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| GDR! | |
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+21Kelpie Maresciallo_Helbrecht Talaban Zendra Konrad von Carstein Boldro Kharn il traditore Drakhor Eretico36 stefano2912 Drewt The_Green_Knight Nani4ever The Warlock Adbhull *skarloc* Lautrec Rob Lucci Kurush-Var Malfury Ychrael 25 partecipanti | |
Autore | Messaggio |
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Kurush-Var Veggente di Zendra
Età : 34 Località : Cusano Milanino (MI) Messaggi : 6041
| Titolo: Re: GDR! Mar Apr 14, 2009 7:46 pm | |
| Eccellente! Noi siamo qui pronti a romperti con domande inutili ma pertinenti :sorr: | |
| | | Talaban Guardiano di Zendra
Età : 38 Località : Muggiò,Genova,Cuneo, Pasturo Messaggi : 6935
| Titolo: Re: GDR! Gio Apr 16, 2009 4:10 pm | |
| dai non abbiamo fretta fai pure con tutta calma! | |
| | | Boldro Utente
Età : 32 Località : Roma Messaggi : 1335
| Titolo: Re: GDR! Gio Apr 16, 2009 5:24 pm | |
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| | | The Warlock Utente
Età : 32 Località : Sondrio, Lombardia Messaggi : 3096
| Titolo: Re: GDR! Gio Apr 16, 2009 6:05 pm | |
| A causa di terribili problemi che non sto a spiegarvi, il mio gruppo di D&D sembra essere temporaneamente impossibilitato a giocare. A questo punto,io attendo ancor più trepidante di quanto non fossi già... | |
| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: GDR! Gio Apr 16, 2009 6:19 pm | |
| bene, perchè l'attesa favorisce la voglia, la incrementa e soprattutto sarete più contenti quando giocherete! | |
| | | Drewt Utente
Età : 33 Località : Bergamo Messaggi : 2196
| Titolo: Re: GDR! Gio Apr 16, 2009 6:29 pm | |
| - The_Green_Knight ha scritto:
- bene, perchè l'attesa favorisce la voglia, la incrementa e soprattutto sarete più contenti quando giocherete!
Già ^^ Comunque non è necessario che continuiamo a postare che vogliamo giocarci, penso che Ychrael senta già da casa sua il nostro ardore XD | |
| | | The_Green_Knight Custode di Zendra
Età : 31 Località : Pistoia Messaggi : 12249
| Titolo: Re: GDR! Gio Apr 16, 2009 6:43 pm | |
| anzi, si sentirà il fiato sul collo ed è men che carino farlo ad una persona che si è dedicata a voi per darvi un bel giochetto e dilettarvi :) | |
| | | Kelpie Utente
Età : 35 Località : Tresivio Messaggi : 1937
| Titolo: Re: GDR! Gio Apr 16, 2009 9:28 pm | |
| ma alla fine a che ore ci si trova? :efef: | |
| | | Malfury Utente
Età : 115 Località : Piemonte-Dintorni Novara Messaggi : 1730
| Titolo: Re: GDR! Gio Apr 16, 2009 10:43 pm | |
| sapremo tutto a tempo debito kelpie, tutto a tempo debito... | |
| | | The Candyman Guardiano di Zendra
Età : 36 Località : Genova Messaggi : 3238
| Titolo: Re: GDR! Ven Apr 17, 2009 9:08 am | |
| come dice giustamente Leopardi, la cosa più bella di una cosa bella, è l'attesa della stessa..... Come per scartare un regalo, il momento in cui vedremo* che Ichrael (mi dispiace ma a me piace di più con la I. Se poi il nome ha un significato importante e intrinseco dimmelo che ci metto la Y... altrimenti io ti scrivo con la "I" XD) ha postato il primo post del gdr ufficiale sarà il momento più bello. * e non il momento in cui leggeremo. Quando inizieremo a leggere, l'apice di entusiasmo sarà già passato. | |
| | | The Candyman Guardiano di Zendra
Età : 36 Località : Genova Messaggi : 3238
| Titolo: Re: GDR! Mar Apr 28, 2009 10:09 pm | |
| scusate il doppio post (tanto si può cancellare) ma..... Toc Toc C'è nessuuuuno? | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Mar Apr 28, 2009 11:52 pm | |
| oggi ho provato a scrivere qualcosa ma sono riuscito solo a scoprire che ho più fantasia di quanto pensassi nell'inventare nuovi insulti da rivolgere al mio PC. Se leggerete questo messaggio vuol dire che due ore di tentativi di farlo funzionare hanno dato frutto. Detto ciò, adesso provo a tirar su del testo, incrociando le dita | |
| | | Kelpie Utente
Età : 35 Località : Tresivio Messaggi : 1937
| Titolo: Re: GDR! Mer Apr 29, 2009 2:23 am | |
| beh il messaggio è arrivato,è già qualcosa :sorr: continua a provare Ychrael | |
| | | The Candyman Guardiano di Zendra
Età : 36 Località : Genova Messaggi : 3238
| Titolo: Re: GDR! Mer Apr 29, 2009 9:10 am | |
| - Ychrael ha scritto:
- oggi ho provato a scrivere qualcosa ma sono riuscito solo a scoprire che ho più fantasia di quanto pensassi nell'inventare nuovi insulti da rivolgere al mio PC.
Se leggerete questo messaggio vuol dire che due ore di tentativi di farlo funzionare hanno dato frutto. Detto ciò, adesso provo a tirar su del testo, incrociando le dita ah ok :wrqf: :efea: l'importante è questo.... | |
| | | The Warlock Utente
Età : 32 Località : Sondrio, Lombardia Messaggi : 3096
| Titolo: Re: GDR! Mer Apr 29, 2009 4:33 pm | |
| Tifiamo tutti per te, dimostra a quella stupida macchina che sei TU il capo :7yg: | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Lun Mag 04, 2009 10:11 pm | |
| Abilità di Biomutazione
Bioenergia 1 (10 PE): Questa abilità conferisce al personaggio quattro punti Biomutazione al giorno. Questi punti possono essere impiegati per utilizzare alcune abilità di biomutazione.
Bioenergia 2 (12 PE, richiede Bioenergia 1): Questa abilità conferisce al personaggio due punti Biomutazione addizionali al giorno.
Bioenergia 3 (14 PE, richiede Bioenergia 2): Questa abilità conferisce al personaggio due punti Biomutazione addizionali al giorno.
Bioenergia 4 (16 PE, richiede Bioenergia 3): Questa abilità conferisce al personaggio due punti Biomutazione addizionali al giorno.
Mutagenesi minore (10 PE, richiede Bioenergia 1): Questa abilità consente al personaggio di accedere alle abilità di Mutagenesi.
Mutagenesi maggiore (15 PE, richiede Bioenergia 2 e Mutagenesi minore): Questa abilità migliora le capacità del personaggio nell’utilizzo delle abilità di Mutagenesi.
Biogenesi 1 (20 PE, richiede Bioenergia 1): Questa abilità consente al personaggio di impiegare le abilità di Biogenesi. Ogni abilità di Biogenesi consente di produrre altre creature sacrificando la propria salute. Ogni utilizzo di un’abilità di Biogenesi richiede la spesa di un punto Biomutazione. Nel momento in cui il personaggio sceglie di utilizzare un’abilità di Biogenesi, può peggiorare il proprio stato di Ferite di uno o più livelli. Per ogni livello di cui peggiora il proprio stato di Ferite, produce un livello di Ferite in una creatura generata. Ad esempio, autoinfliggendosi una Ferita leggera (1) è possibile produrre una singola creatura con un livello di ferite, che dunque morrà la prima volta che subirà una Ferita di qualsiasi genere. Infliggendosi una Ferita profonda, potrà generare due creature con un livello di ferite oppure una con due livelli di ferite (che dunque potrà essere uccisa subendo due Ferite superficiali oppure una Ferita profonda o peggiore). Le creature generate con Biogenesi subiscono automaticamente una Ferita superficiale ogni 10 minuti e sono immuni alle penalità per le ferite.
Biogenesi 2 (40 PE, richiede Biogenesi 1): Questa abilità fa in modo che il personaggio possa generare fino a 2 livelli di ferite per ogni livello di ferite che si autoinfligge nel momento in cui usa un’abilità di Biogenesi.
Biogenesi 3 (60 PE, richiede Biogenesi 2 e Bioenergia 2): Questa abilità fa in modo che il personaggio possa generare fino a 3 livelli di ferite per ogni livello di ferite che si autoinfligge nel momento in cui usa un’abilità di Biogenesi.
Biogenesi 4 (80 PE, richiede Biogenesi 3): Questa abilità fa in modo che il personaggio possa generare fino a 4 livelli di ferite per ogni livello di ferite che si autoinfligge nel momento in cui usa un’abilità di Biogenesi.
Mutagenesi: Forza – Resistenza (7 PE, richiede Mutagenesi minore): Questa abilità consente al personaggio di trasferire punti dalla propria Forza alla propria Resistenza o viceversa spendendo punti Biomutazione. L’operazione richiede 1 minuto/1 turno durante il quale il personaggio non potrà compiere alcuna azione. Un personaggio con Mutagenesi minore può spostare al massimo 1 punto caratteristica alla volta. Un personaggio con Mutagenesi maggiore può spostarne al massimo 2 alla volta. In entrambi i casi, l’operazione richiede un punto Biomutazione. È possibile mantenere i cambiamenti per un massimo di 30 minuti; se entro tale limite non vengono ripristinati i valori originari con una nuova Mutagenesi, le due caratteristiche tornano automaticamente ai valori originari e il personaggio sarà soggetto alla Debolezza per il resto della giornata.
Mutagenesi: Riflessi – Destrezza (7 PE, richiede Mutagenesi minore): Questa abilità consente al personaggio di trasferire punti dai propri Riflessi alla propria Destrezza o viceversa spendendo punti Biomutazione. L’operazione richiede 1 minuto/1 turno durante il quale il personaggio non potrà compiere alcuna azione. Un personaggio con Mutagenesi minore può spostare al massimo 1 punto caratteristica alla volta. Un personaggio con Mutagenesi maggiore può spostarne al massimo 2 alla volta. In entrambi i casi, l’operazione richiede un punto Biomutazione. È possibile mantenere i cambiamenti per un massimo di 30 minuti; se entro tale limite non vengono ripristinati i valori originari con una nuova Mutagenesi, le due caratteristiche tornano automaticamente ai valori originari e il personaggio sarà soggetto alla Debolezza per il resto della giornata.
Mutagenesi: Forza – Destrezza (7 PE, richiede Mutagenesi minore): Questa abilità consente al personaggio di trasferire punti dalla propria Forza alla propria Destrezza o viceversa spendendo punti Biomutazione. L’operazione richiede 1 minuto/1 turno durante il quale il personaggio non potrà compiere alcuna azione. Un personaggio con Mutagenesi minore può spostare al massimo 1 punto caratteristica alla volta. Un personaggio con Mutagenesi maggiore può spostarne al massimo 2 alla volta. In entrambi i casi, l’operazione richiede un punto Biomutazione. È possibile mantenere i cambiamenti per un massimo di 30 minuti; se entro tale limite non vengono ripristinati i valori originari con una nuova Mutagenesi, le due caratteristiche tornano automaticamente ai valori originari e il personaggio sarà soggetto alla Debolezza per il resto della giornata.
Bioplasma (15 PE, richiede Bioenergia 1): Questa abilità consente al personaggio di trasmettere una peculiare forma di elettricità tramite la propria bioenergia. L’utilizzo di questa abilità deve essere dichiarato nel momento in cui si sferra un attacco in corpo a corpo e richiede la spesa di un punto Biomutazione. L’attacco causerà danno da fulmine.
Biotermia (15 PE, richiede Bioenergia 1): Questa abilità consente al personaggio di trasmettere un intenso calore tramite la propria bioenergia. L’utilizzo di questa abilità deve essere dichiarato nel momento in cui si sferra un attacco in corpo a corpo e richiede la spesa di un punto Biomutazione. L’attacco causerà danno da fuoco.
Rigurgito bilioso (15 PE, richiede Bioenergia 1): Questa abilità consente al personaggio di rigurgitare fiotti di bile acida addosso ai nemici. Può essere impiegata in sostituzione di un attacco in corpo a corpo contro un bersaglio entro la normale portata di attacco in corpo a corpo, spendendo un punto Biomutazione. Causa un colpo automatico, per il quale la Forza del personaggio è considerata essere pari a 0 e il danno pari al suo grado nell’abilità Mutagenesi, che causa danno da acido. Dopodichè, il personaggio stesso subisce un colpo automatico con Forza 0 e Danno 0 per il quale la sua Armatura si considera pari al suo grado nell’abilità Mutagenesi (questo colpo NON causa danno da acido) a causa del violento spasmo muscolare.
Mutazione controllata (15 PE, richiede Bioenergia 1): Questa abilità consente al personaggio di autoindursi pesanti mutazioni. Può essere usata al massimo una volta al giorno spendendo un qualsiasi numero di punti Biomutazione. Occorre dichiarare se si desidera che la mutazione sia temporanea, prolungata o definitiva. Nel primo caso, effettua un numero di tiri sulla tabella delle Mutazioni (vedi Mutanti) pari alla metà (per difetto) del numero di punti Biomutazione spesi e scegli un risultato. Il personaggio subirà quella mutazione e sarà soggetto ad essa per un periodo di tempo breve: potrà in qualsiasi momento spendere un punto Biomutazione per rimuovere quella mutazione e, nel caso non dovesse farlo, la mutazione sparirà durante la notte seguente. Nel secondo caso, effettua quello stesso numero di tiri +1 e scegli un risultato. La mutazione durerà per tutta la giornata e non sarà possibile “richiamarla”. Il giorno seguente sarà possibile spendere 2 punti Biomutazione per mantenere la mutazione un altro giorno, altrimenti sarà rimossa. Non è possibile comunque prolungare la mutazione oltre il secondo giorno. Nell’ultimo caso, invece, effettua un numero di tiri pari al numero di punti spesi e scegli un risultato. La mutazione scelta diverrà definitiva e il personaggio sarà soggetto ad essa per il resto della sua vita. NON è possibile non scegliere alcuna mutazione dopo aver effettuato i tiri. Questa abilità richiede un turno completo per essere impiegata. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Lun Mag 04, 2009 10:11 pm | |
| Bioarma: Chela (6 PE, richiede Mutazione controllata): Questa abilità consente al personaggio di mutare un proprio braccio in una letale chela. Questa abilità può essere impiegata in qualsiasi momento, spendendo un punto Biomutazione. Il braccio scelto diviene istantaneamente una massiccia chela, dunque si considera equipaggiato con un’arma con Danno 4. La chela non può reggere armi né scudi né altri oggetti di alcun tipo; inoltre, può essere utile in alcune situazioni (ad esempio per garantire una presa salda su un oggetto di discrete dimensioni) o d’ingombro in altre (ad esempio per arrampicarsi o reggere un oggetto piccolo o fragile). Tutti gli attacchi sferrati in corpo a corpo con la chela si considerano comunque attacchi senz’armi. La chela può essere ritrasformata in un braccio normale in qualsiasi momento, in ogni modo non può essere mantenuta per più di 30 minuti.
Bioarma: Falce (6 PE, richiede Mutazione controllata): Questa abilità consente al personaggio di mutare un proprio braccio in un temibile artiglio falcato. Questa abilità può essere impiegata in qualsiasi momento, spendendo un punto Biomutazione. Il braccio scelto diviene istantaneamente una lunga falce, dunque si considera equipaggiato con un’arma con Danno 3 che conferisce Rapidità +2. La falce non può reggere armi né scudi né altri oggetti di alcun tipo; inoltre, può essere utile in alcune situazioni (ad esempio per arrampicarsi o per tagliare) o d’ingombro in altre (ad esempio per appendersi). Tutti gli attacchi sferrati in corpo a corpo con la falce si considerano comunque attacchi senz’armi. La falce può essere ritrasformata in un braccio normale in qualsiasi momento, in ogni modo non può essere mantenuta per più di 30 minuti.
Bioarma: Flagello (6 PE, richiede Mutazione controllata): Questa abilità consente al personaggio di mutare un proprio braccio in uno scattante fascio di tentacoli. Questa abilità può essere impiegata in qualsiasi momento, spendendo un punto Biomutazione. Il braccio scelto diviene istantaneamente un poderoso flagello, dunque si considera equipaggiato con un’arma con Danno 2. Il flagello garantisce al personaggio un attacco di opportunità ogni volta che viene caricato, per cui nel momento in cui viene caricato può sferrare un attacco contro la creatura che lo carica che si risolve prima della carica stessa. Il flagello non può reggere armi né scudi ma può essere impiegato per reggere altri oggetti (ad esempio simboli, libri, eccetera); inoltre, si rivela estremamente utile in molte situazioni (garantisce un’ottima presa su qualsiasi superficie, aiuta ad arrampicarsi, appendersi, e anche in alcuni semplici lavori manuali). Tutti gli attacchi sferrati in corpo a corpo con il flagello si considerano comunque attacchi senz’armi. Il flagello può essere ritrasformato in un braccio normale in qualsiasi momento, in ogni modo non può essere mantenuto per più di 30 minuti.
Bioarma: Biocannone (14 PE, richiede Mutazione controllata): Questa abilità consente al personaggio di mutare un proprio braccio in una lunga struttura composta di una lunga “bocca” ossea ricoperta di muscoli, contenente un organo in grado di gettare mirati schizzi d’acido grazie a violenti spasmi muscolari. Questa abilità può essere impiegata in qualsiasi momento, spendendo due punti Biomutazione. Il braccio scelto diviene istantaneamente un grottesco cannone, dunque si considera equipaggiato con un’arma a distanza con danno 6 e gittata massima 30 metri che richiede una ricarica di 1 minuto. Se il personaggio usa quest’arma senza possedere l’abilità Armi da tiro, avrà un -1 a qualsiasi tiro per colpire a distanza. Ad ogni colpo sparato, è possibile spendere punti Biomutazione per aumentare l’efficacia del colpo, in vari modi. Ogni punto speso può:
-aumentare la gittata massima del colpo di 10 metri;
-aumentare il danno del colpo di 2 punti;
-fare in modo che l’Armatura del bersaglio sia considerata dimezzata ai fini della risoluzione del colpo:
-fare in modo che il colpo causi danno da acido;
-fare in modo che l’attacco benefici di un +1 al tiro per colpire;
-fare in modo che non sia necessaria alcuna ricarica per sparare il colpo successivo.
Non è possibile ottenere lo stesso effetto più volte (ad esempio per dare +4 alla Forza o aumentare di 30 cm la gittata massima).
Ogni volta che impiega il cannone il personaggio diviene soggetto alla Debolezza se non vi è già soggetto.
Il braccio dotato del cannone non può reggere alcun oggetto né essere impiegato per reggersi, arrampicarsi o compiere la maggior parte delle operazioni manuali. Il cannone può essere ritrasformato in un braccio normale in qualsiasi momento, in ogni modo non può essere mantenuto per più di 30 minuti.
Bioarma: Biogranate(12 PE, richiede Mutazione controllata): Questa abilità consente al personaggio di sparare materia organica carica di bioenergia contro i nemici vicini. Questa abilità può essere impiegata in qualsiasi momento, spendendo un numero a scelta da 1 a 5 di punti Biomutazione. Nel momento in cui viene utilizzata, determina un arco di 90° a partire dal personaggio in una direzione a scelta. I tre bersagli più vicini che non si trovino dietro una copertura solida entro tale arco vengono colpiti dalle biogranate, a patto di trovarsi entro 12 metri dal personaggio. Ognuno di essi subisce un colpo automatico con Forza pari al grado nell’abilità Bioenergia del personaggio e Danno pari al doppio del numero di segnalini Biomutazione spesi per l’azione. Dopodichè, il personaggio subisce immediatamente una Ferita leggera e la condizione Debolezza (in fondo ha appena sparato parti del proprio corpo contro il nemico!).
Biogenesi: Homunculus (10 PE, richiede Biogenesi 1): Questa abilità di biogenesi consente al personaggio di generare Homunculi. Ogni Homunculus ha in tutte le caratteristiche (Forza, Destrezza ecc.) valori uguali alla metà del valore del suo creatore in quella stessa caratteristica (per eccesso), eccezion fatta per la Saggezza che è pari a quella del suo creatore, e in tutti gli stili valori uguali ai valori del suo creatore -1. L’Homunculus è dotato di una elevata capacità di comprendere ed eseguire gli ordini del suo padrone: ha una discreta capacità manuale, può comunicare con altri Homunculi e farsi capire a gesti dal proprio padrone ed è anche in grado di analizzare e descrivere situazioni (può dunque essere anche usato per esplorare una zona e riferire al suo padrone). Non ha capacità sufficienti per scrivere ma può comprendere approssimativamente una mappa e/o indicare un punto su di essa. Le dimensioni e il peso di un Homunculus sono proporzionali al suo livello di ferite al momento della creazione, considerando il livello di ferite di un Homunculus di dimensioni umane come pari a 4 (quindi, un Homunculus con 1 livello di ferite sarà grande circa ¼ di un essere umano). La sua capacità di interagire con gli oggetti (quindi di sollevare un dato peso, di brandire una certa arma ecc.) è ovviamente proporzionata con le sue dimensioni.
Biogenesi: Progenie Mordace (10 PE, richiede Biogenesi 1):: Questa abilità di biogenesi consente al personaggio di generare Progenie Mordaci. Ogni Progenie Mordace ha in tutte le caratteristiche (Forza, Resistenza ecc.) valori uguali alla metà del valore del suo creatore in quella stessa caratteristica (per eccesso), eccezion fatta per la Destrezza che è pari a quella del suo creatore; nei vari stili i suoi valori sono invece Impeto 5, Rapidità 5, Scherma 0, Difesa 2, Schivata 0, Tiro Accurato 0, Tiro Furtivo 0. Le Progenie Mordaci sono creature selvagge e istintive e possono capire solo ordini molto semplici, come “Vai lì”, “Uccidilo” oppure “Non attaccare”, che svolgeranno nel modo più congeniale alla loro natura. Sono creature simili a tozzi vermi dotati di una larga bocca dentata e sei zampette artigliate. Le dimensioni e il peso di una Progenie Mordace sono proporzionali al suo livello di ferite al momento della creazione, considerando il livello di ferite di una Progenie Mordace di dimensioni umane come pari a 4 (quindi, una Progenie Mordace con 1 livello di ferite sarà grande circa ¼ di un essere umano). La sua capacità di interagire con gli oggetti è ovviamente proporzionata con le sue dimensioni.
Biogenesi: Mine carnose (15 PE, richiede Biogenesi 1):: Questa abilità di biogenesi consente al personaggio di generare Mine Carnose. Le Mine Carnose sono creature fluttuanti simili a sacchi di carne sostenuti a mezz’aria da vesciche di un gas estremamente leggero. Le Mine Carnose producono inoltre un potente acido naturale che schizza in ogni direzione alla loro morte. Ogni Mina Carnosa ha in tutte le caratteristiche (Forza, Destrezza ecc.) valori uguali a 1 e in tutti gli stili valori uguali a 0. Una Mina Carnosa non è in grado di combattere e può ricevere unicamente l’ordine di muoversi in una direzione o di esplodere. Alla morte, le Mine Carnose esplodono automaticamente. Tutti i combattenti entro una distanza dalla Mina Carnosa pari o inferiore a 2m + 1 m per ogni livello di ferite della Mina stessa prima dell’esplosione devono effettuare una prova di Destrezza/Elusione con difficoltà 6/6; quanti falliscono la prova subiscono un Colpo Automatico con Forza 6 e Danno 3 per danno da acido. Le dimensioni e il peso di una Mina Carnosa sono proporzionali al suo livello di ferite al momento della creazione, considerando il livello di ferite di una Mina Carnosa di dimensioni umane come pari a 4 (quindi, una Mina Carnosa con 1 livello di ferite sarà grande circa ¼ di un essere umano).
Biogenesi: Spora-tentacolo (10 PE, richiede Biogenesi 1):: Questa abilità di biogenesi consente al personaggio di generare tentacoli. Ogni tentacolo è originato da una spora che può essere fatta attecchire su una qualsiasi superficie solida non metallica entro 6 m. I tentacoli hanno Forza *, Destrezza 4, Riflessi 3, Intuito 1, Saggezza 1, Resistenza *, Impeto 2, Rapidità 4, Scherma 3, Difesa 4, Schivata 0, Tiro Accurato 0, Tiro Furtivo 0. I valori indicati con * dipendono dal livello di ferite del tentacolo. I tentacoli sono muniti di escrescenze ossee, uncini e spuntoni, per cui si considerano dotati di armi da corpo a corpo con danno 3 (ovviamente non possono essere disarmati). I tentacoli non possono muoversi, ma possono attaccare in corpo a corpo entro una distanza non superiore alla propria lunghezza e possono inoltre sollevare pesi anche considerevoli. La lunghezza, la Forza e la Resistenza e la capacità di sollevamento di un tentacolo dipendono dal suo livello di ferite, nello specifico:
-Ldf 1: lunghezza 0,5 m, Forza 3, Resistenza 3, sollevamento 15 kg;
-Ldf 2: lunghezza 1 m, Forza 4, Resistenza 3, sollevamento 30 kg;
-Ldf 3: lunghezza 1,5 m, Forza 4, Resistenza 4, sollevamento 45 kg;
-Ldf 4: lunghezza 2 m, Forza 5, Resistenza 4, sollevamento 60 kg;
-Ldf 5: lunghezza 2,30 m, Forza 5, Resistenza 5, sollevamento 75 kg;
-Ldf 6: lunghezza 2,60 m, Forza 6, Resistenza 5, sollevamento 90 kg;
.-Ldf 7: lunghezza 3 m, Forza 6, Resistenza 6, sollevamento 110 kg;
-Ldf 8+: lunghezza 3,5 m, Forza 7, Resistenza 6, sollevamento 130 kg.
Biogenesi: Nuvola sporifera (5 PE, richiede Biogenesi 1):: Questa abilità di biogenesi consente di emettere una nuvola di spore che attecchiscono all’istante, dando origine immediatamente a grossi funghi mollicci. Il tappeto di funghi creato ha un’altezza di 30 cm (con numerosi funghi più piccoli che crescono sotto quelli grandi); non ha (ovviamente) un livello di ferite; ha una superficie di 4 m2 per ogni livello di ferite che si sarebbe dovuto generare. I funghi così creati non sono commestibili né tossici (in soldoni, se vengono ingeriti non nutrono ma non causano nemmeno effetti negativi) e hanno un pessimo odore (e sapore) di interiora putrefatte. Attecchiscono molto meno su creature viventi, a cui causano ovvii disagi ma non comportano alcuna fonte di pericolo critico (non si può usarli per soffocare o paralizzare un avversario). I funghi sono morbidi ed elastici ma molto resistenti, dunque possono assorbire considerevoli impatti e anche salvare da una caduta altrimenti pericolosa. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Lun Mag 04, 2009 10:12 pm | |
| Abilità Marziali
Arti Marziali 1 (10 PE): Questa abilità conferisce al personaggio 3 punti Ki al giorno. I punti Ki possono essere spesi per impiegare molte delle Abilità Marziali possedute dal personaggio. Inoltre, il grado del personaggio nell’abilità Arti Marziali migliora l’efficacia di alcune di tali abilità.
Arti Marziali 2 (10 PE, richiede Arti Marziali 1): Questa abilità conferisce al personaggio 3 punti Ki addizionali al giorno. I punti Ki possono essere spesi per impiegare molte delle Abilità Marziali possedute dal personaggio. Inoltre, il grado del personaggio nell’abilità Arti Marziali migliora l’efficacia di alcune di tali abilità.
Arti Marziali 3 (10 PE, richiede Arti Marziali 2): Questa abilità conferisce al personaggio 3 punti Ki addizionali al giorno. I punti Ki possono essere spesi per impiegare molte delle Abilità Marziali possedute dal personaggio. Inoltre, il grado del personaggio nell’abilità Arti Marziali migliora l’efficacia di alcune di tali abilità.
Arti Marziali 4 (10 PE, richiede Arti Marziali 3): Questa abilità conferisce al personaggio 3 punti Ki addizionali al giorno. I punti Ki possono essere spesi per impiegare molte delle Abilità Marziali possedute dal personaggio. Inoltre, il grado del personaggio nell’abilità Arti Marziali migliora l’efficacia di alcune di tali abilità.
Adattamento minore (4 PE, richiede Arti Marziali 1): Questa abilità consente al personaggio di accedere alle abilità di Adattamento.
Adattamento maggiore (8 PE, richiede Adattamento minore ed Arti Marziali 2): Questa abilità migliora l’efficacia delle abilità di Adattamento del personaggio.
Adattamento: Impeto-Difesa (6 PE, richiede Adattamento minore): Questa abilità consente al personaggio di trasferire punti dal proprio Impeto alla propria Difesa o viceversa spendendo punti Ki. L’operazione richiede 1 minuto/1 turno durante il quale il personaggio non potrà compiere alcuna azione; in alternativa, è possibile compierla istantaneamente spendendo un punto Ki addizionale. Un personaggio con Adattamento minore può spostare al massimo 1 punto caratteristica alla volta. Un personaggio con Adattamento maggiore può spostarne al massimo 2 alla volta. In entrambi i casi, l’operazione richiede un punto Ki. Le modifiche apportate durano fino al termine del combattimento in corso.
Adattamento: Rapidità-Scherma (6 PE, richiede Adattamento minore): Questa abilità consente al personaggio di trasferire punti dalla propria Rapidità alla propria Scherma o viceversa spendendo punti Ki. L’operazione richiede 1 minuto/1 turno durante il quale il personaggio non potrà compiere alcuna azione; in alternativa, è possibile compierla istantaneamente spendendo un punto Ki addizionale. Un personaggio con Adattamento minore può spostare al massimo 1 punto caratteristica alla volta. Un personaggio con Adattamento maggiore può spostarne al massimo 2 alla volta. In entrambi i casi, l’operazione richiede un punto Ki. Le modifiche apportate durano fino al termine del combattimento in corso.
Adattamento: Impeto-Rapidità (6 PE, richiede Adattamento minore): Questa abilità consente al personaggio di trasferire punti dal proprio Impeto alla propria Rapidità o viceversa spendendo punti Ki. L’operazione richiede 1 minuto/1 turno durante il quale il personaggio non potrà compiere alcuna azione; in alternativa, è possibile compierla istantaneamente spendendo un punto Ki addizionale. Un personaggio con Adattamento minore può spostare al massimo 1 punto caratteristica alla volta. Un personaggio con Adattamento maggiore può spostarne al massimo 2 alla volta. In entrambi i casi, l’operazione richiede un punto Ki. Le modifiche apportate durano fino al termine del combattimento in corso.
Combattimento a mani nude migliorato (12 PE, richiede Arti Marziali 1): Un personaggio dotato di questa abilità che combatta senz’armi si considera avere un valore di Danno per gli attacchi in corpo a corpo pari alla metà della propria Forza (per eccesso) anziché uguale a 0.
Catena di Colpi (12 PE, richiede Arti Marziali 1): Un personaggio dotato di questa abilità che colpisca un avversario con un attacco in corpo a corpo senz’armi ottenendo un risultato doppio sul tiro di dadi può sferrare immediatamente un ulteriore attacco. Tale attacco addizionale è considerato parte della medesima azione e non può beneficiare di alcun normale bonus al tiro per colpire né di alcun reroll. Questo attacco addizionale può a sua volta generare nuovi attacchi.
Spiazzare (8 PE, richiede Arti Marziali 2): Ogni volta che un personaggio dotato di questa abilità colpisce un avversario con un attacco in corpo a corpo senz’armi, riduce di 1 punto i valori dell’avversario colpito in tutti i suoi Stili fino alla fine del turno successivo.
Parata migliorata (16 PE, richiede Arti Marziali 2): Ogni volta che il personaggio dovrebbe essere colpito da un attacco in corpo a corpo che abbia ottenuto un risultato doppio, può tirare 2d6. Se ottiene un risultato di 8 o più, tale attacco viene parato e non causa alcun effetto.
Colpo Ki (8 PE, richiede Arti Marziali 1): Un personaggio dotato di questa abilità può sferrare colpi intrisi di energia Ki. L’utilizzo di questa abilità deve essere dichiarato prima di sferrare un attacco in corpo a corpo senz’armi e richiede la spesa di un punto Ki. Qualunque sia lo Stile scelto per sferrare tale attacco, il personaggio beneficerà di un bonus di +X a tale Stile ai fini del tiro per colpire e un bonus di +X al danno ai fini di qualsiasi colpo venga causato, dove X è pari al grado del personaggio nell’abilità Arti Marziali.
Colpo Ki Migliorato (8 PE, richiede Colpo Ki ed Arti Marziali 2): Se un personaggio dotato di questa abilità ottiene un risultato doppio nel tiro per colpire per un attacco sferrato impiegando l’abilità Colpo Ki, tale attacco colpisce automaticamente e il bonus al danno dato dall’abilità Colpo Ki viene raddoppiato.
Colpo Ki Concatenato (8 PE, richiede Colpo Ki ed Arti Marziali 2): Gli attacchi sferrati dal personaggio impiegando l’abilità Colpo Ki generano attacchi addizionali grazie all’abilità Catena di Colpi anche se il tiro di dadi dà due risultati consecutivi (ad esempio 4 e 5 o 5 e 6).
Colpo Ki Stordente (8 PE, richiede Colpo Ki ed Arti Marziali 2): I colpi causati dal personaggio con attacchi andati a segno che abbiano impiegato l’abilità Colpo Ki causano la condizione Stordimento al bersaglio in aggiunta a qualsiasi altra condizione.
Colpo Ki Atterrante (12 PE, richiede Colpo Ki ed Arti Marziali 3): I colpi causati dal personaggio con attacchi andati a segno che abbiano impiegato l’abilità Colpo Ki e abbiano ottenuto un risultato complessivo di 10 o più causano la condizione A Terra al bersaglio in aggiunta a qualsiasi altra condizione.
Colpo Ki Respingente (12 PE, richiede Colpo Ki ed Arti Marziali 3): I colpi causati dal personaggio con attacchi andati a segno che abbiano impiegato l’abilità Colpo Ki e abbiano ottenuto un risultato complessivo di 10 o più possono, a scelta dell’attaccante, respingere il bersaglio colpito. É possibile respingere solo combattenti di taglia umana; il respingimento porta il bersaglio a una distanza pari a [2d6+Forza dell’attaccante + scarto per cui l’attaccante ha colpito il bersaglio – Riflessi del bersaglio – Resistenza del bersaglio] metri.
Maestria: Fenice (15 PE, richiede Arti Marziali 1 e Combattimento a mani nude migliorato): Un personaggio dotato di questa abilità può sferrare letali attacchi secondo l’antica dottrina della Fenice, che concentrano il suo potere Ki in una devastante esplosione di fiamme. L’utilizzo di questa abilità deve essere dichiarato nel momento in cui si colpisce un avversario con un attacco senz’armi e richiede la spesa di un punto Ki. I danni causati dal colpo saranno danni da fuoco. Un personaggio non può apprendere un numero di Maestrie più alto del suo grado nell’abilità Arti Marziali.
Maestria: Dragone (15 PE, richiede Arti Marziali 1 e Combattimento a mani nude migliorato): Un personaggio dotato di questa abilità può sferrare poderosi attacchi secondo l’antica dottrina del Dragone, che concentrano il suo potere Ki in un colpo fulminante. L’utilizzo di questa abilità deve essere dichiarato nel momento in cui si colpisce un avversario con un attacco senz’armi e richiede la spesa di un punto Ki. I danni causati dal colpo saranno danni da fulmine. Un personaggio non può apprendere un numero di Maestrie più alto del suo grado nell’abilità Arti Marziali.
Maestria: Testuggine (15 PE, richiede Arti Marziali 1 e Combattimento a mani nude migliorato): Un personaggio dotato di questa abilità può sferrare inarrestabili attacchi secondo l’antica dottrina della Testuggine, che concentrano il suo potere Ki congelando qualsiasi cosa tocchi. L’utilizzo di questa abilità deve essere dichiarato nel momento in cui si colpisce un avversario con un attacco senz’armi e richiede la spesa di un punto Ki. I danni causati dal colpo saranno danni da gelo. Un personaggio non può apprendere un numero di Maestrie più alto del suo grado nell’abilità Arti Marziali. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: GDR! Lun Mag 04, 2009 10:13 pm | |
| Abilità di Berserk
Berserker 1 (5 PE): Questa abilità conferisce al personaggio 2 punti Berserker al giorno. Questi punti possono essere spesi dal personaggio per entrare in uno stato di trance guerriera o per porvi fine. Ciascun punto può essere speso in qualsiasi momento dal personaggio per andare immediatamente soggetto alla condizione Furia oppure per cessare di essere afflitto da tale condizione. La condizione ha termine spontaneamente dopo 10 minuti. Se il personaggio è soggetto a qualche effetto che lo costringe a rimanere in Furia per periodi prolungati (ad esempio la trasformazione del Licantropo), i punti Berserker possono essere spesi per far cessare tale condizione per i seguenti 10 minuti; allo scadere di questo periodo, il personaggio torna ad essere soggetto alla condizione.
Berserker 2 (7 PE, richiede Berserker 1): Questa abilità conferisce al personaggio 2 punti Berserker addizionali al giorno.
Berserker 3 (9 PE, richiede Berserker 2): Questa abilità conferisce al personaggio 2 punti Berserker addizionali al giorno.
Berserker 4 (11 PE, richiede Berserker 3): Questa abilità conferisce al personaggio 2 punti Berserker addizionali al giorno.
Sete di sangue (5 PE, richiede Berserker 1): Questa abilità è necessaria al personaggio per apprendere la maggior parte delle Abilità di Berserk.
Sete di sangue maggiore (15 PE, richiede Berserker 2): Questa abilità migliora l’efficacia di molte delle Abilità di Berserk del personaggio.
Forza selvaggia (20 PE, richiede Sete di sangue): Il personaggio dispone di un bonus di +1 al danno fintanto che impugna un’arma da corpo a corpo. Tale bonus è portato a +2 se il personaggio dispone dell’abilità Sete di sangue maggiore. Tale bonus è raddoppiato se il personaggio brandisce un’arma a due mani.
Berserksgangr (15 PE, richiede Sete di sangue): Il personaggio dispone di un bonus di +1 all’armatura fintanto che indossa solo un’armatura leggera o nessuna armatura. Tale bonus è portato a +2 se il personaggio dispone dell’abilità Sete di sangue maggiore. Tale bonus è raddoppiato se il personaggio è soggetto alla Furia.
Assalto Caotico (10 PE, richiede Sete di sangue): Il personaggio dispone di un bonus di +1 all’Impeto nel primo turno di ogni combattimento. Tale bonus è portato a +2 se il personaggio dispone dell’abilità Sete di sangue maggiore. Tale bonus è raddoppiato se il personaggio brandisce una coppia di armi.
Smembrare (25 PE, richiede Sete di sangue e Berserker 2): Tutte le Ferite gravi causate dal personaggio in Furia con attacchi in corpo a corpo divengono invece Ferite mortali. Tutte le Ferite mortali causate dal personaggio in Furia con attacchi in corpo a corpo divengono invece risultati di Ucciso sul colpo.
Attacco Sanguinario (15 PE, richiede Sete di sangue): Fintanto che il personaggio è in Furia, tutti gli attacchi da lui sferrati in corpo a corpo che diano un risultato doppio sul tiro di dadi per colpire colpiscono automaticamente.
Sventratore (20 PE, richiede Sete di sangue maggiore e Berserker 2): Fintanto che il personaggio è in Furia, il danno dell’arma che impugna viene raddoppiato contro avversari privi di armatura. | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: GDR! Lun Mag 04, 2009 10:14 pm | |
| Abilità di Mesmerismo
Disillusione (10 PE): Questa abilità immunizza il personaggio da tutti i poteri mesmerici.
Mesmerismo 1 (10 PE): Questa abilità consente al personaggio di lanciare 2 Incantesimi Mesmerici al giorno. Gli Incantesimi Mesmerici funzionano esattamente come incantesimi normali, con la differenza che non hanno alcun effetto su bersagli dotati delle abilità Mesmerismo 1 o Disillusione. La possibilità di scelta del personaggio per i suoi Incantesimi Mesmerici dipende dalle abilità che possiede fra Mesmerismo 1, Mesmerismo 2, Mesmerismo 3, Mesmerismo 4, Ipnotismo, Illusionismo e Fascinazione.
Mesmerismo 2 (10 PE, richiede Mesmerismo 1): Questa abilità porta a 4 il numero di Incantesimi Mesmerici che il personaggio può usare ogni giorno, inoltre amplia la lista di Incantesimi Mesmerici a cui il personaggio ha accesso.
Mesmerismo 3 (20 PE, richiede Mesmerismo 2): Questa abilità porta a 6 il numero di Incantesimi Mesmerici che il personaggio può usare ogni giorno, inoltre amplia la lista di Incantesimi Mesmerici a cui il personaggio ha accesso.
Mesmerismo 4 (20 PE, richiede Mesmerismo 3): Questa abilità porta a 8 il numero di Incantesimi Mesmerici che il personaggio può usare ogni giorno, inoltre amplia la lista di Incantesimi Mesmerici a cui il personaggio ha accesso.
Ipnotismo (10 PE, richiede Mesmerismo 1): Questa abilità fa in modo che il personaggio abbia accesso alle seguenti versioni Mesmeriche degli incantesimi comuni: Tocco Ustionante, Immagine Ipnotica (a patto di possedere almeno Mesmerismo 1); Dardo Magico, Immagine Mentale (a patto di possedere almeno Mesmerismo 2); Contromagia, Evasione Temporale* (a patto di possedere almeno Mesmerismo 3); Fuga Temporale*, Immolazione* (a patto di possedere almeno Mesmerismo 4).
Illusionismo (10 PE, richiede Mesmerismo 1): Questa abilità fa in modo che il personaggio abbia accesso alle seguenti versioni Mesmeriche degli incantesimi comuni: Forma d’Ombra* (a patto di possedere almeno Mesmerismo 1); Trasfigurazione*, Bagliore* (a patto di possedere almeno Mesmerismo 2); Catene*, Debolezza (a patto di possedere almeno Mesmerismo 3); Narrazione Mentale (a patto di possedere almeno Mesmerismo 4).
Fascinazione (10 PE, richiede Mesmerismo 1): Questa abilità fa in modo che il personaggio abbia accesso alle seguenti versioni Mesmeriche degli incantesimi comuni: Persuasione*, Orrificare (a patto di possedere almeno Mesmerismo 1); Amnesia, Confessione (a patto di possedere almeno Mesmerismo 2); Fascinazione, Sigillo della Furia (a patto di possedere almeno Mesmerismo 3); Ammaliare, Terrore* (a patto di possedere almeno Mesmerismo 4).
*NOTA: gli incantesimi segnati con un asterisco hanno un funzionamento particolare nella loro versione mesmerica. Nello specifico:
-Evasione Temporale: Ha effetto solo se nessun avversario possiede Mesmerismo 1 o Disillusione.
-Fuga Temporale: Ha sempre effetto, ma nel turno “bonus” potranno agire anche tutti i combattenti coinvolti con Mesmerismo 1 o Disillusione.
-Immolazione: Ha sempre effetto, ma i combattenti con Mesmerismo 1 o Disillusione non subiscono gli effetti delle fiamme.
-Forma d’Ombra: Ha sempre effetto, ma i combattenti con Mesmerismo 1 o Disillusione vedono il personaggio normalmente.
-Trasfigurazione: Ha sempre effetto, ma i combattenti con Mesmerismo 1 o Disillusione vedono il personaggio nelle sue normali sembianze (NOTA: non si accorgono del fatto che è trasfigurato).
-Bagliore: Ha sempre effetto, ma i combattenti con Mesmerismo 1 o Disillusione non vengono abbagliati.
-Catene: Ha effetto solo su bersagli che non posseggano Mesmerismo 1 o Disillusione. Se lanciato con successo su un bersaglio o su un oggetto, tale bersaglio/oggetto NON sarà considerato vincolato dai combattenti che abbiano Mesmerismo 1 o Disillusione (quindi, se ad esempio viene incatenato un forziere, tutti i personaggi con Disillusione potranno aprirlo come se le catene non esistessero [per essere precisi, effettivamente le catene non esistono...]).
-Persuasione: Ha sempre effetto, ma non persuade gli ascoltatori dotati di Disillusione o Mesmerismo 1.
Magia Istintiva (NOTA: non è un’Abilità di Mesmerismo) (6 PE): Nel momento in cui viene acquistata, quest’abilità consente di scegliere un singolo incantesimo di 1° cerchio. Il personaggio disporrà di un singolo utilizzo al giorno di tale incantesimo. Tale incantesimo può essere impiegato senza bisogno di possedere alcuna altra abilità di potere (come Incantamento o Mesmerismo). Questa abilità può essere acquistata più volte per ottenere più incantesimi o più utilizzi degli stessi incantesimi. Un personaggio non può apprendere più di 3 incantesimi diversi con questa abilità. Le abilità Conoscenza Arcana NON consentono di lanciare incantesimi imparati tramite Magia Istintiva. | |
| | | The Candyman Guardiano di Zendra
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| Titolo: Re: GDR! Lun Mag 04, 2009 10:20 pm | |
| accidenti quanto vorrei farmi un personaggio ciccione e marzialista... però avrei troppi malus suppongo è possibile avere sia abilità berserk che abilità marziali? | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Lun Mag 04, 2009 10:21 pm | |
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| | | The Candyman Guardiano di Zendra
Età : 36 Località : Genova Messaggi : 3238
| Titolo: Re: GDR! Lun Mag 04, 2009 10:24 pm | |
| nononono, devo smetterla. Ambientazione steampunk Il mio pg deve avere qualcosa di steampunk, non posso farlo come un pg fantasynormale | |
| | | Ychrael Guardiano di Zendra
Età : 33 Località : como Messaggi : 4586
| Titolo: Re: GDR! Lun Mag 04, 2009 10:26 pm | |
| beh, nulla vieta a un monaco pseudo-shaolin di Khorne di portarsi dietro una pistola sempre carica. | |
| | | The Candyman Guardiano di Zendra
Età : 36 Località : Genova Messaggi : 3238
| Titolo: Re: GDR! Mar Mag 05, 2009 9:20 am | |
| na.... non avrebbe classe | |
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| Titolo: Re: GDR! | |
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| | | | GDR! | |
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