio comune ciò che hanno imparato.
Le saghe preferite raccontano la vita e le imprese di halfling abbastanza audaci da spingersi lontano da soli per vedere il mondo, raddrizzare un torto o compiere una grande impresa. La maggior parte degli halfling è gente pratica, che si preoccupa delle cose semplici della vita. Gli halfling avventurosi sono dello stesso genere, ma seguono quelle abitudini in modo diverso. Un halfling non lascia la sicurezza della famiglia e del clan per alti ideali, fama o ricchezza. Piuttosto, se ne va per proteggere la sua comunità o i suoi amici, per mettere alla prova le proprie capacità o semplicemente per vedere un po’ più mondo di quanto il suo stile di vita nomade possa offrire.
Un eroe halfling può essere della taglia di un bambino umano preadolescente, ma ha piedi veloci, mani agili e un ingegno vivace. È schietto, audace e quasi impavido. Le sue doti naturali puntano sulla furtività e sull’astuzia. Il fegato e la fortuna lo portano al successo dove altri fallirebbero. È un’espressione di tutto ciò che gli halfling apprezzano, perciò è un valido alleato e un avversario temibile.
Tutto questo è stato preso in considerazione nella creazione degli halfling per la 4^ Edizione del gioco di Dungeons & Dragons. Il popolare halfling della 3^ Edizione è stato solo un po’ reimmaginato in modo che gli elementi meccanici della razza rendessero reali gli elementi della storia. Gli halfling sono sempre di taglia Piccola, anche se sono diversi dalla versione della 3^ Edizione, nella quale gli halfling sono della taglia di un umano di 3-4 anni. Possono sempre diventare grandi ladri, ma anche buoni ranger. Alcuni nuovi aspetti, come un miglioramento al Carisma e una leggera influenza sulla fortuna, oltre a rendere gli halfling dei buoni warlock, rendono l’halfling un fortunato e amabile protagonista. Un halfling può essere anche un ostico nemico tagliente sia con la lingua che con la lama.
In altre parole, gli halfling sono esattamente ciò che i giocatori veterani di D&D si aspettano dal perfezionamento nella 4^ Edizione di qualcosa che funzionava bene nella 3^ Edizione. Simili soddisfazioni, sostegno meccanico alla storia e almeno altrettanto, se non maggiore, divertimento.