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Nemesor Giacomo
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MessaggioTitolo: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeMer Set 12, 2012 8:07 pm

prima lista di prova con i tiranidi

qg tiranno 285
- ali
- doppio divoratore binato
- comandante

elite 3 guardie 150
elite 3 guardie 150

truppe tervigone 180
- ghiandole adrenali
- vesciche di tossine
truppe 30 termagant 150

truppe tervigone 180
- ghiandole adrenali
- vesciche di tossine
truppe 30 termagant 150

heavy trigone primus 250
- ghiandole adrenali


come detto sopra primissima lista con i tiranidi, ed ovviamente ci sn i primi dubbi!

primo il qg giustamente, sn indeciso se mettere il signore dello sciame o il tiranno alato...il primo è sicuramente più resistente e fa bene da ''parafulmine'' però è facilmente evitabile per molti eserciti vista la sua scarsa mobilità, il tiranno alato invece è più mobile e spara pure per contro c'è il rischio che vada giù (e se va giù è fregato)

per le elite nn ho grossi dubbi, guardie e stop

per le truppe in questa lista ho messo solo termagant, ma aspetto consigli, magari è meglio fare un misto di terma e horma???

per ultimo il trigone primus, è un pezzo che mi piace veramente tanto, però sn anche mooolti punti, togliendolo e diminuendo un minimo i terma metterei tranquillamente il signore dello sciame...la domanda è: secondo voi il trigone primus si ripaga???


attendo consigli =)
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Nemesor Giacomo
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeMer Set 12, 2012 8:52 pm

dunque, il tiranno mettilo con due lurchi, le guardie ok
il trigon eprimus non i ripagherà mai i punti, piuttosto un mawloc e altri termagant
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeMer Set 12, 2012 9:03 pm

Nemesor Giacomo ha scritto:
dunque, il tiranno mettilo con due lurchi, le guardie ok
il trigon eprimus non i ripagherà mai i punti, piuttosto un mawloc e altri termagant

lo immaginavo, il mawloc in effetti costa molto meno in punti....ma a quel punto (tolto il primus) non mi conviene mettere un secondo qg bello tosto??

ho visto diverse liste in giro con o doppio tiranno alato (ma mi pare un pò troppo rischioso) o con tiranno e signore dello sciame
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Valentina78
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeMer Set 12, 2012 9:04 pm

Non dare primus alla trigone cosi se canna il test di D prende +2 attacchi, mancani i poteri psionici delle tervigoni io lascerei catalisi a loro, probabilmente 3 guardie bastano....con i punti gioca glu Ymgarl a mio parere indispensabili in certi match, o se pensi ad un incremento delle liste con molta fanteria, come e prevedibile un terzetto di biovore... :)
Il doppio tiranno finchè non girerà troppa AA e tosto, io ne gioco due e spesso fanno pendere l'ago della bilancia, ricorda che questa è l edizione del body count serve numero o tante ferite sul tavolo :D
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeMer Set 12, 2012 9:06 pm

no, il doppio alato ci può stare, io non capisco manco le tervigoni, in quei punti metti tanti termagant che non li generano manco in sessanta partite
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeMer Set 12, 2012 9:47 pm

Valentina78 ha scritto:
Non dare primus alla trigone cosi se canna il test di D prende +2 attacchi, mancani i poteri psionici delle tervigoni io lascerei catalisi a loro, probabilmente 3 guardie bastano....con i punti gioca glu Ymgarl a mio parere indispensabili in certi match, o se pensi ad un incremento delle liste con molta fanteria, come e prevedibile un terzetto di biovore... :)
Il doppio tiranno finchè non girerà troppa AA e tosto, io ne gioco due e spesso fanno pendere l'ago della bilancia, ricorda che questa è l edizione del body count serve numero o tante ferite sul tavolo :D

quindi dici o trigone normale o mawloc....le tervigoni cmnq sono con catalisi =) mi pare il più utile


curiosità, secondo te da quanto dovrei farla l'unità di Ymgarl??

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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeGio Set 13, 2012 8:41 am

Ma stiamo scherzando? XD

3 guardie sono poche: con le nuove regole di creature mostruose e veicoli, le guardie servono come/più di prima. C sono liste dove ne girano 8/9: forse eccessive, ma almeno 6 sono indispensabili ( con 3 sono 6 attacchi, AB4 quindi me entrano 4, sommanodo un d6 per la penetrazione di media con corazza 12 sono 2 punti struttura al max tolti a turno: in 6 si raddoppia )

Non capisci le tervigoni? XD creatura mostruosa, ombra nel warp, creatura sinaptica, da fnp con 20 pti da carica furiosa e venefici a tutti i gant intorno!!! Ecco perchè si mettono 1/2 tervigoni e non il triplo dei terma XD

Il primus a me piace, più che altro per avere rete sinaptica in profondità ( e il suo attacco da tiro più cac divelge qualsiasi cosa XD ) ma nella tua lista non serve, non hai niente che vada così lontano dalle tervi. Se non vuoi mettere gli ymragil, metti il secondo tiranno: altrimenti
L'arpia è una valida sostituta, anche se non sembra, testata e il suo lo fa ^^

il mawloc rende bene in altri tipi di lista ( e contro avversari/partite specifici/che : tesato e delusioneeeeeee XD da giocare se ti piace: statisticamente non rende i pti spesi, ma il modo di giocarlo è molto divertente e quando ingoioa per grazia ricevuta un'unità di sbellichi dalle risate ^^ )

Io gioco una lista quasi uguale, con arpia, 2 da 15 terma e una da 15 terma lurcati ^^

Ps: valentina ti stimo per giocare le biovore ^^
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeGio Set 13, 2012 9:43 am

raizen secondo te per giocare il primus che lista dovrei fare??

altra cosa, ste benedette truppine di terma da quanto è consigliabile farle? 15 - 20 o 30???
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeGio Set 13, 2012 10:02 am

guarda, se metti il primus allora fanne una da trenta con divoratori, almeno entrano fal tunnel con 90(!) colpi forza 4 e quel che vedono lo tolgono
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeGio Set 13, 2012 1:54 pm

Bhe l'idea non è male giacomo, ma io avrei un po' di timore a mettere 300 pti in bocca all'avversario, anche perchè i terma sno fragilini, e 300 pti per un sigle shot non saprei ^^ però mi sa k provo XD

Io le faccio da 15 perchè in genere preferisco la massima mobilità, e perchè difficilmente ti sparano sui terma ( dato che mamme/tiranno/guardie sono bersagli più utili ) quindi in cac c arrivi quasi sempre ho con la squadra intera o comunque cn poche perdite ( e se hai bisogno di massa, hai la mamme ^^ ). Inoltre 15 sono uno schermino ideale e sacrificabile. Da 20 le farei solo se sei certo ( o molto sicuro ) di trovare orki: al 90%! T caricano loro, con la mamma gli dai una attacco in + e quindi 40 attacchi,20 feriscono...col ts degli orchi l'avversario piange, hai I maggiore quindi inizi te e siete entrambi implacabili XD ora che ci penso a caricarti le prende pure lui... lol

Per il primus servirebbe più una lista da infiltrazione/aip, con geno, ymgarl, se ti piacciono predatori e gente calata da spore. Ma andrebbe vista. Questo perchè con le nuove regole, il teigone non apre + i corazzati come prima ( intendiamoci, 3 attacchia a FO 10 vp2 sono tanta roba, ma prima assaltando ne facevi 7, a Fo 6 con 2d6 di penetrazione: anche avendo sfiga, nessun corazzato mi ha mai retto più di un turno di cac col trigone, e 4 volte era un land ). Adesso 2 volte giocato, una volta rimasto piantato per 3 turni!!! Quindi, si torna al discorso dei gant lurcati: 250 pti in bocca all'avversario ( anche se ostici da tirare giù ) sono tantini: allora meglio rosicare pti a giro per i termine fare il secondo tiranno alato ( anche se io preferisco arpia+ tiranno, e coi miliardi di punti d'avanzo aggiungere massa ^^

Ovviamente, tutto imho ^^

Ps: valentina l'ho visto solo ora, ma se canna la rabbia gli da un solo attacco aggiuntivo, non 2: il primus resta sempre un'opzione must, altrimenti il trigone così lontano non lo gestisci può essere impantanato e non è incisivo come il fratello maggiore ( arma da assalto 12 a fo 5 fa male a tutto, dagli orki agli ultrapuffi ^^ )
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeGio Set 13, 2012 6:58 pm

Allora......
Discorso guardie: ora come ora di veicoli se ne giocano meno perchè servono meno e sono meno efficienti, trovare una lista con un sacco di fanteria come e facile supporre ne compariranno a breve, visto il meta che si sta delineando giochi 6 guardie e l'altro ti oppone 150 fantaccini che te ne fai?
Trigone primus: +2 attacchi FA la differenza visto che sono tutti binati poi prova e vedrai
Ymgarl: io ne gioco da 6 a 8 secndo me 7 è un buon compromesso posso scommettere che a breve vedremo la doppia di Ymgarl anzichè la doppia di guardie
Termagant:giocane tanti, sono uno dei punti di forza dei Tyr 20/30 insettini implacabili soni duri da togliere e impastano che è una meraviglia, senno certi match up parti troppo sotto (vedi demoni con 27 mante)
Biovore: il discorso si riallaccia alle fanterie con un meta con molte fanterie le biovore si fanno sentire
Ciao....
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeGio Set 13, 2012 7:02 pm

Ok scritto male +2 attacchi totali.... onestamente la mole di attacchi e notevole difficile che resti impantanata a lungo, la trigone deve solo caricare finchè è in vita c è poco da gestire..
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeGio Set 13, 2012 8:10 pm

vediamo un pò, questa è la prima lista modificata...


qg tiranno 285
- ali
- comandante
- doppio divoratore

elite 3 guardie 150
elite 3 guardie 150
elite 8 Ymgarl 184

truppe 20 termagant 100
truppe tervigone 180

truppe 20 termagant 100
truppe tervigone 180

heavy mawloc 170

ho mantenuto le 6 guardie perchè cmnq da me girano ancora molti carri per il momento (poi si vedrà), ho inserito una truppa di ymgarl e cambiato il primus con il mawloc (ma non sn sicuro, forse tornerò al primus)....in ogni caso la cosa che mi convince un pò meno è l'aver ridotto i gant, certo si spera che quelle mammine ne caghino fuori un bel pò! Xd


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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeGio Set 13, 2012 11:16 pm

150 fantaccini? A parte gli orki ( e forse, ma no credo proprio, la gi) mi sai dire quali armate li giocano? Più che altro perchè il 50% degli eserciti è composto da space marine ( cavalieri, blood, puffi, angeli, templari, caos ), poi ci sono i demoni, eldar e oscuri e necron. Se riesci a farmi una lista competitiva a 1500/1800 di questi eserciti che includa 150 modelli di fanteria... XD

Nessuno discute sul fatto che le liste cambieranno, ma i veicoli verrano giocati lo stesso: nessuno dice che non sia l'esizione della saturazione di tiro e delle fanterie, ma ogni
Esercito o quasi ha dei must: i puffi hanno i rhino, oscuri i venom, cavalieri doppio dreddy, sanguinari preddy ecc ecc. 8/9 giardie mi sembravano eccessive anche prima, ma 3 sono inutili: 150 pti che faranno fatica a svogere il loro ruolo e che non possono dividere il fuoco. 6 sono il numero perfetto. Poi, eliminati i veicoli, sono pur sempre 12 colpi a fo 8 vp4, schifo non fanno anche sui fantaccini. Se uno ti mette un land o uno spam di venom o un paio di dreddy che fai? Gli tiri le mine spora e speri che si ritirino per riverniciare la carrozzeria? XD

Io ti rispetto per giocare le biovore, ma dopo le piro sono il pezzo forse più inutile di tutto il codex. Non fanno paura ( quindi non le bersagliano al posto di altro) in cac saltano subito ( anche le guardie, ma hanno 2 attacchi e non uno ) e tirano mine, che sono colpi a fo 4 vp-. Contro gli unici eserciti contro cui potrebbero far danno, 2 sono troppo mobili ( eldar oscuri e orchi ) mentre la gi ha un ts decente. Quindi se vuoi antifanteria e saturazione, le bio sono l'ultima delle ultime scelte: per 15 pti in + meglio allora 15 lurcogant, 45 colpi con le stesse caratteristiche delle mine, in più inpastano in cac, fanno paura e ci tirano di tutto, fanno massa e danno una mamma come truppa. Poi ovviamente, questo è un discorso di rendimenti: a me piacciono le gargolle, ma non potrei mai sostenere che sono forti o indispensabili!!!!

Il trigone a meno di no mandarlo veramente lontano, di solito te lo caricano, quindi + 2 attacchi non li prende, poi prima ti ci tirano anche le scarpe, poi con tutti i magli/armi potenziate che girano te lo sfaldano. Vale la stessa cosa per il primus, ma è quell'attacco assalto 12 che fa la differenza: se te lo assaltano,1 ha tirato almeno 12 colpi appena arrivato,2 tira di reazione 12 colpi. In + hai portato in mezzo al campo ombra nel warp ( che rompe parecchio ). Il fatto del non gestirlo sta nel fatto che sei costretto a caricare l'unità + vicina per via della rabbia, quindi un furbo t fa caricare qualcosa di inutile e ciao ciao ( e se come dici te appariranno tutti eserciti da 150 fantaccini, a 6 ( otto in fase di assalto ) attacchi alla volta sono più o meno 4 morti: altrochè se rimani impastato...

Per i raptor speciali concordo: 7/8 sono il numero ideale ( anche chè a 23 pti l'uno mica te li regalano!! ) ^^

Ovviamente prima testa, ma io gioco 3 unità da 15 terma ( di cui una lurcata ) e mi trovo benino ^^ considera che le mamme sfornano circa 13 terma per 2 volte, poi si piantano ( non sono pochi, ma giocateli bene XD )
Poi, riconosco che unità da 20/30 siano più utili ( 15 è una mia particolare preferenza ^^ )

Il mawlok giocalo se vai per il for fun: mi era stato sconsigliato su questo forum e dopo averlo testato ho capito che rende solo se non t'importa di vincere XD nel senso che ogni tanto si papperà un'unità intera e godrai come un folle, ma in genere si affaccia timidamente da sotto terra, guarda come butta e il 90% delle volte gira il culo e va via senza aver combinato un tubo XD
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeVen Set 14, 2012 3:29 pm

ahahahah la frase 'il 90% delle volte gira il culo e va via' rende bene §

boh lo proverò e vediamo...il primus mi piace molto di più, magari poi lo metterò a 1750 invece che a 1500


grazie a tutti dei consigli =)
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeVen Set 14, 2012 3:42 pm

Figurati, siamo tutti qui per questo in fondo, no? ^^

Il trigone resta superiore, ma chissà che a te non renda bene ( gli dei del dado sono capricciosi, non dimenticherò mai una truppa di naggaronti con eroe e stendardo sconfitti e mandati in rotta da una truppa di schiavi skaven anni fa!!!! lOl )

Poi facci sapere se va bene e se hai altri dubbi, siamo qua ^^
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeVen Set 14, 2012 9:11 pm

Raizen ha scritto:
Figurati, siamo tutti qui per questo in fondo, no? ^^

Il trigone resta superiore, ma chissà che a te non renda bene ( gli dei del dado sono capricciosi, non dimenticherò mai una truppa di naggaronti con eroe e stendardo sconfitti e mandati in rotta da una truppa di schiavi skaven anni fa!!!! lOl )

Poi facci sapere se va bene e se hai altri dubbi, siamo qua ^^


ahahahahah guarda non parlarmi dei dadi perchè sn uno dei più sfigati di tutti tempi, figurati che ad un torneo il mio avversario si scusò per il culo allucinante che aveva lui e per i tiri assurdi che facevo io dico solo questo :§mjl:


quel mawloc li mi sa che farà una finaccia appena mette fuori la testa :§hbrg:
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeVen Set 14, 2012 10:51 pm

L'importante è k l finaccia non la facciano mamme e babbo XD
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeSab Set 15, 2012 12:03 pm

io invece sono proprio della stessa idea di valentina
6 guardie sono troppe e spesso superflue,le liste piene di fanti già ci sono,ma anche prima non era raro vedere ad esempio lupi che schieravano 50 PA
mettere 300 punti di guardie per bucare 2 o 3 rhino è semplicemente follia
ormai i veicoli che vengono usati sono o quelli molto leggeri ed economici come rhino semplicemente per dare il movimento di 18 o veicoli da tiro che possono essere solidi come leman,predator e cose simili o veloci come gli speeder,il resto sono volanti
contro venom e speeder le guardie sono inutili esattamente come lo erano pure prima,loro muovono più di te e sparano più lontano di te,se ti trovano in vista una volta te le spazzano via del tutto,anche prima i tyr contro i de giocavano doppia ymgarl perchè più utile delle guardie,quando arrivano contro le veicolate caricando anche solo 2 veicoli,cosa abbastanza facile,o 1 veicolo e una fanteria si ripagano subito
che poi non è che le guardie del alveare vincao da sole contro i veicoli,anzi 4 ymgarl in CaC hanno circa le stesse possibilità contro carri con corazza 12/13
contro i volanti sono ovviamente meglio,ma anche li,6 colpi,ne mette a segno 1 e forse cava un punto struttura,non esattamente roba utilissima,i tiranni con lurco lo fanno decisamente meglio
il land raider è un veicolo ridicolo,giusto in casi particolarissimi uno potrebbe giocarlo,è uno dei veicoli che più ha perso,solo un punto struttura in più degli altri veicoli nonostante il folle costo,le guardie comunque non sono di certo una soluzione in quanto hanno il 66% circa di fargli un leggero,8 ymgarl mettono a segno 3 dilanianti se il landone muore che sono appunto il solito leggero,ma anche di quello non c'è bisogno,uno gli tiene davanti i gant,se travolge non può assaltare o sbarcare,se sbarca e carica i gant può infangarsi e poi subire la controcarica di quello che passa di li,se sul obbiettivo resta un mostro generico a difesa il landone non si avvicina tanto spavaldo

le liste con tanti fanti da me stanno senza dubbio aumentando
apparte i soliti tyr,orki,demoni che di fanti campano,giusto i secondi schierano qualche karro raramente abbiamo un sacco di roba che ora gioca più fanti di prima
gli eldar già prima schieravano quasi sempre mono fanti,ora i loro carri fanno ancora più pena di prima,vedremo giusto i WW
la guardia sempre più spesso porta il plotone da 50 che è una cosa assolutamente inassaltabile con 5 fiamme e 6/7 tizi dentro con asce potenziate e bombe termiche,soprattutto se c'è straken
i lupi già prima apparte qualche rhino giocavano mono fanti,ora che dal rhino si assalta proprio male forse vedremo più capsule,ma quelle 50 PA almeno ci saranno sempre
il ba volendo può giocare svariati predator veloci,ma può benissimo tirarti addosso una valanga di fanti con FnP
marine e templari campano come prima delle stesse cose,cioè speeder,termy e roba a tiro teso
i necron apparte i volanti da 100 punti e gli anihilation non schierano veicoli
un gk di veicoli schiera giusto i dreddy e il resto fanti
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeSab Set 15, 2012 1:32 pm

vediamo un pò...

qg tiranno 285
- ali
- comandante
- doppio divoratore

elite 3 guardie 150
elite 7 ymgarl 161

truppe tervigone 195
- ghiandole
- vesciche
- catalisi
truppe 25 terma 125

truppe tervigone 195
- ghiandole
- vesciche
- catalisi
truppe 25 terma 125

heavy trigone primus 260
- ghiandole
- vesciche


e siamo a 1496 punti...togliendo le guardie e limando il primus potrei mettere una doppia di ymgarl...questa in teoria sarà la lista di prova, da me cmnq per ora siamo sempre un pò indietro eh, nel senso che si vedono sempre molti carretti e pochi volanti ancora

ovvio che poi se disgraziatamente vado ad un torneo mi devo adeguare
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeSab Set 15, 2012 7:01 pm

personalmente preferivo quella che hai postato prima, se volete fargli mettere 3 guardie fate prima a dirgli di non giocarle e sono 150 punti risparmiati, cosa ti fanno 3 guardie? un paio di veicoli di supporto ci saranno sempre e 3 colpi non basteranno per abbattere un preddy-venom-cacciatore-prisma-ww-dreddy psicopatico-leman russ-strazianime in 2-3 turni in media, fate conto che un avversario medio gioca dai 2 allo spam di tali oggetti (la maggior parte 2 ma di warwalker e venom se ne vedranno tanti) oltre che i rhino pieni di zeker, mai visto giocare (le ho già fatte delle partite in 6) un BA senza preddy, guardia senza carri, eldar senza ww, GK senza dreddy, DE senza mille venom. i veicoli sono stati nerfati si, ma ci saranno ancora.
quindi questi carri di supporto che stanno a terra come li vogliamo togliere prima che facciano disinfestazione?? se usa la trigone vai con la primus, la sinapsi in questa lista servirà perchè non giochi horma, ai terma serve e poi hai doppio dei colpi e un piccolo bonus, diventi personaggio
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albert90
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeSab Set 15, 2012 8:21 pm

ma dici che 3 guardie non cavano un veicolo in 2 o 3 turni e poi dici che se ne devono mettere di più?

mi pare che sia esattamente quello che ho detto io
un ba può anche giocarti 4 predator,ma il resto sono stronzi a piedi,contro un predator che si muove più di te e che spara più di te le guardie non sono proprio il massimo,senza contare che per spaccarlo ci mettono minimo 2 turni se in gittata,contro il resto non fanno nulla
gi ymgarl fanno meglio contro i predator e fanno meglio contro i fanti
la guardia di carri gioca vendetta contro cui le guardie fanno comunque poco,artiglierie che faticherai a prendere se infrattate con le guardie ma non con gli ymgarl,qualche leman e chimera,sui primi di nuovo meglio gli ymgarl,contro i chimera le guardie vanno benissimo,ma anche li a suo di chimera col cavolo che si ripagano
eldar con WW,tutto va bene contro gli walker,il doppio tiranno volante stupra gli walker,gli ymgarl idem
il dreddy gk è quasi immortale contro i paletti e di certo non è la minaccia prioritaria per un esercito senza fanti,i de non giocano mille venom,ne giocano forse 6,ma che i paletti non sono una soluzione contro i venom si sa del uscita del codex de,gli ymgarl vanno molto meglio

nel mio post ho scritto una roba chiarissima,cioè ba con preddy,eldar con ww,guardia con alcuni carri,gk con dreddy,de con venom,non capisco dove tu ti sia letto che ho detto che simili liste non esistono
rhino con zeker?intendi berserk?ma se non si giocavano prima come mai si dovrebero giocare ora visto che i trasporti sono peggio e che in CaC è più difficile arrivarci?

2 tiranni volanti e 2 di ymgarl sono il miglior anticarro che un tyr può avere,i primi muovendo di 24 possono senza problemi rpendere i fanti e in CaC fanno tutti male,avanzano comunque circa 600 punti a piacere,non sono tanti pochi,ad esempio 2 tervigoni e 40 gant
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeSab Set 15, 2012 9:27 pm

conta che i ymgarl sono un po' più randomici dei paletti perchè se li metti in un elemento scenico all'inizio della partita l'avversario schiera nel lato opposto, ai paletti non serve linea di vista e non hanno una cattiva gittata, se allora dici che l'anticarro c'è già togliamo i paletti! non ha nessun senso metterne 3, o 6 o niente, facciamoci questo favore e abbiamo 150 punti, se ne devi mettere 3 si possono risparmiare...
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeDom Set 16, 2012 2:12 am

3 guardie da solo possono certamene cavare un carro ogni 2/3 turni. Cosa inutile: se cavi un carro ogni 2/3, i trasporti ti hanno già sbarcato in bocca, lo spam di coppie ( come giustamente detto da the brave ) non solo ha fatto il suo lavoro, ma ne resta comunque uno a giro tranquillamente. A quel punto sono veramente punti sprecati e sono inutili da mettere: tanto vale usare 150 pti per altro ( come già detto da the brave, tra l'altro )

Vero che geno e tiranni sono statisticamente più utili, ma è anche vero che sono pure più soggetti ad essere il bersaglio di tutto. Tutti. Detto ciò sono i pezzi che devono voncere i cac: i terma impastano, ma non vincono di certo: se caricano i carri per sfondarli, tiranno e geno vengono FALCIATI tra fuoco e cac ( sono potenti, ma ci sono unità a giro che tirano giù benissimo queste unità ) cosa che i tyr non possono permettersi assolutamente. Ovvio che si parla di caso in caso, ma in GENERALE, geno barbuti e babbo alato hanno altri compiti. Se devono svolgere anche la fumzione di anticarro, 1 ne rendi difficoltoso l'utilizzo, 2 dividi compiti su modelli che per loro natura sono devono essere specializzati: una fa una cosa, uno l'altra. Ognuno fa ciò che sa fare meglio. I tyr giocano così. Vero che è una cosa valida per tutte le unità del 40k, ma ogni esercito non è così specialistico: insomma una tattica può sfondare carri e fare qualcosina in cac ( non suo ruolo, ma si può improvvisare ).

Tralasciando tutto ciò, se ritieni di dover affidare l'anticarro a loro, a che pro sprecare 150 pti in un'unità che, per ruolo caccia i corazzati, ma che presto si ritroverà senza bersagli perchè ( se va bene ) c hanno già pensato tiranno e geno barbuti ( che ricordiamo, tra l'altro entrano dal secondo, insieme alla trigone, e se entrano, ovviamente ). Ti ritrovi con 150 pti che hanno saparato 2 volte in una partita, forse hanno fatto fuori 1 carro, dopodichè a chi spari? Tutta la discussione partiva dal fatto che le guardie non sono antifanteria e carri non ne girano molti. Che senso ha allora buttare via 150 pti per qualcosa che non puoi giocare al meglio? 12 colpi da 6 guardie una squadra d puffi con un po' di fortuna li danneggia ( una volta finito di forare i carri, e in genere solo per ripulire il macello di babbo e barbuti ), mentre 6 colpi da 3 non fanno un tubo. Figuriamoci alle masse di orki e ig allora XD

6 guardie sono il numero: uno può contestare l'utilità delle guardie. A questo punto sono opinioni giustamente, e uno decide se usarle o no. Ma se le usi, 3 sono 15 gant lurcati che per antifanteria sono decisamente meglio, 15 horma full vesciche e ghiandole, 10 geno, 30 gant nudi, quasi un'arpia. Piuttosto che metterne 3 uno leva e fa altra massa o copre i settori dell'armata che sarebbero stati affidati al tiranno o agli ymgarl
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitimeDom Set 16, 2012 11:33 am

ma infatti non ho mai detto di giocarne 3,perchè come dite voi non servirebbero a molto,gli ymgarl non vedo perchè secondo voi non dovrebbero avere il compito di anticarro,qualunque unità con un buon numero di attacchie i dilanianti fa un anticarro ottimo,lo facevano bene prima,lo fanno meglio ora
6 guardie contro un marine non fanno nulla,mettono a segno 8 colpi,circa 7 ferite e fanno 2,3 morti,non mi pareil top,a quel punto megglio gant con divoratore
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MessaggioTitolo: Re: Tiranidi 1500   Tiranidi 1500 Icon_minitime

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