comincio con la recensione che ho in progetto sugli...
ELFI SILVANI
LISTA DELL'ESERCITO
Grandi Eroi:
SIRE: (7+)
il sire silvano è un ottimo modello, versatile e relativamente a buon mercato. come quasi tutti i personaggi elfici non è molto indicato per le mischie ad alto livello, ma per tutto ciò che concerne i lavori di fino è insuperabile.
ma andiamo per ordine: l'Ac7 non è certo il massimo sulla piazza, ma è superiore alla media dei generali sia umani che orcheschi e di molte altre razze, inolte consente di colpire al 3+ anche la maggior parte dei picchiatori degli altri eserciti come per esempio i conti vampiro che prediligono un generale improntato sulla magia; altra caratteristica molto ultile è l'elevata Ab6, che torna estremamente comoda in non pochi settaggi; inoltre abbiamo anche una buona iniziativa che consente in molte occasioni di attaccare per primo; infine ricordiamo che avere D1o è un lusso che pochi possono permettersi.
ma andiamo ad analizzare nel dettaglio i vari settaggi possibili di quello che sicuramente è uno dei grandi eroi più versatili dell'intero gioco:
1 - sire comune:
il sire comune di per se non ha particolari caratteristiche che lo contraddistinguono o lo fanno spiccare in qualche settore, ma ha il pregio di non dover scendere a compromessi, cosa che accade spesso scegliendo altri clan. il vero pregio di questo sire è cmq a mio parere il poter accedere a tutti i tipi di cavalcature della lista, come per esempio la grande aquila ed il drago verde.
1.1 - sire su cavallo: purtroppo da quando è uscito il chiarimento (per altro giusto) che dice che non è cavalleggero è diventato assolutamente inutile; almeno prima poteva avere senso con la frecciona per lanciarsi in furiose incursioni tra le linee nemiche e far espodere a ben 18" dal punto di partenza la frecciona (ruolo cmq più adatto ad un nobile) ma ora tenderei a sconsigliarlo.
1.2 - sire su aquila: nel primo caso abbiamo un valido picchiatore in carica che gode di un movimento libero di 2o" e consente svariati trucchetti: il più utilizzato in questo settaggio ha in dotazione l'arco di loren, i dardi arcani e la pietra del lago o in alternativa la tessincatesimi; questo grande eroe è l'ideale per svolazzare libero per il cmpo a bersagliare le unità che il resto dell'esercito fa fatica ad affrontare, come per esempio quelle particolarmente corazzate (cavallerie, in genere), o che tendono a nascondersi (personaggi, unità tieni quarti alla fine della partita...) o che sono dotate di regole speciali che potrebbero mettere in crisi i tiratori normali (eterei come ombre o fantasmi); inoltre in carica è ugualmente capace di 4 attacchi a Fo6 ed Ac7, che spesso possono dare la spinta decisiva ad un assaldo combinato di driadi o danzatori o cavalieri selvaggi; in aggiunta a ciò è bene ricordare che il suddetto pg continua a trasmettere la sua imponente disciplina e in caso di bisogno, dopo il logoramento iniziale, può tornare verso le proprie linee a mantenere i ranghi compatti e minacciare fastidiose controcariche. attenzione però: non è un dio del copo a corpo quindi è bene non sfruttarlo troppo, inoltre i ts, per quanto potenti, possono sempre tradirlo ed è quindi altrettanto saggio non esporlo a troppo fuoco; infine contro determinati eserciti, come per esempio le orde, spesso non è molto determinante.
1.3 - sire su drago verde: nel secondo caso invece il sire diventa veramente violento e soprattutto ha la capacità di negare autonomamente i ranghi. ci sono molti settaggi in merito, ma tra i più comunemente usati ci sono quelli prettamente difensivi con l'armatura della rigenerazione, i ragnetti ecc; oppure qualcosa di più offensivo con elmo della caccia e spada della forza; ad ogni modo si tende spesso ad includere la frecciona, ma il vero e proprio must è la pietra del lago, che consente di avere un drago con un ts di 3+, anche se scaricabile.
2 - sire esploratore:
tendenzialmente è molto poco usato, in quanto nonostante gli indubbi vantaggi di schieramento, spesso ci si trova con un modello poco mobile per le mani, una bestemmia per un sire elfo silvano.
molto probabilmente è legato a motivazioni più di ambientazione che torneistiche
3 - sire guardiavia:
questo sire è indubbiamente meglio del precendente, visto che consente trucchetti niente male come lo schieramento in piena vista e la virtuale impossibilità ad essere colpito dalle armi da tiro; inoltre il tiro letale è molto pericoloso. resta valido però quanto detto per il sire esploratore: dopo una iniziale fase di vantaggio comincia a diventare complicato gestirlo per il campo senza rischiarlo eccessivamente o senza nasconderlo vigliaccamente o costringerlo a continue marce per fuggire dagli incursori avversari, tute cose che lo rendono inutilizzabile. infine spesso e volentieri gli si compera un arco magico, rendendo in parte superflua la regola del tiro letale, che viene cmq pagata profumatamente.
4 - sire cavaliere selvaggio:
purtroppo pesantemente penalizzato da regole assurde come l'impossibiltà ad avere l'elmo della caccia, questo sire è estremamente rischioso e per quanto goda di una enorme mobilità e di una indubbia potenza d'urto, non è cmq in grado di abbattere avversari troppo corazzati o eccessivamente resistenti. anche in questo caso sarebbe più consigliato il nobile.
5 - sire danzatore:
è il sire che attualmente gioco. è molto complicato da gestire principalmente per il movimento ridotto, ma utilizzato con criterio assieme ad un grupprtto elitario di danzatori si rivela imho il migliore dei cani da guardia per le linee di tiratori. in corpo a corpo fa veramente male e spesso e voletieri quella mazzata in più serve davvero molto per sloccare situazioni che alla lunga potrebbero diventare molto pericolose. inolte ha il pregio di essere quasi sempre al centro dello schieramento e di passare la sua eccellente disciplina, che permette di passare indenne molti test e aiuta davvero molto nel corpo a corpo delle altre truppe, speci in combo con un nobile bsb.
attualmente il settaggio più peformante è con le lame di loec, la pietra del lago e l'infestazione di ragnetti, che gli consentono si sfidare a viso aperto quasi tutti i picchiatori del gioco, specie se non odiano.
purtroppo è dannatamente vulnerabile al tiro nemico e non è molto adatto nelle partire in cui bisogna adare a prenere l'avversario dall'altra parte del campo di battaglia.
6 - sire alter:
essenzialmente la maggior pecca del sire alter è il non passare la sua disciplina; in tutti gli altri frangenti è un ottimo personaggio, tra i migliori a mio parere, visto che consente di avere un'ottima mobilità, una eccellente fase di tiro con ben 5 frecce nega ta e una fase di corpo a corpo di tutto rispetto con 5 attacchi a Fo6.
TESSINCANTESIMI: (6/7)
il tessincantesimi e imho un buon mago, ha le potenzialità per fare belle cose e ha anche qualche oggetto interessante come il cuore di pietra, ma ha un enorme enorme difetto: non si ripagherà mai e l'unica fase in cui realmente primeggia è quella di dispersione. con la bacchetta d'olmo e qualcos'altro, magari uno spettro con +1dd si ha una fase assolutamente di tutto rispetto. purtroppo diventa veramente ma veramente complicato fare male: la mancanza di un oggetto che ti permetta almeno di conoscere 5 incantesimi si fa sentire troppo imho e spesso e volentieri la caccia non si riesce a prenderla. può anche però essere utilizzatato di 3o livello, solo per disperdere, ma sono cmq molti punti e per precludersi così il sire ci dev'essere davvero un buon motivo e ora come ora imho non lo vedo. resta da dire che il canto degli alberi è molto molto tattico se saputo usare.
per quanto riguarda dargli il clan tessincantesimi non è una cattiva idea: diventa immune alla psicologia e così si libera una truppa di danzatori che non devono più obbligatoriamente fargli da balia. bisogna però vedere con i punti e in quasi tutte le mie liste non lo facevo così per risparmiare qualcosa. purtroppo la fase magica silvana non è poi così distruttiva visto che si limita ai boschi e la eccessiva aleatorietà con cui si ottengono le magie è troppo pesante. ora che poi il senteiro nascoto e l'animale impaurito sono solo un'ombnra di quello che erano ha perso davvero molto. resta cmq da dire che avere il dominio della fase di dispersione non è male e con un sapiente gioco di canto degli alberi e magari una caccia al momento giusto si può capovolgere una partita, cosa piuttosto difficile ad un sire (eccetto forse il danzatore, l'unico che può chiudere i giochi con un mortale se si vuole rischiare il colpaccio, nemmeno troppo impossibile con le lame)