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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 10:15 am

Talaban ha scritto:
Drakhor ha scritto:
Tutto questo è alquanto curioso; riprendo in mano codex e miniature giusto in tempo per il nuovo regolamento? Segno del destino ^^

Non ho capito bene,alcune cose non sono proprio chiarissime...

Ad esempio mi sembra di aver capito che sostituiscono la regola "rabbia" (quella che fa correre verso il nemico più vicino) con una che da +2 attacchi in carica ma mi sembra strano. Rabbia non doveva essere una sorta di "malus" che rendeva poco controllabili alcune unità?

Insomma se è davvero così vedrete subito liste tiranidi con horma fiancheggiatori (grazie al tiranno) o ev. incapsulati, sperando vivamente che sbaglino il tiro del controllo sinaptico per avere quello spam di attacchi in più... La lotta per allontanare le creature sinaptiche dalle truppe, se finisse così ci sarebbe da ridere, altro che BG :D
Continuo a pensare di non aver capito qualcosa


ti sfugge che gli horma sono soggetti al comportamento istintivo/nutrimento e non alla rabbia, quinjdi la tua ipotesi non vale ^^

Si ma leggi la descrizione di "nutrirsi"...
Dice chiaramente che un'unità che si nutre è soggetta alla rabbia come descritto dal regolamento di warhammer 40000. Precisa che non può sparare ma può correre, però non da altre indicazioni :)
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 10:17 am

Drakhor ha scritto:
Talaban ha scritto:
Drakhor ha scritto:
Tutto questo è alquanto curioso; riprendo in mano codex e miniature giusto in tempo per il nuovo regolamento? Segno del destino ^^

Non ho capito bene,alcune cose non sono proprio chiarissime...

Ad esempio mi sembra di aver capito che sostituiscono la regola "rabbia" (quella che fa correre verso il nemico più vicino) con una che da +2 attacchi in carica ma mi sembra strano. Rabbia non doveva essere una sorta di "malus" che rendeva poco controllabili alcune unità?

Insomma se è davvero così vedrete subito liste tiranidi con horma fiancheggiatori (grazie al tiranno) o ev. incapsulati, sperando vivamente che sbaglino il tiro del controllo sinaptico per avere quello spam di attacchi in più... La lotta per allontanare le creature sinaptiche dalle truppe, se finisse così ci sarebbe da ridere, altro che BG :D
Continuo a pensare di non aver capito qualcosa


ti sfugge che gli horma sono soggetti al comportamento istintivo/nutrimento e non alla rabbia, quinjdi la tua ipotesi non vale ^^

Si ma leggi la descrizione di "nutrirsi"...
Dice chiaramente che un'unità che si nutre è soggetta alla rabbia come descritto dal regolamento di warhammer 40000. Precisa che non può sparare ma può correre, però non da altre indicazioni :)

Non diceva semplicemente che dovevano muoversi verso l'unità nemica più vicina? Si vede che ormai sono vecchio e mi sfuggono le cose :D.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 10:31 am

Tecnicamente dovrebbe essere così (È la descrizione bgistica data alla regola), però a quanto pare no ^^
O be', se mi danno i due attacchi in più possono anche obbligarmi ad andare verso il più vicino che non mi infastidisce più di quel tanto. Ah e possono anche impedirmi di sparare con gli horma per quel che mi riguarda. Quanto sono generoso §
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 11:42 am

altri rumors sulle regole, prendeteli as usual con le pinze ^^

Citazione :
From http://dedard.blogspot.com

• Grenades: 1 model per unit can throw a grenade instead of shooting normally. All are Blast except Krak and Haywire. Frag S3 AP -, Plasma S4 AP4, Krak S6 AP4. Haywire works the same, but grenades are thrown instead (ouch!).
• Fearless: Auto pass Leadership. No longer takes additional wounds for losing combat!
• Allies: Battle Brothers can join each others units with Independent Characters and cast psychic powers on each other as if they were friendly. Allies of Convenience can't do any of that (basically act as 2 separate armies). Desperate Allies have to roll at the beginning of each turn if they are with 6". If they roll a 1 they can't do anything. A list of allies is on Games Workshop's website here. Apparently, the matrix that was floating around that was in the Double's Tournament is exactly what's in 6th Edition.
• Feel No Pain: 5+ against everything except for instant death.
• Instant Death: Unchanged.
• Close Combat Weapon AP Values: Power Sword [AP3], Power Axe [AP2, +2 Strength, Strike at Initiative 1], Power Maul [AP4, +2 Strength]. Crozius Arcanum is a Power Maul.
• Hull Points: Basically wounds for tanks. Glance removes 1 Hull Point. Penetrating hit removes 1 Hull Point and rolls on the Vehicle Damage Chart. If a vehicle is reduced to 0 Hull Points it's wrecked like in 5th Edition.
• Vehicle Damage Chart:
1-2 Shaken
3 Stunned
4 Weapon Destroyed
5 Immobilized
6 Explodes!
Modifiers are AP1 +2, AP2 +1, Open Topped +1.
• Direct Hits: Snipers and Characters that roll a 6 to hit can choose what model is wounded.
• Assault: 2D6". Jump Packs reroll the 2D6".
• Assaulting Through Cover: 2D6" drop the highest. Models are Initiative 1. Assault Grenades still work through cover like in 5th. (Hope this is wrong. Makes cover incredibly valuable.)
• Fleet: Can reroll Assault and Run rolls.
• Pre-measuring: Is in.
• Warlord: Model with the highest Leadership in the army gets to roll once on 1 of 3 ability charts. Ability charts are Command, Personal, Strategic.
Command Abilities:
1. Friendly units in 12" get to use your Leadership.
2. Enemy units in 12" use the lowest Leadership in their squad.
3. All friendly units in 12" get Move Through Cover.
4. All friendly units in 12" may reroll Run rolls.
5. All friendly units in 12" reroll 1s to hit when shooting at an enemy within 3" of an objective.
6. All friendly units in 12" add 1 to assault distance.
Personal Abilities:
1. Warlord and his unit get Counter Attack if in own their deployment zone.
2. Warlord and his unit get Furious Charge if in enemy deployment zone.
3. Warlord and any unit he joins in deployment get Outflank.
4. Get 1 Victory Point for each character killed by you warlord.
5. Your warlord and his unit get Feel No Pain if within 3" of an objective.
6. Your warlord is a scoring unit.
Strategic Abilities:
1. All your units get Move Though Cover and Stealth in ruins.
2. You amy have Night Fighting on the first turn.
3. Your outflanking units gain Acute Senses.
4. While the Warlord is alive you may reroll reserve rolls.
5. While the Warlord is alive your opponent gets -1 on reserve rolls.
6. After both sides have deployed but before scouts you may redeploy 1 unit 3D6", or 3 units D6". May not leave deployment zone.
• Overwatch: Can shoot at incoming chargers at BS1. Template weapons inflict D3 hits. Hits are resolved at the Strength and AP or the weapon. Blast weapons cannot be used during Overwatch.
• Jink: All Skimmers have a 5+ cover save if they moved in the previous turn.
• Vehicles Firing: Same as it was previously, except any weapons you can't shoot normally you can "snap fire" at BS1.
• Template Weapons: Mechanics for shooting same as 5th Edition (i.e. Hit or Scatter 2d6" minus the firer's BS). Any part of A template touching a vehicle resolves hit at full Strength.
• Rage: +2 Attacks. Having to move toward the closest unit is gone. Death Company now get +3 Attacks when Assaulting!
• Bikes: Turboboost in the Shooting phase 12". Jet Bikes 24". Eldar Jet Bikes 36".
• Preferred Enemy: Reroll all to hit and to wound rolls of 1. Works for shooting and close combat.
• Cover: For almost everything including shooting through troops and vehicles 5+. Ruins are 4+.
• Wound Allocation: Closest to furthest. Wargear makes no difference. Characters transfer the wound to the squad. So you do lead from the front!
• Jump Infantry: Gain an auto hit per model at Initiative 10, Strength of the model, AP –. Called Hammer of Wrath.
• Chaos Daemons: Cause Fear! Take Leadership test or strike at WS1.
• Disembark: Can only disembark from a vehicle if it moved 6" or less. Disembark is always 6" (no more 2" disembark move).
• Firing from Vehicles: Can always fire out of a vehicle provided it did not move flat out. If a vehicle moves over 6", unit inside snap fires at BS1.
• Monstrous Creatures: No more 2d6 Armor Penetration. Replaced with Smash Attack which is half Attacks at double Strength.
• Beasts: Move 12", Assault 2d6" and reroll.
• Pile In: Done in order of Initiative.
• Witchblades: Wound on 2+, vs. vehicles Strength 3 + 2d6 for Armor Penetration.
• Fast Vehicles: 6" Fire All, 12" Fire 2 at BS and the rest at BS1, 18" Can't fire.
• Night Fighting: Can't shoot over 36". Over 24" +2 Cover Save. Over 12" Stealth.
• Furious Charge: +1 Strength. Bye bye +1 Initiative. :(
• 40K Authors: Jeremy Vetock, Adam Troke, Matt Ward

I'm personally extremely satisfied with how rules are working out so far. People are all crying about GK allies, but just keep in mind how ridiculously expensive GK are... I honestly don't think they're going to make a huge showing in most armies, especially since they have no "battle brother" allies. Destroyers just became usable again... s6 ap3 assault 2 with rerolls to hit? Yes please.

Let me clarify - "Disembark is always 6"." refers to the ENTIRE move, not the disembark move. So, you get 6" total, not 8" as previous. I'm absolutely in love with the new night fight rules... My Hammer of the Legion list (posted here) is going to REALLY come to the fore... Planning on taking it to the next big tourney around here, even if I have to pare it down a bit.

One more thing that's been confirmed that isn't in here but I feel is important to share is that you may ONLY kill models you can SEE when shooting. This bothered the hell out of me in 5th, and never made sense. Your entire 1,000,000,000 man guard blob shooting at my necrons in dense cover? Hope you like killing 2/10 before Reanimation Protocols
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 12:04 pm

beh probabilmente questi hanno il regolamento sulle ginocchia mentre scrivono. comunque s son veri e un peccato per l'instadeath.
il disembark non lo ho capito, cioè il veicolo muove di sei tu scendi di 6 e poi spari corri (carichi)?
le ferite si mettono al più lontano? interessante.
implacabile mi sembra un po' sgravo ma gioco orki quindi bene.
buona la roba degli snipers, ne metterò un po ovunque per ovviare le magliate sulla talos.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 12:07 pm

ma alla fine la RABBIA è abbastanza gestibile...

alla fine ti muovi durante la fase di movimento vero sl'unità nemica più vicina...ma la corsa+eventuale carica la decidi tu...nn è ppoko cmq...se usati cn criterio si può costringere un avversario a sacrificare unità...nn è facile...ma meglio di niente...
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 12:10 pm

Citazione :
le ferite si mettono al più lontano? interessante.
invece da quello che ho capito in giro...se io ti sparo mentre tu ti stai avvicinando cominci a tirar via le miniature più vicine a me....


cn questo xò credo che ci sarà un sensibile cambio di regole sull'applicare le ferite...xlomeno dovrebbe essere spiegato meglio di cosi....
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 12:10 pm

beh se i morituri hanno i jetpack lo è un po meno comunque in linea di massima si, ovviamente altrimenti unita che rompono veicoli vuoti colpendoli l 6 non sarebbero un gran che per quei punti.

beh che sia l più vicino o al più lontanto non mi cambia molto, anche se in resistere e tirare, o come si chiama ammazzare i vicini può essere risolutivo, avere la possibilità di assegnare le ferite col tiro mi sembra un prospettiva ottima, specie ora che si parla di volanti che possono prendere il bersaglio da dove vogliono pressapoco.

ps potevi anche editare
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 12:19 pm

ripeto, non sono sicuri al 100% come rumors, quindi aspettiamo di vederli tutti..
Certo alcune cose sono davvero sgrave, se l'implacabile non fa ferite extra nel cac i tiranidi diventano qualcosa di sgraverrimo, visto che ora le ferite di risoluzione erano la morte loro in cac..

Le armi da cac che hanno vp3 rendono i terminelli davvero tosti, e la mia ala della morte è già li che se la ghigna alla grande se lo confermano XD
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 12:25 pm

haha, beh ho sntito anche che ci sono delle uscite orkoze (faeit212) a gennaio, tra cui megakapi in plastica, lololol.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 12:30 pm

Le piu' interessanti (da giocatore necron):

Fearless: Auto pass Leadership. No longer takes additional wounds for losing combat! (SCIAMI!)

Jump Infantry: Gain an auto hit per model at Initiative 10, Strength of the model, AP –. Called Hammer of Wrath. (SPETTRI!)

Firing from Vehicles: Can always fire out of a vehicle provided it did not move flat out. If a vehicle moves over 6", unit inside snap fires at BS1. (ARCA)

Night Fighting: Can't shoot over 36". Over 24" +2 Cover Save. Over 12" Stealth. (IMPULSO!)



riguardo la DC:

Rage: +2 Attacks. Having to move toward the closest unit is gone. Death Company now get +3 Attacks when Assaulting! (..... beh??)


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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 12:33 pm

quella dello sparare dai veicoli non l'avevo adocchitata, se c'è per i purosangue e la fine.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 1:58 pm

Non per insistere sugli hormagaunt... Ma se oltre alle migliaia di colpi muovono di 12, corrono al migliore di 3d6 e assaltano con 2d6 reroll...

Citazione :
ma alla fine la RABBIA è abbastanza gestibile...
Anche secondo me, per quello che questi rumors me gustano

Per quella della forza delle CM contro i veicoli; ok, doppiano la Fo ma immagino che il limite massimo rimanga 10 (che ha abbastanza senso visto che finora non hanno mai fatto superare quel limite).
Con Fo 6 (la base delle CM Tyr) in media penetri circa uguale ma così devi dare via la sicurezza dei tanti attacchi. Non che di cose anticarro prima ne avessimo molte, ma se ad ogni cambio di edizione ci levano un qualche anticarro (prima i dilanianti, ora parzialmente le CM) diventa frustrante la cosa -.-
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 2:03 pm

si ma se è anche vero che puoi sparare in risposta molti horma schiattano prima dell'assalto XD poi se in cover senza granate assalti ad iniziativa 1, prendi ancora più sberle prima d'iniziare...quindi la cosa è compensata, se non addirittura peggio..

Sui veicoli diciamo che però se confermano che i veicoli sotto la sagoma sono sempre colpiti a forza piena, si rivalutano i venefici che ora, a furia di superficiali, possono scassare tutti i veicoli..
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 2:11 pm

Lo sparo dovrebbe essere ad Ab 1 (il che relativizza abbastanza la cosa), la cover invece da e darà sempre problemi. Comunque lo trovo rispettoso per dei modelli a costo base 6

Si, non male considerato che in teoria almeno un po' sotto la sagoma dovrebbero sempre restare (e quindi venire sempre colpiti), rimarrà comunque un'arma fondamentalmente di disturbo però. Vabbe' :)
(edit: riferito al cannone venefico)
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 2:19 pm

Drone ha scritto:


Fearless: Auto pass Leadership. No longer takes additional wounds for losing combat! (SCIAMI!)


E nessuno ha pensato ai teneri e coccolosi orki?
Se saltano le ferite extra voglio vedere come tiri giù 20 modelli ad R4 che menano come fabbri...

*incrocia le dita*
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 2:46 pm

always ha scritto:
Drone ha scritto:


Fearless: Auto pass Leadership. No longer takes additional wounds for losing combat! (SCIAMI!)


E nessuno ha pensato ai teneri e coccolosi orki?
Se saltano le ferite extra voglio vedere come tiri giù 20 modelli ad R4 che menano come fabbri...

*incrocia le dita*

con 20 teneri gantini con fnp, fearless, venefici carica furiosa e counter attack? :§f,likuk:

sai che mazzate colossali che volerebbero? :§errf:
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 2:52 pm

chissa tyranidi forse vi rifarete con la telecinesi, da quel che ho sentito e un'esclusiva tyranide avere x poteri loro(x e il numero di adesso) più x di una disciplina, boh.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 3:02 pm

BO', quelli rimangono un'incognita assoluta fino all'uscita del manualone.

Always mi sono innamorato del tuo avatar XD
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 3:47 pm

comunque le allenaze ispirano figata. voglio fare tau con orki.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 4:11 pm

Le alleanze mi ispirano, sinceramente, una porcata!
Il gusto di giocare un'esercito è valorizzarne i punti forti e mascherarne le debolezze.

A parte il fatto che molte alleanze temo non avranno alcun senso, saranno esclusivamente mirate allo sgravo più assoluto.

Qualche saggio un giorno disse cha la bellezza di WH40k risiede proprio nella profondità del suo BG.
Se lo ammazziamo diventa un gioco fuffa per bimbigigi.

@ Drakor: Giù le mani! Proprietà privata!
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 6:15 pm

Le nuove regole mi lasciano molto perplesso. Alcune cose le capisco (come il tiro di risposta, lo spompare i carretti..) di altre invece non se ne vede il motivo secondo me (snap shot, nuove regole degli irriducibili) in particolare la storia del rimuovere modelli frontali e di rimuovere solo i modelli visibili, secondo me rende più faticoso il gioco e anche meno profondo.
Poi la storia delle alleanze...preparatevi ad avere i mix più assurdi nel nome dello sgravo...spero che almeno ai tornei le tolgano.
Spero che questi cambiamenti non siano tutti veri, o che almeno i codex che seguono siano migliorati in tale senso.

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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 7:19 pm

i volanti entreranno e usciranno dal tavolo in maniere assurde(sicuro), sembra figo... anche nel pdf era così.
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 8:37 pm

Citazione :
preparatevi ad avere i mix più assurdi nel nome dello sgravo...spero che almeno ai tornei le tolgano.
la mia fonte molto attendibile mi ha spiegato che hanno integrato le alleanze x un semplice motivo...

in UK l'ultimo double tournament(quello che quando l'hanno fatto a milano in GW erano 20gatti...) ha fatto registrare quasi 120 iscritti (quasi 60 coppie)...da qui l'idea di rendere il tutto ufficiale da parte di GW...attualmente nei tornei classici da1 giorno le alleanze nn sn previste...certo se poi un organizzatore vuole fare cose del genere, libero...ma questo cmq si poteva fare anche in 5ed se chi organizzava diceva: "liste 1500pt. cn alleanze dentro la lista cn un minimo di QG+2truppe..." vi pare????

il regolamento nuovo cmq mi ispira...
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MessaggioTitolo: Re: VI Edizione   VI Edizione - Pagina 8 Icon_minitimeMar Giu 26, 2012 8:57 pm

Iniziato Lucius ha scritto:
Citazione :
preparatevi ad avere i mix più assurdi nel nome dello sgravo...spero che almeno ai tornei le tolgano.
la mia fonte molto attendibile mi ha spiegato che hanno integrato le alleanze x un semplice motivo...

in UK l'ultimo double tournament(quello che quando l'hanno fatto a milano in GW erano 20gatti...) ha fatto registrare quasi 120 iscritti (quasi 60 coppie)...da qui l'idea di rendere il tutto ufficiale da parte di GW...attualmente nei tornei classici da1 giorno le alleanze nn sn previste...certo se poi un organizzatore vuole fare cose del genere, libero...ma questo cmq si poteva fare anche in 5ed se chi organizzava diceva: "liste 1500pt. cn alleanze dentro la lista cn un minimo di QG+2truppe..." vi pare????

il regolamento nuovo cmq mi ispira...

Ma se si gioca in coppia posso anche capire, è una partita diversa dal solito. Mischiare elementi di due eserciti per ogni partita è invece una cagata, a mio parere.
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