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Ychrael
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MessaggioTitolo: Regolamento   Regolamento Icon_minitimeMar Mag 12, 2009 5:36 pm

1. Profilo

Il profilo del personaggio è strutturato su tre piani: le Caratteristiche, gli Stili e le Abilità.
Le Caratteristiche sono 6: Forza, Destrezza, Riflessi, Resistenza, Intuito e Saggezza. La Forza indica il vigore fisico del personaggio, la Destrezza la sua capacità di compiere giochi d’abilità, acrobazie e lavori manuali, i Riflessi la reattività, la coordinazione oculo-manuale e la capacità di reagire prontamente e correttamente alle situazioni, la Resistenza la possanza fisica del personaggio, l’Intuito la sua capacità di risolvere problemi usando l’astuzia o l’inganno, le capacità logiche e deduttive, la Saggezza la sua capacità di evitare inganni, resistere a illusioni e poteri mentali.
Gli Stili sono 7:Impeto, Scherma, Rapidità, Difesa, Schivata, Tiro Accurato e Tiro Rapido. L’Impeto indica la capacità del personaggio di travolgere gli avversari e di imporsi nei combattimenti ravvicinati con uno stile di combattimento irruente e impetuoso; la Scherma indica invece uno stile di combattimento più votato alla precisione, all’addestramento specifico e allo studio delle mosse dell’avversario; la Rapidità è uno stile votato allo spiazzare l’avversario con una serie di rapidi attacchi e al pararne gli attacchi in virtù della propria velocità di reazione; la Difesa rappresenta la capacità di proteggersi da un attacco frontale e in generale di parare gli attacchi con l’arma o uno scudo e sfruttare la protezione dell’armatura; la Schivata indica propriamente la capacità di evitare un attacco a distanza imprevisto; il Tiro Accurato è uno stile di attacco a distanza incentrato sulla precisione nel tiro, mentre il Tiro Rapido conta piuttosto nel cogliere l’avversario alla sprovvista o di mirare in una direzione imprevedibile.
Le Abilità indicano una serie di competenze specifiche che caratterizzano il personaggio.
Ecco il modulo standard del profilo:
Nome personaggio:
Razza:
Caratteristiche:Forza
Destrezza
Riflessi
Resistenza
Intuito
Saggezza
Stili:Impeto
Scherma
Rapidità
Difesa
Schivata
Tiro Accurato
Tiro Rapido
Abilità:


2. Creazione del Personaggio
Al momento della creazione, il giocatore ha a disposizione una serie di scelte per impostare lo stile di gioco del proprio personaggio.
2.1. Razze: In primo luogo, deve scegliere se sarà un semplice umano o se apparterrà a una “razza” particolare (Vampiro, Licantropo, Posseduto, Rianimato o Mutante).
2.2. Caratteristiche: Dopo aver scelto la eventuale razza, dovrà scegliere le proprie Caratteristiche. Può scegliere una delle seguent opzioni:
-avere un valore di 4 in ciascuna delle sei Caratteristiche;
-distribuire a scelta i seguenti valori tra le proprie Caratteristiche (nessuno può essere ripetuto né tralasciato): 6, 5, 4, 4, 3, 2.
Dopo aver compiuto tale scelta, tira due d6. Ciascuno di essi indicherà una delle 6 caratteristiche (ad esempio, 1 corrisponde alla Forza, 2 alla Destrezza ecc). Il personaggio riceve un +1 ai propri valori nelle caratteristiche indicate. Nel caso entrambi i dadi ottengano lo stesso risultato, allora il personaggio avrà una incredibile capacità nella caratteristica indicata, dunque beneficerà di un +3 a tale valore.
2.3. Stili: Al momento della creazione, il personaggio dispone di 10 punti da distribuire come preferisce nei 7 Stili. Il suo valore in ciascuno Stile sarà pari al numero di punti spesi nello Stile stesso + il suo valore di base in tale stile. Nessuno Stile può tuttavia in tal modo ricevere più di 5 punti. I valori di base negli Stili sono:
Impeto 2
Scherma 0
Rapidità 1
Difesa 2
Schivata 0
Tiro Accurato 2
Tiro Rapido 0
2.4. Abilità: Al momento della creazione, il personaggio dispone di 100 Punti Esperienza (PE). Questi PE possono essere spesi nell’acquisto di abilità. Un’abilità può essere acquistata solo se il personaggio ne soddisfa tutti i requisiti. Successivamente il personaggio avrà modo di guadagnare ulteriori PE per ottenere nuove abilità.
Oltre che per l’apprendimento delle abilità, i PE possono essere spesi per imparare incantesimi.
Per imparare un incantesimo, occorre possedere l'abilità di Potere corrispondente al Cerchio di tale incantesimo; ad esempio, per apprendere un incantesimo di 3° cerchio devo possedere l'abilità Incantamento 3.
Ciascun incantesimo può essere acquistato più volte. Ogni incantesimo può essere impiegato ogni giorno una volta per ogni volta che è stato acquistato. Ad esempio, se acquisto 3 volte il Dardo Incantato, posso lanciare l'incantesimo Dardo Incantato per tre volte al giorno, ogni giorno.
L'unica eccezione sono gli incantesimi di 4° cerchio: non è possibile acquistarli più volte, e non è possibile lanciare più di un incantesimo di 4° cerchio al giorno.
Il costo in PE per apprendere un incantesimo dipende dal Cerchio da cui proviene:
1° cerchio: 2 PE
2° cerchio: 4 PE
3° cerchio: 6 PE
4° cerchio: 20 PE


3. Sviluppo del personaggio
Con il passare del tempo e l’accumularsi di esperienze e vicissitudini, il personaggio acquisirà logicamente sempre maggiori conoscenze, oppure approfondirà le sue capacità di combattimento, o acuirà i propri poteri magici. Nel corso della campagna i personaggi potranno contare su un regolare sviluppo che consentirà loro di migliorare le proprie capacità.
3.1-Guadagnare PE: Ogni sessione conferirà ad ogni personaggio che vi ha preso parte un ammontare di PE, stabilito dal Master, compreso tra 4 e 20. Tutti i personaggi guadagneranno lo stesso ammontare di PE; in alcuni casi, il Master potrà compensare o penalizzare con un +1 o un -1 a questo ammontare a seconda della condotta del giocatore. I PE NON vengono attribuiti secondo le azioni compiute in gioco o la difficoltà delle imprese affrontate, bensì secondo il comportamento dei giocatori. A ogni giocatore sarà infatti attribuito un voto da 1 a 5 a seconda di come ha giocato: 3 è il voto “standard” per una buona giocata, 2 può essere assegnato a un giocatore che non abbia interpretato adeguatamente il proprio personaggio, abbia compiuto azioni immotivate e ingiustificate (vedi “chierici LB che vanno in giro a decapitare agricoltori per provare la nuova spada”) oppure abbiano mostrato un comportamento scorretto FUORI GIOCO nei confronti di altri giocatori o nocivo alla buona riuscita della sessione; 1 è il voto per un giocatore che abbia commesso due o più degli errori prima elencati oppure ne abbia compiuto uno particolarmente grave*; un 4 riconosce un comportamento corretto, o meglio ancora utile alla funzionalità della sessione, e un’interpretazione adeguata e interessante del proprio personaggio; un 5 indica un comportamento ineccepibile sia fuori gioco che in gioco. Dopo aver assegnato questi voti, il Master ne fa la media e la moltiplica per 4, ottenendo l’ammontare di PE che verranno riconosciuti a ciascun personaggio.
*: in caso di comportamenti particolarmente scorretti, in particolar modo di insulti o molestie nei confronti di altri giocatori, litigi e cose simili, il Master deciderà ovviamente sanzioni più gravi, come l’allontanamento dal GDR e la segnalazione ai moderatori del forum. In questi casi, il voto ricevuto dal giocatore NON verrà considerato ai fini del conto dei PE per gli altri giocatori.
3.2.Spendere i PE: I PE guadagnati in gioco possono essere spesi per il progresso del proprio personaggio.
3.2.1.Stacco narrativo: I PE non possono essere spesi nel bel mezzo di un’avventura. Il personaggio avrà bisogno di tempo, allenamento, relax, e magari l’accesso a particolari attrezzature o documentazioni, per poter apprendere nuove abilità, imparare incantesimi o migliorare la propria maestria in combattimento. Dunque, i PE possono essere spesi solo durante i cosiddetti “stacchi narrativi”, ossia gli intervalli fra una missione e l’altra. Per esempio: il personaggio di turno, Bibbu, sta esplorando i sotterranei del castello di Caranieddu Sardu. La sessione termina, per motivi di tempo, nel bel mezzo di una battaglia. Bibbu riceve regolarmente i suoi PE, ma non può spenderli subito: è impensabile che impari l’arte del Colpo Ki o la maestria nella Trivella Mentale mentre prende a mazzate dei sardi non morti. Sessione successiva: Bibbu finisce di massacrare i non morti, prosegue per un po’, ma la sessione finisce prima che possa uscire da Caranieddu. Bibbu non può ovviamente diventare un esperto incantatore mentre striscia a pancia in giù nelle fetide fogne, ergo non può ancora spendere i suoi PE. Infine, al termine della terza sessione il nostro eroe sconfigge il cattivo Bassanuzzu e torna a casetta felice e contento. Prima della prossima missione avrà tutto il tempo di pompare flessioni o divorare tomi di necrotruzzocucurbitaceologia applicata e dunque potrà apprendere tutte le abilità che vuole.
(nota: è lecito fermare il master a metà sessione per sfruttare lo “stacco” per imparare abilità, NON è lecito impiegare tre ore per questa operazione =))
3.2.2.Acquistare nuove abilità: I PE guadagnati possono dunque essere spesi per apprendere nuove abilità o incantesimi, come descritto in 2.4.
3.2.3.Progredire negli Stili: Il personaggio può anche impiegare i propri PE per migliorare i propri Stili di combattimento. Aumentare di 1 punto uno dei propri Stili costa un ammontare di punti pari al proprio valore in tale Stile +2.


Ultima modifica di Ychrael il Mer Mag 13, 2009 8:25 am - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Regolamento Icon_minitimeDom Mag 17, 2009 8:17 pm

4. Regole di combattimento

Stranamente, la maggior parte dei personaggi protagonisti di sessioni di giochi di ruolo hanno la stravagante tendenza a ficcarsi nei guai con imbarazzante frequenza. Le regole di combattimento vengono impiegate in sostanza in ogni momento in cui vi è un’opposizione (che non comporta necessariamente uno scontro fisico) tra più personaggi e/o PNG, in cui l’ordine di svolgimento delle azioni risulta rilevante. Può dunque essere la rissa domenicale con i castellani di Bassanuzzu, così come una corsa contro il tempo per impedire che lo stregone psionico pazzo di turno abbassi la leva che attiverà il golem sanzageddon-spanzapocalittico-finedimondo, o un tentativo disperato di scassinare la porta di uscita da un corridoio prima che la trappola a gigacavatappi innestata sul soffitto riduca l’intero gruppo in simmenthal.

4.1. Il turno: La caratteristica essenziale dello svolgimento dei combattimenti è la suddivisione del tempo in turni. Si distinguono in questo caso turni individuali e turni completi. Il turno completo indica una frazione di tempo nel corso dello svolgimento del combattimento; il turno individuale va a risolvere le azioni di un singolo personaggio nel corso del turno completo. Dunque, quando il combattimento inizia, ha inizio il primo turno completo, che sarà diviso nei turni individuali di ciascun personaggio. A livello narrativo, si considera che le azioni del turno avvengano in modo, se non contemporaneo, quantomeno strettamente intrecciato. I turni individuali vengono risolti in ordine di iniziativa. Quando sono stati tutti risolti, si dà inizio al secondo turno completo, proseguendo in tal modo finché non ha termine la situazione di combattimento.

4.1.1.Iniziativa: L’iniziativa stabilisce in quale ordine debbano essere risolti i turni individuali. L’iniziativa viene stabilita come segue:

-Classificazione dei combattenti: I combattenti possono in ogni momento essere classificati in tre modi: Inattivo, se il personaggio non dispone di armi a distanza e non è ingaggiato in combattimento; Attivo, se il personaggio dispone di armi a distanza e non è ingaggiato in combattimento; Altamente Attivo, se il personaggio è ingaggiato in combattimento. Nel corso del turno verranno risolti prima i turni individuali dei combattenti Altamente Attivi, poi quelli dei combattenti Attivi e per ultimi quelli dei combattenti Inattivi.

-Tiro di Iniziativa: A questo punto ogni combattente tira 2d6 e somma i risultati per ottenere il proprio valore di Iniziativa. Più tale valore è alto, e prima il combattente potrà agire all’interno della propria classe.

Esempio:Bibbu e il suo amico Gnuddu sono arrivati al confronto finale con il malvagio Bassanuzzu e i suoi empi servitori. Nel terzo turno di combattimento, la situazione è questa: Bibbu sta combattendo spada alla mano contro tre temibili Zombu (tipici non morti sardi); Gnuddu sta prendendo a balestrate Bassanuzzu, che attualmente è impegnato a strapparsi frecce da laddove non batte il sole (Gnuddu ha un’ottima mira) mentre avanza minacciosamente verso di lui; altri due Zombu stanno giocando a morra sarda (una versione più violenta della morra cinese) mentre attendono che il loro padrone li richiami. Al momento di stabilire l’iniziativa, dunque, la classificazione è questa: Bibbu e i suoi tre Zombu sono Altamente Attivi; Gnuddu è Attivo; Bassanuzzu e gli altri Zombu sono Inattivi. Si tira dunque per l’Iniziativa ottenendo i seguenti valori: Bibbu 5; Gnuddu 10; Bassanuzzu 12; Zombu in combattimento 3, 4 e 8; Zombu morrasardanti 6 e 9. L’ordine sarà dunque il seguente: Zombu, Bibbu, Zombu, Zombu, Gnuddu, Bassanuzzu, Zombu, Zombu.

Tra i personaggi Altamente Attivi, inoltre, vi possono essere dei bonus dati dalla portata delle armi. Nello specifico:
-Nel primo turno di ogni combattimento, ogni personaggio dispone di un +2X all’Iniziativa per ogni valore di portata inferiore alla propria tra gli altri combattenti con cui è ingaggiato, dove X è lo scarto tra la sua portata e il valore di portata immediatamente più basso tra i combattenti con cui è ingaggiato.


Esempio: Bibbu ha uno spadone (portata lunga) e viene caricato da due Zombu (portata corta) e da un Capo Zombu armato di spada (portata media). Beneficia dunque di un bonus all’Iniziativa di +4, mentre il Capo Zombu avrà un bonus di +2 (vedi nota al termine di 4.1.2:Azioni). Se avesse combattuto solo contro gli Zombu, avrebbe ugualmente beneficiato di +4, in quanto lo scarto tra portata lunga e portata corta è di 2 posti (dunque 2X=4).

-Dopo il primo turno di combattimento, ogni personaggio dispone di un +2X all’Iniziativa per ogni valore di portata superiore alla propria tra gli altri combattenti con cui è ingaggiato, dove X è lo scarto tra la sua portata e il valore di portata immediatamente più alto tra i combattenti con cui è ingaggiato.

Esempio: Supponendo che il combattimento di prima sia andato avanti per un altro turno senza perdite, nel turno successivo il Capo Zombu avrebbe Iniziativa +2 e gli Zombu +4. Nel caso il Capo Zombu fosse invece morto nel primo turno, gli Zombu avrebbero ugualmente +4 in quanto lo scarto tra portata lunga e portata corta è di 2 posti (dunque 2X=4).

4.1.2.Azioni: Nel corso di ogni turno, ogni personaggio può compiere un’Azione Principale e un’Azione Secondaria oppure un’Azione Principale e due Azioni Parziali.
Le Azioni Principali possono essere:


-Correre/Caricare;

-Sferrare un attacco in corpo a corpo;

-Sferrare un attacco a distanza;

-Usare un Potere (un incantesimo, un potere psionico, un’Illusione, una canzone bardica, eccetera);

-Compiere un’azione impegnativa legata alla situazione specifica (nei casi specificati dal Master e secondo le sue istruzioni).

-Ricaricare un’arma a distanza

Le Azioni Secondarie possono essere:

-Camminare;

-Sferrare un attacco in corpo a corpo (solo se l’azione principale è stata una carica);

-Compiere un’azione legata alla situazione specifica.

Le Azioni Parziali possono essere:

-Cambiare arma lasciando cadere quella che si impugna attualmente;

-Raccogliere/estrarre dal fodero un’arma o un altro oggetto;

-Riporre/rinfoderare un’arma o un altro oggetto;

-Fare un passo;

-Compiere un’azione “minima” di qualsiasi tipo

Se un’azione modifica il rapporto di Iniziativa fra dei personaggi, allora l’azione successiva spetterà al personaggio che avrà attualmente il valore più alto di Iniziativa.

Esempio: Se un personaggio Inattivo carica un personaggio, esso stesso Inattivo, che abbia un’arma con una portata più lunga, quest’ultimo potrà compiere un’azione (attaccare, cambiare arma o tentare di lasciare il combattimento) prima della prossima azione del personaggio che ha caricato.
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Regolamento Icon_minitimeDom Mag 17, 2009 8:18 pm

4.2-Movimento

É possibile muoversi a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo o trattenuti in qualche modo.

4.2.1. Camminare e Correre: Questi movimenti possono portare il personaggio a uno spostamento massimo di rispettivamente 5 e 12 metri, ma non possono portarlo a ingaggiare avversari in combattimento.

4.2.2—Caricare: Questo movimento può portare il personaggio a uno spostamento massimo di 8 metri e deve necessariamente portarlo a ingaggiare avversari in combattimento.

4.2.3--Arrampicarsi, Nuotare ecc.: Talvolta potrà essere necessario attraversare ostacoli con tipi di spostamento particolare, ad esempio arrampicandosi, nuotando, volando con un deltaplano o cose simili. Tali movimenti sono tendenzialmente più lenti (a seconda della situazione) di quelli normali e richiedono sempre una prova appropriata per poter essere compiuti. Le conseguenze della prova dipendono dalla situazione (ad esempio: fallire una prova di Arrampicarsi quando si cerca di scalare una parete potrebbe semplicemente comportare un turno di immobilità; se invece la situazione è un tantinello meno tranquilla, come nel caso di una fuga disperata da un mostro arrampicatore immenso lungo una parete rocciosa, è possibile che un passo falso faccia precipitare il personaggio nel vuoto).

4.3-Combattimento: L’attacco in corpo a corpo è un’azione che può essere compiuta unicamente se ci si trova ingaggiati in combattimento. Nel momento dell’attacco, occorre dichiarare uno Stile che verrà impiegato per tale attacco, a scelta tra Impeto, Scherma e Rapidità, e una Caratteristica qualsiasi a eccezione della Resistenza.

4.3.1--Tiro per colpire: Una volta dichiarati lo Stile e la Caratteristica legati all’attacco, tira 2d6. Un risultato di 8 o più è nella maggior parte dei casi sufficiente per colpire il bersaglio.

4.3.1.1---Opposizioni di Stili e Caratteristiche: La scelta dello Stile e della Caratteristica interessati dall’attacco può rivelarsi determinante. Se l’attaccante ha un valore nello Stile scelto superiore a quello dello Stile opposto dell’avversario, dispone della possibilità di ripetere uno dei tiri di dado per l’attacco. Se l’attaccante ha un valore nella Caratteristica scelta superiore a quello della Caratteristica opposta dell’avversario, dispone della possibilità di ripetere uno dei tiri di dado per l’attacco. Nel caso si verifichino entrambi questi casi, ovviamente dispone della possibilità di ripetere entrambi i tiri di dado. Se non si verifica nessuno dei due casi e in più almeno uno dei valori (nello Stile o nella Caratteristica) è pari o inferiore alla metà del valore corrispondente dell’avversario, allora il personaggio dovrà sottrarre un -1 al proprio tiro per colpire.

Nota che ogni volta che un personaggio ripete un tiro di dado è costretto ad accettare il secondo risultato, a meno che regole o abilità particolari non specifichino diversamente.

Le opposizioni tra gli stili sono le seguenti: all’Impeto si oppone la Difesa; alla Scherma si oppone la Scherma; alla Rapidità si oppone la Rapidità.

Le opposizioni tra le caratteristiche sono le seguenti: alla Forza si oppone la Resistenza; alla Destrezza si oppongono i Riflessi ed ai Riflessi la Destrezza; all’Intuito si oppone la Saggezza ed alla Saggezza l’Intuito.

4.3.2.Procedura per ferire: Se un colpo va a segno, occorre stabilire quanti e quali danni esso arrechi al bersaglio. La procedura per ferire va eseguita come segue:

-moltiplica tra loro i due risultati del tiro per colpire. Ignora tutti i bonus o le penalità al tiro per colpire, in quanto essi non influenzano direttamente i singoli risultati.

-somma al valore ottenuto la Forza del personaggio che attacca e il Danno dell’arma che usa (o nessun valore se ha attaccato senz’armi). Il valore ottenuto viene definito Danno dell’attacco. Somma poi eventuali bonus al danno.

-Sottrai al danno i valori di Resistenza e di Armatura del bersaglio.

-Confronta il risultato ottenuto con la seguente tabella per definire cosa succede al bersaglio:

meno di 0: Nessun effetto
0-16: Ferita leggera
17-23: Ferita profonda
24-28: Ferita grave
29-35: Ferita mortale
36+: Morte istantanea


4.3.2.1.Colpi Automatici: Alcuni effetti di gioco possono causare colpi automatici. In tali casi, si procede come segue:

-Tira 2d6. A prescindere dal risultato, il bersaglio si considera essere stato colpito.

-Segui la normale procedura per ferire con i risultati ottenuti. Di caso in caso verranno specificati i valori da adottare per Forza e Danno, ma nella maggior parte dei casi i Colpi Automatici in corpo a corpo usano il valore di Forza del personaggio che li causa e il Danno normale di quel personaggio, quelli a distanza usano il valore di Danno dell’arma del personaggio che li causa.

4.3.2.2.Attacchi Furtivi: Gli attacchi in corpo a corpo contro avversari inconsapevoli vengono risolti in modo diverso dal normale. Sono considerati come colpi automatici che causano 1d6 danni aggiuntivi e ignorano le armature.


4.3.3.Le ferite: Ciascuna ferita, a seconda della sua gravità, può penalizzare il personaggio.

Ferita leggera:Non causa penalità. Se un personaggio già ferito subisce una Ferita leggera, il suo livello di ferite peggiora di un grado (ad esempio, da leggera passa a profonda, da profonda a grave ecc.)
Ferita profonda: -1 agli Stili e alle Prove. Se un personaggio già ferito subisce una Ferita profonda, il suo livello di ferite peggiora di due gradi (ad esempio, da leggera passa a grave, da profonda a mortale ecc.)
Ferita grave: -1 agli Stili e alle Prove, -1 alle Caratteristiche. Se un personaggio già ferito subisce una Ferita grave, il suo livello di ferite peggiora di tre gradi (ad esempio, da leggera passa a mortale, da profonda a morte istantanea ecc.)
Ferita mortale: -2 agli Stili e alle Prove, -2 alle Caratteristiche, -2 ai tiri per colpire, armatura e danno azzerati, non può tirare, lanciare incantesimi o usare tecniche. Se non curato, muore entro poche ore. Se un personaggio già ferito subisce una Ferita mortale, il suo livello di ferite peggiora di quattro gradi (il che normalmente lo porta alla morte istantanea)
Morte istantanea: il personaggio lascia questa valle di lacrime e si avvia verso un mondo migliore.


4.3.4.Lasciare il combattimento: è possibile tentare di lasciare il combattimento operando una prova contrapposta di Elusione su una caratteristica a scelta. Se il personaggio ha successo, a partire dal prossimo turno si considererà fuori dal combattimento e non potrà combattere in questo turno; se fallisce, subisce immediatamente un Colpo Automatico da ciascun avversario con cui è ingaggiato; se sopravvive, a partire dal prossimo turno si considererà fuori dal combattimento (non può ugualmente più combattere in questo turno).

4.3.5.Combattimento in situazioni particolari: Talune situazioni particolari possono influire sui combattimenti. Basta immaginare situazioni del tipo combattimenti su uno stretto ponte sospeso (un personaggio colpito potrebbe cadere dal ponte), oppure in una stanza che sta lentamente riempiendosi di acido (risultati di Iniziativa particolarmente bassi potrebbero comportare danni da acido), oppure anche la più semplice opportunità fornita da tavoli o macerie di ripararsi dai fendenti dei nemici. In questi casi, il Master specificherà le “regole speciali” appropriate a tale combattimento prima dell’inizio del combattimento stesso.

4.4. Attacco a distanza: Per sferrare un attacco a distanza occorre principalmente disporre di un’arma a distanza di un qualche tipo (carica, nel caso di un’arma da tiro o da fuoco) e vedere almeno un bersaglio raggiungibile.

4.4.1--Tiro per colpire: Il tiro per colpire a distanza funziona esattamente come quello in corpo a corpo. Gli unici Stili che possono essere scelti sono Tiro Accurato e Tiro Rapido. Le uniche Caratteristiche che possono essere scelte sono Destrezza, Riflessi, Intuito e Saggezza.

4.4.1.1---Opposizioni di Stili e Caratteristiche: Vedi 4.3.1.1.

Le opposizioni tra gli stili sono le seguenti: al Tiro Rapido si oppone la Difesa; al Tiro Accurato si oppone la Difesa o la Schivata (a scelta del bersaglio)

Le opposizioni tra le caratteristiche sono le seguenti: alla Destrezza si oppongono i Riflessi ed ai Riflessi la Destrezza; all’Intuito si oppone la Saggezza ed alla Saggezza l’Intuito.

4.4.2--Procedura per Ferire: La procedura per Ferire funziona in sostanza come nel combattimento in corpo a corpo. L’unica eccezione è che non viene sommata la Forza al Danno dell’attacco.


Ultima modifica di Ychrael il Ven Giu 19, 2009 12:35 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Regolamento   Regolamento Icon_minitimeDom Mag 17, 2009 8:52 pm

5.Regole narrative

Alle regole di combattimento si alterneranno le regole narrative, che gestiranno i momenti in cui ci sarà meno azione e, magari, meno adrenalina.
In tali momenti, non vi sarà ovviamente una suddivisione in turni. Il Master narrerà gli eventi ai giocatori che, una volta terminata la spiegazione, potranno spiegare le proprie azioni e reazioni al riguardo.


5.1.Recupero delle ferite: Con il passare del tempo, i personaggi potranno rimarginare le proprie ferite. Questo processo è tuttavia molto lento e talvolta può richiedere aiuti esterni.

Ferita leggera: per passare dallo status Ferita leggera allo status Nessuna Ferita occorrono 6 ore di riposo completo (a letto, in pratica), oppure 12 ore senza sforzi eccessivi (niente marce o corse prolungate, niente combattimenti impegnativi, eccetera, che interromperebbero il conteggio delle ore), oppure 1 giorno.

Ferita profonda: per passare dallo status Ferita profonda allo status Ferita leggera occorrono 6 ore di riposo completo (a letto, in pratica), oppure 12 ore senza sforzi eccessivi (niente marce o corse prolungate, niente combattimenti impegnativi, eccetera, che interromperebbero il conteggio delle ore), oppure 1 giorno.

Ferita grave: per passare dallo status Ferita grave allo status Ferita profonda occorrono 6 ore di riposo completo (a letto, in pratica), oppure 12 ore senza sforzi eccessivi (niente marce o corse prolungate, niente combattimenti impegnativi, eccetera, che interromperebbero il conteggio delle ore), oppure 1 giorno. Perchè possa avvenire la guarigione, occorre che al degente siano dedicate cure opportune, ossia come minimo una medicazione e una fasciatura sulla ferita.

Ferita mortale: la guarigione da una Ferita mortale è un processo difficile e complicato. Se il personaggio non viene curato opportunamente (medicazioni e fasciature, possibilmente anche suture), rischia di entrare in coma entro X ore (dove X è la sua Resistenza) che lo porterà, a meno che non riceva cure eccezionali (oltre le normali capacità di cura dei personaggi), alla morte entro altre X ore. Nel caso invece venga curato, a seconda dei casi e degli sforzi che sarà costretto a sostenere nel frattempo potrà, nella migliore delle ipotesi, rimarginare la ferita a Ferita grave nel corso di 3X ore; in questo periodo, cure inadeguate, sforzi eccessivi e altri simili fattori potranno farlo cadere in uno stato di coma. In tal caso, se non riceverà cure sufficienti (principalmente medicazioni, applicazioni di impacchi curativi, eccetera, comunque cose fattibili più o meno da ogni personaggio), morirà entro X ore; altrimenti, passerà dal coma a un sonno profondo in 2X ore e la sua ferita diverrà Grave anziché Mortale.
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