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MessaggioTitolo: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 6:31 pm

Per non andare troppo ot dove abbiamo cominciato questa discussione (https://warhammer.forumattivo.com/liste-dei-vari-eserciti-w40-f8/prima-partita-esercito-tiranide-a-2000-punti-t10105.htm) ho deciso di aprire questo topic per discuterne qui
In pratica è "saltato fuori" che tutti i tiranidi alati ( compresi quindi oltre alle gargolle il Tiranno , gli sciami e i guerrieri ) sono fanteria volante .
Questo secondo il bbb li rende in grado tutti di attaccare in profondita !

Allora la domanda è : "Come e con cosa si potrebbe sfruttare al meglio questa regola non marcata sul codex ?"
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 6:35 pm

ecco stavo per farlo io XD

ma cosi su due piedi mi è venuta in mente una squadra da tre guerrieri con lurco, sono 12 attacchi a forza5 se pompati che binano per ferire.
se poi si vuole farla proprio antifanteria si può mettere un altro lurco ( 24 attacchi!!!!!! altro che GI!! ) oppure degli sputamorte.
o in alternativa dei falcati così da poter caricare eventuale il turno dopo i sopravvissuti!
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 6:40 pm

Purtroppo nessuna delle unità che ha questa possibilità può anche assaltare, quindi inutile pensare di cavarne giovamento per un CaC... Al massimo puoi deepstrikare (Zanichelli insegna) in copertura e assaltare dopo, SPERANDO di non lasciarci le penne nel tentativo.

Alternativa, come dicevo nell'altro topic, è provare ad atterrare su qualcosa di inacessibile con delle armi da fuoco... però non sempre gli elementi scenici offrono un grande vantaggio tattico da questo...
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 6:41 pm

Secondo me più che per il CAC, che purtroppo è inutile e anche andare in copertura sarebbe rischioso, converrebbe puntare sul far atterrare qualche unita da fuoco kamikaze dietro le linee e seminare il panico, tipo piombare in mezzo a qualche squadrone di fanti e falcidiarli!
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 6:43 pm

I Guerrieri con Fo+ e lurco sparano con forza 4 , comunque sufficente .

Il vero problema di questo é che non si puo caricare appena entrati come per il lictor e si deve subire un eventuale turno di fuoco , senza contare che da fastidio perdere un botto di punti per un'unita va-e-vieni suicida ( anche se in grado di elliminare una squadra di fattanza ) . Al limite si potrebbe provare ad "ammortizzare" le morti dei guerrieri dando a tutti oltre alla arma da sparo una seconda arma diversa per ciascuno cosi da distribuire le ferite come per i kapi orki .
Ad esempio 4 guerrieri , tutti sputamorte e un costrittore , un lanciaculei , un falcato un dilaniante e una sferza
Purtroppo non cambierebbe molto visto il ( grande ) ts che hanno i guerrieri , e non è migliorabile con le ali
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 6:49 pm

be però entra e spara tanto, se lanciata sull'obiettivo giusto fa un sacco male.
poi se l'avversario vuole eliminarla dovrebbe comunque distogliere il fuoco contro gli altri tiranidi, il che non è male!
però se gli si fa una seconda arma diversa il costo inizia a levitare non poco, soprattuto con vesciche di tossine, e allora forse non so quanto varrebbe!

ipotizzando guerrieri+alati+veschiche+lurco+costrittore+sputamorte+venefico siamo con una squadra da 240 punti!! mentre a farla solo con lurchi siamo con una squadra da 129 punti, quasi la metà! il che volendo potrebbe permette di schierare quasi il doppio dei modelli!
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 6:52 pm

talaban ha scritto:
be però entra e spara tanto, se lanciata sull'obiettivo giusto fa un sacco male.
poi se l'avversario vuole eliminarla dovrebbe comunque distogliere il fuoco contro gli altri tiranidi, il che non è male!
però se gli si fa una seconda arma diversa il costo inizia a levitare non poco, soprattuto con vesciche di tossine, e allora forse non so quanto varrebbe!

ipotizzando guerrieri+alati+veschiche+lurco+costrittore+sputamorte+venefico siamo con una squadra da 240 punti!! mentre a farla solo con lurchi siamo con una squadra da 129 punti, quasi la metà! il che volendo potrebbe permette di schierare quasi il doppio dei modelli!
Per quello ho proposto la meno costosa e le cose da CaC . Comunque hai ragione , il costo levita e tanto . Se si da il doppio lurco è pure binato ma forse sarebbe meglio dotarli anche di falcati o nel caso si possa incappare in veicoli , di dilanianti
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 6:56 pm

col doppio lurco sparano un macello e si portano via un sacco di fanteria!
i dilanianti contro dei veicoli li vedo inutili, se sono a 12" da un veicolo sta sicuro che quello li polverizza, o magari si sposta di quel pollice sufficiente a mandarti al diavolo tutto!
piuttosto i falcati, che in CAC fanno sempre bene dato l'attacco in più!
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 7:31 pm

talaban ha scritto:
col doppio lurco sparano un macello e si portano via un sacco di fanteria!
i dilanianti contro dei veicoli li vedo inutili, se sono a 12" da un veicolo sta sicuro che quello li polverizza, o magari si sposta di quel pollice sufficiente a mandarti al diavolo tutto!
piuttosto i falcati, che in CAC fanno sempre bene dato l'attacco in più!

Sono volanti quindi 12 " vanno ^^ , in ogni caso forza 5 in CaC puo bastare contro la maggior parte dei carr,i se c'é l'occasione, quindi l'attacco in piu sarebbe comodo in ogni caso .
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 7:35 pm

talaban ha scritto:
col doppio lurco sparano un macello

Mmmm forse siete abituati bene con il tiranno... Ma i guerrieri non sono creatura mostruosa, quindi sparano con una sola arma, un unico lurco binato anche se ne hanno due coppie...

Come arma secondaria ci vanno le falci o i dilanianti per forza :fg4:

EDIT: Come non detto, il lurco non è binato di default per i guerrieri, quindi mettendone due si ottiene un lurco binato, che potrebbe essere comunque una scelta valida..!


Ultima modifica di Jeff il Ven Giu 05, 2009 7:42 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 7:37 pm

Drakhor ha scritto:
talaban ha scritto:
col doppio lurco sparano un macello e si portano via un sacco di fanteria!
i dilanianti contro dei veicoli li vedo inutili, se sono a 12" da un veicolo sta sicuro che quello li polverizza, o magari si sposta di quel pollice sufficiente a mandarti al diavolo tutto!
piuttosto i falcati, che in CAC fanno sempre bene dato l'attacco in più!

Sono volanti quindi 12 " vanno ^^ , in ogni caso forza 5 in CaC puo bastare contro la maggior parte dei carr,i se c'é l'occasione, quindi l'attacco in piu sarebbe comodo in ogni caso .

metti un "non" nella frase "in ogni caso forza 5 in CaC puo bastare contro la maggior parte dei carr,i se c'é l'occasione," e allora avrai davvero la verità XD
se arrivi in aip spari e poi "nun ce rimane gnente". :sorr:

p.s. Jeff l'ha detta giusta, non son cm ergo sparano con una sola arma alla volta.
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 7:41 pm

No , io intendevo che con il doppio lurco binano i colpi e non che sparano il doppio , c'é chiaramente scritto nelle faq .
Per la fo 5 , la maggior parte dei valori del retro dei carri ruota attorno al 10-11 quindi con un 6 si ha lo stesso un colpo superficiale o penetrante e non é importantissimo avere i dilanianti che aggiungerebbero un d3 di danno
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeVen Giu 05, 2009 8:44 pm

io proverei falcati e lurco in in una squadra da 6 (forse è follia) pregando che entri al 3°-4° turno (meglio al 3°) mentre il resto dell'esercito corre in avanti.

spari ai tre cicci che ti guardano e ridono o ai guerrieri che hanno fatto a pezzi l'intera unità che teneva l'obbiettivo e sono (spesso) lontani dall'altro ma ti prendono il carro?

in oltre a kp sono una unità sola con 12 ferite che dietro un boschetto ha la cover che fà fuori in media una unità al turno(quando assalta).
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeSab Giu 06, 2009 11:58 am

ma io proverei a lanciarlo un tiranno da CaC piccione ci vuole un pò di fuoco pesante x buttarlo giu e se atterra in una rovina fa il pericoloso,ma potrebbe se coperto al 50% riuscire ad avere un cover save al 4+ e magari al turno dopo assaltare,se no gli si può dare uno costrittore e sputamorte falcia fanteria,io lo giocherei in una monocicci in modo che x un turno non ti sparano ai carnefix e al tiranno tiroso con guardie,bho però è un bel rischio
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeLun Giu 08, 2009 9:08 am

oddio una squadra da 6 sola mi sembra eccessiva, piuttosto due da 3 che, oltre a permetterti di aggredire due bersagli diversi,obbliga l'avversario a doverti sparare con 2 squadre diverse se vuole eliminartela, mentre una da 6 contro certi eserciti potrebbe bastare una sola unità a seccartela ( vedi GI con ordini per esempio! )
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeLun Giu 08, 2009 11:31 am

Ho provato la squadra da 3, c'è da dire che sapendo che la si manda a morire al 99% ha un costo un pò alto... comunque, ha spazzato via agilmente una unità della guardia che teneva l'obiettivo e impegnato il fuoco di altre due. Forse si potrebbe risparmiare sulla forza e sull'AB considerando che bina sia il colpire che il ferire :efef:
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MessaggioTitolo: Re: Aip e Tiranidi   Aip e Tiranidi Icon_minitimeLun Giu 08, 2009 12:13 pm

Be' sempre tenendo conto che moriranno bisogna per forza risparmiare dove possibile , la ab conviene se usi armi ad area
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