Visto che Green non c'è fino a mercoledi, se volete giocare il secondo turno prima provvedero' io a organizzare il tutto.
Ci sono stati degli abbandoni, se siamo dispari mi offro volentieri di saltare questo turno e preparare mappe/missioni.
Fatemi sapere postando qua sotto chi è disponibile a giocare prima di mercoledì.
AGGIORNAMENTO MAPPE:
disclamer:
- che fanno cagare lo vedo da me, non infierite troppo sulla mia autostima :D
- sono sbilanciate, anzi sono volutamente sbilanciate. Probabilmente che avrà la scelta del lato partirà con un bel vantaggio. Come è giusto che sia, visto che non ha l'ultimo turno.
Le mappe sono commentate, non potete sbagliare. Solo una cosa. Se due elementi scenici si toccano fanno parte di un unico agglomerato e non ho ripetuto le etichette per tutti. Se ad esempio una sabbia diventa sabbia mobile e fa parte di un agglomerato, diventa tutto sabbia mobile. Per segnare le sabbie mobili mettetici sopra un segnalino. Per spostare le dune shifp + LCLICK e trascinate.
Ah le dune, coprono la linea di vista ma ci potete salire sopra, se ci salite sopra, anche parzialmente verso i modelli che sono sopra non blocca ldv e non concede copertura. Ovviamente se la meta della squadra rimane in copertura (anche dietro la duna) tutta l'unità è in copertura.
Per scaricare le mappe, vi serve la versione aggiornata del mio V40K_SMOCCO.
la trovate al seguente link
http://cid-11c82275688a0d33.skydrive.live.com/embedrow.aspx/.Public/V40k%7C_SMOCCO.zip
E' obbligatorio usare il w40k_smocco per questa partita, che tra l'altro oltre alle mappe vi permette di schierare il valkiria.
Per usare le mappe non fate altro che creare una nuova partita usando le mappe standard, vedrete una nuova linguetta con scritto zendra- seconda o qualcosa del genere. Le mappe sono li. Se avete problemi fatemelo sapere.
Le mappe sono 3, tirate un d3 prima della partita per stabilire con che mappa giocare. Sono infatti leggermente diverse, per evitare che abbiate troppe info sulla conformazione della mappa.
Uff, finalmente ho finito!
AGGIORNAMENTO 5 maggio:
accoppiamenti:
- Logan vs Green - risultato non pervenuto
- Drewt vs Duke - risultato non pervenuto
- Maresciallo vs Smocco - risultato non pervenuto
Sto finendo di preparare le mappe... pazientate un pochino prima di giocare la partita.
Quando giocherete ricordatevi di fare taaaaanti screenshot (nominateli almeno col turno, cosi si riesce a odinarli temporalmente) cosi poi Green li monta in un video e teniamo il report negli annali di Zendra.
AGGIORNAMENTO 3 maggio:
Le battaglie per il secondo turno si svolgeranno in ambiente desertico. Verranno preparate un set di mappe ad hoc da scaricare. Saranno scelte a caso prima della partita, ma ogni mappa potra essere caratterizzata da:
- pochi elementi che coprono ldv (dune)
- ampie zone di accidentato che non concedono copertura (i veicoli non volanti tirano il pericoloso)
Le partite saranno rigorosamente 1vs1, formato 1000 punti su tavolo regolare 6'x4'. Le limitazioni le trovate nel post delle regole di Green. In piu:
- nello stilare la lista non vale la limitazione max 350 punti di cambiamenti rispetto alla lista precedente.
- si possono scegliere 2 qg.
- non ci sono limitazioni ai punti degli equipaggiamenti per tali qg.
- non si possono utilizzare le untà veterane della missione precedente. (siamo in un'altra zona del pianeta!)
- questa missione non conferisce punti veterani, ma vantaggi strategici descritti in seguito.
- gli accoppiamenti verranno ancora fatti casualmente.
Le missioni da sorteggiare saranno le seguenti:
- Proteggi il generale! - killpoint con un qg eletto generale che vale 3kp.
- Ricognizione. - Ogni giocatore piazza 2 basi come in Conquista e Controllo. Nella missione valgono i kp, in piu' ogni base conquistata non contestata concede 3 kp.
- Difendiamo la Posizione. - 4 obiettivi piazzati come in Acquisizione dell'Obiettivo. Nella missione valgono i kp, in piu' ogni obiettivo conquistato non contestato concede 2kp
Lo schieramento sarà solo Battaglia Campale.
Regole speciali della mappa:
Durante l'inizio di ogni fase di movimento, ogni giocatore tira un d6. Ad un risultato di 6 la mappa entra nello stato di
Imprevisto!Una volta iniziato
Imprevisto! non è piu' necessario tirare il d6 ad inizio turno, in quanto tale condizione si propagherà fino alla fine.
Determinato l'inizio di
Imprevisto!, il giocatore di turno tirerà un d6 sulla seguente tabella:
tabella
Imprevisto!:
1-2 :
tempesta di sabbia. Da questo turno fino alla fine della partita si gioca in notturna. I riflettori non funzionano in tempesta di sabbia.
3-4 :
sabbie mobili!. Tira 1d6 ad ogni inizio turno (vale anche nel turno in cui è uscito
Imprevisto!). La zona SABBIA-ACCIDENTATO marcata col numero che esce (lo rendero' ben chiaro nella mappa/e) diventa pericolosa. Il tiro per il pericoloso si effettua ANCHE prima di muovere in aggiunta ad altri eventuali previsti dal regolamento base. L'unità anche parzialemente della sabbia mobile deve effettuare un test di FORZA o inchiodars (il test va effettuato insieme al pericoloso prima del movimento. Successivamente nel turno non corrono piu' il rischio di essere inchiodate)i. Le implacabili non sono immuni a questo inchiodamento. Il pericoloso vale anche per i veicoli, in piu' se un veicolo inizia il proprio movimento su una sabbia mobile puo' muoversi solo di combat speed e perde l'opportunità di sparare. I fumogeni o abilità al posto dello sparo possono sempre essere effettuate. Nei turni successivi accadrà che altre zone diventeranno sabbie mobili, se pero' tirate col d6 una zona gia trasformata in sabbie mobili siete stati fortunati e per questo turno non succede nulla.
CHIARIMENTO: il test di FORZA va effettuato solo 1 volta per turno da ogni unità anche parzialmente dentro le sabbie mobili, all'inizio della fase di movimento. Se durante il movimento entri in una sabbia mobile effettuerai il test di FORZA nel TUO turno successivo.
5-6 :
la terra si muove!. Tira 1d6 ad ogni inizio turno (vale anche nel turno in cui è uscito
Imprevisto!).
La zona DUNA marcata col numero che esce (lo rendero' ben
chiaro nella mappa/e) cambia posizione. Tira uno scatter + 2d6 per la deviazione (devia anche se esce hit seguendo la freccia piccola). Provvedete a spostare la duna secondo il risultato ottenuto. I modelli travolti dallo spostamento effettuano un pericoloso NON RIPETIBILE. In piu' effettuano anche un test di RESISTENZA o rimangono inchiodati. I veicoli coinvolti oltre al pericoloso non possono sparare e muovono al piu' in combat speed. In questo caso puo' succedere che una stessa dura si muova piu' volte durante la partita.
CHIARIMENTO: Se una duna finisce fuori dal tavolo, muovetela del minimo per farla stare dentro. Orientatela secondo il vostro buon senso (fermo restando che dubbi su come orientarla possano esistere solo se esce dal campo). Se il vostro avversario si lameta di come avete orientato la duna, al 4+ fate come dice lui.
Vantaggi strategici per chi vince:
Possibilità di ripetere UNO dei seguenti tiri: accoppiamento, scelta missione, scelta schieramento, scelta lato, rubare l'iniziativa. Da utilizzare rigorosamente nel prossimo turno