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MessaggioTitolo: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeVen Nov 27, 2009 7:45 am

mi avete in fine convinto a modificare la mia lista escludendo i veterano (30€ buttati -.-') e adesso ne ho elaborata un'altra:
il nucleo è un bel po' di onesta fanteria con specializzazioni diverse: ho mantenuto le armi al plasma delle prime due e la terza intendevo setterla antifanteria. però mi avanzano un po' punti, e volevo qualcosa di non troppo costoso (in termini di soldi) da aggiungere.
a voi:

-QG:
cappellano terminator (130)

-Truppe
-squadra tattica da dieci (170) cannone plasma e fucile plasma (15)
-squadra tattica da dieci (170) cannone plasma e fucile plasma (15)
-squadra tattica da dieci (170) requeim pesante e fucile termico (5)
-squadra esploratrice da cinque (75) mantelli e fucili di precisione (15)

-Elitè
-Dreadnought (105) multitermico (0)
-Dreadnought (105) cannone d'assaltom (10)
-Squadra terminator d'assalto da cinque (200) martelli e scudi (0)

-Supporti leggeri
-Land Speeder (50) cannone d'assalto (40)

-Supporti pesanti
-Predator (60) cannone laser binato (45) piattaforme con cannoni laser (60)

che ne pensate? per ora la modifica più probabile che mi viene in mente e la "venerabilizzazione" di uno dei dreddy.
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Fatalday
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeVen Nov 27, 2009 12:50 pm

Ehm....non trovo l'utilità di quello speeder....insomma è un kp regalato...Non mi piace l'assetto delle tattiche visto ci sono troppi plasma e nessun maglio....se ti viene sotto una creatura mostruosa o un camminatore che gli racconti? le barzellette?...i dreddy inoltre hanno poco senso giocati così senza capsula...stesso discorso per i termy senza trasporto...si pigliano taaaanto fuoco e alla fine schiattano :P
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeVen Nov 27, 2009 1:13 pm

al posto del cappellano standard in terminator armour metti cassius e lo aggregi con i termi azzaltatori;il preddy fallo con cannone automatico in torretta e laserani laterali,cosi ti avanzano punticini x pompare i dreddy(corazza rinforzata) e togli anke lo speeder,da solo nn serve a niente!!! con i punti dello speeder risparmiati,dai equipaggiamenti tipo magli alle tattiche marine e corazze rinforzate ai veicoli.dal dreddy togli il cannone d'assalto,ora è poko performante(meglio avere sempre il multi melta ke è gratis)!!!! vedi tu poi...fammi sapere ciao!!!!
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeVen Nov 27, 2009 4:26 pm

Quella lista non ha futuro...
Citazione :
cappellano terminator (130)
Ok, buono, anche se in questa lista serve a poco.
Citazione :
-squadra tattica da dieci (170) cannone plasma e fucile plasma (15)
-squadra tattica da dieci (170) cannone plasma e fucile plasma (15)
-squadra tattica da dieci (170) requeim pesante e fucile termico (5)
-squadra esploratrice da cinque (75) mantelli e fucili di precisione (15)
Semplicemente troppi.
I marine standard non hanno ne arte ne parte, servono giusto per tenere gli obiettivi, non ci baserei mai una lista su.

Oltretutto, tutti quei plasmi rischiano di decimarti le truppe senza neanche aver sparato all'avversario.
Citazione :
-Dreadnought (105) multitermico (0)
Si, può andare, meglio se incapsulato.
Citazione :
-Dreadnought (105) cannone d'assaltom (10)
Il cannone d'assalto regge bene solo se raddoppiato, uno solo fa poco.
Citazione :
-Squadra terminator d'assalto da cinque (200) martelli e scudi (0)
Le squadre da 5 non le capisco... cavolo, puoi schierare le unità da cac più sgrave di tutto il gioco, perchè non vuoi sfruttarle a dovere?
Citazione :
-Land Speeder (50) cannone d'assalto (40)
Proprio no...
Giocalo in tripletta con multimelta e heavy flamer, veloci, potenti ed utili contro tutti.
Citazione :
che ne pensate?
Spiacente, è da rivedere da zero :123:

Ah, comunque... salve!
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeVen Nov 27, 2009 5:28 pm

Allora...che dire...cominciamo così:

-Quoto maldazar per la questione land speeder...uno da solo serve solo a 2 cose:far felice il tuo avversario e farti spendere ben 90 p.ti per una cosa che viene giù anche con lo sputo!Puoi permetterti questo rischio?Beh allora auguri! -.-

-I terminator...hai la possibilità di schierarne più di 5...allora schierali per la miseria!!XD

-Questione squadre tattiche...

1.Come pensi di arrivare agli obbiettivi?a piedi credo proprio di no sai...

2.Sei consapevole tornando al commento di maldazar di aver messo tanti bei plasma che si surriscaldano più spesso di quanto credi?Certo...pure io a volto gioco monoplasma...ma credo che sia troppo rischioso...e quindi non lo gioco più...però se ti ritieni particolarmente fortunato da non fare 1 con i dadi...beh...approvato il plasma... 0.o

3.Con 25 p.ti ti prendi un maglio potenziato per il sergente...
''Ma scherzi?Sei matto a spendere 25 p.ti per avere qualche possibilità in più di fare un CaC decente!?!''
''Si...sono matto!'' -.-

-Dreddy...2 sono troppi...fanne uno,ma ben equipaggiato piuttosto...naturalmente con la capsula date le circostanze...

-Cappellano terminator...può fare la sua parte...


Personalmente ti consiglio di prendere in considerazione questi ultimi 2 messaggi...anche se io e maldazar sembriamo un pò irruenti nel commentare non lo facciamo per essere cattivi...ma per farvi capire gli errori e migliorare le vostre e soprattutto le nostre liste!! XD
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeVen Nov 27, 2009 8:49 pm

la lista è fondata su quello che ho al momento. i 60 punti residui (con qualche aggiunta se decido di levare qualcosa) servono a comprare qualche trasporto per le tattiche. i plasma li ho giocati fin'ora e non mi hanno mai deluso: un giorno lo faranno, ma fino ad adesso, hanno sempre fatto un sacco di danni.
i due dreddy idem: sono davvero eccellenti come unità factotum.
il predator idem. insomma, ho basato la lista constatando in che modo i pezzi si comportavano nelle diverse situazioni. riguardo ai trasporti, prenderò provvedimenti, lo speeder vedrò di inventare qualcosa e magari faccio un pensiero su cassius: così mi gioco l'attacco in profondità, però.
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeVen Nov 27, 2009 11:12 pm

Per me ci sono troppe truppe. In molti casi bastano 2 tattiche ben giocate, 3 ad esagerare. Poi togli i plasmoni e dentro dei laseroni, molto meglio. Dei trasporti poi sono obbligatori.
I dreddy giocati così non hanno molto senso. Mettiamo che tu voglia lasciare i termy appiedati per controcarica: che ci fanno allora dei dreddy senza capsula? Per altro con armi a corto raggio??
Come già detto da alri metti Cassio al posto del cappellano, resiste di più.
Infine il preddy mettilo solo con i laser laterali. Il laserone in torretta costa davvero uno sfracco.

Lista un po' da rivedere in effeti, ma non preoccuparti troppo.
Se poi vuoi giocare in base alle minia che possiedi è abbastanza inutile dire altro... space marine 2.0 176360
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeSab Nov 28, 2009 4:05 pm

sono abbastanza deciso ad eliminare anche il land speeder e procurarmi un rhino e almeno un razorback. le tre tattiche mi piacciono così come sono: i plasma li adoro, come già detto, mentre la terza me la tengo come jolly: la metto nel rhino e la scarico su un obiettivo non tropo sensibile, così che possa resistere da sola. per i magli ai sergenti, andrebbe benissimo, ma sapete consigliarmi dove trovarli? in che scatola li trovo due magli per marine normali? magari non quelli che indicano, uno dei sergenti lo ha già e preferirei metterne diversi. magari nella scatola della squadra comando e dei devastatori? dato che ho deciso di tenermi i termy da controcarica, provvederò a prendere cassius. i dreddy li incapsulerei, ma prima devo comprare le capsule XD
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeSab Nov 28, 2009 6:18 pm

la lista mi piace, va be non sarà la lista vincente per eccellenza ma l'importante è che sia devirtenete usarla, condivido l'idea delle tattiche monoplasma (anche se è un grosso rischio!!), anche se una su rhino ci starebbe bene, magari con un bel termico. Il dreddy lo metterei corazzato e ovviamente sulla capsula e per i terminator tu dici di volerli tenere da controcarica, secondo me 200pt che stanno fermi sono punti buttati via, piuttosto metti i termi normali che almeno sparano e che comunque se la cavano anche in cac
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeSab Nov 28, 2009 8:48 pm

infatti sul rhino ci volevo mettere la terza tattica, quella col bolterone e il fucile termico. però il rhino ancora non ce l'ho, in effetti non ho nemmeno la terza tattica, quindi è una lista a termine moooolto lungo.
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeSab Nov 28, 2009 10:53 pm

1- se giochi cn quello che hai senza proxare ti meriti il massimo del mio rispetto(il che nn e poko...)

2- sara anche da rivedere ma a parere mio se te la giochi bene cn un paio di trucchetti puoi fare male a tante xsone.

ricordiamoci che i termy li puoi far teleportare con un bel faro al sergente di truppa(ehehehehehh....) il che vuol dire che se hai un rhino, e i termy arrivano li puoi far arrivare alle spalle del suddetto in copertura(tra le tante idee). Le tattiche sono da fuoco specializzato, ma non x l'anticarro(qualche laser fa sempre comodo...) setta coi cann.termici i dreddy anche se messi con un cann.laser binato(più potente e di lunga gittata...) all'interno di un edificio (ce ne sono sempre...) sparera a chiunque e beneficiera di una cover4+(come minimo sindicale...)ne parliamo????

igli esploratori sono le migliori truppe spaccaballe (dopo i plague)x resistere sul tuo obbiettivo, 5 lisci cn fucile di precisione che appena possono si fiondano giu x terra x far diventare il 3+ un bel 2+ al riparo...e ci vuoi sputare su???

lo speeder nn sarebbe male, ma e troppo legato alla sua distanza il suo utilizzo(troppo vicino un colpo e poi via distrutto...)vale la pena??? meglio dietro cn doppio bolter che ti permette di avere quella antimob che ti manca(sparare coi plasma cannon su orde di orki nn e il massimo.......)

diciamo che devi muoverti piano e se puoi mettere un rhino e un razor puoi ragionarci facendo cosi crei una lista un po diversa dal normale!! buona fortuna

p.s. il preddy DEVI settarlo cn laser laterali e cann.automatico in torretta(tanti punti risparmiati...)
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeDom Nov 29, 2009 11:29 am

il piano quindi sarebbe questo:
le due tattiche con i plasma le splitto: i cannoni restano indietro e sciolgono i bersagli più temibili, le due squadrette con i fucili si muovono insieme e caricano l'obbiettivo più "caldo".
devo vedere se imbarcarne almeno una su un razor con cannone laser.
la terza tattica è su un rhino e appena inizia la partita va a tavoletta su un altro obbiettivo, e resta là difendendosi da tutto grazie sia al bolterone che al termico e all'eventuale maglio. conto sul fatto che questa squadra si schiererà su un obbiettivo "secondario" cioè un po' fuori mano e lontano da quello più conteso. quindi si può prevedere che le truppe più pesanti dell'avversario convergeranno al centro del tavolo e la squadra dovrebbe affrontare relativamente poca roba. gli esploratori fanno quanto ha detto lucius, restano nell'obbiettivo più vicino alla mia zona e sparacchiano ogni tanto, quando non sono obbligati a stendersi a terra. uno dei dreddy lo incapsulo (presumibilmente quello con il multimelta) e lo sparo nella zona del nemico, tanto per scigliergli qualche veicolo pesante ed eventialmente ingaggiare qualche squadra di supporto a lunga gittata. infine i termy, dato che saranno aggregati a cassius, non potranno entrare in deep strike, quindi li farò avanzare insieme alle due squadrette e al dreddy verso il punto più caldo del tavolo, dove tutti insieme dovrebbero riuscire a combinare qualcosa.
il preddy invece sta indietro e spara a tutto.

il piano d'azione è questo: tenere i plasmoni indietro dovrebbe tutelarmi nel caso mi arrivi una squadra terminator in aip, quindi dovrei essere abbastanza sicuro: tengo un obbiettivo con gli scout, un altro con la squadra sul rhino e magari un terzo, anche se tutto lo spiegamento di forze serve più a impedire al nemico di catturarlo.
che ne pansate?
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeDom Nov 29, 2009 12:46 pm

tipi di partite...

1-(kpoint) noi marine bene o male ce la caviamo contro tutti anche se cn capsule, dreddy, e rhino siamo sempre un po come dire svantaggiati(secondo alcuni)ma d'altronde o spari ai mezzi o spari a chi ce dentro(vogliamo parlarne????...

2-(obbiettivo cn conquista)qui direi che generalmente noi marine diamo il meglio(mai avuto problemi io personalmente....)lasci esploratori e tattica competa da 10 dietro, e mandi avanti tutto il resto...mi sembra semplice no??

3-(obbiettivi multipli)qui bhe da templare quale sono a qualche difficolta(ma tendo poi alla fine ad arare tutto il nemico che ho di fronte), mentre x i marine semplici che generalmente splittano le tattiche e quello di restare fermo e sparare al nemico che ci andra x primo sugli obbiettivi, assottigliare le fila nemiche sugli obbiettivi e poi assaltare le file indebolite. chiaro??? questo x dare peso al tuo fuoco(molto...)e x rendere piu semplice le dispute sugli obbiettivi coi tuoi marine.

spero di esserti stato utile
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeDom Nov 29, 2009 2:51 pm

molto, ti ringrazio^^
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeDom Nov 29, 2009 7:21 pm

1 - i plasmi sono inproponibili

2 - mancano degli speeder (ricorda quel che disse il maestro Yoda: "il proxaggio la via giusta è")

3 - il preddy full laser non mi è mai piaciuto
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeDom Nov 29, 2009 7:28 pm

Perchè il plasma non va bene?? si capisco che per sparare su orki o cose simili non ha molto senso, però serve contro le truppe più pesanti e poi costa 5pt per i tattici. Il fatto che fonda è un problema fino li per i marines visto che hanno il 3+ e poi lo fa solo se fai 1.
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeDom Nov 29, 2009 9:07 pm

Ma contro i veicoli è molto meglio un laserone, oltre ad essere più sicuro ed affidabile. E di veicoli ne trovi dappertutto, mentre di fanteria pesante solo in certe liste.
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeDom Nov 29, 2009 9:47 pm

Il fatto è che se vuoi un arma versatile allora ti conviene prendere il lanciamissili (come antifanteria è un po meno affidabile ma è migliore come anticarro, puo sparare il colpo singolo che non scattera ed è gratis) mentre se invece vuoi l affidabilità è meglio il buon vecchio laserone...
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeLun Nov 30, 2009 2:06 pm

gli anticarri ce li ho già. e poi, come ho detto più volte, le armi al plasma hanno scavato solchi sanguinolenti in ogni partita che ho giocato. vi ricordo che gli space marine sono un esercito comunissimo, e praticamente ogni loro unità di fanteria è pesante.
inolte, perchè un cannone al plasma non va bene contro una banda di orki o di tyr? l'area può stenderne molti di più dei tre colpi di requeim pesante, e con maggiori probabilità di ferirli.
idem per il predator: tre colpi di laser, in una partita, hanno messo fuori uso prima un land raider, poi un intero squadrone di speeder.

ah, ho ultimato la lista: è identica a quanto detto, con in più i magli ai sergenti, un rhino e una drop pod. e ho anche masso cassius al posto del cappellano terminator.
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeLun Nov 30, 2009 2:45 pm

se il cannone lasma lo vuoi lascialo: contro gli orchi e tir fa male ma il fucile lo leverei
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeLun Nov 30, 2009 3:09 pm

ma che avete tutti contro le armi al plasma??
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeLun Nov 30, 2009 4:48 pm

Citazione :
perchè un cannone al plasma non va bene contro una banda di orki o di tyr?

non è che non va bene è che quel vp2 che si ritrova lo rende perfetto per sciogliere la fanteria pesante (3+, 2+) e con f7 ci puoi anche fare qualche danno ai veicoli. Poi è chiaro che quando becchi una squadra di orki e ne friggi 6 con un clopo di plasmone sei a posto ma il fatto è che gli orki li falci tranquillamente con il requiem.
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeLun Nov 30, 2009 5:15 pm

si, ma al massimo tre orki, e statisticamente solo 2 (feriti al 3+). meglio una mattonella da 6-7 orki feriti al 2+, no?
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeLun Nov 30, 2009 5:59 pm

Farcene stare 6-7 sotto una pizzetta piccola è un impresa (pizzetta ch eper altro puo avere anche il lanciamissili gratis)...
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MessaggioTitolo: Re: space marine 2.0   space marine 2.0 Icon_minitimeLun Nov 30, 2009 7:44 pm

si ma non a VP2^^ se ti arriva la "pizzetta" su una squadra terminator e te ne scioglie due o tre, non è male, no? senza contare che per 5 pti, mi sembra una cosa eccezionalerrima.
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