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| Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! | |
| | Autore | Messaggio |
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Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Mar Lug 24, 2012 1:56 pm | |
| In previsione di una futura guida ad infinity, bella e fatta bene come quella di warmachine, volevo iniziare a postare qui da noi il materiale che hanno reso disponibile dal forum cdri italia.
C'e' la guida introduttiva al gioco ed una piccola analisi degli eserciti.
Purtroppo non ci sono le analisi di tutti gli eserciti ed anche qualche pezzo ad esercito manca ( di quelli gia' fatti).. ma almeno e' qualcosa da cui iniziare a capire :)
Gli eserciti li trovate piu' in basso
Ricordo che essendo del 2009 tale guida non e' aggiornata ai nuovi pezzi, meta game o quant'altro, quindi leggetela per farvi un'idea generale, il gioco ora come ora sara' sicuramente un po' diverso!
LINK PER SCARICARE I REGOLAMENTI E VARIE DAL SITO UFFICIALE:
http://www.infinitythegame.com/infinity/it/downloads/
Scritto da † Revenant †
Un po' di bg
Infinity è un gioco di miniature che simula scontri fra piccole unità di combattenti specializzati. L’universo d’Infinity è molto simile ad un possibile futuro del nostro mondo. Nel giro di quasi due secoli da oggi però lo scenario è drasticamente cambiato e vecchie superpotenze hanno ceduto il passo a nuovi protagonisti. Il declino delle vecchie potenze coincise con il fallimento della prima spedizione interplanetaria tentata dall’umanità. Dopo aver scoperto alcuni passaggi interdimensionali o wormholes, venne subito organizzata una spedizione attraverso questi passaggi. Ma quando la Terra perse ogni contatto con la spedizione le ripercussioni economiche per le nazioni che avevano investito ingenti risorse furono catastrofiche relegandole per sempre in secondo piano. Al loro posto si formarono tre nuove entità le quali negl’anni successivi riuscirono con successo a sfruttare i wormholes e a colonizzare nuovi pianeti. Queste sono PanOceania, l’Impero-Stato di Yu Jing e l’Haqqislam. I nuovi sistemi colonizzati presero il nome di Sfera Umana. Inoltre si formò grazie al crescente sviluppo dei viaggi interplanetari nonché alla scoperta di nuove tecnologie per la costruzione delle navi spaziali una nuova entità conosciuta come la Forza Nomade, che raccoglie attorno a sé tutti quelli che non si riconoscono in nessuna delle potenze umane o che vogliono nascondersi a queste o ad Aleph. Aleph infatti è l’intelligenza artificiale che pervade ogni singolo aspetto della vita umana. Le potenze umane si sottomisero al suo giudizio per limitare il pericolo dell’autoannientamento attraverso la guerra. Oggi Aleph oltre a controllare ogni essere umano ad essa collegato gestisce l’uso della forza nella Sfera Umana. Aleph permette alle potenze umane, in quanto IA che presiede l’O-12 una sorta di ONU di seconda generazione, il dispiegamento della forza militare per risolvere le proprie divergenze indicandone però rigorosamente la quantità e il modo. Recentemente due nuovi soggetti si sono affacciati nella Sfera Umana: Ariadna e l’Armata Combinata. Ariadna è quel che resta dei primi colonizzatori partiti attraverso i wormholes: tecnologicamente meno avanzati ma non per questo meno combattivi. L’Armata Combinata è invece l’insieme di differenti razze aliene accomunate dalla sottomissione ad un’antica Intelligenza Artificiale che le guida da millenni in una guerra d’annientamento o assimilazione degl’avversari.
Il Gioco
Il sistema di gioco raccoglie insieme ad elementi classici del wargame alcune interessanti innovazioni. Il gioco si svolge in turni nei quali alternativamente i partecipanti agiscono come giocatore attivo e giocatore reattivo. Infatti mentre nel proprio turno il giocatore attivo muove le proprie unità, quello reattivo può reagire con un ORA (ordine di reazione automatica) con ogni propria miniatura che ne abbia la possibilità all’ordine eseguito dalle miniatura del giocatore attivo. In questo modo si crea un’interessante via di mezzo fra i wargame a turni classici e quelli ad attivazione contemporanea in alternanza. Il concetto d’ordine è presto spiegato, ogni unità schierata in campo generalmente fornisce un’ordine, tutti insieme questi formano una riserva d’ordini. E’ attingendo da questa che il giocatore può “ordinare” alle sue unità di compiere diverse azioni come muoversi, sparare etc. Ogni ordine è diviso in due parti e a seconda della difficoltà dell’azione ordinata consuma una o due parti dell’ordine stesso. La presenza di due parti di un’ordine permette di combinare azioni diverse ad esempio come il classico muoversi e sparare. La verà novità comunque risiede nella riserva d’ordini, infatti salvo alcune eccezioni, gl’ordini della riserva possono essere spesi a piacere fra tutti i modelli in campo, senza limiti di ripetizione. In questo modo può capitare che ci siano unità che si attivano più di una volta in un turno mentre altre rimarranno ferme. Unico limite è il seguente: le unità in campo sono divise in sottogruppi da 10 ovvero possono creare una riserva massima di 10 ordini a cui attingere, ciò non vieta comunque che ci siano più sottogruppi d’effettivi diversi in una medesima compagnia; ad esempio se una compagnia ha 15 effettivi, può suddividersi in due sottogruppi da 10 e 5 o anche da 7 e 8 o anche in tre da 5 o qualsiasi altra combinazione; in realtà l’unico limite come già specificato è quello di 10 massimo, nonché la funzionalità dei gruppi. In questo modo è possibile un dispiegamento fortemente asimmetrico dell’unità durante il proprio turno che permette di realizzare tattiche difficilmente prevedibili e aumentando di conseguenza lo spessore strategico del gioco. Inoltre viene inserita la figura del tenente, ovvero l’unità che guida le altre in combattimento. Il tenente fornisce la caratteristica di valore che si somma ad un d20 per determinare chi vince l’iniziativa ovvero la possibilità di determinare chi debba schierare per primo e con un altro test chi agisce durante il primo turno di gioco, determinando quindi l’ordine per la partita. In più il tenente beneficia di un ordine in più che solo lui può utilizzare. Inoltre per determinare l’importanza strategica del tenente la sua eventuale morte causa una condizione di sbandamento delle truppe che costringe sostanzialmente a impiegare un turno intero a designarne un sostituto.
Le unità hanno una serie di caratteristiche che indicano le capacità e il livello d’addestramento: movimento, tiro, corpo a corpo, fisico, corazzatura, protezione NBC, disponibilità e le eventuali abilità. Inoltre vi sono diverse possibilità d’equipaggiamento per ogni unità tra cui scegliere a seconda della missione o del compito che l’unità svolgerà nella strategia generale della compagnia. Vi sono tre tipi di test per verificare gl’effetti di una determinata azione durante il gioco, ovvero il tiro sulla caratteristica, il tiro a confronto e il tiro d’armatura. Il primo si risolve nel tiro di un d20 il cui risultato deve essere inferiore o uguale a quello della caratteristica modificata dagl’eventuali bonus/malus per riuscire. Il secondo comporta il confronto dei tiri sulla caratteristica, coi d20, di due o più unità avversarie, dove ha successo chi ottiene il risultato più alto senza oltrepassare la soglia della propria caratteristica. Esiste anche il critico, ovvero quando col d20 si ottiene un risultato uguale alla caratteristica interessata più o meno gli eventuali modificatori, ad esempio coperture o protezioni del bersaglio, e questo comporta un successo automatico che fa vincere il tiro a confronto e causa, nel caso di tiro con un arma o corpo a corpo, una ferita senza possibilità di resistere col tiro d’armatura. Infine l’appena citato, tiro d’armatura, che s’effettua quando si viene colpiti da un arma o in corpo a corpo, tirando un d20 bisogna ottenere un risultato superiore al danno inflitto dall’arma meno la propria armatura per poter resistere all’impatto.
Per quanto riguarda gl’equipaggiamenti delle unità oltre alle tipiche armi di un’universo fantascientifico, come truppe aviotrasportate capaci d’atterrare ovunque sul campo di battaglia, unità dotate di mimetizzazione termo-ottica in grado di renderle impalpabili come fantasmi, visori in grado di permettere colpi efficaci anche contro i bersagli più difficili e nelle condizioni più proibitive, e molte altre ci sono i classici fucili automatici, mitragliatrici, lanciamissili e fucili di precisione insieme anche ad alcune novità. Le unità cosidette TAG, i REM, nonchè l’utilizzo di unità hacker per la guerra cibernetica. I TAG sono sostanzialmente unità pesanti corazzate da combattimento, una sorta di incrocio fra un esoscheletro e i landmates di Appleseed. Queste possono essere pilotate come nella maggior parte dei casi o completamente automatizzate come nel caso dei TAG di PanOceania. I REM, altresì sono delle unità robotiche a controllo remoto che svolgono funzioni d’appoggio alle truppe e servono ad aumentare le capacità offensive degl’hackers, per restare al paragone precedente come i fuchikoma/tachikoma di Ghost in the Shell. Infine gl’Hackers hanno numerose capacità d’intervenire nello svolgimento degli scontri, immobilizzando le fanterie potenziate meccanicamente, controllando le unità robotiche nemiche o interferendo nei sistemi cibernetici avversari.
Infinity è in ultima analisi un gioco che permette di passare piacevoli ore di gioco, assicurando partite dove la capacità tattica di un giocatore è in grado di prevalere di fronte anche a liste di gioco fortemente sbilanciate. Infatti più che emblematiche unità “terror mundi” la vittoria in Infinity è figlia delle scelte tattiche del giocatore, permettendo in alcuni casi capovolgimenti improvvisi e drastici della situazione se si è in grado di saper sfruttare gl’errori dell’avversario e i punti di forza del proprio schieramento.
Le Miniature
Il livello di dettaglio di scultura delle miniature della Corvus Belli è a tratti davvero sbalorditivo, in alcuni modelli si distinguono chiaramente fin nelle più piccole parti i componenti delle armi o delle apparecchiature elettroniche, rendendo certe volte la colorazione una vera impresa. Difficilmente si potrà rimanere delusi dalle miniature d’Infinity specialmente per chi apprezza questo aspetto modellistico dei wargames. Il taglio estetico generale, ovviamente considerando le differenze fra le varie fazioni tutte diverse fra loro e caratterizzate fin nei minimi particolari con diversi modelli d’armi o equipaggiamenti, strizza un occhio alla recente fantascienza cinematografica e soprattutto all’animazione d’origine nipponica, ma senza esagerazioni comiche o altro, il tutto conservando un definito tratto d’originalità. Gli scultori delle miniature sono numerosi e spesso hanno tutti un ottima nomea nell’ambiente modellistico grazie alle loro creazioni. Il materiale di fusione, che un tempo noi modellisti si chiamava piombo, ma che oggi è un’insieme polimorfo di varie leghe dimostra una buona durevolezza e resistenza permettendo d’effettuare senza rischio qualunque tipo di operazione modellistica.
altre info
editore: Corvus Belli lingua: Spagnolo, Inglese, Francese (manuali stampati) Tedesco e Italiano (manuali elettronici reperibili sul sito ufficiale) costo: 32,50 euro a giocatore( 25-28 se preso su siti online), il prezzo di uno starter pack per cominciare, aggiungendo qualche blisters con altri 20-30 euro si ha già una grande varietà di gioco giocatori (min-max): da un minimo di 2 ad un massimo consigliato di 4, ma in realtà non esiste un limite difficoltà: medio-alta per l’elaborate tattiche possibili nel corso di una partita longevità: virtualmente infinita grazie alle novità mensili e gli scenari pubblicati on-line divertimento: alto per chi cerca un gioco tattico ed elaborato che premi il giocatore più che le unità schierate categoria.: wargame skirmish tridimensionale
Ultima modifica di Emperor's Chosen il Ven Lug 27, 2012 11:40 am - modificato 7 volte. | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Mar Lug 24, 2012 1:57 pm | |
| le trovate sotto i vari spoiler. PANOCEANIA di carips89 dal forum cdri. introduzione di garell - Spoiler:
Ciò che contraddistingue i PanO dagli altri è la alta abilità di tiro. Mediamente le nostre truppe sono ottimi tiratori, con BS 12 minimo (solo i REM hanno meno) il che ci permette di sfruttare al meglio l'ARO, l'ordine di reazione automatica. Secondo punto di forza è la possibilità di schierare dei comodi gingilli tecnologici a costi competitivi... parliamo di MSV di LV1, 2 e addirittura 3, gli unici ad averli nell'intera sfera umana. L'assortimento delle truppe è bilanciato tra LI, MI, HI e REM (rispettivamente fanteria leggera, medi e pesante), ma abbiamo la scelta più ampia di TAG di tutti gli eserciti, ben 4! Bella forza direte voi... costano uno sproposito di punti... e effettivamente questo vantaggio non è molto evidente se non giocando battaglie di grandi dimensioni. Da sottolineare la presenza del Cutter, il TAG con camuffamento TO. Se i TAG sono la punta di diamante dell'esercito, ciò in cui non possiamo brillare sono le WB, le warband... infatti non le abbiamo... e non abbiamo gli equipaggiamenti solitamente ad essi collegati, ovvero el granate fumogene; anche la scelta di Skirmisher è ridotta all'osso, solo una unità: i Croc man. Il grande punto debole delle nostre truppe è la bassa WIP, la volontà, il che ci penalizza nei tiri per scoprire unità camuffate, per curare ferite, nel tiro di tattica ecc ecc... Altra debolezza è il corpo a corpo. Le nostre unità soffrono di una scarsa capacità di combattimento ravvicinato, dovuto anche alla assenza delle WB che negli eserciti avversari sono ben presenti e specializzate nel CC e nell'avvicinamento. Non ho detto che nel CC i nostri pezzi sono spacciati, ma è meglio non subire gli assalti avversari ma piuttosto essere noi a decidere quali CC scegliere.
Dalla descrizione sin ora fatta si deduce che si tratta di un esercito abbastanza lento, principalmente portato alla difesa e che da il meglio sulle lunghe e medie distanze; e infatti è così. Si adatta bene a uno stile di gioco attendista, grazie alla capacità di reagire bene ad ogni manovra avversaria. Se vi piace il gioco ragionato e cercare di prendere spunto dalle debolezze ma anche dai punti di forza dell' avversario allora questo è l'esercito che fa per voi.
Croc Man L'unico Skirmisher che abbiamo. Oltretutto è un Camo TO. Non si schiera in campo. X-visor fa la sua porca figura. Almeno 1 in lista deve esserci, personalment ne gioco 2. Combi Rifle + Light Shotgun and Antipersonal Mines: settaggio base. senza infamia nè gloria. Il problema è che costa ben 33 punti. Se dobbiamo mettere un Camo meglio metterlo più efficace. Boarding Shotgun and Antipersonal Mines: una sola parola: INCREDIBILE. All'inizio non lo schiererete così ma dopo averlo provato non riuscirete a farne a meno. Per 29 punti un Camo TO con X-visor che con Boarding Shotgun spara al massimo allo 0!! molto efficace! Multi Sniper and Antipersonal Mines: sarà probabilmente il rpofilo che schiererete all'inizio. Colpisce sempre e colpisce duro! Utile in particolar modo in ORA con il munizionamento Multi. A differenza di quello con boarding non muove e quindi tende a prendere i bonus di copertura: tradotto -9BS avversario (se non ha visori). Un consiglio: prima di usarlo eliminate in qualche modo il visore (oppure i visori se sono CA o PanO) avversari, la strada sarà spianata. unico difetto costa davvero tanto: 43 punti e 1,5 SWC (per noi nella norma) Hacker: come la versione base ma può hackerare. Per 45 punti è inutile. Se vogliamo mettere un Hacker non sarà lui. Noi PanO non faremo mai Hacking offensivo, ed anche se si vuole provare meglio puntare su altro. Osservatore di Artiglieria e Ripetitore: è un Camo TO ed ha infiltrazione. In liste a tema può risultare utile. Sicuramente non lo userete spesso però. Tenente: come la versione base ma tenete. 33 punti e 2 SWC. Solo lo spreco di SWC vi farà capire di non sceglierlo: MAI. Inoltre perde l'abilità Camo se non volete entrare in perdita del tenente, senza contare che è uno dei pezzi più offensivi che abbiamo, e sarebbe veramente sprecato.
Trauma Doc C'è bisogno di descrizione? Non credo. Indispensabile. 14 punti sempre ben spesi. Facciamo anche almeno 17 per aggiungergli un Palbot. Con questo piccolo robottino è diventato davvero eccezionale. La WIP è praticamente la più bassa tra i dottori, ma può comunque curare! Mal che vada genera ordini.
Machinist Stesso identico discorso del Doc ma è un ingegnere, quindi utile solo se avete REM o TAG.
Swiss Guard Una delle migliori fanterie pesanti che abbiamo! Costa uno sproposito (da 67 a 82) ma è un Camo To (senza infiltrazione purtroppo) con ARM 5 (in copertura parte da 8!) BS 15, BTS -6 e 2 ferite! Oltretutto armato pesantemente: non ha mezze misure. Se si sa usare fa veramente il macello (per esempio in coppia con un'Aquila:) )
Multi Rifle + Light Shotgun: versione base, costa 70 punti. Buona, ma difficilmente schiererete una Swiss per farle imbracciare un Multi. HMG: la versione più economica della Swiss: "solo" 67 punti e 2 SWC. Molto buona sicuramente, ma non ha visori. In ogni caso un ottima scelta. In fase attiva spara 4 colpi con BS 15, e se in copertura quasi impossibile da colpire, e successivamente da ferire. ML: Missile Launcher. Che dire... distruttiva! Come sopra un'ottima scelta. Utilissima in fase reattiva un pò meno in fase attiva ma se accoppiata con un'Aquila con HMG in pochi sopravviveranno. Danno EXP+AP e sagoma, utile per colpire i piccoli gruppi (e solitamente per disintegrarli). Se non si era ancora capito è il mio profilo preferito. Hacker: profilo costosissimo. 82 punti e 0.5 SWC. Come gli altri nostri hacker per quanto riguarda l'attacco, come il Kamau per la difesa. Ma costa circa 60 punti in più. Voi che dite? volete rinunciare ad un HMG o ad un ML per farlo diventare Hacker? beh... scelta vostra..:) Tenente: come la versione base ma tenente. Buona scelta. Difficile da colpire e resistente. I contro sono che ovviamente perde la possibilità di non essere schierato e quindi è già presente sul campo, attirerà sicuramente il fuoco nemico vista la sua temibilità, e costa 1 SWC, non è tanto ma per noi PanO è fondamentale.
Giovanna d'Arco (v. 1.0) Giovanna è il nostro unico personaggio. Ottima Fanteria pesante anche se non può essere armata a dovere. Come tutti i cavalieri ha l'abilità frenzy che la costringe ad avanzare dopo aver inferto la prima ferita: come per il resto dei cavalieri arma a doppio taglio. In più rispetto a questi ha l'abilità utilissima Senza Incapacità per Ferita (sostanzialmente è come se avesse una ferita in più). Ha anche Arti Marziali livello 3 il che la rende buona per il combattimento CaC. Il problema è arrivarci in CaC con MOV 4-2.
tenente: ha anche la possibilità di essere tenente regalandoci un punto in più di SWC. Non male. I contro stanno nel fatto che ha Frenzy e Inspiring Leadership, quindi quando fa una ferita lei tutti diventano impetuosi. Sicuramente bisogna essere molto bravi e coraggiosi per rischiare una lista del genere.
Giovanna d'Arco (v. 2.0) La nuova Giovannona ha la Mobility Armour che la rende, agli occhi di molti, preferibile alla vecchia. Guadagna MOV 4-4 ma perde 1 in FIS e 2 in ARM, senza contare che costa qualche punto in meno. Ottima mobilità. Le abilità sono identiche a quelle vecchie.
Spitfire + Nanopulser: versione base, 67 punti, 2 SWC. Lo spitfire fa del male, il che la renderà presto impetuosa, il nanopulser è una ottima arma a sagoma e in CaC dimezza l'armatura. Ora con più MOV è più semplice entrare in corpo a corpo. se Giovanna è in campo guiderà la vostra avanzata. Spitfire + Nanopulser and EXP CCW: come sopra ma per 2 miseri punti in più guadagna l'arma da CaC esplosiva. Non c'è che dire, fa paura. Spitfire + Nanopulser: come la versione base 2.0 e con i pro ed i contro della versione vecchia da tenente. Anzichè avere uno Spitfire per 2 SWC l'avrete per 1. Ma... sarete così coraggiosi?
Acontenimento Regular Sono la fanteria leggera specializzata e con diverse armi da appoggio. Di diverso dai fucilieri hanno + 1 in WIP ma 0 in ARM. Qustione di scelte. I profili schierabili sono però diversi da quelli dei fucilieri. Attenzione: hanno AVA 2.
Combi rifle: versione base. Ottima! Stesso costo dei fucilieri ma hanno WIP +1 e ARM 0. Rischiano un pò di più, forse non molto visto che anche 1 di ARM è abbastanza ridicolo. Se non altro avete qualche possibilità in più ad individuare. Combi Rifle + Lanciagranate Leggero: come sopra. Il punto è che in ogni caso, come il profilo fuciliere, porta via un SWC. C'è di meglio. Spitfire: l'HMG dei fucilieri viene sostituito dallo Spitfire. Rispetto ai fucilieri costano 2 ponticini in meno. Se avete SWC che vi avanzano e non avete di meglio da schierare potrebbero essere una buona scelta. Forward Observer: come la versione base ma ha Osservatore d'Artiglieria. Non mi sono mai posto il problema di schierarlo (e come me probabilmente la maggior parte dei PanO) visto che difficilmente ci avvarremo della possibilità di usare teleguidati. In ogni caso qualcuno potrebbe prenderlo in considerazione anche per la ottima (almeno per noi) WIP. Multi Sniper Rifle (Sapper): probabilmente il profilo più interessante. Ha sicuramente un suo perchè. Se avesse X-Visor sarebbe uno dei pezzi più devastanti del gioco probabilmente. E' il cecchino che costa meno. Nella sua buca guadagna in qualsiasi punto del campo copertura a 360° gradi e mimetism. Non male! Buona BS (12, in ogni caso sopra la media degli altri eserciti). Probabilmente dopo aver compreso le sue potenzialità l'idea di provarlo si farà più concreta. Hacking Device and Dep. Repeater:francamente non ne ho idea... chiedo aiuto sensor e minelayer: da prendere in considerazione. Se saputo sfruttare, con sensor, i simpaticissimi impersonificatori non avranno più scampo. Oltretutto può comodamente posizionare delle mine che male non fanno anche se, visto che sono segnalini sarà chiaro che sono mine: noi non abbiamo Camo non TO. Costa tutto sommato poco per il potenziale che ha. Contro alcune liste può essere sprecato investirci punti. Tenente: se vi restano SWC può essere una buona scelta in virtù del punto in più in WIP rispetto ai fucilieri.
REM
Palbot Essenziali. Costano 3 punti, hanno mimetismo e sono un ingegnere o dottore aggiunti (a seconda del profilo a cui li si assegna). Tra le altre cose possono agire a tutto campo lasciando il controllore al coperto da ORA avversari. Obbligatorio giocarne almeno 1. Non forniscono ordini ma hanno MOV più alto della media e possono fare missioni di recupero tranquillamente. Per 3 punti non si può chiedere di meglio.
Bulleteer Il nostro nuovo drone. Probabilmente tutti si aspettavano uno "Sputnik" PanO. Beh, questo è quanto di più distante ci possa essere. Sarebbe stato bello avere uno Sputnik anche noi,:( ma questo costa meno, dà un bel malus a colpire e il suo lavoro lo fa. Sulla carta pochi si faanno affascinare, in fondo abbiamo i Croc-man che sono meglio. Se riuscirete a superare i primi pregiudizi troverete un ottimo pezzo ad attendervi! -6 a colpire di base (contro quelli senza visori ovviamente) e se saputo usare con le coperture dà un bel -9. Avanza, sa farlo e lo sa fare bene, è un pezzo dalle corte distanze. Non è un Camo TO (tutta un'altra cosa) e quindi non ha bisogno di essere individuato e non può attaccare per primo ma... quale Camo TO abbiamo che per meno di 30 punti può portare uno Spitfire?
Heavy Shotgun: non è il boarding. E' più potente, ma la sostanza è quella. Pezzo dalle brevi distanze e vi assicuro che ci arriva. Se arriva a colpire colpisce al massimo a -3 come gittata. Una buona scelta se non avete SWC.
Spitfire: ormai sapete tutti cos'è lo spitfire: un piccolo HMG. Bene. Ora immaginate un pezzo che fa male dalla corta distanza, che può far male anche prima di arrivare in corta propriamente detta , che dà un malus di -6 per essere colpito e forse avrete un'idea di cosa può fare questo pezzo. Bisogna imparare a usarlo ma saprà ripagarvi. Per 1 SWC e 29 punti è un'ottima scelta. Mettelo in coppia con un paio di Croc e magari un altro Bulleteer e fateli muovere in coordinato magari. L'avversario non saprà più chi colpire:)
Sierra E' probabilmente il drone che userete di più dopo gli immancabili Palbot. La scelta pesante tra i droni (di più pesante c'è il clipper ma con il nostro esercito è molto improbabile usarlo). HMG, visore 360°, e Total reaction: in ORA colpisce ovunque e colpisce tanto. E' un ottimo deterrente per l'avversario, probabilmente cercherà di farvelo fuori anche prima dell'Aquila visto che può rispondere con ben 4 colpi. Ottimo in difesa, un pò meno in attacco. Ha la BS più bassa del nostro esercito ed è piuttosto fragilino, quindi non fatelo avanzare se non siete sicuri che potrà farlo in tutta tranquillità.
HMG, Antipersonal Mines: la scelta "base" di questo pezzo. L'HMG c'è e dovrebbe bastare. Costa 28 punti ed 1 SWC. Fa quello che deve fare e se riuscirete (dubito seriamente che lo farete) può posare qualche mina. HMG + E/M Light Grenade Launcher: la scelta che uso di più. Le mine non riuscirò mai ad essere abbastanza avanzato per posarle in modo intelligente ma il E/M LGL fa del male. Potete lasciarlo in copertura totale e iniziare a sparare. Se scattera chissene!! Magari qualcuno becca! Certo, non sarà utilissimo contro Ariadna e magari Haqqui ma, con Nomads i giappo e gli stessi PanO?? Se vi avanzano punti mettelo, se colpisce anche solo una volta si è ripagato. HMG Monofilament Mines: costa uguale a quello con LGL e quindi molto probabilmente non lo sceglierete mai. Sono sicuramente meglio delle mine "tradizionali" ma, per 6 punti (non è un fuciliere ma quasi) ne vale la pena? Il problema è sempre che dovete avanzare e posizionarle in modo strategico.
Pathfinder Che dire? Beh, è osservatore di artiglieria, ripetitore ed ha sensore. Da giocare in combo con il clipper o con molti Lanciagranate, ma dovete anche avere chi lo sostituisce nel caso morisse (perchè muore scuro). Costa 21 punti e non ha armi particolari. Lo userete solo se usate una lista per markare e lanciare teleguidati ma probabilmente per noi PanO le liste migliori sono altre. Come il Sierra è una versione che hanno a disposizione tutti.
Clipper Altro REM che hanno a disposizione tutti. Ha un solo profilo: costa 34 punti, 1 SWC e come abilità speciali ha solo i Missili Teleguidati. Si usa solo ed esclusivamente con Osservatori i artiglieria che vanno avanti e marcano i bersagli. Se userete una lista del genere dovete essere pronti a difendere con i denti i pezzi intorno a cui si costruisce la lista. Gli osservatori sono sostituibili (relativamente) il Clipper no.
Fugazi Questo è l'ultimo REM "standard". Anche qui un solo profilo. 8 punti e abilità Ripetitore, Mimetismo e Multi-terreno. Probabilmente l'idea era quella di fare un ripetitore sacrificabile che costasse poco. Beh sacrificabile sicuramente lo è, ma onestamete non so se arriva dall'altra parte di campo per fare da ripetitore ai nostri Hacker (per altro non eccellenti). Se dovessi usarlo sarebbe per fare un generatore di ordini, anche se per 2 punti in più il fuciliere è un affare visto che può rispondere al fuoco. Ah già... non ha armi da BS.
TAG
Cutter Il Cutter è la punta di diamante del nostro esercito. Alcuni sono indecisi su quale sia il miglior TAG del gioco ed il Cutter è una delle possibili opzioni. E' l'unico TAG con Camo TO il chè tradotto vuol dire che (a meno di sfiga pazzesca o di errori tattici scellerati) attacca per primo e probabilmente senza risposta. Costa 117 punti e 2 o 3 SWC a seconda che lo scegliate come tenente o meno. Come già detto in altri topic a mio avviso ci sono 2 modi per giocarlo: a "sorpresa" o meno. Se lo giocate a sorpresa è chiaro che l'avversario non deve capire che c'è ma deve scambiarlo per un Croc o per una Swiss finche avanza. Un ottimo modo per farlo è NON schierare REM, Ingegneri e Hacker ma schierare il dottore. Se invece per la missione poco importa che l'avversario si accorga che c'è in campo, beh potete mettere ingegnere, REM e corredo vario (io l'hacker non lo metterei comunque ma quello è il mio modo di giocare). Come armi ha un MULTI-HMG e un Heavy Flamethrower. Il multi fa sicuramente male in ORA ma non sottovalutate la possibilità, in turno attivo, di sparare a 4 bersagli diversi facendo un tiro normale (se siete in gittata colpite al 18), potrebbero essere 4 morti. Se avesse avuto il Lanciagranate pesante sarebbe stato il pezzo definitivo direi che possiamo tranquillamente accontentarci. Può fare quasi qualsiasi tipo di missione. E' fortemente consigliato il supporto di almeno 1 visore. Per inciso, lo prenderò come metro di paragone per gli altri TAG, e forse capirete meglio che vantaggio tattico è avere un TAG Camo TO (anche confrontando i costi).
Squalo (Armoured Cavalry) Altro TAG a nostra disposizione (ne abbiamo ben 4!). Come caratteristiche è uguale al Cutter ma perde il Camo TO (ed anche Aquatic Terrain se vogliamo essere pignoli) che fa la grande differenza tra il Cutter e la maggior parte degli altri TAG. Pezzo meno tattico del Cutter ma costa anche molto meno. Multi-HMG, Heavy Grenade Launcher: di positivo c'è che ha, oltre ul Multi HMG, il lanciagranate pesante che arriva a grande distanza e vi permette di massacrare un pò tutti standovene ben nascosti in copertura totale a fare tiri speculativi, ed anche qui vale la regola "Se scattera Chissene!". Nonostante il lanciagranate costa ancora 16 punti in meno del Cutter! Ci sarà un motivo...:) Multi-HMG, Heavy Flamethrower: in tutto e per tutto l'armamento uguale al Cutter. Costa 24 punti in meno (del Cutter), che non sono pochi, ma perde il lancigranate che potrebbe essere l'unico motivo che ve lo fa scegliere. Multi-HMG, Heavy Grenade Launcher (TENENTE): come sopra ma tenente. Un buon tenente, difficle da abbattere ma che attira il fuoco nemico.
Dragoes Sempre confrontandolo col Cutter perde Camo TO (ovviamente) e Aquatic Terrain. Le caratteristiche sono identiche, le armi no. Non ha lanciagranate, come il Cutter, ma possiede un bel Cannone Elettromagnetico Iperveloce (HMC). In più rispetto all'HMG normale ha munizioni AP, più gittata ma soprattutto 1 colpo in più da sparare. Non male! E anche questo nonostante tutto costa ben 23 punti in meno del Cutter. Interessante come tutti i TAG.
Jotums Ecco il nostro 4° e (per ora) ultimo TAG. Il Jotums è una bella gatta da pelare! Iniziamo col dire che insieme al TAG giappo è l'unico ad avere AVA 2 (non serve molto ma è bello dirlo \:D/ ). Se il Cutter è il pezzo per gli ambienti marini, questo lo è per gli ambienti montani. Le caratteristiche invece sono diverse: prende un bel +2 in ARM che lo fa arrivare a 10 (la cosa più vicina all'Essere Indistruttibile) e in PB ha addirittura -9! Come per gli altri BS 15 che associato al Lanciagranate Pesante e Mult-HMG è un'ottima cosa. Si può dire che sia la versione "corazzata" dello Squalo e costa 110 punti e 2 SWC. Anche qui un'ottima scelta è fargli fare piazza pulita da dietro una copertura (anche parziale visto che parte da 13, ma non sfidate troppo la sorte) in speculativo con il lanciagranate. Come con tutti gli altri TAG un visore è fortemente consigliato, in fin dei conti non è che possono tutto loro! C'è anche la possibilità di farlo Tenente.
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JU YING Scritto da Kitsune no Kin - Spoiler:
Lo stato-impero di Yu Jing nasce dall'unificazione di tutti i popoli asiatici della vecchia terra. Uniti sotto un'unica bandira e stanziati in due pieneti gemelli e sono gli eterni rivali di Panoceania, essendo tra le altre cose gli unici (fra gli umani) a poter rivalleggiare con loro per la lotta sulle tecnologie.
Sono noti principalmente per le loro fanterie pesanti, rispettate e temute su tutti i campi di battaglia, ma anche per la loro particolare attitudite ai combattimenti ravvicinati copo a corpo, campo nel quale sono effettivamente i migliori tenendo fede alle antiche tradizoni di combattimento orientali.
Le unità Yu Jing sono le seguenti:
-Zhanshi Gli zhanshi sono la fanteria di linea degli yu jing. Non hanno un ruolo particolarmente impotante ne sono molto diverse da quella degli altri eserciti. Tuttavia è da notare che essendo yu jing hanno un punto in più nella statistica di corpo a corpo. Il loro utilizo è prevalentemente quello di "geratori di ordini" ma in più possono essere utili come tenenti specie se uno gioca diversi zhanshi in modo da rendelo diifficilmente riconoscibile.
-Keisotsu Butai I keisotru sono un'ulteriore fanteria di base composta da soldati di origine Giapponese, considerati di basso livello sociale fra gli yu jing. I keisotsu costano leggermente meno degli zhanshi rendendoli dei migliori "generatori di ordini", ma solo al prezzo di un abbassamento delle caratteristiche di volontà e di tiro (-1 ad entrambe). Sono probabilmente la miglior fanteria di base attualmente disponibile fra tutte le armate, avendo dei costi estremamente ridotti, restando regolari e anche per il fatto da non sottovalutare che per loro tutti gli equipaggiamenti speciali hanno un costo inferioe in punti appoccio CAP (solitamente 0.5) A seconda dell'armata che si vuole schierare possono essere semplicemente gocati come ordini regolari oppure anche equipaggiatia basso costo con ami speciali, in particolar modo un paio di loro con HMG possono dare un'eccellente copertura a lungo raggio sul campo
-Celestial Guard Questa unità uscita con il secodo starter set è una delle milgiori fanterie leggere basilari delgi yu jing. Oltre alla possibilità di essere tenente a 0 punti appoggio e con 14 di volontà, è anche terribilmente efficiente com hacker grazie anche alla PB -3. Dalle corte e medie distanze ha la opzione con lo Spitfire che risulta davvero efficace. Infine vi è l'interrogativo della vesione " controllore di Kuang Shi" non ancora spiegata dalla corvus belli, tuttavia possiamo già vedere che porta un molto utile lanciagranate di fumo leggero che può essere usato per coprire l'avanzata degli alleati
-Yisheng E' il medico degli Yu Jing. Il suo profilo è quello di uno zhanshi, ma per qualche punto in più e la spesa di un punto cap è un buon medico che può aiutare i propri alleati e sopratutto mette sotto pressione l'avversario che sa di dover o uccidere il medico oppure portare direttamente in stato di morte chiunque incontri per non correre il rischio di ritrovarseli davanti. I medici sono sempre delle spine nel fianco per gli avversario, ma valgono pur sempre un punto appoggio, quindi bisogna sempre stare attenti a giocarlo.
-Mech-Ingeneer L'ingeniere Yu Jing, presa anche questa con un profilo di uno zhanshi serve per poter "riparare" armi danneggiate dagli E/M, disattivare mine, ma sopratutto possono riparare i robottini Remoti e i T.A.G. Quando si gioco con un Guijia in campo è davvero una buona idea averne uno a disposizione per i casi di emergenza, ma nonbisogna neanche dimenticare che anche le fanterie pesanti subiscono gli E/M... se uno ne gioca e ha un punto appoggio a disposizione da spendere averne uno in campo per assicurarsi che queste non vengano immobilizzate dagli E/M puà fare la differenza
-Guilang L'unico battitore camo degli Yu Jing. Ha un costo medio basso ed è davvero molto efficace contro altre camo grazie al suo visore LV1 di cui è equipaggiato. Un guilang può garantire una buona copertura di un zona del terreno oppure esere usato come infiltrato da assalto per cacciare i camo avversari e dare supporto alle truppe che si muovono nelle prime linee. La sua versione con fucile da cecchino è più costosa, ma molto fastiodiosa da affrontare nelle lunghe distanze L'unico difetto che ha è che anche quando si schiera in campo come segnalino cammuffato è quasi sempre possibile capire che si tratti di un Guilang per il fatto che è l'unica unita camo a disposizione degli Yu Jing oltre alla potente e costosa FP Dao Fei
-Ninja Tenendo fede al proprio nome sono dei guerrieri eccezzionali che si muovono nascosti e colpiscono quando il nemico me no se lo aspetta. I ninja sono le TO più basilari degli Yu Jing e uniscono l'abilità di TO e infiltrazione con una eccellente capacita di combattimento anche in corpo a corpo. Possono comparire dal nulla per sparare con il classico Fucile Combi oppure correre in corpo a corpo dove possono usare la loro molto levata caratteristica di CC e l'abilità arti marziali LV3. Senza contare che uno dei loro profili lo dota di arma da corpo a corpo con danni esplosivi. Insomma è un MUST, magari non si giocherà in tutte le partite, ma non si può fare a meno di averne almeno uno visto la frequenza con cui può servire.
-Shaolin I monaci shaolin sono la War Band degli Yu Jing. Come tali sono ovviamnete irregolari impetuosi, ma ciò che li contraddistingue dagli altri è il loro costo particolarmente ridotto e le sue abilità particolarmente fastidiose di arti marziali LV3 unite ad una caratteristica di CC elevatissima. Come se non bastasse sono anche delle truppe religiose per cui ance quando tutto il resto dell'armata stà scappando loro continuano imperterriti a caricare i nemici. In molte partite questi piccoli guerrieri hanno deciso le sorti delea battaglie da soli... averne almeno un paio in campo è quasi d'obbligo, ovviamente la versione più economica con il chainrifle
-Guijia Il T.A.G. Yu Jing è un enorme robottone in grado da solo di causare terrore fra le truppe avversarie e di infliggere danni gravissimi. E' uno dei pochi ad essere dotato di una arma da corpo a corpo che in caso di necessita gli permette di colpire con una forza al di la di ogni immaginazione. Può essere nominato tenente, ma si corre il rischio giocarlo im modo troppo difensivo per non perdere il tenente. Invece la sua versione con lanciagranate pesante è davvero terrificante in quanto grazie al suo ottimo tiro può bombardare gli avversari con granate da grandi distanze e senza farsi vedere grazie ai tiri speculativi, prima di finirli con il suo HMG MULTI a viso aperto.
-Yaokong Sono i Remoti degli Y Jing. In tutto ve ne sono 4 versioni: la principale e più basica è il Weibing, remoto equipaggiato con sensoti e sistema osservatore di artiglieria, utile sopratutto per lanciagranate e ovviamete i missili guidati. Complementare al Weibing c'è il Son-Bae, più costoso e dotato di lanciamissili. Solitamente il Yaokong Son-Bae si schiera nelle retrovie e lo si usa solo per lanciare i missili guidati, ma all'occorrenza può essere usato come un normale ma pericolossissimo lanciamissili. Il Yaokong Husong è prevalentemente un remoto da digesa con i suo visore a 360° e HMG. Da solo può tenere sotto controllo un'intero settore di terreno, e sopratutto permette di non dover ensare a coprire tutti glia ngoli morti. E' da non sottovalutare la versione con lanciagranate leggero E/M che può in particolar modo terrorizzare TAG e fanterie pesanti. Infine vi è il Chiyaki, un remotino a costo molto basso utilizzato solo e unicamente come ripetitore per l'hacker
-Soldati Tigre I più forti aviotrasportati di tutto il gioco. Per un costo medio basso sono dotati di DA LV3 per potersi lanciare ovunque nel campo di battaglia, equipaggiati con un fucile per le medie distanze e di un lanciafiamme leggero per le corte distanze o per colpire più avversari alla volta. Hanno inoltre l'abilità mimetismo che li rende più difficili da colpire e che unita alla loro statistica di tiro elevata di tiro risulta micidiale. Vi è anche un prifilo equipaggiato con HMG utile per attaccare l'avversario da una distanza un po' maggiore im modo da essere furi dalle portate migliori dei più classici fucile guadagnando ulteriore vantaggio negli scontri contrapposti. Bisogna sempre stare attenti agli hacker in quanto questi possono costringerli ad atterrare con enormi malus se riescono ad hackerare il veicolo di trasporto (anche se è difficile). Per questo è da tenenere sempre a mente anche la possibilità di usarli con il livello inferiore di DA che per quanto sia più limitante non può essere hackerato (infiltrazione aerea)
-Invincibile La fanteria pesante più basilare degli Yu Jing. Per un costo medio ha delle ottime caratteristiche e può essere giocato ad un costo un po inferiore equipaggiato da uno shotgun d'assalto che pur avendo delle brevi gittate è davvero potente. Può essere tenente per 0 punti appoggio il che è molto utile date che essendo una fanteria pesante è comunque difficile da uccidere e da una buona possibilità di tenere in vita il tenente. Inoltre grazie al fatto di avere la volontà pari a quella della fanteria di linea zhanshi gli garantisce di non essere rivelato come tenente tanto facilmente
-Wu Ming Per le stesse caratteristiche di un invincibile ma qualche punto in più di costo questa fanteria pesante viene equipaggiate oltre al normale fucile di un lancaigranate leggero con il quale può disseminare il panico nelle linee avversarie grazie a dei tiri speculativi. Inoltre essendo sprovvisto di CUBE, è la fanteria pesante più adatta ad affrontare i pericolosi alieni e la loro abilità di controllare gli avversari tramite i CUBE. E' da usare sopratutto come supporto con il lanciagranate mentre magari un'altra truppa equipaggiate di armi da lunghe distanze finisce il lavoro
-Invincibile Shang Ji Rispetto ai normali invincibili perde l'utile fucile MULTI per una versione più versatile di fucile combi + lancaifiamme leggero. Inoltre ha sia una protezione più pesante di PB contro gli hackeraggi e le armi speciali sia è più veloce nel movimento rispetto elle altre normali fanterie. Non ha un profilo con HMG come equipaggiamento, ma compensa queso con il profilo con lo Spitfire, utile dalla corta alla medio-lunga gittata. Molto temibile anche la versione hacker in quanto pur se ha una normale volontà 13, la sua ala protezione PB lo rende molto temibile sopratutto per gli hackeraggi difensivi.
-Domaru Butai Fanteria pesante Yu Jing votata al corpo a corpo. Dotata di alta caratteristica di combattimento, una buona protezione, l'abilità berserk e movimento veloce per una fanteria pesante è davvero incredibilmente temibile. Quando riesce a raggiungere in combattimento corpo a corpo sono ben pochi i nemici che sarebbero in grado di resistere, T.A.G. compresi. Fra i vari profili ve ne è uno dotato di arma da copro a corpo esplosiva per renderla ancora più pericolosa e un altro dotato i shotgun d'assalto, unica arma a raffica che può usufruire. Non bisogna mai dimenticare che ha sempre anche delle granate E/M che possono risultare fatali disattivando le armi degli avversari o disabilitandoli se sono FP, REM o TAG Prima di metterla in una lista bisogna sempre considerare che pur essendo un'aram micidiale in corpo a corpo devu pur sempre prima riuscire ad arrivarci per poter far qualcosa, quindi bisogna sempre studiare se nella pripria lista avrà davvero la possibilità dis frttare la sue potenzialità
-Hsien Fanteria pesante ad alto costa, ma anche l'unica unità Yu Jing attualmente equipaggiata con visore mustispettlate LV2. Ha delle caratteristi alte, eccellente protezione PB ed il visore a LV2 il che la rende la miglior fanteria da difesa a disposizione degli Yu Jing. Se scelta come tenente invece di farti spendere runti appoggio addiritura ne mette uno ulteriore a disposizione, tuttavia il miglior profilo e quello dotato di HMG che permette di usarlo come unità di difesa coprendo quasi tutto il campo
-Dao Fei Fanteria pesante ad alto costo con abilità di camo e infiltato. Ha delle caratteristiche identiche a quelle di un normale invincibile, ma grazie alla sua abilità di camo e di infiltrato è un'unità terribilemente offensiva in grado di partire all'attacco da sola e spazzar via gran parte delle forze avversarie prima di cadere. Potendo partire da una zona del campo già parecchio avanzata può essere schierata anche con un semplice fucile o con lo shotgun d'assalto e risultare molto efficace. Ha anche un profilo dome hacker che le permette di affrontare facilmente le fanterie pesanti, remoti e tag avversari potendoli hackerare. Sconsiglio di usarla come tenente in quanto essendo usata come fanteria d'assalto e quasi sempre una delle prime a cadese pur se solo dopo aver fatto il suo buo lavoro di "pulizia"
-Hac Tao E' probabilmente la fanteria pesante Yu Jing più potente. Non sono è dotata di una capacità di tiro molto elevata e di una protezione superiore alla norma anche per le fanterie pesanti sia per i colpi fisici che per gli hackeraggi, ma è anche dotata dell'abilità TO. Questo le da sia il fondamentale vantaggio negli scontri contrapposti di essere difficilmente colpibile, sia il grosso vantaggio di poter essere messa in campo in schieramento occulto in modo tale da non permettera all'avversario di capire dove si trovi ne come affrontarla. Quando questa fanteria pesante si trova ad affrontare un avversario in dei tiri contrapposti la sua TO da dei grandi malus algi avversari che lo prendono di mira, e se anche riuscissero a colpirlo, un Hac tao in copertura raggiunge una blindatura paragonabile a quella di un T.A.G. il che gli da ottime possibilità di blindare il colpo, senza contare che come fanteria pesante è ovviamente dotata di due ferite. I due profili più utilizzati sono quello con HMG e quello con lanciamissili. Mentre il primo è più offensivo e permette di avanzare compiendo delle vere e propire stragi, il secondo è più difensivo essendo in grado di spazzare via qualunque avversario tenti di attaccare con un colpo solo di lanciamissili
-Ko Dali Personaggio Yu Jing soldato tigre. Ko Dali è un vero e proprio soldato tigre con le stesse abilità e capacità, ma con qualche piccola aggiunta: è dotata di un punto più di tiro il che la rende ancora più temibile e pericolosa negli scontri. Ha anche un visore multispettrale a LV1 che le permette di rivelare gli avversari cammuffati e di affrontarli con facilità. Infine è da tenere in grande considerazione il fatto che possieda anche un punto in più di fisico fondamentale per per atterrare se s usa l'abilità di DA LV3. E' possibile nominarla tenente andando a guadagnare un punto appoggio, ma ciò in realtà non conviene in quanto in questo modo rende pressochè inutilizzabile la sua abilità DA.
-Sun Tzè Personaggio fanteria pesante Yu Jing ad alto costo. Essendo molto costoso è consigliabile usarlo sopratutto per le partite con molti punti, sopratutto tenendo conto dei vantaggi che porta all'armata. Se sue statistiche sono piuttoato elevate proprie di una fanteria pesante con u picco nella caratteristica di volonta, il che lo rende un tenente particolarmente efficace. E' equipaggiaro con un classico fucile Multi, ma in più ha il fastidiolo nanopulser a lacrima che è molto efficace contro chi ha basse PB. Essendo una fanteria pesante ha due ferite, ma oltre a questo possiede anche l'abilità senza incapacità per ferita che gli permette di muovere e combattere normalmente anche quando dovrebbe trovarsi in stato di incoscienza. Possiede anche l'abilità immunità totale che lo immunizza alla maggior parte dei proiettili speciali compresi i più pericolosi EXP e gli AP, rendendo quindi un avversario davvero molto difficile da uccidere. Come tenente grazie alla sua volonta di 17 è particolarmente efficace, ma inoltre quando lo diventa invece di costare punti appoggio ne da a disposizione addiritura due in più. Per questo motivi è molto valido specie nlle partite a molti punti dove si riescono a usare appieno tutti i punti appoggio ottenendo una gra quantita di equipaggiamenti e abilità specializzate.
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HAQQISLAM Scritto da Axel - Spoiler:
ANALISI GENERALE: quello islamico è tendenzialmente un esercito mobile, adatto pertanto alle medie e corte distanze, ma non è da corpo a corpo. Se lo si guarda bene ha tre caratteristiche importanti (nel bene e nel male); primo: molte unità dispongono dell’abilità truppa religiosa, abilità che permette in caso di perdita del tenente di agire ugualmente con il loro ordine e permette alle miniature di ignorare la regola per la ritirata, questa caratteristica lo rende un esercito potenzialmente sempre aggressivo; secondo: eccezione per una truppa, gli Haqqy non dispongono di tenenti a costo CAP 0, questo naturalmente riduce la disponibilità di equipaggiamenti o armi speciali schierabili; terzo: quasi tutte le unità hanno un duplice armamento, solitamente un fucile e uno shotgun leggero, perciò un’arma per distanze medie e una per il fuoco ravvicinato, questa caratteristica aumenta il costo medio delle truppe ma le rende molto versatili.
DAYLAMI: truppa leggera e irregolare, non particolarmente significativa, l’unico vero pregio è il basso costo CAP per le armi o equipaggiamenti pesanti. Utili per schierare qualche arma cattiva senza tante pretese!
GHULAM: truppa leggera e regolare, la truppa base Haqqy, punteggi medi, tranne una buona WIP. Hanno un duplice armamento (fucile-shootgun) che fa lievitare il costo dei pezzi rendendoli la truppa base più costosa tra quelle della sfera umana, restano comunque abbastanza versatili. Hanno un costo leggermente alto per essere generatori di ordini, non indispensabili come negli altri eserciti ma sempre utili!
NEFFATUN: truppa leggera regolare, la migliore tra le unità base degli Haqqy. Per prima cosa costano poco (10 punti), in secondo luogo hanno oltre al fucile un lanciafiamme pesante, arma utilissima per eseguire tiri di reazione (contro i soliti infiltratori nascosti) ma soprattutto perché il lanciafiamme pesante permette di colpire automaticamente, anche nei tiri contrapposti, diventando efficace contro truppe medie o pesanti le quali hanno buone possibilità di contrastare efficacemente i modelli di truppa leggera anche in ARO grazie alle loro caratteristiche migliori, ricordarsi che è una soluzione solitamente suicida. Il solo difetto di questa unità è l’assoluta mancanza di opzioni per equipaggiamento, esiste solo la versione base come unità, con l’opzione di rendere un modello tenente.
HALQUA: truppa leggera regolare del tutto simile ai Ghulam per caratteristiche ed armamento, con l’eccezione dell’abilità dispiegamento meccanizzato, abilità che permette loro di schierare ovunque nella propria metà campo (una sorta di infiltratori dei poveri!). Costa un po’ troppo per quello che fa!
KAWARHIJS: truppa leggera (con caratteristiche simili alle fanterie più specializzate) regolare molto mobile, abilità di super-jump. È l’unica truppa la cui opzione per il tenente costa CAP 0 (ha anche l’abilità truppa religiosa, perché se è l’unico tenente che abbiamo???), le uniche varianti all’equipaggiamento si differenziano per l’arma da corpo a corpo. Nonostante sia un buon tenente (WIP 15) ha il difetto che essendo una truppa adatta a muoversi sul campo diventa un bersaglio fin troppo facile. Non poi così adatto ad essere il tenente!
DJANBAZAN: truppa media regolare con due abilità interessanti, per prima cosa è dotata di VML2, utile per colpire i soliti modelli in camo; la seconda abilità è rigenerazione: una volta arrivato a 0 W con un tiro in PH può riprendere una ferita (è una abilità corta), diventa in pratica un modello in grado di rigenerare ferite leggere, questo gli permette di operare in punti isolati del campo senza che un dottore debba raggiungerlo per curarlo. Anche questa unità, come le altre, è dotata di un duplice armamento. Un djanbazan con HMG è una scelta sempre consigliata!
RAGIKS: paracadutisti con lancio a liv. 3. Vi avranno spesso detto che i soldati tigre sono i migliori paracadutisti del gioco, vi hanno mentito! I Ragiks sono in assoluto i migliori ed i motivi sono due. Per prima cosa hanno l’abilità Dogged, è una abilità che permette di continuare ad attivare un modello a 0 W finché gli vengono assegnati in continuazione ordini o finche non subisce un ulteriore ferita, in secondo luogo hanno l’abilità truppa religiosa, che mantiene il loro ordine anche in assenza di tenente. Per una unità che opera da sola, vicino al nemico e perciò sempre a rischio di essere colpita queste due abilità le rendono in grado di agire anche in situazioni assai ardue. Attenzione le armi shock annullano l'abilità Dogged! Naturalmente la qualità costa, ma è un piccolo prezzo per quello che rendono! Come tutti i paracadutisti serve tempo per imparare a sfruttarli al 100%.
JANISSAIRES (Gianizzieri): truppa pesante regolare senza infamia e senza lode, sono dotati di un duplice armamento (fucile AP -shootgun) e dell’abilità truppa religiosa. Come tutte le fanterie pesanti sanno fare il loro lavoro!
AHL FASSED: truppa pesante regolare simili ai jannissaires, ma con due differenze, non hanno abilità ed il loro duplice armamento e costituito da fucile AP-lanciafiamme leggero. Costano meno dei loro amici è per questo è più facile schierarli. Attenzione non lasciatevi ingannare, i lanciafiamme non sono armi che le fanterie pesanti possono sfruttare bene!
MAGHARIBA: il TAG degli Haqqy, la tipica macchina di morte corazzata e sempre pericolosa (e costosa), ha una forma particolare, sembra un ragno meccanico e questa caratteristica può piacere come no. Questo TAG possiede l’abilità braces2 (maniglie credo), essa permette fino a 2 modelli di attaccarsi al mezzo il quale può trasportarli in giro per il campo, senza contare che il TAG e i soldati trasportati restano comunque due unità separate ai fini del fuoco nemico.
HUNZAKUTS: è un’unità provvista di infiltrazione e camuffamento, ma è irregolare, peccato! Per il resto è una unità abbastanza utile, tutte le scelte nell’equipaggiamento sono dotate di ripetitore, una scelta può essere osservatore d’artiglieria. È comunque un modello utile.
TUAREG: ecco i nostri infiltratori con TO camo, sono pezzi indispensabili per ogni esercito, i tuareg in particolare sono bene equipaggiati per operare in posizione avanzata (due armi e mine antiuomo). Anche se ha un costo alto il tuareg hacker (grazie anche a una WIP di 15) diventa un eccellente mezzo per fermare fanterie pesanti, REM e anche TAG. Dire che la camo TO è utile è riduttivo!
FIDAY: ottimo pezzo da corpo a corpo (arti marziali liv. 3) dotato delle abilità truppa religiosa e impersonificazione liv base, abilità che gli permette di mimetizzarsi da modello nemico (non alieno) e pertanto di schierarlo vicino all’avversario. Impersonificazione è un’abilità interessante, inoltre per rivelare la presenza del modello servono 2 tiri di WIP (entrambi con –6, e non ci sono visori che aiutino!), non da però ulteriori bonus. Il modello è dotato anche di granate fumogene, contando il fatto che può essere schierato in zona nemica diventa buono per far avanzare modelli sotto la copertura del fumo o in combinazione con il VMS2 dei djanbazan. Divertente da usare!
KUM: warband irregolare e impetuosa che utilizza moto, che dire dei Kum: la più veloce fanteria di tutto il gioco. Sono ottimi modelli da corpo a corpo, veloci (mov 20-15 cm), dotati del solito equipaggiamento per ogni occasione e come se non bastasse hanno anche lanciagranate fumogene, coprono il campo e avanzano finché non sono abbastanza vicino al nemico da caricarlo, altra nota è che sono dotati dell’abilità Dogged, che li rende anche relativamente resistenti. Tutto questo a soli 21 punti, se volete risparmiare ancora è disponibile un kum con chainrifle a 11 punti!
MUTTAWI’HA: altra fanteria leggera, irregolare e impetuosa. Questa unità è equipaggiata con E/marat (dispositivo che crea danni agli equipaggiamenti tecnologici, inclusi robot) e chainrifle, inoltre è dotata dell’abilità Dogged e costa molto poco, 5 punti. Non è però come sembra un’unità da corpo a corpo ma la sua unica funzione invece è quella di ostacolare i modelli nemici più pesantemente corazzati (di solito riesce solo ad ostacolarli, difficilmente realizza ferite con il chairifle), negli scontri a media o lunga distanza è completamente impotente. Da muovere sul campo con attenzione!
NAJJARUN: gli ingegneri hanno la possibilità di riparare REM e TAG. Il Najjarun è dotato dell’equipaggiamento tipico degli Haqqy, con l’aggiunta delle D-charges (mine anticarro utilizzabili anche in corpo a corpo). Nelle partite non difensive un ingegnere rischia di diventare un pezzo inutile, il motivo è dato dall’alta mobilità di TAG e REM, cosa che solitamente permette di muovere questi pezzi velocemente sul campo per andare dove serve supporto, dato che il najjarun deve essere tenuto in vicinanza dei pezzi che può riparare, manovra che impiega diversi ordini per muoverlo, questo pezzo non sempre farà il suo dovere. Utile se giocate sulla difensiva, ma sconsigliato se siete abituati a muovere molto i pezzi sul campo!
REMOTO: questa serie di robot è quasi standard per tutti gli eserciti (solo i nomad ne possiedo una o due varianti in più), essi hanno 4 varianti all’equipaggiamento, sono pezzi quasi sempre utili ma sfortunatamente poco resistenti, tutti hanno ARM 0. RAFIQ: osservatore d’artiglieria (aggancia i nemici per poter sparare loro con lanciamissili o armi a tiro parabolico), ripetitore e sensori (che gli permette di individuare nemici vicini ad esso ma non in vista), un pezzo che lavora molto bene come supporto per armi teleguidate o gli hacker. SHIHAB: vista 360°, HMG e soprattutto reazione totale, una macchina di morte non molto longeva ma sempre efficace, è un pezzo verso il quale solitamente le fanterie leggere o medie senza equipaggiamento o armamento particolare non possono spuntarla, la reazione totale gli permette di sfruttare la sua arma anche in ARO. Micidiale tenerlo ben coperto a coprire una zona! SHAYTANIYAH: questo robot non ha nessuna particolarità o abilità speciale, tranne un tremendo missile teleguidato, infatti con un ordine il missile parte verso un bersaglio agganciato da un modello con osservatore d’artiglieria e lo colpisce automaticamente senza possibilità di errore, fa gola ma bisogna essere un po’ pratici per usare i modelli con osservatore d’artiglieria e pertanto questo tipo di REM in tutti gli eserciti non sempre frutterà il 100% (eccezione i nomad, leggetevi i loro REM e capirete!). FANOUS: costo basso, niente armi da fuoco, solo mimetismo, multiterreno, ripetitore e un alto movimento (15-15 cm), un supporto valido per gli hacker, capace di avvicinarsi in fretta al nemico per hackerarlo, ma bisogna muoverlo ben nascosto, tutto ciò che può fare infatti è avvicinarsi al nemico, non può fare altro!
TARIK MANSURI: questo personaggio è un Khawarijs con i punteggi di una fanteria pesante (magari più abile nel corpo a corpo) e leggermente più veloce, abilità veleno, è equipaggiato con un fucile AP, un lanciafiamme e granate. La sua buona resistenza, l’armamento discreto e la sua mobilità ne fanno un pezzo interessante da giocare e più difficile da abbattere di quanto crediate, ma visto il costo conviene giocarlo se si usano 250 punti armata o più.
IZZAT BEG: altro personaggio del tutto simile a un Kum, in effetti differisce per sole due cose, armatura migliore e fucile-combi rispetto a quello normale, costa 25 punti, è irregolare, può essere selezionato come tenente, ma avere un tenente in moto che deve assaltare non conviene per niente.
LASIQS: un altro assassino, altro che medici! È una fanteria media, regolare non molto mobile con abilità mimetismo, truppa religiosa, visore X e super-climbing (in pratica si arrampica ovunque, si nasconde e con il visore colpisce tutti i nemici, anche a lunga gittata, che riesce a vedere). Non ho mai usato questo modello ma viste le sue abilità credo che le sue performance sarebbero eccellenti con lo viral-sinper-rifle, questo è soprattutto un cecchino! Il fucile virale è come un’arma shock, ma le abilità che normalmente renderebbero le armi shock inutili non valgono contro questa arma virale, si rischia di rendere i modelli con medikit o i medici obsoleti. La miniatura è uno schianto!
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I NOMADI Scritto da † Revenant † - Spoiler:
Alguaciles / Corregidor Immagine Sono la fanteria di linea, ovvero ottimi generatori d’ordini e poco più. Hanno delle skill nella media ed un buon rapporto qualità prezzo. Arma principale il Fucile Combi che fino a 40 cm da un +3 al tiro non male. Fra le altre opzioni risalta l’osservatore d’artiglieria con ripetitori, per 14 miseri punti e 1 CAP per essere d’appoggio all’hacker o al Vertigo Zond, c’è anche il paramedico ma avendo una delle più stilose dottoresse del gioco, la Daktari, opterei per la gattina che contro un tiro del paramedico su FIS –3 del ferito ha da offrire un tiro su VOL 13.
Securitate / Tunguska Immagine Una simpatica opzione di fanteria di linea specializzata, le abilità ripetitori e sesto senso L2 possono tornare utili in più situazioni. Ad esempio il sesto senso L2 permette di "spottare" in contemporanea un Camo o un TO che si stia decloackando nella sua LDV e quindi di reagirgli contro in contemporanea. Mentre il ripetitore che si tiene addosso permette d'allargare la ZDC del vostro hacker e la sua efficacia nel qual caso un REM TAG o IP si avvicini troppo. Di sicuro però non farà mai la differenza nelle vostre partite, la sua vera comodità è la possibilità di farla Tenente a 0 CAP che nella nostra fazione non è da sottovalutare. Infini il Combi più shotgun leggero per esser efficace nel combattimento ravvicinato. Però 23 punti son davvero tanti per così poco. Una buona alternativa potrebbe essere equipaggiarlo con un HMG che unito alla CD12 e a sesto senso L2 permetterebbe una buona situazione d'overwatch.
Hellcats / Corregidor Immagine I nostri parà, meglio hanno salto da combattimento L3, ottima opzione per gl’aviotrasportati che permette d’atterare dove si vuole e se si ha paura degl’hacker nemici si può comunque usare s.c. L2 per entrare puliti. L’armamento base offre per 24 punti il Combi più shotgun leggero, non male, ma il bello è quello a 25 e 0,5 CAP che aggiunge l’ADHL un’efficace opzione per incollare, letteralmente le unità più coriacee dell’avversario come i TAG, colpisci e l’avversario se non supera un FIS-6 resta incollato fino all’arrivo di un’ingegnere, e se non ce l’ha, game over! C’è anche a 28 e 0,5 CAP quello con medikit ma non merita se non se si hanno punti liberi. Infine ha V: Coraggio che può tornar utile per non correre al riparo alla prima pioggia di piombo.
Intruders Commandos d’Assalto / Corregidor Immagine Quando il gioco si fa duro gl’Intruders cominciano a giocare. Sono la crème dell’armata Nomade, anzi sono nella fascia delle fanterie medie la migliore senza dubbio. Il Visore L2 permette di vedere attraverso le zone di bassa visibilità come nel fumo e annulla i malus di mimetismo camuffamento e TO, in più loro stessi entrano camuffati, tosti, ed infine multiterreno per essere completi. L’armamento base con Combi, granate a mano e lanciafiamme permette d’essere efficaci in più di una situazione. Le altre opzioni sono davvero sfiziose, per 44 punti e 1,5 CAP con l’HMG, a 36 e 0 CAP Tenente ed infine il cecchino uber alles 52 punti 1,5 CAP prende il fucile di precisione Multi e il Visore X, e per una tattica infastidente provate a farlo sparare da una cortina fumogena e vedrete che gioia per l’avversario che non potrà rispondere. In conclusione non schierarne almeno uno è da folli e masochisti.
Reverenda Moira / Bakunin Immagine E’ una suora ed è gnocca, potrei fermarmi qui. Scende in campo con il Multi e armi da CC AP o Shock ed ha una delle cosette più hi-tech, no non quella infoiati, ma il DDO che da un simpatico – 6 ai tiri contro di lei, sarà perché forse la bella mette in vista le sue grazie ed uno si distrae? Ma non pensatela debole perché ha un bel BLI 3. Inoltre ha un’altra cosetta l’E/MGL ovvero la possibilità di spedire l’avversario nell’età della pietra frizzerando l’equipaggiamenti tecnologici sensibili E/M dell’avversario e perché no shuttare un TAG, tutto per 45 punti e 1 CAP, simpatica anche l’opzione con HMG a 39 con 1,5 CAP. Poi multiterreno e truppa religiosa che non la farà andare in ritirata mai, una cosa molto utile. Davvero un’alternativa affascinante alle solite fanterie pesanti.
Mobile Brigada / Corregidor Immagine Niente da dire la tipica fanteria pesante, BLI 4 e 2 ferite, oltre al Multi di base ha il lanciafiamme. E’ una buona base di fuoco con V: Coraggio, è capace di mantenere una posizione infischiandosene dei proiettili che le fischiano intorno. Ma per il resto eccessivamente costosa in CAP per l’HMG. Niente di chè, onesta e bilanciata. Possibilità d’aver il tenente a 0 CAP.
Squadrone Lizard / Bakunin Immagine Il tipico TAG con Multi HMG e lanciafiamme pesante o lanciagranate pesante. In effetti il suo vero unico pregio è proprio l'HGL per delle tattiche di bombardamento del campo avversario. Se avete bisogno di un’opzione di “gundam” nella media è la vostra scelta ma c’è ben altro che aspetta nel cuore della base bianc… ehm negl’Hangar di Tunguska!
Squadrone Szalamandra / Tunguska Immagine Ecco a voi il portatore dell’arma dispensatrice di morte per eccellenza, l’HMC il cannone magnetico iper-rapido, questa meraviglia spara con una RAF di 5, astine di 3mm di diametro di metallo che fanno danno 15 AP! Altro che TAG questo è il nipotino arrabbiato di Gundam. La PB –9 permette all’incauto hacker che provasse a fermarlo o all’E/M di turno di fallire miseramente il più delle volte. Immaginatelo infine in coppia con P-Well davanti a lui giusto per avere quel simpatico –9 ai tiri contro di lui. Due piccoli problemi essendo un TAG con pilota soffre i tiri di coraggio, anche se dentro una belva d’acciaio è sempre umana la signorina, e in ORA l’HMC è meno efficace del Multi HMG però sono piccoli prezzi per avere questa meraviglia tecnologica. Lasciatevi trasportare dal piacere d’inchiodare, letteralmente, i nemici al terreno.
Zeros / Bakunin Immagine Ottimo rapporto qualità prezzo, per 18 punti Cammuffamento e Infiltrazione, Combi e mine antipersona. Il marker camo gli permette d’essere ottimi decoy per gl’Intruder agl'occhi dell'avversario e per soli 0,5 CAP e 24 punti scendono in campo coi ripetitori per hacker e l’E/Mauler quella simpatica invenzione nomade che è capace di frizzare con gli E/M chi è così stupido d’avvicinarsi e di spegnere i missili che finiscono nell’area d’effetto. Certo cadono come mosche perché privi di blindatura ma per essere veloci e precisi serve anche esser leggeri. E non dimenticate che Zero stà per zero fallimenti.
Spektrs / Tunguska Immagine Il nome rende l’idea di quanto questi ragazzi sappiano fare il loro lavoro ed anche molto bene. TO e Infiltrazione, Combi, shotgun leggero e mine antipersona. Come opzioni cecchino a 43 punti e 1 CAP e ottimo appoggio per hacker con i ripetori ed E/Mauler a 39 punti e 1 CAP. Molto spesso l’utlima cosa che hanno visto molti TAG e fanterie pesanti fu un o Spektr in de-cloacking posizionare un ripetitore. Non dimenticate lo schieramento occulto TO ed allora perché non sfruttarlo con una tattica ad esca per portare nelle mani dello Spektr le sue prede?
Der Morlock Gruppe / Bakunin Immagine Bakunin è la nave spaziale nomade dove abitano gl’eccessi di tutta la sfera umana, persone eclettiche, singolari e molto spesso semplicemente criminali, quelli più pericolosi o così sfortunati da esser bloccati rientrano nei gruppi Morlock. Carcerati tenuti sotto controllo con sieri chimici grado d’imbrigliare le loro naturali capacità di combattimento e aggressività al servizio della causa Nomade. In due parole sono una War Band con Metachimica, una bella spinta alla ruota della fortuna e sarete in grado di schierare truppe con FIS 16 capaci di schivare come neo in Matrix, o truppe con Rigenerazione in grado di rialzarsi come zombie per citare tra i bonus migliori. Il tutto condito con arti marziali L2 CC 18 e i soliti fumogeni che tanto fanno apprezzare le WB. Ed infine il chain rifle quella simpatica arma a template in grado di causare tanti di quei danni a chi shiera a mattonella che non immaginate. Non dimenticate poi la CD 11 che gli permette d'imbracciare un Combi molto meglio delle solitre WB come il classico shaolin pelato. Sempre almeno uno in ogni lista, il vostro tossico-sclerato personale!
Daktaris Medico da Campagna Immagine Orecchie e coda da gatta, che c’è di meglio come infermierina? Oltre che kawaii è anche in gamba la figliola, con un tiro su VOL 13 riporta in vita i morti, saranno la perizia medica ed i ritrovati biotecnologici o qualcos’altro il segreto? A mio parere se si schiera più truppa che TAG o REM è un ottimo investimento e se non altro avrete in campo una gattina con le unghiette affilate da un Combi. Il vero Nomade però sa che andarne in giro senza nuoce gravemente alla salute.
ClockMakers / Bakunin Immagine Non fatevi trarre inganno dal nome, non sono della swatch anzi sono gl’ingegneri d’elitè di Bakunin. VOL 15 per riparazioni on fly di buona qualità PB –3 e cariche D, le splendide eight ball di C4 in grado di ridurre in briciole qualunque cosa a portata di mano. Got something to fix ask your nearest Clockmaker, fellah!
Interventors / Tunguska Immagine Eccoli i migliori hacker che l’umanità possa offrire, e sono fra i Nomadi. Aleph controlla l’umanità e Maya, la rete informatica umana, gl’Interventors hanno risposto con Arachne la rete alternativa e staccando le loro menti da Aleph. VOL 15 e PB –3 e tutto ciò che è hackerabile sa cosa deve temere ed in più l’Hacking Device Plus che permette di lockare in ZC, solo quella personale non i ripetitori però, bersagli per i missili guidati del Vertigo Zond. Combi e 26 punti e 1 CAP. Se vi serve un hacker, gl’Interventors sono la risposta e non schierarne coi Nomadi è quasi una blasfemia.
Zonds Remoti ImmagineImmagineImmagineImmagineImmagine Ecco i nostri robottini, i migliori! Le versioni di punta: lo Stempler Zond il base coi Sensori, il Reaktion Zond con HMG visore 360°, Reazione Totale; entrambi hanno Arrampicata Plus per comportarsi come i veri fuchikoma tachikoma di GITS e le classiche Ripetitore e Osservatore d’Artiglieria. Poi il classico Transductor Zond veloce a 8 punti per ampliare la ZC dell’hacker di turno e Mimetismo e il Vertigo Zond che monta i missili guidati. ED ecco il fiore all’occhiello che tutti c’invidiano, il Meteor Zond, il nome un programma, REM aviotrasportato con Osservatore d’Artiglieria e Sensori e Ripetitore; inutile sottolineare la superiorità tattica di questo Zond capace di scendere con due allegri HellCats ovunque sul campo di gioco e di causare non pochi problemi a qualunque avversario dei Nomadi. Tutti poi dispongono di scossa elettrica una buffa contromisura per il CC ma non fateci troppo affidamento, certo che quando funziona è divertente vedere la faccia dell’avversario.
Zoe e P-Well ImmagineImmagine Ecco la coppia d’assi dei Nomadi. Lei Hacker e ingegnere con VOL 15 e cariche D e Combi, lui REM con Combi Osservatore d’Artiglieria, Sensori, Ripetitore ed infine la chicca il CDO il campo d’interruzione ottica in grado di dare un – 6 a chi si trova nell’area d’effetto, il template da granata/aviotrasportati/fumogeno etc, certo un’ottima diavoleria tecnologica ma occhi all’armi a zona che troverebbero un polo nord magnetico naturale! Certo a differenza di altri personaggi in altre fazioni non dà bonus di CAP, ma nemmeno ne prende, a 0 CAP abbiamo un’hacker un’ingegnere ed un’ottimo REM e a soli 53 punti.
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| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
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| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Mar Lug 24, 2012 1:58 pm | |
| -- ARIADNA Scritto da Kitsune no Kin - Spoiler:
Gli Ariadna sono ciò che resta della prima forza militare occidentale che prese parte all'esplorazioni e la conquisa dei wormholes. Rispetto alle altre popolazioni essendo rimasti isolati per anni sono molto arretrati nelle tecnologie sia elettroniche che militari. E se questo comporta più svantaggi che vantaggi, questi fieri e combattenti sopperiscono al dislivello di tecnologie con unità estremamente specializzate e, grazie ai loro enormi giacimenti del prezioso minerale Teseum, con una grande quantità di armamenti pesanti e AP.
Line Kazak Come ci si può aspettare questa è la fanteria di linea. Con un costo basso in punti non hanno nessuna capacità più sviluttata al contrario di altre fazioni come i tiratori prediletti Panoc o i combattenti Yu Jing. Sono comunque dei preziosi "generarori di ordini" senza contare che il profilo da tenente non costa nessun punto appoggio, cosa eccellente per poter inserire più armi pesanti. E' da notare anche il nuovo profilo a costo medio basso con fucile di precisione a solo mezzo punto appoggio, che poò risultare davvero efficace in difesa potendo sschierare con soli un paio di miniature un copertura a lungo raggio che copra tutto il campo
Kazak Doctor Ovviamente è il dottore degli ariadna. Con le caratteristiche di un normale line kazak e un intero punto appoggio, si può schierare quesato pezzo che in un armata ariadna può risultare davvero fondamentale, sopratutto se si considera che l'esercito è composto da sole fanterie e non vi sono ne remoti ne T.A.G. Averne uno può davero intimorire psicologicamente l'avversario e garantirti un bona possibilità di rimettere in piedi un po' di unità sul campo, ma bisogna sempre tenere presente che è pur sempre un punto appoggio e a seconda della lista non sempre vale la pena rinunciare a qualche altro armamento pesante per schierarlo.
1° reggimendo di "Para Commandos" Paracadutisti americani. Sono le unità con l'abilità DA a livello più basso del gioco, ma non per questo sono inutili o deboli. Sono più difficili da usare forse in quanto bisogna scegliere da dove entreranno fin dall'inizio della partita, ma in realtà basta tenerne uno come ultima truppa da schierare e puoi già avere un'idea di dove possono fare male. Come controparte, sono delle eccezzionali unità in combattimento, dotati di una buona caratteristica di tiro, l'abilità mimetismo per dare difficolta agli avversari per colpirli e una scelta nei profili di equipaggiamento pesante a costo in punti appoggio ridotto da fare invidia alle altre unità con abilità DA. In particolare da notare i profili con fucile da francotirarore, che può infastidire l'avversario da un lato in cui non si aspetta nemici, l'eccezzionale HMG con un solo punto appoggio, e sopratutto un fastidiosissimo lanciagranate leggero per bombardare l'avversario da distanze ridotte con effetti tremendi. Uno in lista (o più di uno volendo) possono essere la carta in più che vi farà vincere la partita. Infine da non dimenticare è la loro accoppiata con il camandante Van Zant
Tankhunters Regiment La fanteria "media" ariadna. Ogni buona fazione desidererebbe avere della fanteria media come questa... Abilità Camo per essere difficilmente bersagliata unitamente ad un equipaggiamente estremamente offesnsivo e potente fannno di questa fanteria una delle più temute del gioco. E' specializzata nella distruzione di obbiettivi corazzati pesanti e lo si può notare vedendo l'equipaggiamento in suo possesso. Già dal profilo iniziale parte con un fucile AP più un lancia-adesivo per inchiodare a terra le truppe più pesanti prima di finirle con fucile, passa poi ad un HMG AP incredibilmente efficace per riempire di colpi anche il più corazzato dei T.A.G. può successivamente prendere un lanciamissili, bello ma relativamente utile se confrontato al resto e finisce con un piccolo e terrificante autocanno portatile, un cannoncino con raffica due in grado di uccidere qualunque cosa con un solo colpo. Da non scordare anche sono le sempre presenti cariche D che gli permettono di far saltare in aria qualunque elemento scenico o se costretto ad attaccarle ad un avversario in corpo a corpo Il loro nome tiene fede al loro effetto nel campo di battaglia, dei veri "cacciatori di carri"
Veteran Kazak La prima delle quattro fanterie pesanti ariadne. Al contrario delle fanterie pesanti delle altre armate, quelle ariadne sono tali solo per equipaggiamento, abilità e capacità e corazzatura, che sopperiscono alla mancanza di una seconda ferita. I Vetaran Kazak in particolare sono delle unità molto potenti e costose, con due abilità fondamentali quali Senza incapacità per ferita, che gli permette di muovere e combattere anche in stato di incoscienza e Sesto Senso LV 2, fondamentale quando si affrontano camo e TO. Ha la statistica di tiro più elevata fra gli ariadna assieme ai moblot e i minutmen, possiede in quasi tutti i suoi profili la abilità mimetismo ed è sempre equipaggiata con armi AP e un laciafiamme per le brevi distanze. L'unica èeccezzione è il profilo con arma con munizioni speciali T2, molto temibile data la speciale capacità delle munizioni di infliggere due ferite alla volta. I due profili da notare di più sono senzaltrò quello con l'HMG AP, che nonostante l'elevato costo assicura una unità sia offensiva che fivensiva davvero potente, e il peculiare profilo da tenente con equipaggiamento HMG. A parte il T.A.G. ad ora questa è l'unica unità a possedere HMG anche come tenente e come se non bastasse lo fa ad un costo di un solo punto appoggio (il profilo con HMG non tenente costa ben 2 punti appoggio...); giocarlo in questomodo può risultare rischioso in quanto si esporra il tenente ad un rischio di morte maggiore che un tenente nascosto nelle retrovia, tuttavia garantisce un appoggio di armamento pesante, un eventuale ordine supplementare (quello da tenente) e tutto l'orgoglio di fare avanzare il tenente in prima linea a ficcare qualche proiettile in testa agli avversari
13ème Moblot Altra fanteria pesante ariadna. Dotata di un elevato tiro ma di un costo medio basso la loro caratteristica principale è la versatilità, sia come unità specifica in campo, sia per la enorme diversità dei suoi profili. E' infatti possibile equipaggiarla con armi equipaggiamente abilità diverse a seconda del profilo. Sono anche unità piuttosto veloci negli spostamenti con movimento 10 - 10 e l'abilità multiterreno per essere pronti ad ogni scenario. E' per questo molto difficile dare loro un ruolo specifico in una armata ariadna, ma d'altra parte è anche verò che in questo modo ha quasi sempre almeno un profilo che si aedegui ad ogni tipo di armata che si construisce. Da notare sopratutto il profilo con infiltrazione che gli permette di schierarsi assiema alle molte altre truppe infiltrate aradna per formare un'eccezzionale squadra di assalto
5° Minutemen "OHIO" Incredibilmente simili ai moblot sia come statistiche che come tipologia di unità, sono la terza fanteria pesante ariadna. Anche loro hanno statistiche alte e una enorme varietà nei profili che li rende molto versatili in gioco, sono veloci e hanno multiterreno. Per loro è da notare in particolare il profilo con l'abilità camo che li può rendere molto temibili nell'avanzare in nuove zone e presidiarle
3° Highlanders Grey Rifles L'ultima fanteria pesante ariadna è un po particolare da certi punti di vista. Per quando possa essere equipaggiata con HMG per sparare sulle lunghe distanze, è in realtà un'unità che rende di più con l'equipaggiamento basico o quello con le munizioni speciali T2 a media e corta distanza. Il profilo principale ha infatti una enorme quantità di tipi di armi in grado di rendere gli highlander incredibilmente veersatili e capaci dalle medie distanze in poi e si aiutano molto con l'abilità Tenace grazie alla quale si assicurano di portare a termine quello che hanno iniziato mentre sono nella fase di attacco. Con i fumogeni si coprono dalle lunghe distanze, arrivare a medie distanze sono degli ottimi tiratori con il loro fucile, e sono letali dalle corte distanze con le granate ma sopratutto con la combinazione di 2 shotgun leggeri. Infatti grazie al fatto che ne hanno due possono ricorrere all'abilità speciale "fuoco rapido" che gli permette di sparare due colpi di shotgun come se fossero due lacrime che partono dalla base dell'highlander e possono anche essere dirette in differenti direzioni colpendo più avversari allo stesso tempo compiendo quindi dei veri e propri massacri Non sono unità adeguate a tutte le liste, ma sono comunuqe eccellenti nel loro campo e se si riesce a costruire una lista dove possano dare il meglio di se si vedranno dei risultati strabilianti
Gruppo di assalto antipode Gli antipodi sono una creazione degli ariadna, un'unione fra uomo e lupo tale da conservare la forza e la ferocia dei lupi e poterli controllare sufficientemente da mandare in battaglia. Un gruppo e composto da un controllatore che ha la funzione di tenere sotto controllo le antipode e di fornire loro supporto con il suo lanciagranate leggero di fumo, e da tre antipode, con la più basica funzione di correre il più velocemente possibile verso l'avversario e ucciderlo. Per questa funzione li aiuta molto anche la loro abilità CAMO e la loro enorme velocità che gli permette con pochi ordini di ritrovarsi in mezzo agli avversari per iniziare a picchiare. Peculiarità delle antipode è che sono fra di loro in una speciae di simbiosi, tale che 3 elementi contano come uno, sia per generare gli ordini che per riceverli (con un sollo ordine ne muovi tre, ma a patto che usino tutte lo stesso ordine). Mentre ciò le limità da una parte, da lora anche dei vantaggi facendo generare solo un'ORA anche quando muovono tutte insieme Sono molto semplici da usare e una delle unità in assoluto migliori degli ariadna, vala davvero la pena averle.
Dog Warrior -- Dog Face E' l'unica unità degli ariadna a possedere più di una ferita, ne possiede infatti ben 3. per un costo medio è una war band dall'incredibili capacità ad efficacia. Mentre parte come dog face, appena riceve una ferita si trasforma nel più violento, più forte, più veloce e più resistente dog warrior. Entrambe le versiopni sono molto ben versate per il corpo a corpo, anche se ci sono delle non indifferenti aumenti di statistiche quando diventa dog warrior, tra cui un aumrnto del fisico che passa ad un esagerato 16. Il punto comunque più interessante di questi guerrieri è il loro equipaggiamento, composto da granate fumogene per prendere copertura e proteggere l'avanzata, granate per difendersi e magari lanciarle dietro a qualche muro con uno speculativo e sopratutto perchè possiede e usa contemporaneamente 2 chainrifle. Con questo appena giunge in zone occupate da più pezzi nemici riesce a fare dei veri e propri massacri colpendo un gran numero di avversari contemporaneamente Unità davvero eccellente per ridurre il numero delgi avversari prima di concentrarsi sui pezzi più grossi e fastidiosi
13° Highlanders Rifles "Galwegians" La war band meno costosa è più basica ariadna. Correre verso il nemico e riempirlo di lacrime di chain rifle è il suo dovere oltre il suo lavoro, ma anche affrontare i corpi a corpi. E non c'è nulla da dire a proposito, in questo campo è uno fra i più pericolosi: al contrario delle altre WB che si basano sull'abilità arti marziali o tenace per sopravvivere più a lungo i Galweggiani con la loro abilità berserk tendono a sacrificarsi o comunuqe lasciarsi colpire mettendo però a segno degli attacchi davvero terribili. Il bonus di attacco derivato dall'abilità berserk è tale che arrivano ad avere il 40% di probabilità per attacco di mettere a segno un critico, ma lo svantaggio è che gli attacchi in cospo a corpo non sono a confronto e possono andare quindi a segno sia quello inflitto che quello subito causando un doppio KO. Un vero terrore in corpo a corpo per unità molto corazzate quali fanterie pesanti varie e T.A.G. averne un paio in campo sono sempre una sicurezza.
Irmadinhos War band ariadna specializzata a basso costo. Posseggono le abilità equipaggiamento e capacità tipiche delle war band, ma in più sono degli ingenieri. Questo porta a due grossi vantaggi: il primo è che con questa abilità possono disarmare le mine avversarie e riparare le armi alleate o sbrigliare un eventuale trubba bloccata da un lancia adesivo, e il secondo ancora migliore è che nell'equipaggiamento possiedono le potenti cariche-D, utilizzabili sia per a demolizione rapida ed efficiente di qualche elemento di scenario (un muro, una porta...) oppure con qualche rischio in più si può applicare ad un avversario in corpo a corpo. Infine la loro abilità speciale bottino permette loro ad inizio partita di avere un equipaggiamento aggiuntivo casuale (si tira un D20 e si consulta la tabella dell'abilità) che può risultare in un equipaggiamente come visori, un armatura supplementare oppure delle armi aggiuntive. Essendo ciò casuale non sempre risulterà utile, ma l'abilità bottino permette anche un'altra azione particolare fondamentale: con la spesa di solo mezzo ordine possono rubare un equipaggiamento di una truppa morta a contatto di base (blindatura o arma) rinunciando al bottino ottenuto ad inizio partita. In questo modo possono sempre recuperare le armi che più possoo servire in partita dalle unità cadute Almeno uno io lo schiererei, se non altro per il divertimento dell'abilità "bottino"
7° Foxtrot Rangers "Newport" Sono le unità camo più basilari degli ariadna. Per un costo medio basso, posseggono delle caratteristiche tipiche di un infiltrato con un tiro medio un buon fisico e equipaggiamento con mine antiuomo. Per il loro costo è quasi un obbligo averne almeno uno o due in ogni armata, e per qualche punto in più e un punto appoggio hanno accesso a dei profili con equipaggiamenti speciali. Il classico fucile di precisione per affrontare in nemico da lontano rischiano meno possibile nei confronti ma sopratutto hanno un profilo con lanciagranate leggero. Questo, unitamente al fatto che possono partire da zone del campo avanzate in qualità di infiltrati è in grado di causare una quantità enorme di danni all'avversario e uno stress psicologico non indifferente. Il tutto con una unità a basso costo!
Ariadna Scouts Sono le unità camo ariadna più pesanti. Al contrario delle altre unità di camo infiltrati, loro hanno una leggera amatura, ma sopratutto sono sempe equipaggiati con armi pesanti dotate di munizioni AP. Nel loro profilo principale sono equipaggiati con l'ojotnik, un fucile artigianale ariadno che è un po più potente e monta munizioni AP, ma riduce il rateo di fuoco a raffica 2. Con un profilo alternativo e un o più di punti scambiano le classiche mine tipiche degli infiltrati per degli e-maule con funzioni E/M. Come alternativa può anche usare lo shotgun d'assalto, o spendendo un punt appoggio un potente fucile di pecisione AP. Mentre gli altri camo aradna sono ideali per sbarazzarsi delle fanterie leggere, gli scout sono i migliori ad affrontare tutto ciò che è corazzato, a patire dalle fanterie medie e pesanti per concludere con i TAG. Averne almeno uno in campo è consigliabile, specie se affiancato da almeno un altro camo più leggero come i foxtrot i sas o i chasseur.
1° Highlandes S.A.S. Unità camo infiltrata ariadna leggera. Con delle caratteristiche del tutto simili a quelle dei foxtrot ranger, i sas son un po più costosi per la loro ottima caratteristica di cospo a corpo e la loro abilità arti marziali lv1. Pur se non andranno a cercare il combattimento corpo a corpo sono in grado di reggerlo, cosa che li rende molo richiesti dato che la prime linee dei camo infiltrati sarano anche quelle che incintreranno pima i nemici comprese le war band e le varie unità da corpo a corpo che possano esseci. Ci sono per loro i classici profli di base e profilo con fucile oppure con shotgun d'assalto o con fucile da francotiratore con un punto appoggio. Data la loro capacità di resistere in copo a corpo io li consiglio prevalentemente come avanguardia fra i camo con il profilo più basilare o al limite con lo shotgun. (miniature non ancora uscite... speriamo che escano!!!)
4ème Chasseur Unita camo uscita con il nuovo starter set ariadna. Cartteristiche simili ad un foxtrot e costo basso ma con due particolarità per differenziarli dagli altri: la loro abilità di sesto senso lv1 li rende in grado di difendersi dai camo a distanze ravvicinate e rende impossibile sorprenderlo alle spalle. Ma sopratutto e il suo profilo con la nuova bilità "minatore" a rendelo speciale. Con questa abilità può mettere fin da subito durante lo schieramento una mina in campo entro la propria zona di controllo. Questo ha un effetto duplice, il primo è di afforzare le difese, ment eil secondo è di posizionare in campo un marker camo aggiuntivo, la mina, che rende all'avversrio la vita più difficile per capire chi sia il vero camo e chi la mina. Per il loro costo basso sono davvero eccellenti, e la versione con l'abilità minatore è davvero formidabile sopratutto quando ci sono in campo più camo infiltrati fra cui confondesi.
Uxia "Chery" Mc.Neill, Corporal of 1° Highlanders S.A.S. Personaggio ariadna basato su una S.A.S. Per un costo leggermente più alto di una normale S.A.S. lei ha lo shotgun d'assalto, ma anche granate e granate di fumo utilissime partendo da metà campo come infiltrata. Ha inoltre nell'equipaggiamento uno dei pochissimi visori lv1 a disposizione degli ariadna. Non è una unità fondamentale da avere, ma può dire la sua, specie come cacciatrice di camo e mimetici, uno dei lavori più difficoltosi nell'armata ariadna.
Roger Van Zant, 6°Airborne Ranger Reg. Oklahoma E' il capo dei paacadutisti. E' l'unico pezzo ad avere l'abilità a LV4, che gli pemette di annullare lo stato di perdita di tenente quando entra in campo se è stato schierato in lista come tale. Oltre a questo può usare l'abilità DA a lv4 entrando da un lato a scelta del campo come se fosse a lv2, ma così facendo può far contravvenire agli alti paà nella lista alle regole entrando in campo insieme a lui dal suo stesso lato del campo ignorando le restrizioni della propia abilità DA lv1. Questa capacità lo rende particolarmente tattico e utile per effettuari delle fulminee invasioni da dietro le linee nemiche con più unità tentando di assestare fin da subito il compo vincente. Il conto di tutto ciò è che stai esponendo al peicolo diretto l tenente del'armata che rischierà quindi di cadere molto presto. E' comuqnue un'ottima unità equipaggiata con fucile AP per gli avversri più pesanti e del sempre utile shotgun leggero, ha un punto più di tiro rispetto ai parà normali ma ha sempre il solito mimetismo per proteggesi dalle raffiche avversarie. Forse non è la unità più forte ariadna, ma è utile e sopratutto molto divertente da usare. E poi come dire di no alla miniatura di Van Zant, il pazzo furioso americano del film "Il Regno del Fuoco"...
COMBINED ARMY: DA FARE - Spoiler:
Guidata da un’antichissima Intelligenza Artificiale, l’Armata Combinata raccoglie intorno a sè alcune delle più feroci razze aliene che l’umanità abbia mai conosciuto. Apparentemente non si vede altro scopo nel movimento delle sue truppe se non l’annientamento di ogni forma di resistenza al proprio potere. Tecnologicamente avanzatissima, è capace di schierare in campo tecnologie belliche in grado di far sfigurare PanOceania. Tecnologie assai differenti le une dalle altre ma accomunate da un elevato grado di efficacia letale che si tratti di armi da fuoco o potenziamenti biochimici. Finora l’umanità non ha visto che i primi corpi d’esplorazione dell’Armata Combinata nella Sfera Umana, ma si può già dire senza esagerare che se l’umanità non saprà fare fronte comune questa forza aliena potrebbe essere micidiale per la sua sopravvivenza.
ALEPH DA FARE
Ultima modifica di Emperor's Chosen il Ven Lug 27, 2012 10:23 am - modificato 1 volta. | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Ven Lug 27, 2012 1:25 am | |
| aggiornato il topic unendo la guida al gioco con le fazioni di cui ora disponiamo, spero che possa servire per iniziare il gioco ^^ Per tutte le domande e per ricevere indicazioni su dove trovare il materiale gratuito in pdf ufficiale, chiedete nell'altro topic su infinity ;) | |
| | | Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Ven Lug 27, 2012 8:18 am | |
| Rob, però organizzala così:
metti prima la spiegazione del gioco e poi la descrizione delle varie armate, infondo un novizio prima vuola capire che tipo di gioco è, non leggere descrizioni di pezzi di un gioco che manco sa cosa sia XD
poi io le descrizioni le metterei sotto spoiler, almeno è più facile da leggere.
E sarebbe bello, per ogni armata, mettere anche i video disponibili delle corvus belli, che ne pensi? | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Ven Lug 27, 2012 10:24 am | |
| Fatto, se vuoi mettere dei video fai pure ^^ | |
| | | Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Ven Lug 27, 2012 10:42 am | |
| Ok settimana prossima quando torno aggiungo sia i video che i link diretti per scaricare regole e altro ;) | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Ven Lug 27, 2012 10:46 am | |
| XD settimana prox? vabbe' ho capito, faccio io tranquillo ^^ | |
| | | Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Ven Lug 27, 2012 11:05 am | |
| eh pomeriggio parto e torno lunedì, abbi pazienza XD | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Ven Lug 27, 2012 11:13 am | |
| chi e' che ha desticcato la discussione? l'avevo sistemata no? e che cacchio??? | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Gio Ago 02, 2012 1:55 am | |
| Qualcuno l'ha letta? Pareri, domande o altro? :) | |
| | | Daraga Silvershaper Utente
Età : 34 Località : Milano Messaggi : 965
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Mer Ago 22, 2012 11:17 pm | |
| letta ora per sbaglio, certo che in questa sezione non sarei mani andato a cercare, comunque volevo chiederti: ma le descrizioni delle armate non sono copioincollate dal sito principale di cdr(quello che si blocca sempre per intendersi)? | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Gio Ago 23, 2012 5:15 pm | |
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| | | Daraga Silvershaper Utente
Età : 34 Località : Milano Messaggi : 965
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Gio Ago 23, 2012 5:19 pm | |
| ah, ok, ecco perchè mancava la guida per gli aleph, sai dove potrei trovarne una? | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Sab Ago 25, 2012 4:24 pm | |
| purtroppo non c'e' niente, mi son dovuto arrangiare :( | |
| | | kroth2390 Utente
Età : 33 Messaggi : 871
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Lun Ago 27, 2012 12:27 pm | |
| ciao bello senti mi passi il pdf del regolamento in ita:) che bello poterlo dire senza che si rischi qualcosa:):):):):):):):):):):):):):):):):)
poi se magari mi passi anche i regolamenti dei veri eserciti:):):):):insomma passami tutto quello che hai che ho già da stamattina 6 persone che vogliono iniziare forse facciamo un miniclub a faenza:) | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Lun Ago 27, 2012 12:53 pm | |
| ho bisogno della tua email per mandarti le cose, cmq sia tutti i codex sono contenuti nel regolamento generale, altra comodita' del gioco. | |
| | | kroth2390 Utente
Età : 33 Messaggi : 871
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Lun Ago 27, 2012 2:59 pm | |
| oh yeah chosen:) me lo stò leggendo ora è un discreto casotto ma sembra molto bello:) a natale insieme agli eserciti fantasy tirerò su anche un 50 euro per infinity dai;) | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Lun Ago 27, 2012 3:43 pm | |
| ottimo ottimo ^^ il 30 di settembre riesci a fare un salto a lodi per caso? | |
| | | Shasso Utente
Età : 33 Località : a volte Messaggi : 2058
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Lun Ago 27, 2012 8:24 pm | |
| Bella la guida. Quando mi arriveranno (in contemporanea con la nuova espansione) potrò mettere le descrizioni delle unità Ariadna mancanti, se servirà. | |
| | | Emperor's Chosen Custode di Zendra
Età : 33 Località : Lombardia,Monza Messaggi : 10992
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Lun Ago 27, 2012 8:34 pm | |
| felice che ti piaccia, posta pure quel che serve che poi lo risistemo nel topic.. mancano aleph e combined, si faranno quando si capira' meglio il tutto. | |
| | | Daraga Silvershaper Utente
Età : 34 Località : Milano Messaggi : 965
| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! Dom Dic 02, 2012 2:41 pm | |
| avete provato a guardare sul forum ufficiale?
io ci ho trovato cose parecchio interessanti, nonchè dei topic-manuali su parecchi eserciti, a volte anche sulle settoriali. NOMAD http://infinitythegame.com/forum/index.php?/topic/8474-your-handbook-to-the-nomad-nation/ JU Jiing http://infinitythegame.com/forum/index.php?/topic/2614-a-treatise-on-warfare-the-imperial-service/
http://infinitythegame.com/forum/index.php?/topic/298-a-treatise-on-warfare-yu-jing/
guida principianti ju jiing http://infinitythegame.com/forum/index.php?/topic/4734-a-beginners-guide-to-yu-jing/
PANO http://infinitythegame.com/forum/index.php?/topic/11833-panoceania-tactica-the-war-room/ http://infinitythegame.com/forum/index.php?/topic/10250-tactica-neoterran-capitaline-army/ Ariadna http://infinitythegame.com/forum/index.php?/topic/4116-fais-attention-ariadna-tactica/
Haqqislam http://infinitythegame.com/forum/index.php?/topic/2611-hassassin-bahram-secred-sword-of-allah/ http://infinitythegame.com/forum/index.php?/topic/10455-new-haqqislam-player-index/
naturalmente mancano alieni e aleph, comunque mi sembrava giusto segnalare questi topic. anche se inglesi sono comunque fruibili senza problemi. | |
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| Titolo: Re: Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! | |
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| | | | Guida ad Infinity ( WIP) gioco di miniature sci fi spagnolo! | |
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