visto che la prima edizione ha riscosso un buon numero di partecianti e che ho sentito addirittura di alcuni utenti che avrebbero voluto concorrere al titolo ma non sono riusciti in tempo, ho deciso di organizzare un secondo round in cui potrete nuovamente mettere alla prova le vostre conoscenze regolistiche e capacità mnemoniche.
per chi non lo conoscesse, ecco il regolamento:
nell'elenco che segue troverete 30 domande relative al regolamento attuale di warhammer fantasy battle. per gli eventuali casi considerati dubbi verranno ritenute parte del regolamente le linee guida all'interpretazione delle regole (lgir) comprendenti l'uscita dei conti vampiro.
chi volesse partecipare deve mandarmi un mp con le risposte entro le 23.59 del 31 maggio.
le risposte potranno essere solo
-Vero
-Falso
-Non lo so
in caso di risposta corretta riceverete 3p.ti., in caso di risposta errata ne perderete invece 1. rispondendo non lo so non si otterranno ne perderanno punti.
le risposte dovranno essere chiaramente identificabili secono questo schema
1) Vero
2) Falso
3) Non lo so
in varticale e con il numero accanto.
scrivere le risposte in orizzontale e/o senza il numero mi complica non poco la vita quindi per favore cercate di ricordarvene quando compilate l'mp.
il motivo dell'mp è permettere ad ulteriori giocatori di partecipare senza essere influenzati positivamente o negativamente, inoltre non dovete assolutamente svelare le vostre risposte con frasi "certo che la 1 era davvero difficile, ma alla fine ho capito che era vera".
chi parteciperà verrà aggiunto nell'elenco dei partecipanti.
al termine della prova verrà nuovamente redatta una classifica dalla quale emergerà un nuovo vincitore che potrà sfoggiare fino alla prossimo (se ce ne sarà uno) quiz il mitico banner del vincitore:
ricordo inoltre a tutti che barare è di una semplicità imbarazzante, ma siccome lo scopo non è quello di vincere ma di imparare a conoscere un pò meglio i tortuosi e labirintici dedali del regolamento, invito tutti i partecipanti a rispondere in bas alle loro reali conoscenze.
bene. detto ciò, che il quiz possa incominciare:
1) i demoni maggiori non possono aggregarsi alle unità nemmeno se sono dello stesso dio
2) per ricatturare uno stendardo perduto basta mettere in fuga l'unità che lo portava, non è necessario inseguirla
3) oggetti come la runa della fortuna e il ciondolo di warpietra non possono essere utilizzati per ritirare un dado di un test di disciplina dell'unità guidata dal personaggio
4) se un'unità dichiara una carica e l'unità caricata fugge, l'unità caricante non può dichiarare carica ad un'altra unità lungo il percorso di carica se inizialmente non poteva vederla
5) il nuovo marchio di khorne del regolamento provvisorio concede furia anche alla cavalcatura
6) un personaggio può acquistare un'arma mondana anche se ne ha già acquistata una magica
7) il bonus in forza in carica di lance e lance pesanti da cavalleria si applica anche contro un'unità che ha contro-caricato in qualche modo l'unità armata di lance in carica
8) il posto lasciato libero da chi accetta una sfida viene riempito da un modello dell'unità del personaggio in sfida, se possibile
9) la regola occhio signore non si applica alle unità di schermagliatori anche se sarebbero di dimensioni valide ai fini dell'occhio signore
10) unn personaggio su carro non beneficia del bonus dato dal carro al proprio tiro armatura durante il combatibento corpo a corpo
11) un personaggio o unità in fuga possono ancora utilizzare oggetti magici ad attivazione volontaria (come le pergamene)
12) un personaggio può aggregarsi solo all'equipaggio di una macchina da guerra. quindi non è possibile aggregarsi a macchine da guerra abbandonate
13) un personaggio all'interno di una unità ingaggiata in combattimento ma che non si trova a contatto di base col nemico può muoversi durante la propria fase di movimento al fine di entrare in corpo a corpo solo se la sua fazione ha precedentemente vinto un corpo a corpo
14) se un'unità schermagliatrice fugge da un combattimento la fuga si risolve come se si trattasse di una normale unità non schermagliante
15) un tiro di 1 corrisponde sempre ad un colpo mancato mentre un 6 costituisce sempre un colpo a segno in corpo a corpo
16) un signore del mutamento può lanciare su se stesso la rabbia dell'orso
17) se un un personaggio orco a cavallo del cinghiale di ferro viene scelto come bersaglio dalla distruzione di vaul e il mago sceglie come bersaglio il cinghiale di ferro, il personaggio dovrà proseguire il resto della battaglia a piedi
18) gli effetti di un'arma a sagoma circolare sono validi fintanto che il centro della sagoma rimane nel perimetro del campo di battaglia. in caso contrario il colpo si considera perso
19) il prosciuga magia modifica i valori di lancio degli incanti dei re dei sepolcri ma non degli incantesimi infusi
20) se un eroe elfo alto con stendardo di ellyrion si trova su un carro di tiranoc ed entra in un bosco ignorerà sia le penalità al movimento che i colpi causati dal movimento dentro al bosco
21) gli incantesimi di tzeentch non causano attacchi a base di fuoco
22) se un assetato di sangue con il dono lama della tempesta infernale si trova ingsaggiato con un personaggio altoelfico su una creatura mostruosa ed equipaggiato con l'armatura di caledor, il demone non potrà ferire né il personaggio né la cavalcatura mostruosa
23) i vampiri con il potere incarnazione della morte possono scegliere di volta in volta in base all'avversario quali equipaggiamenti avere
24) la carrozza nera al pieno dei suoi poteri può volare attraverso i boschi combinando il potere volare con quello dell'essere eterea
25) l'incantesimo evoca orda nonmorta è a tutti gli effetti una evocazione di nehek potenziata quindi un personaggio vampiro che lo lanci nella sua versione curativa non solo potrà superare il limite originario dei modelli, ma otterrà anche il +1 se influenzerà anche delle unità verso le quali è legato dai poteri relativi al padrone
26) se un vampiro con l'anello dei carstein a cavallo di un mostro viene ucciso, il mostro effettua un test di reazione e se alla fine della fase il vampiro torna in vita può tornare a cavallo del mostro
27) un personaggio silvano equipaggiato con l'infestazione di ragnetti (colpito in sfida solo col 6) e con la scheggia di fimbulwinter (-1 a colpire il personaggio in corpo a corpo) non può essere colpito in sfida se non ottenendo un 6 e poi successivamente un 4+, come nel paragrafo delle armi da tire per il colpire al 7+
28) l'incantesimo spirito della forgia funziona esattamente come la regola del ferro rovente tranne per il fatto che 2D6 modelli dell'unità bersaglio ne subiscono gli effetti
29) l'incantesimo l'animale impaurito può essere lanciato sui demoni maggiori
30) ottenendo un 12 sulla tabella degli incantesimi falliti, l'incantesimo che si tentava di lanciare entra a forza inarrestabile ma il mago non potrà più lanciare magie anche se genererà normalmente i dadi dispersione