Ecco (finalmente) la mia prima partita a warhammer fantasy con il mio nuovo esercito, i nani=)
Esercito usato: Nani
Esercito avversario: Alti Elfi
Lista Nani:
Lord intruppato in 20 martellatori
2x12 archibugieri con 1 forgiaruna ciascuno
1x20 guerrieri arma bianca e scudo con thane con stendardo da battaglia
1x10 guerrieri con grande arma
1x15 sventratori
1 cannone
1 cannone organo
2 catapulte
1x10 balestrieri ranger
Lista Elfi
Arcimago e Nobile intruppati in 20 guardie della fenice
15 leoni bianchi con grande arma
15x2 maestri di spada
2 carri dei leoni
2x20 picchieri elfici
Campo classico, colline e foreste in entrambi i lati dove si schiera, casona al centro. Io schiero tutto il tiro su una collina, alla sinistra gli sventratori, davanti tutti i guerrieri e a sinistra martellatori e ranger.
Lui schiera su tutto il fronte, dalla sinistra: Leoni bianchi, carro leoni, maestri di spada, guardie della fenice, carro, maestri, picchieri.
Comincia lui, avanza con tutto, fase magica disperdo tutto, tiro quasi niente, turno mio aggiusto qualche movimento qua e la, ranger nella casa, sparo con tutto, distruggo i carri e assottiglio la fenice.
Nel secondo turno, continua ad avanzare, con il pozzo mi assottiglia i guerrieri di una decina, però restano. Nel mio turno, continuo a sparare, decimo i picchieri che scappano lontano lontano, organo fa avaria fuori due turni... cmq altri elfetti morti. Terzo turno, leoni caricano sventratori ( e qua restano tutta la partita) la prima di maestri carica i 10 guerrieri, l'altra quella da 20, picchieri superstiti aggirano il mio fianco martellatori. CaC, guerrieri tutti in rotta, sfonda sulle mie warmachine, turno dopo maestri caricano i martellatori sul fronte, i picchieri sul retro, combattuno per due turni in netta inferirità numerica, alla fine del secondo però faccio 11 sul test di D (bastava anche 10) scappano e vengono presi, e qui finisce la partita...
Voti Nani(dal maggiore al minore)
Le due catapulte: voto 8
Semplicemente devastanti, grazie all'abilità per ripetere i tiri del dado deviazione,
macellano le guardie della fenice, nonostante il loro T.S. al 4+. Ammazzano il nobile
della stessa unità e mandano in frantumi un carro dei leoni. Promosse a pieni voti, da
provare con unità senza TS...
2x12 archibugieri: voto 7
Insieme alle catapulte massacrano le guardie della fenice, con buoni risultati. Una
volta in corpo a corpo, cadono contro i maestri di spada.
Balestrieri Ranger: voto 6,5
Schierati quasi a sorpresa nel campo, prendono possesso di una torre e si
scontrano per 4 turni , con buoni risultati, contro 30 picchieri. Reggono
bene per i primi due turni tenendo la casa, poi, costretti alla ritirata, reggono
in netta inferiorità numerica per un altro turno, proteggendo il fianco dei martellatori.
Cannone Organo: voto 6
Spara solo per due turni, ammazzando qualche guardia e qualche predone, poi fa avaria
e si blocca per due turni. Caricato, regge un turno e poi viene abbattuto. Da riprovare.
Cannone: voto 6
Si conferma per quel che è, ottimo contro mostri e carri, mediocre contro le fanterie.
Inizia bene abbattendo un carro dei leoni, poi la totale assenza di beragli validi lo
costringe a sparare alle fanterie, con risultati scadenti. Uno basta e avanza.
Sventratori: voto 6
L'idea era di usarli per bloccare qualche unità avversaria fastidiosa, e ci riescono,
almeno in parte. Caricati dai leoni bianchi, reggono per tre turni, uccidendo solo 4 elfi.
Nonostante le perdite ingenti, le loro regole non li fanno scappare, ma vanno usati
con accortezza. Da riprovare.
Martellatori con Generale: voto 3 per il movimento, 7 per il combattimento.
Mi assumo ogni responsabilità per il movimento, vanno messi al centro dello schieramento,
e, soprattutto vanno supportati con unità d'elite. Vengono praticamente circondati da
maestri di spade e picchieri, e, nonostanta la carica sul fianco, tengono testa all'
elite elfica. Il generale si da da fare, ammazza qualche elfetto e regge la truppa.
Sfortunati, all'ultimo turno scappano e vengono raggiunti dagli elfi.
Guerrieri con grande arma e guerrieri con scudo e arma a una mano: voto 4
Male male male. Contavo molto su questi guerrieri, evidentemente sbagliavo. L'unita da
dieci viene spazzata via dai maestri di spada al terzo turno, quella da 20 al quarto...
Mi aspettavo di più, comunque gli elfi erano troppo superiori.
Considerazioni:
parto in ordine, parlando della fase magica. Reggo benissimo grazie al +3 per disperdere
e ai dadi in più garantitomi dai forgiarune, anche grazie ad una dose di fortuna buona.
Ottima la fase di tiro, con le macchine da guerra e gli archibugieri che massacrano la
guardia della fenice. Unico rammarico è aver concentrato tutto il mio tiro su questa
unità;forse, se fossi riuscito a distribuirlo, avrei avuto qualche beneficio nei
combattimenti ravvicinati. Per quando riguarda i corpo a corpo, la scarsa mobilità dei
nani li rende molto vulnerabili a cariche sui fianchi, quindi è fondamentale schierare benissimo all'
inizio della partita. Se caricati sul fronte, i nani temono ben pochi avversari, e tra
questi ci sono proprio i maestri di spada, con il tiro per colpire al 3+ ripetibile, il
ferire al 3+ e l'attaccare sempre per primi... Se questa non è elite!
Comunque, non è andata male, anzi. Accettasi suggerimenti moooolto volentieri.