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Maresciallo_Helbrecht
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MessaggioTitolo: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeVen Lug 25, 2008 6:00 pm

Riposto qui tutti i rumours dell altro 3ad aggiornati.
Stavo aggiornano l altro 3ad ma con gli aggiornamenti avrei sforato oltre il numero di caratteri concesso per post e avrei dovuto scrivere tuttto il due post ma dato che avevate gia risposto la cosa era impossibile. Ho quindi deciso di loccare l altro 3ad e di copiare tutto qui suddiviso in due post in modo da poter ancora fare aggiunte in futuro.



Informazioni prese sopratutto da Tilea e da BolS (appena torverò qualche altra novità dalle fonti piu disparate li aggiornerò):


Date:
- Codex : 4 ottobre
- Punta di lancia: 28 settembre (mi pare ci sia gia un altro 3ad per il contenuto della punta di lancia)


Nuovi/vecchi equipaggiamenti:

- la Relic Blade (arma potenziata a due mani che colpisce a F6, come quella del Campione dei BT)
- Non esiste più l’opzione di perfezionamento delle armi da mischia
- Auspex
- Armi Digitali! Le armi digitali consentono al personaggio che le indossa di re-rollare un tiro per ferire durante ogni fase d’assalto.
- Lanciagranate (adesso è arma a cadenza rapida a corto raggio): può essere sparato insieme ad un’altra arma.
- Signum (il Signum fa colpire un modello della squadra ad AB5 durante la fase di fuoco). Per adesso è confermato come equipaggiamento per i Sergenti delle Squadre Devastatori, probabilmente può essere selezionato anche da tutti gli altri Sergenti.
- Lo Scudo da Combattimento adesso conferisce un TSI6
- Lo Scudo Tempesta conferisce adesso un TSI 3+ contro fuoco e cac. e puo essere dato a PI, termy d assalto, al sergente della squadra comando e ai vaneguard veterans
- Il powerfist costerà quanto un Predatore del Caos


QG:

- 13 Personaggi Speciali, ognuno aggiunge bonus al Capitolo ;

Marneus Calgar (Ultramarine);
- Immune alla Morte Istantanea,
- Ha uno storm bolter a VP2
- Bombardamento Orbitale 1 volta per partita
- Puo far scegliere a tutto l’esercito se riuscire o fallire qualsiasi tiro basato sulla Disciplina.
- E’ armato con una coppia di magli potenziati e con una spada potenziata
- Può essere dotato di armatura potenziata oppure di armatura Terminator. In entrambi i casi mantiene il TSI 4+.
- Può selezionare fino a 3 squadre di Guardie d’Onore senza consumare slot
- Puo rerollare tutti i tiri per colpire e per ferire in ogni fase di fuoco e di cac.

Capo Bibliotecario Tigurius (Ultramarine);
- Può lanciare tre poteri psionici a turno
- conosce tutti i poteri psionici degli SM (pare siano 6)
- Ha un'arma psionica perfezionata.
- Con lui in campo è possibile rerollare tutti i tiri per le riserve!

Cappellano Cassius (Ultramarine);
- AC5 AB4 F4 R6(!) F2 I5 At3 D10 TA 3+
- nuovo BG (non chiedetemi in cosa consista)

- ha R6 e Feel No Pain
- si dice abbia un combifiamma con regole speciali

Capitano Sicarius (Ultramarine);
- dovrebbe far prendere ad una Squadra Tattica un'abilità dei veterani
- Come equipaggiamento ha una Spada da Combattimento Talassariana che pare sarà sgraverrima
- ha pure lui il Feel no Pain.
- Può dare un’Abilità Speciale (ovvero le vecchie ‘Abilità dei Veterani’) ad una Squadra Tattica.
- Cato Sicarius ha la regola ‘Battle-Forged Heroes’, grazie alla quale può dare un’Abilità Speciale (a scelta tra Contrattacco, Infiltrazione, Scout e Cacciatori di Veicoli Corazzati) ad una Squadra Tattica.
- Un’armata guidata da Sicarius può ripetere il tiro per cominciare per primi!!!


Capitano Lysander (Magli Imperiali)
- NON conferisce più la regola 'Assalto della Phalanx'
- ha un Martello Tuono Perfezionato a F10 (con +1 al danno sui veicoli)
- Scudo Tempesta (TSI 3+)
- Immune alla Morte Istantanea
- tutti i bolter/heavy bolter/storm bolter/combibolter della squadra a cui è aggregato sono binati
- Un elemento ad area guadagna un +1 sui tiri copertura.
- Si può scegliere se usare le Combat Tactics o sostituirle con Stubborn a tutto l'esercito.

Capitano Shrike (Guardia del Corvo):
- conferisce la regola Rapidità a tutta l'armata,
- può Infiltrare con la Squadra a cui è aggregato,
- ha AC6 e l'Aureola di Ferro.
- Per il resto (equipaggiamenti e statistiche) è uguale ad ora (artigli del fulmine dilanianti)

Pedro Kantor (Maestro Capitolare dei Magli Scarlatti);
- Il suo storm bolter ha F4, VP4, Assalto 4.
- Bombardamento Orbitale 1 volta per partita
- Si può scegliere se usare le Combat Tactics o sostituirle con Stubborn a tutto l'esercito.
- gli Sternguard Veterans possono conquistare obiettivi (ma contano sempre come scelte Elite).
- Tutti i modelli amici entro 12” hanno +1 A.

Vulkan He’stan (Salamandre);
- ha un guanto (maglio??) con un lanciafiamme pesante binato incorporato
- La Lancia di Vulkan (arma potenziata perfezionata a F6)
- TSI 3+
- Conferirebbe la regola Testardi a tutto l'esercito al posto della Combat Tactic,
- Ha un’armatura dell’artefice (TA 2+)
- rende perfezionata ogni arma a sagoma e ogni tipo di arma termica.
- rende perfezionati tutti i Martelli Tuono dell’esercito
- ha solo 3 Attacchi (sembra quasi debole, eh??)

Chronus (Ultramarines)
- Conferisce la sua AB al tank a cui è aggregato.
- Se il tank viene distrutto può sbarcare e salire su un altro tank
- Il veicolo a cui è aggregato ignora i risultati ‘scosso’ e ‘stordito’.

Kor'sarro Khan (Furie Bianche);
Nome idiota. Cmq questo è il profilo:
codex - Romours codex Space Marines! 79059495dc6.th

Sergente Telion degli Scout (Ultramarines);
- trasmette la sua AB6 ad un modello Scout (anche a quello con l’arma pesante)
- E’ armato con un bolter modello ‘Stalker’ con range esteso e le regole Dilaniante e Inchiodamento.

Maestri Capitolari
- AC6 AB5 F4 R4 F3 I5 A4 D10 TA3+
- Hanno l’Iron Halo di serie (TSI 4+)
- Vastissima serie di opzioni (circa 20)
- Possono richiamare l’Assalto Orbitale – pizzona F10 VP1 – una volta per partita
- Possono selezionare la Guardia d’Onore (da non confondere con la normale Squadra Comando!)
Guardia d’Onore:
- numero ?-10
- AC4 AB4 F4 R4 F1 I4 A2 D10 TA2+ (costano quanto un Terminator caotico l’uno)
- Hanno l’Armatura dell’Artefice e la Power Weapon di base
- ogni modello della Guardia d’Onore, incluso il Maestro Capitolare, può essere dotato di Relic Blades (armi potenziate a due mani a F6)
- Possono prendere i Lanciagranate.
- Un modello della Guardia d’Onore può essere upgradato a Vessillario, in questo caso ha lo Stendardo Capitolare che dovrebbe funzionare come adesso, dando la regola Contrattacco a tutta la Squadra.
- Un modello della Guardia d’Onore può essere upgradato a Campione Capitolare (con AC5), una sorta di Campione della Compagnia potenziato e con la regola della sfida obbligatoria ai PI nemici.
- Pare che l’Apotecario non possa prendere parte alla Guardia d’Onore.
- varie opzioni per i membri della Guardia d’Onore (tipo i Combat Shield – TSI 6), ma niente Storm Shields.


Comandanti
- AC6 AB5 F4 R4 F3 I5 A4 D10 TA3+
- Hanno l’Iron Halo di serie (TSI 4+)
- Hanno AC6, ma una limitata scelta di armi da fuoco.
- Il Comandante/Maestro in moto consente alle moto di essere selezionate come Scelte Truppa.
Squadra Comando:
Le Squadre Comando possono essere selezionate dai Comandanti.
- Non hanno sergenti – dal momento che sono tutti veterani.
- Il Campione della Compagnia e il Vessillario sono degli upgrade della squadra, che è composta da 4 SM + 1 Apotecario.
- La squadra non può essere più numerosa di 5 elementi.
- Il Narthecium conferisce adesso Feel No Pain a tutta l’unità.
- il Vessillario consente di schierare nell’unità lo Stendardo della Compagnia, che dovrebbe conferire la regola Contrattacco all’unità.
- Tutti sono equipaggiati con [spada a catena + (requiem oppure pistola requiem)].
- Possono avere le moto.
- Chiunque può scambiare la pistola o la spada (pagando un congruo costo in punti) con: Bolter d’Assalto,Lanciafiamme, Fucile plasma, Fucile termico,Combi-arma, Arma ad energia, maglio, un artiglio, martello tuono
- La pistola può essere sostituita con una pistola plasma (per +X punti, ovviamente).
- Chiunque può prendere bombe termiche e/o Scudi Tempesta.

Maestri della Forgia
- AC4 AB5 F4 R4 F2 I4 A2 D10 TA2+
- TA2+, niente tiro invulnerabilità.
- Servo Arnesi gratis.
- Numerose opzioni arma, da Martello Tuono alle combi-armi.
- Per +20 p.ti può sostituire i Servo-arnesi con il Conversion Beamer, che ha un profilo specifico e delle regole a sé (più lontano spari più male fai)
- Conversion Beamer: i valori di Forza e VP sono scalari: F6 VP4 Area entro Gittata 6”… fino a F10 VP1 Area a gittata 42” o più. (se sarà davvero cpsi sarà sgraverrimo!!!)
- Consente ai Dreadnought di essere presi come Scelte Supporti Pesanti e come Scelte Elite.
- Può aggiungere un +1 ai tiri Copertura di un particolare elemento scenico nella tua fase di schieramento).

Bibliotecari
- AC5 AB4 F4 R4 F2 I4 A2 D10 TA3+
diventerà piu economico (e piu forte!!) di quello attuale..
- 9 Poteri Psionici selezionabili
- C'è un Potere del Librarian che fa rerollare tutti i tiri Invulnerabilità riusciti alle unità nemiche entro 24"
- Calotta Psionica adesso con raggio 24”
- Il Bibliotecario può lanciare un potere psionico per turno di giocatore, upgradabile a due.
- 9 poteri psionici disponibili per i Bibliotecari:
Avenger: F5 VP3 Sagoma
Force Dome: TSI 5+ per il Bibliotecario e la sua squadra.
Gate of Infinity: Il Bibliotecario e la sua squadra entrano in AiP entro 24”, ma ‘con meno rischi’ (non so che significhi)
Machine Curse: potere da fuoco che causa un colpo superficiale automatico su un veicolo entro 24” (si deve però tirare per colpire – ad AB4)
Might of the Ancients: Il Bibliotecario guadagna F6 e rolla +2D6 per la penetrazione delle corazze (cumulabile con la lama psionica).
Null Zone: tutte le unità nemiche entro 24” rerollano i tiri invulnerabilità riusciti per il resto del turno del giocatore
Smite: F4 VP2 Assalto 4 Gittata 12”
Quickening: il Bibliotecario guadagna Rapidità e colpisce a I10.
Vortex of Doom: F10 VP1 Gittata 12” Area Grande…. Test psionico fallito = l’area è centrata sul Biblitoecario – e non scattera (e sono dolori!!)


Cappellani
- AC5 AB4 F4 R4 F2 I4 A2 D10 TA3+
- Hanno Rosarius e Crozius di serie
- il costo in punti è lo stesso di adesso (non specificato se parliamo del Reclusiarca o del Maestro di Santità).
- Fa ripetere i tiri per colpire della squadra a cui si aggregano.
- rendono Implacabile la Squadra a cui si aggregano.


Ultima modifica di Maresciallo_Helbrecht il Gio Ago 14, 2008 5:00 pm - modificato 8 volte.
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Maresciallo_Helbrecht
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeVen Lug 25, 2008 6:02 pm

Elite

Terminator
- il Lanciamissili Ciclone adesso è Pesante 2
- Squadre Terminator da 5 o da 10 modelli, 1 arma pesante ogni 5 modelli.

Terminator d’Assalto
- Gli Scudi Tempesta conferiscono un TSI3+
- il costo in punti dei Terminator d’Assalto non dovrebbe variare rispetto ad ora.

Veterani Sternguard
- Gli Sternguard costano quanto un Plague Marine, hanno tutti requiem e proiettili speciali.
- Come opzioni possono sostituire i requiem con: requiem d'assalto (mantenendo i proiettili speciali), combirequiem (mantenendo i proiettili speciali)
- 2 modelli possono sostituire i bolter con: lanciafiamme, fucile plasma, cannone plasma, lanciamissili, lascannon, cannone termico, lanciafiamme pesante.
- Il Sergente ha il requiem ma può sostituirlo con pistola requiem e arma da mischia (inoltre può selezionare un artiglio del fulmine, un maglio potenziato, un'arma potenziata e forse un martello tuono.)

Dreadnought
- Opzioni arma dei Dreadnought: doppia arma da mischia dei bipodi, Cannone d'Assalto, multimelta, Mitra Requiem binato, Lanciafiamme Pesante binato, Lascannon binato, cannone automatico binato, Cannone Plasma, lanciamissili. Il cannone automatico binato può essere selezionato per entrambe le braccia.

Dreadnought Venerabile
- Ha AC5 e AB5
- Forse dovrebbe mantenere il reroll sulla tabella dei danni
- Opzioni arma dei Dreadnought: doppia arma da mischia dei bipodi, Cannone d'Assalto, multimelta, Mitra Requiem binato, Lanciafiamme Pesante binato, Lascannon binato, cannone automatico binato, Cannone Plasma, lanciamissili. Il cannone automatico binato può essere selezionato per entrambe le braccia.

Dreadnought Ironclad
- I Dreadnought Corazzati (Ironclad) hanno armatura 13/13/10
- possono selezionare doppia arma da mischia dei bipodi, l'Hurricane, lanciafiamme pesante binato, e qualche altra cosa… incluso un Martello Sismico che conta come un Martello Tuono e consente al Dreadnought di ripetere i test di terreno accidentato falliti
- Possono selezionare un Missile Cacciatore
- Hanno la regola Movimento in Copertura


Techmarine - "Thunderfire"
- Nuove opzioni per il Techmarine nella forma del "thunderfire";
- Il Thunderfire ha tre opzioni di fuoco:
1) F6 VP4 4xPizze Piccole
2) F4 VP5 4xPizze Piccole * Ignora i Cover Save
3) F4 VP- 4xPizze Piccole * le unità che subiscono almeno una ferita nel turno successivo si muovono automaticamente come su terreno difficoltoso.
- Il Thunderfire è una Scelta Pesante ma può essere imbarcato in una Drop Pod.

Ci sarà la Legione dei Dannati: 'normali' SM con 2 attacchi e D10, con il loro Sergente ad AC 5
il loro tiro armatura 3+ viene considerato Invulnerabile (!!, sono implacabili, lenti & determinati e arrivano in AiP con la regola 'Aiuto Insperato', che consente loro di ripetere il tiro dello scatter!
Eccovi in anteprima la paginetta con le regole dei Legionari Dannati:
codex - Romours codex Space Marines! 77741968np7.th


Truppe


Squadre Tattiche
- Hanno le regole ‘Ed essi non conosceranno la paura’ e 'squadre da combattimento'
- Squadre Tattiche: possono essere selezionate squadre da 5 fino a 10 SM.
- Si sceglie poi come dividere le squadre da combattimento durante lo schieramento. Le opzioni arma gratis nelle Squadre Tattiche sono una realtà, e possono essere selezionate soltanto se si prende la squadra da 10. Si possono selezionare squadre a numero variabile (da 6 a 9), ma in questo caso si può prendere il solo Sergente come opzione, niente armi speciali né pesanti.
- Le armi gratuite per una squadra da 10 sono: lanciafiamme, cannone termico, lanciamissili, HB.
- Il Sergente può prendere l’arma potenziata, il maglio potenziato, 1 artiglio potenziato, pistola plasma, requiem d’assalto, combifiamma/termico/plasma (e forse il combi-lanciagranate)

Scout
- A quanto pare 5 scout costeranno 90 punti, inclusa la promozione di uno a Sergente
- Gli Scout avranno la regola Flank March che permetterà loro di entrare dai lati del campo
- gli Scout hanno Requiem Pesanti con proiettili Hellfire (vedi Deathwatch)
- Gli Scout hanno AC3 e AB3, tranne il loro Sergente.
- Il Sergente può prendere una combi-arma, un’arma potenziata, un maglio potenziato o una pistola plasma..

Moto
- necessitano di un Comandante su moto per essere considerate Scelte Truppe, e la squadra deve essere di almeno 5 unità.


Trasporti

Rhino
- I Rhino costeranno quanto i Rhino del Caos e saranno bardati uguali (in soldoni avranno il fumo)

Razorback
- Il Razorback ha il mitragliatore requiem binato incluso nel costo.
- Aumentata la scelta delle armi: HB Binato, Lanciafiamme Pesante, Laserone, Multimelta, Cannone automatico, Fucile Plasma Binato

Drop Pod
- Il prezzo della nuova Drop Pod in plastica dovrebbe essere quello di un Rhino (25€)
- nuova regola: Assalto con le Capsule!. Metà delle Drop Pod atterrano subito al primo turno. Questa metà ha in 'omaggio' dei simpatici 'fari di schieramento' che rendono più accurato alle altre capsule l’atterraggio. Le Squadre Tattiche incapsulate decidono come dividersi in Combat Squad dopo l’atterraggio.
- Ogni Capsula costa in punti poco più di 2 SM.
- Una Capsula porta 12 SM, oppure 6 Terminator, oppure 1 Dreadnought o 1 Thunderfire.



Supporti leggeri

Squadre Assaltatrici
- Modelli per squadra: 5-10
- 1 arma speciale ogni 5 modelli
- tra le armi speciali sono confermati lanciafiamme e pistole plasma
- Il Sergente può avere le granate termiche, lo scudo tempesta e lo scudo da combattimento.
- L’intera squadra può sostituire i saltapacchi con un Rhino o una Capsula d’Atterraggio.

- Gli Assaltatori costeranno quanto i Predatori del Caos
- Le opzioni per i lanciafiamme rimarranno.
- I Sergenti delle Squadre d’Assalto possono prendere le Relic Blades (!!) ma non le combi-armi.

Gli Assaltatori Veterani avranno 4 attacchi in carica e la facoltà di AiPpare e assaltare nello stesso turno grazie all'abilità Intervento Eroico, tuttavia non potranno né sparare né correre.
possono essere armati con un qualsiasi numero di armi potenziate. Tuttavia non hanno accesso a nessuna delle vecchie “abilità dei veterani”. Tutti possono avere un solo artiglio potenziato a testa (non la coppia).
codex - Romours codex Space Marines! 43773799pw4.th

Motociclisti
- Il Comandante/Maestro in moto consente alle moto di essere selezionate come Scelte Truppa.
- Le Squadre di Motociclisti possono essere divise in 2 Combat Squad, ma devono essere di almeno 8 modelli + 1 Moto d’Assalto. Le Squadre vengono divise in 4 Moto + (4 Moto + Moto d Assalto).

Scout Motociclisti
- Scout su Moto in plastica, facilmente modificabili in moto in impennata o derapata...
- Modelli per squadra: 3-10.
- possono lasciare mine dietro di sé (dal funzionamento simile a quelle del Whirlwind).
- possono essere upgradate coi lanciagranate.
- I Sergenti su moto possono avere uno speciale faro di teletrasporto che vale per tutti i modelli che entrano in AiP, non solo per quelli che si teletrasportano.


Moto d'Assalto
- 1-3 modelli per squadra
- Devono pagare per prendere il Cannone Termico.


Land Speeder
- Come quello attuale

Land Speeder Storm
- Veicolo scoperto che porta fino a 5 Scout.
- Il Land Speeder Storm neutralizza Icone e Fari di Teletrasporto entro 6". I nemici che scendono in AiP entro 12" devono ritirare lo scatter. Le unità nemiche caricate da una squadre che è sbarcata dal LS hanno una penalità di -2 ai test di Disciplina


Supporti pesanti

Devastatori
-Il Sergente può selezionare il Signum (conferscie AB5 ad un modello, vedi ‘nuovi equipaggiamenti’)

Predator
- il Predator con Cannone Automatico e requiem pesanti costa quanto un Capitano base.

Vindicator
- uguale a quello attuale

Whirlwind
- Come prima, solo che sono disponibili le munizioni incendiarie (vedi Codex DA).
- Forse spariranno le mine

Land Raider
- Il Land Raider imbarca fino a 12 modelli
- tutti i Land Raider possono montare sullo scafo un multimelta come arma extra
- Potere dello Spirito Macchina: il Land Raider può sparare sempre con un'arma in più di quanto consentito, e tale arma può sparare ad un bersaglio diverso di quello targettato dalle altre armi durante la fase di fuoco.

Land Raider Crusader
- Kit di Plastica per Land Raider Crusader;
- Il Land Raider Crusader è più economico di adesso, ma non include il multimelta installato sullo scafo.
- tutti i Land Raider possono montare sullo scafo un cannone termico come arma extra (in soldoni se lo volete come ora dovrete pagare piu punti che però verranno probabilmente compensati dall abbassamento di costo base)
- Potere dello Spirito Macchina: il Land Raider può sparare sempre con un'arma in più di quanto consentito, e tale arma può sparare ad un bersaglio diverso di quello targettato dalle altre armi durante la fase di fuoco.
- Il Land Raider Crusader imbarca fino a 16 modelli

Land Raider Redeemer
- Kit di Plastica per Land Raider Redeemer;
- Nuova variante di Land Raider, il Redeemer, con Cannone d'Assalto Binato in torretta e Lanciafiamme a Fo 6 e VP 3
- tutti i Land Raider possono montare sullo scafo un cannone termico come arma extra.
- Potere dello Spirito Macchina: il Land Raider può sparare sempre con un'arma in più di quanto consentito, e tale arma può sparare ad un bersaglio diverso di quello targettato dalle altre armi durante la fase di fuoco.
- Il Land Raider Redeemer imbarca fino a 12 modelli




Per ora è tutto (ho ancora un paio di foto ma le posto appena posso). Se scoprirò qualcosa di nuovo non mancherò di postarlo...


Ultima modifica di Maresciallo_Helbrecht il Gio Ago 14, 2008 5:10 pm - modificato 3 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeSab Lug 26, 2008 5:57 pm

davvero niente male devo dire....bè maresciallo tutti noi ti consideriamo il massimo esperto degli space quindi dicci..che ti sembrano? il nuovo land raider e il nuovo preddy..e di questo misterioso mezzo a meta tra un preddy e il labnd...le regole i veterani..insomma una tua impressione su bellezza modelli-competitivita-e bgsticamente parlando
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeSab Lug 26, 2008 7:26 pm

Mah...non so' voi, ma a me sti' Space Marines mi sembrano sgravi, i personaggi soprattutto, sono tutti utlrapompati e ultraforti :okf: , soprattutto grazie alle regole che danno ai loro eserciti come la possibilià di binare tutte le armi, etc...!
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeSab Lug 26, 2008 8:54 pm

questi space marine mi piacciono un sacco...mi san piu da BG
adesso devo scegliere:Ultra o BT??
c'è da dire che sono belli forti
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeSab Lug 26, 2008 9:49 pm

argh che roba! comincio a rimpiangere di non aver fatto gli ultra :sorr:
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeDom Lug 27, 2008 10:21 am

The Green Knight ha scritto:
argh che roba! comincio a rimpiangere di non aver fatto gli ultra :sorr:

e io sono contento di non aver ancora incominciato a prendere i BT
adesso che i termy e i land saranno migliori negli ultra.....l'ago della bilancia punta su di loro
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeDom Lug 27, 2008 10:24 am

fatevi un giro qui
http://belloflostsouls.blogspot.com/2008/06/sneak-peak-codex-space-marine-minis.html
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeDom Lug 27, 2008 7:01 pm

Esatto. Le minature nuove (che per altro avevo gia postato da qualche parte) sono veramente figherrime. Le regole invece mi paiono fin troppo sgravi. Se non conoscessi il modo di lavorare dei fenomeni GameDesigner della GW direi che sono un sacco di panzanate, ma dato che il trend purtroppo è questo non mi meraviglierei se i rumours diventassero definitivi...
Cosi insomma i puffi mi paiono davvero forterrimi; per quel che riguarda gli altri capitoli invece (leggi: DA, BA e BT) non mi preoccuperei per due motivi: i BT sono gia forterrimi cosi con la nupva edizione e cmq dopo che uscirà il codex SM dovrebbero uscire anche delle faq che regolano i capitoli con il proprio codex, un po come è successo con gli SW....
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The_Green_Knight
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeDom Lug 27, 2008 7:03 pm

io spero nelle faq perchè mi romperebbe le balle non avere una diminuzione sul costo del land.
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeDom Lug 27, 2008 7:13 pm

Lele ha scritto:
The Green Knight ha scritto:
argh che roba! comincio a rimpiangere di non aver fatto gli ultra :sorr:

e io sono contento di non aver ancora incominciato a prendere i BT
adesso che i termy e i land saranno migliori negli ultra.....l'ago della bilancia punta su di loro
La grande Corciata comincia a perdere neofiti :hahaha: ...

Cmq si, devo ammettere che oltre le regole, la Gw stà anche facendo un ottimo lavoro con le minia, non c'è che dire..
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeDom Lug 27, 2008 9:09 pm

infatti io sono un'iniziato :okf:
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeDom Lug 27, 2008 9:28 pm

Caronte non ti cruccare!
servo ancora idealmente l'imperatore
mi mancano le miniature ma nutro profondo odio verso xeno,eretici e traditori.

tornando ai rumors,credo sia stata una enorme cacchiata eliminare le linee dei capitoli,io li avrei rinforzati e resi piu pesanti.
spero facciano una faq dove riorganizzare i vari codex con i nuovi costi e unita
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 1:11 pm

Rumours nuovamente aggiornati
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 1:34 pm

cosa?!?! cannone termico gratis sulla truppa da 10?!?
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 1:40 pm

The Green Knight ha scritto:
cosa?!?! cannone termico gratis sulla truppa da 10?!?

da molto forti a sgravati incominciano a diventare , appena è disponibile devo vedere sto maledetto codex , dannati ultra...
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 1:47 pm

Citazione :
- Il campione della compagnia o il maestro
capitolare (o forse entrambi) posso prendere la Relic Blade (che non ha
nulla a che fare con le miracle blade dello chef tony) ma sono delle
spade come quelle del campione dell imperatore di BT: arma ad energia
che da +2 Fo

- I Maestri Capitolari hanno circa 20 opzioni di
Equipaggiamento, e possono richiamare un Attacco Orbitale (F10 VP1,
simile a quello dei Cacciatori di Streghe/Demoni) una volta per partita.
- Il Bibliotecario ha D10, e un'intera pagina id poteri a lui dedicati. La Calotta Psionica adesso ha gittata 24"
-
Il Land Speeder Storm neutralizza Icone e Fari di Teletrasporto entro
6"
. I nemici che scendono in AiP entro 12" devono ritirare lo scatter.
Le unità nemiche caricate da una squadre che è sbarcata dal LS hanno
una penalità di -2 ai test di Disciplina.
- Le armi gratuite per una squadra tattica da 10 sono: lanciafiamme, cannone termico, lanciamissili o HB.
ma... stiamo scherzando?
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 2:29 pm

il termico è ancora il minore dei mali dato che ha una gittata ridicola e in mano a un fantaccino fa poco.
Il problema è tutto il resto....
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 2:45 pm

ma io lo dico perchè rischio di vedermi (non è vero ma metto sempre il caso...) squadre catapultate con le capsule vicino al preddy o al land con termici che mi si avvicinano e mi sparano a f8 con vp1 e 2d6 per la penetrazione!!
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 3:30 pm

e +1 sui tiri di effetto del veicolo giusto?
sto ripassando le regole :sorr:

cmq sono veramente carini,ma sono troppo pompati.Non tutto credo sarà stampato in nero su bianco sul codex,magari in controluce o in rilievo ma non credo tutto,sono veramente pompatissimi
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 4:07 pm

Lele ha scritto:
e +1 sui tiri di effetto del veicolo giusto?
sto ripassando le regole :sorr:

cmq sono veramente carini,ma sono troppo pompati.Non tutto credo sarà stampato in nero su bianco sul codex,magari in controluce o in rilievo ma non credo tutto,sono veramente pompatissimi

Pompatissimi??? ti rendi conto che se le regole sono così chi gioca i ULtra hanno un vantaggio nn NOTEVOLE , MA CONSIDEREVOLE per nn dire che hanno il 60 % di vincere...cioè giiocando contro un ultra vedremo una fase di tiro portentosa che nn credo gli costerà tanto , squadre che ti sbucano daa tutt le parti (esploratori , aippati e cazz vari) e cm se nn bastasse regole speciali per questo o quello...Secondo me nn è possibile una cosa del genere , xche va bn che sn ultra però, diviene un'esecuzione nn una partita.Cmq ribadisco che finchè nn sfoglio di persona il libro nn psso credere a cose del genere...
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 6:42 pm

pompatissimi significa infatti quello...sono troppo forti...o almeno cosi traspare dai rumors.poi si vedrà
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 9:02 pm

mmmm il mio caro capitolo da sbarco della raven guard incomincia a piacermi
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 10:04 pm

non sono forti o pompati. sono sgravi.
certo, stiamo commentando dei rumors. che la gw voglia adottare la stessa politica del fantasy? (sgraviamo tutti gli eserciti via via che li facciamo)
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitimeLun Lug 28, 2008 10:49 pm

The Green Knight ha scritto:
non sono forti o pompati. sono sgravi.
certo, stiamo commentando dei rumors. che la gw voglia adottare la stessa politica del fantasy? (sgraviamo tutti gli eserciti via via che li facciamo)

spero di no visto che gli space del caos sarebbero gli ultimi a uscire :25h: :sarà: :rr2e: :4t:
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MessaggioTitolo: Re: Romours codex Space Marines!   codex - Romours codex Space Marines! Icon_minitime

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