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| Recensione dettagliata per ogni esercito | |
| | Autore | Messaggio |
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Kikijiki Utente
Età : 29 Località : Messina Messaggi : 649
| Titolo: Recensione dettagliata per ogni esercito Sab Giu 25, 2011 1:32 pm | |
| Per chi voglia accostarsi al gioco o semplicemente conoscere un'armata diversa dalla sua, noi zendriani abbiamo pensato di raccogliere tutte le recensioni in un unico post, in maniera da facilitare la lettura. Vi chiedo di non postare (sia che si tratti di nuove recensioni sia che si tratti di commenti) qui, ma di postare, se avete qualcosa da dire, al seguente link : https://warhammer.forumattivo.com/t18922-recensione-completa-di-tutti-gli-eserciti.Detto questo, spero che gradiate queste recensioni (chiaramente ognuna sarà diversa da un'altra, anche in piccole differenze, essendo tutte fatte da utenti diversi). Per chi ha la pazienza e la voglia di recensirli come gli eserciti qui seguenti, all'appello mancano ancora gli Alti elfi. Non dispero e conto su voi zendriani ;) (ribadisco, le recensioni non postatele qui ma sul link qui sopra).Demoni del caosI Demoni del Caos sono esercito molto forte e affascinante, caratterizzato da creature spaventose e unità terribili. Risulta un esercito soprattutto da picchio e un po' meno magico, con tiro praticamente assente. Ma analiziamolo di più nel dettaglio. Punti di forza.Tutti i modelli dell'armata sono Demoniaci, ossia Sono Immuni alla Psicologia, incutono Paura, hanno un tiro salvezza di 5+ di base, e tutti gli attacchi sono sempre magici. Hanno inoltre un test di rotta particolare: non scappano, ma perdono tante ferite di quanto falliscono il test. E' una regola sensibilmente diversa rispetta all'instabilità dei Non Morti: Ad esempio se un'unità di demoni perde di 2, con D7, deve effettuare il test di rotta con D5..tira e ottiene un 8..normalmente scapperebbe, invece non scappa e subisce 3 ferite (per quante ha fallito il test) e resta. Grazie a un Coraggio Folle! L'unità può non subire alcuna perdita! .Possiedono i personaggi più potenti di tutto il gioco: dall'Assetato che non ha praticamente pari in corpo a corpo al Signore del Mutamento, tra i maghi più forti di Warhammer. .Molte unità si rivelano sopra la media, grazie a regole speciali che le contraddistinguono. .Doni Demoniaci: i Demoni del Caos non usano oggetti magici, ma hanno Doni Demoniaci. Essi non possono essere annullati da oggetti come lo Scudo Runico del Caos, dato che non sono oggetti! Inoltre non hanno la limitazione a 1x armata (tranne in alcuni formati FIGW). Soltante le Icone del Caos sono considerate Stendardi Magici. .E' un esercito che offre molte scelte, ed è possibile impostare la propria armata in modo differenti Punti di debolezza.Il costo: tutti i modelli dell'armata sono molto costosi, a partire dai Demoni Maggiori che costano 450 punti di base. Se in 7a era un problema, in 8va questo è peggiorato. Ci sono anche molte unità costose, come vedremo in seguito. .Il tiro: purtroppo non ha praticamente attacchi a distanza, se si esclude la magia. Oltre a questo soffre tanto il tiro offensivo, soprattutto delle warmachine, che possono risultare fatali contro i demoni maggiori. .Magia: purtroppo con l'8va edizione non si riesce più a giocare una forte fase magica e, soprattutto sotto i 2500 è difficile riuscire a lanciare incantesimi, dato che non si dispone praticamente mai di maghi di 4° o 3°. GRANDI EROII demoni maggiori hanno tutti Disciplina 9 (il massimo per questa armata) e sono tutti Bersagli Grandi che incutono Terrore. Assetato di Sangue: Partiamo con il Demone Maggiore di Khorne. Ac10, I9 e 7A, accompagnati da Fo6 e R6 e 5Fe. Dotato di Resistenza alla Magia (2), di un armatura pesante e della regola Volo, questo Bersaglio Grande (che incute Terrore) è l'unico DM (chiamerò così i Demoni Maggiori in seguito) che non è un mago. Per 75 punti gli può essere data Fo10, ma ancora meglio con 55 riceve il dono Pazzia Oscura, che gli dà 2D6+2 Attacchi, che in media significa 9 attacchi! Possiamo fargli ripetere i tiri per colpire sempre, un ta 3+, il Colpo Mortale. Risulta quindi un mostrone da picchio che può assolvere ad ogni nostra esigenza! Purtroppo fino a che non arriva in cac sono >500 punti che girozzolano in balia delle WM e degli attacchi a distanza del nemico. Voto 8.5 Signore del Mutamento: forse il DM che di più ha pagato il passaggio all'8va. Mago di 2° livello della Sfera di Tzeentch Demoniaca, Ac6, Ab4(ha qualche arma da tiro),Fo6,R6,5Fe,I6 e 5A. Anche lui vola, e i suoi attacchi sono tutti a Base di Fuoco. Se in 7a risultava un mago che castava molto e dominava la fase Magica, adesso non domina più ma riesce a dire comunque la sua. Grazie a doni specifici gli si può dare l'equivalente della Pergamena di Dispersione e la regola Sapiente di una Sfera del regolamento (rinunciando a quella di Tzeentch). A lui costa meno la promozione a livello di magia, per cui è possibile giocarlo anche di 3°. Molto buoni sono anche i doni Magister Oscuro e Volere di Tzeentch. Voto 7.5 Grande Immondo: ecco uno dei modelli più grossi di Warhammer. Questo simpatico ciccione, oltre alla R6, ha la bellezza di 10, e dico 10 Ferite! Ciò lo rende davvero ostico a tirarlo giù, persino una palla di cannone non è letale..Forza a parte, le altre caratteristiche sono invece sotto la media rispetto agli altri DM: M6 (e non vola) Ac4,I4 e 4A non lo rendono fortissimo, ma è armato di Flagello (per cui nel primo turno di cac colpisce a Forza 8) e ha Attacchi Venefici. Di base è mago di primo livello, e potrebbe essere alzato fino a 4 (al costo di solo 120 punti :wacko: ) ma conviene lasciarlo così. Ottime i doni che gli si possono dare: dalla Lama Fatua, che ferisce automaticamente e infligge D6 ferite, ai vapori nocivi (utilissimo dono di nurgle che dà agli avversari a contatto di basetta la regola Colpisce Sempre per Ultimo) sino alla meno usata Infestazione di Nurglini, che permette di aumentare di una basetta un'unià di Nurglini. Voto 8 Custode dei Segreti: l'ultimo DM è quello che risulta maggiormente potenziato con la nuova edizione: M10, Ac9,sempre Fo6,R6 e 5Fe ma anche I10 e 6A! Inoltre grazie alla regola Colpisce Sempre per Primo ripete quasi sempre i tiri per colpire falliti! Ha anche la regola Penetrazione dell'Armatura, ed è un Mago di Primo livello di Slaanesh. Di solito la si gioca con l'Ingioia Spiriti, dono demoniaco da 100 punti, che riprende una ferita ogni volta che ne infligge una! Si ha così con 550 punti una bestia enorme e veloce e anche resistente! Voto 9 Principe Demone: una grossa delusione. Prima di tutto non regge il confronto con i DM. Poi ha lo stesso identico profilo di quello dei Guerrieri e costa uguale, ma non è Determinato, non Incute Terrore e non vola nemmeno! Inoltre non gli si può dare massimo 75 punti di doni demoniaci, che scendono a 50 se lo si dedica a uno degli Dei! Modello completamente inutile. Voto 2 Kairos Tessifato: ecco il primo personaggio speciale dell'armata. Un demone maggiore di Tzeentch che, causa caduta nel Pozzo dell'Eternità, è diventato matto ma anche onniscente (persino più di Tzeentch stesso!). Dotato di caratteristiche inferiori alla media (M8, ma Ac1, Fo5,R5,I1 e 1A), è tra i cinque maghi più forti in assoluto nel mondo di Warhammer! Egli ha due teste, e ognuna di esse è un Mago di 4° livello! Entrambe conoscono tutto il Sapere di Tzeentch..in più, una testa sceglie 4 incantesimi dalla Sfera della Vita, della Luce, del Metallo e dell'Empireo, l'altra ne sceglie 4 dalle altre sfere, avendo a disposizione così ben 16 incantesimi con un solo modello! Oltre ad avere un TS di 3+, non può essere ferito con un risultato migliore di 3+, ha un +2 addizionale per lanciare incantesimi (quindi un +6 totale), e può ripetere un tiro di dado a fase Magica, sia offensiva che difensiva! Costa 625 punti. Voto 8 Ku'Gath, Padre del Contagio: un Grande Immondo particolare. Mago di primo livello con Infestazione di Nurglini e Scia Vischiosa, Odia i Nani e cavalca un Palanchino di Nurgle! Inoltre nella fase di tiro puà sparare come una catapulta con gittata 24", che ferisce con 2+ e non concede tiri armatura. Peccato per il costo esagerato di 650 punti. Voto 6 Skarbrand l'esiliato: un Assetato di Sangue con un +1 in I e 8 attacchi! Soggetto a Furia e Odio, non può però volare. Ha un'arma a soffio a Forza 5, e le sue armi non concedono tiri armatura. Purtroppo conferisce la regola Odio a tutti i modelli entro 24", amici o nemici che siano! Perfetto contro un'armata di Elfi Oscuri ;) costa ben 655 punti Voto 6.5 EROIGli araldi sono demoni minori che si distinguono dai loro pari. In ogni armata gli Araldi di una Divinità non possono aggregarsi a unità di un'altra divinità. Araldo di Khorne: 100 punti di base per un eroe da picchio con Ac7,Fo6,I6 e 3A. Purtroppo ha solo R4, però grazie al Juggernaut e il dono Armatura di Khorne può arrivare ad avere un ta 1+! Oltre ad avere Resistenza alla Magia (1) e Colpo Mortale, Odia tutti i nemici e passa l'Odio alle unità di Sanguinari e Massacratori alle quali si aggrega!! Ottimo personaggio, il più consigliato come BSB. Voto 8.5 Araldo di Tzeentch: Anche l'Araldo di Tzeentch si rivela una buona scelta. Nonostante il profilo ridicolo (2A a Fo3 e Ac3, R3 e I3) risulta un ottimo mago di secondo livello, che può diventare molto utile grazie sia al disco che al dono Orrore Alato (entrambi lo fanno volare). Come il DM può avere la regola Sapiente di una delle sfere e lo Spezzaincantesimi (che funziona come Pergamena di Dispersione). Inoltre ha un tiro salvezza di 4+, che passa anche agli Orrori se vi si aggrega! Costa 115 punti di base Voto 7 Araldo di Nurgle: di sicuro il peggiore tra gli araldi. Ac5, Fo5,R5 e 3A portati a I2 non esaltano (se non per la resistenza) nonostante abbia i Venefici e Rigenera. Proprio a causa della nuova regola della Rigenerazione (che consiste in un tiro salvezza alternativo) e dal fatto che ora gli Attacchi a Base di Fuoco li possoono avere praticamente tutti, la sua abilità di passare Rigenerazione all'unità serve a poco. Non sarebbe male anche perché potrebbe avere il dono Vapori nocivi. Per 50 punti può essere massimo mago di 1° livello. Costa 115 come l'Araldo di Tzeentch (ma ne vale molti meno). Voto 3.5 Araldo di Slaanesh: altro buon personaggio. Ac7 e I7, 4A a Fo4 con penetrazione. Peccato per la R3 troppo bassa. Ha anche la regola Colpisce Sempre per Primo, che passa alle unità di Demonette alle quali si aggrega!! E inoltre, come il DM, può portare l'utilissimo dono Canto della Sirena, che permette di far caricare le unità avversarie! E costa solo 90 punti di base! Voto 8 Spiccateschi: 150 punti per un Araldo di Khorne con Ac9, I9 e 4A! Dotato di Colpo Mortale, Odio e Attacchi a Base di Fuoco, ha un tiro armatura di 3+ e Resistenza alla Magia (2). Spiccateschi deve sempre lanciare o accettare sfide, ma in sfida il Colpo Mortale diventa Eroico e si attiva con 5+ invece che con 6! Purtroppo, come gli altri araldi speciali, non conferisce bonus alle unità. Voto 8 Gli Scribi Blu: un Araldo di Tzeentch con 3 ferite che vola. Hanno il potere di aggiungere dadi Potere per la successiva fase ogniqualvolta un mago nemico lancia con successo un incantesimo, e lancia un incantesimo scelto a caso da un Sapere della Magia come incantesimo infuso. Solo 81 punti, ma che non valgono la spesa. Voto 5 Epidemius, l'Attuario di Nurgle: questo Araldo su Palanchino costa 135 punti, Fo4 e R6. Ideale in una mononurgle, dato che con il suo Conto della Pestilenza, più ferite infliggono i modelli di Nurgle più si potenziano (Venenfici a 4+, incantesimi di Nurgle che hanno +2 per essere lanciati, rigenerazione per Epidemius al 3+). Inutile in tutti gli altri casi. (Nella Mononurgle prende 8). Voto 2 La Maschera: 90 punti per un Araldo di Slaanesh con M10 e 5 Attacchi. Oltre ad avere un TS 3+, ha la Danza Eterna, che permette di ridurre di D3" il Movimento o la Disciplina di un'unità nemica entro 12", anche se in corpo a corpo. Purtroppo non può aggregarsi alle unità. Voto 7 TRUPPE BASETutte le truppe base costano 12 punti/modello. Sanguinari di Khorne: ottima unità. M5,Ac5,Fo5,I4, Colpo Mortale e Resistenza alla Magia (1). Nonostante la R3 bassa risultano molto efficaci, soprattutto se accompagnati da un Araldo che permette loro di Odiare i nemici. Voto 8 Orrori Rosa di Tzeentch: purtroppo sono calati molto rispetto alla 7. Sono essereni che hanno lo stesso profilo degli umani (ma con Ab 0) che hanno attacchi a base di fuoco. La loro particolarità sta però nel fatto che contano come maghi! Più precisamente, unìunità di orrori composta da 6-15 modelli è un mago di Tzeentch di primo livello, da 16-25 di secondo e così via! In settima risultavano devastanti, dato che generavano il dado potere per sé stessi...adesso un po' meno, ma sono comunque utili per incanalare e per disperdere. Prima li si giocava in unità da 10, magari un paio, mentre adesso si preferisce giocarli in un'unità più corpose, a volte anche >20 per avere un mago in più nei punti di truppa. Voto 6.5 Untori di Nurgle: risultano inutili, come il loro Araldo. Hanno lo stesso profilo di un Sauro, ma con 1 Attacco in meno e con Disciplina 7 (come tutti i Demoni Truppa). Sebbene abbiano gli attacchi venefici, risultano troppo deboli e poco efficaci. Voto 3 Demonette di Slaanesh: Slaanesh si conferma divinità vincente: M6, Ac5, I5 e 2A! Vero che hanno solo Fo3, ma hanno anche Penetrazione dell'Armatura e se si aggrega un Araldo Colpiscono per Prime! Inoltre possono portare lo Stendardo della Sirena, che ha la stessa funzione del Canto! Voto 8 Furie del Caos: questi esserini, gli schiavi del caos, non hanno nessuna divinità specifica a cui fanno riferimento, ma hanno Fo4 e volano, per cui risultano molto utili contro macchine da guerra e simili! Hanno inoltre una buona I4. Peccato per la D2, che significa a una morte quasi certa nel caso di sconfitta in cac. Voto 8 TRUPPE SPECIALIDivoratori di Khorne: questa truppa di Bestie da Guerra costa 35 punti a modello, e ha Ac5, Fo5,R4,2Fe,I4 e 2A! Inoltre hanno Resistenza alla Magia (3)! Sebbene depotenziati con l'8va, i Divoratori risultano comunque una buona scelta di supporto, grazie anche al loro M8. Voto 7 Strillatori di Tzeentch: le famose mante hanno un profilo ridicolo, pari a quello degli orrori ma con +1 in Iniziativa. Sono Bestie da Guera volanti, che costano 30 punti a modello e hanno una regola speciale che fa loro infligge un Colpo a Fo5 a ogni unità che sorvolano. Troppi punti per modelli troppo poco resistenti ed efficaci. Voto 4 Nurglini: 35 punti a basetta. Ac3,R3 e Fo3, ma anche 3Fe e 3A. Inoltre hanno anche la regola Esploratori oltre ad avere Attacchi Venefici. Sono ottimi se usati con un Grane Immondo con la regola Infestazione di Nurglini. Troppo poco incisivi altrimenti. Voto 5 Cacciatrici di Slaanesh: Ottima unità di cavalleria leggera. Le cavallerizze hanno lo stesso profilo delle Demonette, ma i Destrieri che cavalcano si muovono di 10 e hanno Attacchi Venefici. Inoltre costano 24 punti a modello Voto 6.5 TRUPPE RAREMassacratori di Khorne: questa unità è stat rivalorizzata con l'8va, grazie all'istituizione del tipo di unità cavalleria mostruosa. Un costo esorbitante (70 punti a modello), per un'unità che comunque ha Ac5,Fo6,R4,2Fe l'uno!, I4 e 2A a testa! senza contare altri 2 A del Juggernaut che cavalcano. Tutto questo accompagnato da Resistenza alla Magia (1) e Colpo Mortale, con un ta 4+. Voto 7 Pirodemoni di Tzeentchottima unità. 35 punti a modelli per Fo5,R4,2Fe e 2A a I4 (purtroppo portati con Ac2). Ma la cosa veramente forte è il tiro: hanno tutti Ab4 tranne il campio che ha Ab5, e ogni fa D6 colpo a gittata 18" a Forza 4! E inoltre non hanno la penalità al tiro multiplo. Ah, sono Attacchi a Base di Fuoco, e i Piro hanno M6 e schermagliano! Voto 8 Bestia di Nurgle: sebbene abbia perso molto anch'essa con la nuova edizione, la Bestia di Nurgle si rivela la truppa migliore dopo il DM di Nonno Nurgle. M6,Ac3 ma Fo4 e R5 e 4Fe, con D6+1 Attacchi Venefici. Rigenera e ha la Scia Vischiosa, ossia i modelli che la caricano non hanno bonus per la carica sul fianco o sul retro! 100 punti restano però troppi punti. Voto 5.5 Diavoli di Slaanesh: concludiamo con un'ottima unità del giovane Slaanesh: 55 punti a modelli per M10, Ac4, Fo4,R4,3Fe,I6 e 4A!. Il tutto condito da Penetrazione dell'Armatura e Afrofre Soporifero, che riduce le possibilità di fuga degli avversari! Voto 8
Ultima modifica di Kikijiki il Mar Lug 12, 2011 10:50 pm - modificato 4 volte. | |
| | | Kikijiki Utente
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| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Sab Giu 25, 2011 1:34 pm | |
| Re dei sepolcri
CaC : 6.5/7.5 Grazie ad unità come i carri o come i cavalieri dei sepolcri si può avere un CaC davvero impressionante, senza contare la moltitudine di scheletri che bloccano l'avversario; ma essendo l'esercito molto mobile, anche se molte volte gioca intorno a piattelloni di scheletri, tutto varia molto in base alla strategia. Magia : 8 Che dire? È un esercito basato sulla magia.. La magia propria fa paura (almeno i primi 4 incantesimi). Insomma, dare un attacco in più, tiro salvezza al 5+ o colpo mortale ad un'unità di 40 scheletri con lance non è per nulla male ^_^ Tiro : 7+ Anche qui siamo molto avvantaggiati : per soli 6 punti abbiamo un arcere micidiale, che non ha mai penalità sebbene colpisca solo al 5+. Poi utilizzando le gettateschi (parlerò anche di queste in seguito) siamo messi molto bene.
Punti di forza : Magia molto forte; Si va da un'estrema solidità ad un'estrema mobiltà; Tiro senza penalità; Eroi sopra la media; La regola "Sepolto nella sabbia"
Punti deboli : Molte volte il mago è il perno dell'esercito: muore quello e avete praticamente perso; Oggetti magici inferiori alla media; Difficoltà tattica (potrebbe anche essere un punto di forza.. se si giocano bene sono mortali, se no fanno schifo)
Personaggi speciali [in fase di evoluzione]
Principe Apophas : 8 Per soli 130 punti si ha un picchiatore formidabile. 5 Attacchi (più uno di furia fanno 6!!), odio, volo, arma a soffio, rigenerazione, sepolto nella sabbia (regola che spiegherò in seguito). In più ha la particolarità di poter scegliere, all'inizio della partita, un personaggio nemico contro cui ripeterà tutti i tiri per colpire e per ferire. Insomma, consigliatissimo. Non temete per la R 3, ha pur sempre 4 ferite e rigenerazione (perciò un TS al 4+ non modificabile!). E poi, è pur sempre solo un eroe da 130 punti xD
Grandi eroi
Re del sepolcro : 7.5 Fondamentale ora più di prima dai 1500 punti in su. Oltre ad avere caratteristiche paurose (a soli 170 punti Fo 5, R 5, 4 Fe, 4 A.. insomma un'ariete §) ha anche "La maledizione" (l'unità che lo uccide subisce ferite) e "Sia fatto il mio volere", che concede la sua AC all'unità a cui appartiene. Mischiato con la magia, pensate ad un'unità di 40 scheletri in ranghi da 7, con lance (perciò 20 colpi + quelli del re) che colpiscono ad AC 6 ed hanno colpo mortale. Non dico nient'altro .-.
Sommo sacerdote liche : 7+ Un personaggio comune, un mago di 3° che non costa troppo. Direi che il + lo merita ampiamente, essendo la maggiorparte delle volte lo ierofante. Lo ierofante, infatti, dà alla sua unità rigenerazione al 6+. Ritornando a prima, pensate a quella stessa unità di scheletri (sulla quale nel frattempo ruota tutto l'esercito) con rigenerazione al 6+.
Eroi
Principe del sepolcro : 7 Quasi uguale al re, se non per le caratteristiche e per la maledizione che fa meno danno. Anche lui fondamentale ad anche lui da la sua AC all'unità. Comunque potente per 100 punti di eroe.
Sacerdote liche : 7 Anche questo si può affermare con tranquillità essere un buon mago, per soli 75 punti.
Araldo del sepolcro : 6.5/7.5 Utile dipendentemente dalla lista che lo accompagna.. Sostanzialmente è il parachiappe del mago : fa un "attento signore" sempre possibile per qualsiasi eroe vicino (al 2+ chiaramente). È anche un buon picchiatore che può essere promosso a bsb, diventando l'unico che può portare stendardi con costo maggiore ai 50 punti, perciò l'unico che può portare lo stendardo dei morti sepolti, che da a tutta l'unità la regola sepolti nella sabbia. La regola sepolti nella sabbia permette all'unità che la ha, dal 2° turno in poi, di spuntare in qualsiasi punto della mappa, risolvendo poi la loro posizione come se fosse un colpo di catapulta. Su un'avaria l'unità può anche essere persa, così come può semplicemente arrivare un turno dopo. Adesso, immaginate quella stessa unità di scheletri che, con colpo mortale, AC 6 e rigenerazione al 6+ arriva alle spalle del nemico. Non dico altro nemmeno stavolta .-.
Necrotetto : 6.5 Non fortissimo, ma giocabile. Da odio alla sua unità e, oltre a dare rig. al 6+ ad una determinata unità di costrutti, gli fa ripetere i TA falliti durante la partita.
Truppe : 8
Scheletri guerrieri : 7.5 La spina dorsale dell'esercito. Sebbene ci siano poche liste in cui il giocatore preferisce non usarli per dare molta più mobilità, sono consigliatissimi. Di base sono 4 punti, ma si possono anche equipaggiare con lance e/o armatura leggera, se no si lasciano con arma bianca e scudo.
Scheletri arceri : 8 Che dire.. Fantastici! Io ne gioco sempre il più possibile. Per soli 6 punti hai un arcere che colpirà sempre (l'unica cosa che può danneggiarli è l'incantesimo dell'ombra che riduce l'AB) al 5+, poichè non riceve alcun tipo di penalità, e che può ricevere tiro multiplo grazie al 3° incantesimo della sfera :D
Carri : 8 Non esagero, credetemi, se anche a quest'ultimi do 8. Per 55 punti hai un carro (non più carro leggero, che faceva solo d3 colpi da impatto, ma carro normale!) che considera un solo rango da almeno 3 carri come rango addizionale e che per ogni rango addizionale ha un bonus di +1 alla Fo! In più, sempre grazie alla magia, possono arrivare a muovere 2 volte in un turno. Direi che sono anche loro una truppa fondamentale (credetemi, non ho ancora visto una lista senza carri, nè prima nè dopo l'uscita xD).
Speciali : 7
Guardie dei sepolcri : 6.5 Sono forti, davvero. Fo 4 e R 4, colpo mortale.. Insomma non da sottovalutare; i problemi sono 2: 1. 11 Punti a modello, che aumentano se li si vuole equipaggiare con alabarde! 2. M4!! Insomma, un'unità d'èlite con M4 non si può giocare. Basta un'unità di cavalleria leggera insieme ad una di fanteria per distruggerla. Chiaramente sta al giocatore proteggere i fianchi, ma non sempre è così semplice.
Cavalieri della necropoli : 7.5 Pure unità da CaC. Per 65 punti hai un modello con 5 attacchi (cavaliere + cavalcatura), 2 dei quali sono mortali e 3 venefici. In più hai un TA di 3+ (ripetibile con un necrotetto) e puoi dotarli di sepolti nella sabbia.
Scorpione dei sepolcri : 7 Prima si meritava ben di più, ma ora non può più caricare saltando fuori dalla sabbia ed ha una ferita in meno (a costo invariato), quindi è ben meno giocato.
Ushabti : 7 Ora sono più "versatili di prima", potendo essere equipaggiati con un arco a gittata 36 e Fo 6 (anche loro sempre al 5+) o con doppia arma oltre alla classica grande arma. Possono anche esser dotati di GdC. L'unico problema è la fragilità; pur avendo R 4 e 3 ferite hanno solo un TA di 5+, rischiando di morire ben prima di arrivare in CaC.
Sciami dei sepolcri : 6.5 Sono diventati molto meno forti da quando con sepolti nella sabbia non si può più caricare nel turno in cui si arriva. Sono comunque fastidiosi se giocati in gran numero (considerate che hanno 5 attacchi e 5 ferite, ma R 2 e Fo 2, e costano comunque 40 punti a modello.
Sfinge da guerra : 7 Alcuni la sottovalutano, altri la sopravvalutano; secondo me 7 è il voto giusto. Sono sempre 8 attacchi (4 sfinge + 4 guardie), 4 dei quali con colpo mortale e 4 possono essere dati con attacco venefico. Inoltre puoi sempre provare a schiacciare l'avversario, sostituendo i 4 attacchi della sfinge con un unico attacco a mo' di colpo di catapulta (chiaramente senza tirare i dadi, se colpisci con la tua AC piazzi la pizzottella davanti alla sfinge e risolvi a Fo 9 sul foro centrale e a Fo 3 intorno). Puoi dotarla di attacchi venefici o di arma a soffio. In CaC è una belva, avendo R8 e 5 ferite. L'unico problema è, come per gli ushabti, la mancanza di tiri protezione. Ha solo un TA al 5+. In ogni caso, una palla di cannone e l'anima immortale della sfinge se ne torna nell'oltretomba .-.
Cacciatori dei sepolcri : 8 Arceri troppo numerosi? Maghi? Macchine da guerra? Nessun problema! I cacciatori dei sepolcri sono la cavalcatura dei cavalieri della necropoli che, oltre ad avere sepolti nella sabbia ed una consistente potenza in CaC, hanno un attacco a distanza (quindi sfruttabile fin dal turno in cui emergono :D) che a 8'' fa dado artiglieria colpi a Fo 1, e il bersaglio usa la sua iniziativa invece della forza (anche se comunque quasi sempre feriranno al 6..almeno colpiscono automaticamente). Secondo me una delle unità più utili del libro.
Rare [in fase di evoluzione]
Necrosfinge : 7 Anche questa sopravvalutatissima. È una belva (nel vero senso della parola!) in CaC, anche lei R 8 e 5 ferite ma lei oltre ai 4 attacchi normali ha un attacco a Fo 10 con colpo mortale eroico. Inoltre ha volo. Peccato che anche lei manchi completamente di tiro armatura.. Se non esistessero le WM sarebbe una delle unità più forti del gioco, però le WM esistono quindi più di 7 non le si può dare =|
Gettateschi urlanti Come sempre meravigliosa :D È una catapulta che fa testare il panico a chiunque colpisca.. Ed è possibile equipaggiarla in maniera tale da dare -1 alla disciplina per il test. Insomma, una gran bella WM (oltre ad essere l'unica che abbiamo a parte l'arca, che è più un oggetto arcano che una WM).
Appena farò più esperienza finirò la recensione con i modelli mancanti :§errf:
Ultima modifica di Kikijiki il Sab Giu 25, 2011 9:47 pm - modificato 2 volte. | |
| | | Kikijiki Utente
Età : 29 Località : Messina Messaggi : 649
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Sab Giu 25, 2011 1:39 pm | |
| Nani
Movimento: voto 5,5 una leggera mediocrità, e rispetto a prima siamo migliorati. Il movimento 3, comune a tutto l'esercito, ci penalizza un bel pò, e le unità più "movibili" per dare elasticità all'esercito sono girocotteri e minatori (vedremo in seguito)
CaC: voto 7 se ingaggiati sul fronte, i nani sono praticamente un muro di roccia. Con R4 a tutto l'esercito, non sarà facile per i nemici ordinari ferirli, e anche l'Ac, con una media di 5, ci aiuta non poco. Alcune unità hanno una forza molto elevata, come i martellatori a Fo 6 e grande arma, o tiri armatura altissimi, come il 3+ degli spaccaferro
Tiro: 8+ E qui sono avaro di bei voti, è la fase predominante dei nani, se va male male comunque è terribili, con un pò di fortuna è devastante. Tra cannoni, catapulte, baliste (tutto runabile, aumentando la forza o la precisione) fino a cannoni organo, lanciafiamme e girocotteri, più random ma comunque DEVASTANTI, senza dimenticare l'incudine del destino da dare al custode delle rune, fondamentale per il lavoro che svolge.
Magia senza voto, i nani la odiano, ma tutti i cannoni runati e le armi runate hanno attacchi magici
Grandi eroi e eroi Lord: voto 6,5 è il nostro eroe da picchio, sta li tipo lattina, può essere davvero indistruttibile se volete, ma è poco incisivo se giocato così.
Custode delle rune con incudine: voto 8 eccolo il nostro grande eroe, grande difesa magica (+3 DD) più l'equipaggiamento, l'incudine può fare danni (al 4+ D3 unità nemiche subiscono 2D6 colpi a Fo4 e muovono la metà), può aumentare il movimento( al 4+, D3 unità di nani possono fare un movimento in fase magica) o può fare ripetere test di panico, paura e terrore. Imprenscindibile.
Forgiarune: voto 7 se giocate il lord, lo metterete come porta perghe, sennò è uno spreco di punti.
Thane: è l'unico eroe che può portare uno stendardo superiore ai 50 punti, può incrementare ancora di più la difesa magica, gia mostruoso, dell'esercito. potete anche farlo da CaC, e se la cava mica male.
Truppe: voto 7
Guerrieri voto 6,5: caratteristiche medie, per 8 punti a modello, con opzioni x grande arma o scudo, formano il nerbo dell'armata, inoltre R4 e D9 li rendono molto, molto tosti.
Barbalunga: voto 7: vedi sopra, +1 punto in AC e Fo, ma per schierarli o si mette un unità di guerrieri o si sceglie il lord come generale.
Balestrieri voto 7: per il modico prezzo di 11 punti a modello, un unità di tiro base con Ab3 e Fo4, acquistare grandi armi e le renderete moooolto temibili
Archibugieri voto 6,5: come sopra, ma con +1 per colpire e -2 al TA, non possono prendere grandi armi o scudi
truppe speciali: voto 8,5 ecco a voi il non plus ultra dei nani, con macchine da guerra e truppe devastanti §
Cannone e catapulte voto 9: i primi a forza 10, ora mooolto utili, con possibilità di avere attacchi di fuoco e ripetere ogni avaria §, le seconde a Fo5 e con possibilità di ripetere il dado deviazione. A voi le (facili) conclusioni.
Baliste 6: tirano per colpire con Ab3, poco utili... ma costano solo 45 punti
Spaccaferro voto 7,5: eccoli a voi, con alti valori di Ac 5, Fo 4 e Re 4, D9, Ta al 3+ e la possibilità di prendere uno stendardo, il nerbo mooooolto tosto della lista, al "modico" costo di 13 punti.
Martellatori voto 7: come sopra, sono determinati e con grandi armi, ne nell'unità c'è un lord diventano immuni a paura e terrore. Un po fragilini con TA al 5+
Sventratori voto 6: tutto quello che volete, 2 attacchi con la forza uguale alla resistenza avversaria e sono irriducibili, ma mettere in campo 11 punti a modello nudo non è una cosa molto saggia.
Minatori voto 8: moooolto ganzi, arrivano dal secondo turno in poi da dove volete voi e con l'incudine possono anche caricare, possono avere grandi armi. Se usati bene, cambiano le partite
Truppe rare voto 7,5 Cannone organo: un dado artiglieria a fo 5 con colpi automatici non è cosa da poco, specie per le cavallerie, provare per credere
lanciafiamme: voto 6 può far male, ma il suo costo esagerato (140 punti) e la bassa gittata lo rendono poco usato, sebbene spari a Fo 5 e con D3 ferite
Girocottero: il movimento che manca ai nani, questa meraviglia della tecnologia vola e fa un simpatico attacco a soffio che da fastidio. Aumenta la mobilità dell esercito.
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| | | Kikijiki Utente
Età : 29 Località : Messina Messaggi : 649
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Sab Giu 25, 2011 2:01 pm | |
| COMMENTI ED INTRODUZIONE- come tutti gli elfi, anche gli elfi oscuri richiedono molta tattica e pratica per essere giocati, non li si può mandare avanti e sperare che vincano...e non si può neppure schierarli all'aperto e aspettare l'avversario... richiedono manovre, aggiramenti e cariche chirurgiche... anche prche il loro vero problema è che hanno TUTTI R3 (eccetto l'idra che non è un elfo però..) ecco perchè ho scelto di dare alle unità 2 voti distinti... il primo in base al rapporto qualità prezzo, il secondo per il valore tattico.
MOVIMENTO: 7+ con un movimento di base di 5 le unità sono generalmente abbastanza veloci, disponiamo inoltre di creature volanti anti wm e cavalleria leggera, ma anche di cavalieri pesanti con M7 oltre che idre M6.
MAGIA: 8 in questa fase gli elfi oscuri eccellono nel lancio di incantesimi grazie anche al potere delle tenebre ed ad oggetti (pugnale sacrificale, cappa della stella oscura) capaci di generare dadi potere. Hanno accesso a Fuoco, OMBRA,morte, Metallo e magia oscura. Le scelte della magia sono in base a cosa si vuole ottenere:
supporto: per il supporto vanno bene OMBRA , magia oscura e metallo voto7
principale: per far girare una armata attorno alla magia va usata l'ombra voto 9
occasionale: fuoco o metallo... ma il fuoco è poco usato voto 5
peccano lievemente nella fase di dispersione
TIRO: 5,5 (6,5 per liste monotiro)
purtroppo con l'ottava il tiro leggero ed in grande quantità è quasi morto.. e chi ne ha risentito di più son certo gli elfi oscuri, in quanto: non dispongono di armi a F4 o più, non hanno altro che balestre a ripetizione (gittata24” tiro multiplo x 2 F3) i balestrini (uguali con gittata ridotta) e le baliste mietitrici.. il terrore della 6a ed ancora buone in settima ora vengono distrutte da unità da 6-7 scinchi (che sparano 12-14 cerbottanate venefiche).. SOSTANZIALMENTE: il tiro non ti fa vincere una partita (ma qualche balestriere va giocato sempre, con l'ombra servono a qualcosa..)
CaC: 8+ /9,5 Ho dato due voti in quanto il primo è per il semplice cac, il secondo è per il CaC (quello con la c maiuscola) adeguatamente supportato: intendo il CaC quando usi magie (Logoramento -d3 a R avversaria, Rasoio mentale etc) sulle unità giuste: in tutto warhammer non c'è nulla di meglio (in rapporto qualità prezzo/prezzo mago etc) di 20 streghe elfe rasoiate in carica. Comunque tornando a noi, il cac degli oscuri è incrementato dall'ODIO, verso tutti e posseduto da TUTTI (anche naggaronti, pegasi,ARPIE ,IDRE..draghi..) il che rende anche l'ultimo picchiere fastidioso per l'avversario. In più va detto che nel codex DE (così chiamerò gli elfi oscuri d'ora in poi) ci sono tante e temibili unità da CaC, ma (e qui il mio voto si è abbassato) nessuna unità valida per il CaC “pesante” (quello con F superiore a 4) tranne forse i cavalieri su naggaronte che però, qualità/prezzo hanno perso molto in ottava.
Detto ciò iniziamo:
GRANDI EROI: 9 Una delle migliori sezioni dei DE: hai solo due scelte, ma entrambe validissime (non parlerò dei PG speciali perchè servirebbero troppe pagine)
Signore del terrore: 7+ / 7- L'eroe “da picchio” con AC7 I8 e 4 attacchi di base, il tipico generale con D10, ultra personalizzabile, ad un costo decente con opzioni tattiche incredibili (Può cavalcare Pegaso nero 9, manticora 5, drago nero 8), il voto si abbassa perchè spesso è snobbato per una somma incantatrice (a pochi punti SEMPRE... OLTRE I 2000 si vede un po' di più)
Somma incantatrice: 9 / 9+ LA MAGONA. Un mago che, settato a dovere, lancia 10 incantesimi con 12 dadi...(potere delle tenebre+pugnale sacrificale)... tatticamente ottima per tutto, molto fragile, ma sa il fatto suo, qquasi un MUST per i DE.
EROI: 8 Un'altra ottima sezione, se non fosse per i costi relativamente elevati per degli elfi (spesso pure nudi)
Padrone: 7+ / 8+ versatile, può fare da BsB, può picchiare bene, ha 1 attacco ed una ferita in meno del signore del terrore,oltre che AC6 ed I7.. ottimo sia a piedi che su pegaso, grazie agli oggetti magici una vera spina nel fianco.. se non fosse per il costo (nudo costa 80pti) un po' alto per un elfo avrebbe voti migliori
Incantatrice: 8 / 8,5 la “sorellina” del grande eroe magico è un'ottima scelta, come portaperghe, ma anche per castare (anche lei ha il famoso potere delle tenebre)... almeno una d'accompagno alla somma va messa.. il costo non è così spropositato (si sa che i maghi costano.. e lei non fa eccezione, al 2° livello cost 135pti..)
Megera della Morte:... ? / almeno un 7,5 un'eroe (eroina..) un po' sui generis, contando che è NUDA (nel vero senso della parola),può prendere un ts al+5 ma per due ferite...bho, è khainita (si può aggregare alle strghe elfe) e costa più del padrone... è giocata solo BsB col calderone del sangue...(che peraltro costa uno sproposito 110pti).. una scelta di gusto, difficile dare un voto, ma tatticamente può essere molto valida
TRUPPE: 7+ Un ottima sezione che ti permette di sbizzarrirti, anche perchè abbastanza varia, dove non devi dire “li metto solo per riempire quei 500pti di truppa”
Guerrieri: 8 / 8- che dire.. un elfo che, con picca costa 6pti e anche con scudo 7pti... è sempre il benvenuto in armate costose, personalmente almeno una unità da 25-28 la metto sempre, anche solo per sacrificarla (col pugnale sacrificale in cambio di dadi potere)...possono anche portare uno stendardo magico.. direi che son buoni...
Corsari: 7 / 7/8 sono un'altra ottima scelta... hanno solo un problema:di base costano 10pti, avranno anche le armi bianche in più, possono prendere un balestrino (a me non piace metterglielo), anno ta+4 contro il tiro ma +5 in cac e hanno uno stendardo che dà furia... quindi tirando le somme la prima unità che metti (quella con lo stendardo “furia”) si prende due 8 in pagella.. il resto.. un' po meno..
Balestrieri: 5 / 7 qualità prezzo non ci siamo..10pti a modello.. poiché il tiro ormai è quello che è... ma una unità va giocata... quindi tatticamente qualcosa valgono.. (se li metti in coppia con l'ombra.. non son tanto male..)
Cavalieri oscuri: 5 / 6-- IMHO è questa la II nota dolente.. può una cavalleria leggera, con R3 e TA +5 (senza scudo sennò perde i bonus di cavalleria leggera) costare ben 17pti modello???.. e con balestre a ripetizione addirittura 22pti???..
Arpie: 7 / 8,5 qualità prezzo non sono un granché.. sono schermagliatori con AC 3 (ma I5) co 2 attacchi modello, R3 ma D6... la cosa buona è che volano, prendono wm, deviano cariche non causano panico se fuggono.. sostituiscono quei cavolo di cavalieri oscuri che costano ben 6 pti l'uno il più.. tatticamente molto valide.. ha.. non contano nel minimo delle truppe (un po' una rosicata..)
Assassino: 5 / 6(se da CaC) 7 (se da lancio) in 7a era un mostro... ora è quasi obsoleto... prima faceva millemila attacchi, uccideva tutti ..e nessuno rispondeva..... ora bastano gli schiavi skaven a farlo fuori.. perchè tanto rispondono..... sigh sigh (era uno dei miei pezzi preferitiiiii...sigh), da tipo dice ancora qqualcosa ma il costo (settato fa 151 pti ) lo penalizza troppo
TRUPPE SPECIALI: 7+ moolto carine..alcune... poi giudicate voi....
Streghe elfe: 7 / 5 (se non sono in Cac) 9(in Cac) costano 10pti a modello, son NUDE, ma hanno ben 3 attacchi l'una (1+1armabianca+furia)...venefici...con odio...il campione può prendere 25 pti dal tempio di khaine (quindi veleni, mortale, ts, oggetti tattici)... il rapporto qualità prezzo non è male.. solo che se non arrivano in cac.. sono carne da macello....ma quando arrivano fanno bei danni, data l' I6 e l'AC 4 ..non mandatele contro la cavalleria... anche se hanno tanti attacchi la F è 3... purtroppo
Ombre: 5 / 6/7 sono ancora giocabili, ma della 7a sono uscite fiaccate.. le loro balestre prima facevano molto male.. ora non fanno più paura.. l'opzione doppia arma (o grande arma.. ma non mi piace) li rende buoni combattenti..ma costano di base 16pti.. con la doppia 17.. e sono anche loro NUDI.. (puoi prendere l'armatura leggera..ma che te ne fai??)..meglio le arpie..(purtroppo)
Carnefici: 4 / 2 ECCOCI.. stendiamo un velo pietoso.. questa era veramente la mia unità preferita.. ho inziato gli Oscuri comprando una scatola di carnefici.. ora sono ingiocabili.. neanche volendo si poù costruire una lista su di loro.. costano troppo (12pti) ma hanno F4+grande arma.. se fossero alti elfi sarebbero bellissimi..e giocatissimi..in più sono Khainiti (puoi metterci dentro solo la megera come bsb..che ripeto è nuda)..poverini.. sono definitivamente MORTI...
Guardia Nera: 7 / 8/9 parliamo della migliore unità DE,l'elite guerriera, con 2 attacchi ad AC 5 ed I6 e F4 (alabarde)..odiano sempre, tutti i turni, sono determinati e il campione può portare 25pti di oggetti magici (morte scarlatta...F6..per dirne uno)..l'alfiere 50pti di stendardo.. (har Garnet.. colpisci per primo.. anti HE..oppure assassino, penetrazione armature..)..costano molto.. prendono 8/9 solo perchè tutti ci sparano sopra (dato il TA al +5)
Cavalieri su Naggaronte: 5 / 7(se senza eroi) 8 (con eroe a comando..preferibilmente tiranno o bsb) la nostra cavalleria pesante.. ha r3, TA +2, ts +6 in CaC, F4 e lancia pesante.. costa 27pti..ed i nagga sono stupidi....può ancora far qualcosa.. ma prima FACEVA MOLTO DI Più.. mi ricordo ancora le super cariche di 5 naggaronti più bsb con stendardo idra (+1 attacco a tutti, no cavalcature nel primo turno..)...(in 6a) e potenziate a volte da +1 attacco del calderone (in 7a)... quanti ricordi..
Carro dei naggaronti 7+ / 7 ancora giocabile, per 100pti un modello con Ta +3 ed R5 (rido pensano ai carri HE...R4..).. coi colpi d'impatto e l'odio è un buon fiancheggiatore, soprattutto con vicino un idra...
TRUPPE RARE: 6.. (...3,5 per le baliste 8,5 idre)
Baliste: 4 / 5+ non fanno più paura... calcolate solo che 3 baliste dei gobbi (35pti a modello se non sono cambiate) 105pti sono molto più efficaci di una elfica 100pti.. ha 2 ferite.. ed al 6 la feriscono..ormai pure 6 scinchi in matematica la buttano giù con 6 venefici...
IDRE: 8 / 8/9 loro invece FANNO PAURA.. un po' a tutti...ecco perchè (se posso...) ne gioco 2... costano 175pti.. hanno R5, rigenerazione al +4,pelle a scaglie al +4... 7 (si..SETTE) attacchi e 5 ferite(se ne avessero avuta una in più.. erano da sposare..)...i soggiogatori (2) altri 6 attacchi F3 con penetrazione armature ed I5...l'idra ha 1 soffio di fuoco con F= alle ferite che ha quando soffia, ha calpestamento tonante...odia... che volete di più.. volendo fa anche il caffè.. una in carica (M6) supportata da un carro (od un'altra idra..).. è devastante... vi mangia le unità... N.B. Attira cannonate, balistate (ovviamente è bersaglio grande..), archibugiate, tutto ciò che si lancia (quindi sappi che di solito non finisce la partita.. )
Ultima nota: OGGETTI MAGICI: 9.. NON VI RACCONTO PERCHE'.. (troppe cose da spiegare..)..MA SONO SGRAVI (alcuni almeno..)
COMPLESSIVAMENTE 7(se non li sai giocare.. fanno poco, muoiono tanto) 9 (se hai capito come si giocano...) | |
| | | Kikijiki Utente
Età : 29 Località : Messina Messaggi : 649
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Sab Giu 25, 2011 2:05 pm | |
| Uomini lucertola
Descrizione generale: sono un esercito completo sotto tutti i punti di vista, solo il CaC difetta giusto un pochino, i sauri sono tosti ma un pò lenti di riflessi; MAGIA TERRIFICANTE e tiro ottimo per supportarla, anche se leggero.
Movimento 8+: tra la miriade di scinchi schermy, scinchi camaleonti,e terradonti avrete un esercito mooooolto mobile, anche troppo per alcuni, in quanto dovrete stare molto attenti a non essere caricati (scinchi= Re2, NON consigliati in CaC)
Magia 9: una sola parola, Slan. Con un solo mago, dal "modico" costo di 450-500 punti, avrete una fase magica mostruosa, di solita si gioca così:conosce una sfera intera, Resistenza alla magia 3, aggiunge un dado al lancio di ogni magia/incute terrore, oppure potete farlo etereo. Inoltre, con le mani a coppa degli antichi, per soli 45 punti con 2+ ignorate ogni incantesimo fallito. Fate voi...
Tiro 8: bhe qui avrete moooooolto tiro leggero, si fa per dire... gli scinchi sparano due colpi ciascuno venefici con Ab3 per soli 7 punti a modello, poi aggiungere i terradonti, che una volta a partita scagliano D3 rocce a Fo4 su un unità sorvolata, le salamandre e gli spinodonti(vedremo dopo) stegadonti, scinchi camaleonti...
CaC voto 6: se non fosse per quei piccoli e devastanti scinchi, ci sarebbero molti più sauri tosti, il costo non è eccessivo ma l'I uguale a 1 non è molto incoraggiante.
Grandi eroi e eroi voto 8 Slan voto9: gia detto abbondantemente, è davvero tosto tosto, domina la fase magica, fa tutto quello che vuole, di solito lo si mette in un unità di sauri per farlo stare tranquillo a sparacchiare a tutto quello che vede. A dimenticavo, può anche avere uno stendardo magico
Sauro anziano voto7: è il vostro picchiatore, con Fo e Re 5, 3Fe 5A e I4, può fare male, ma per "colpa" dei cosi sopra se ne vedono pochini in giro sotto in 2300-2400 punti.
Capo scinco voto7 : a piedi alquanto ridicolo, con 2 Fe e Re3, ma provate a metterlo su uno stegadonte anziano con lancia che gli da 2D6 + 1 attacchi a Fo6 e vedete che effetto fa.
Sacerdote scinco voto6: dato che conosce solo l'empireo, usato solo come porta perghe, anche se, cosa molto intrigante, può essere usato dalla slan per lanciare incantesimi tramite la sua linea di vista. Utile se volete parare le chiappe al vostro generale.
Sauro Veterano Sfregiato voto6: la controparte indebolita del sauro anziano, uno da giocare, cmq picchia come una dannato
Truppe: voto 7
Guerrieri sauri voto 6,5: sono molto solidi, con Fo4, Re4 e D8, ma hanno Ac3 e I1, pericolosi per una truppa da CaC. Se ne prendono una ventina al posto delle guardie del tempio per la guardia dello slan. possono prendere le lance per 1 punto a modello.
sciame della giungla voto 4,5: mai visti giocare, forse perchè Fo e Re2 uniti al fatto che non contano nel costo minimo di truppe non li rendono troppo appetibili.
scinchi voto 4,5 : mettere in formazione questi piccoli cosi con Re2 e D6 non è molto intelligente, meglio optare per:
scinchi schermagliatori voto 8+: eccoli questi piccoli e devastanti esseri con le loro cerbottane venefiche. Se usati bene faranno ammattire l'avversario, che non saprà dove girarsi e caricare mentre gli rodete le unità con miriadi di freccette venefiche. per soli 7 punti a modello, un unità davvero irrinunciabile e devastante contro tutto e tutti.
Speciali: voto 7
Cavalcanaggaronti: voto 6,5 la vostra cavalleria pesante, con Fo e Re4 e la solita I2, se usati bene sono un colpo bello forte, ma 35 punti sembrano un pò eccessivi
cavalcaterradonti: voto 8: altro must dell'esercito, volano e danno molto, molto fastidio. Oltre ai giavellotti venefici , che fanno il loro, una volta a partita possono sorvolare un unità e lanciare D3 rocce a Fo4 ciascuno, che fanno davvero male
Guardie del tempio voto6,5: l'elite di fanterie dei sauri, sono la vera e propria guardia dello slann, ma si preferiscono i sauri per due motivi: il primo, i sauri sono truppa e sono usati per raggiungere il costo minimo, secondo la guardia costa tanto, 16 punti, e leva spazio per altre unità più ganze
Kroxigor voto 6: è vero, sono tosti con 3 attacchi a Fo6 con grande arma, ma Ac3 3 ancora I1 le rendono poco appetibili. Inoltre, data la mole, saranno bersagliati dall'avversario con tutto cio che hanno.
Scinchi camaleonti voto9: ancora più tosti dei cugini truppa, con Ab4 e sempre attacchi venefici, sono anche esploratori (quindi terrore delle Wm) e hanno un ulteriore -1 per essere colpiti grazie alla regole camaleonti, quindi sommati solo alla regola schermagliatori c'è gia un bel -2, praticamente imprendibili.
Stegadonte: voto7 questo "piccolo" e "docile" dinosauro dice la sua in in tiro, con una balista a Fo6, sia in CaC, con 4 A a Fo6, terrore, D6+1 colpi da impatto, Ta al 4+, calpestamento tonante... il problema sarà farlo sopravvivere alle cannonate
Rare voto 7: salamandre voto 6,5: decisamente antipatiche, con una dado artiglieria di colpi a Fo3 ma con -3 al Ta, ma sparano con la sagoma a fiamma e non possono resistere e tirare. Se fa avaria si pappano D3 scinchi addestratori
spinodonti: voto6: hanno una gittata di 12 pollici, e sparano un dado artiglieria di colpi ognuno a Fo4, deve però tirare per colpire con Ab3... a gia, se vengono caricati sono 2 i dadi artiglieria che sparano ognuno.
Stegadonte anziano: voto 8: come quello "giovane" ma più tosto, con Fo6 invece di 5 e con la possibilità di essere cavalcato da uno scinco capo. Invece di una balista gigante, ha due cerbottane giganti che sparano 2D6 ognuna di colpi VENEFICI, quindi una sciocchezza di 4D6 di freccette, che bastano a intimorire chiunque. | |
| | | Kikijiki Utente
Età : 29 Località : Messina Messaggi : 649
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Sab Giu 25, 2011 2:09 pm | |
| REGNI DEGLI OGRI: Questo vecchissimo esercito è nato nell'ombra e nell'ombra potrebbe finire... nati inizialmente come mercenari (i dogs of war originali erano ogri) gli Ogri anno poi avuto accesso ad un codex tutto loro che però ora risulta vecchio e poco competitivo, non che poco numeroso e poco resistente (non si direbbe....ma r4 delle costose truppe base non li aiuta..)... possono essere anche “giocabili”, ma purtroppo non riescono ad essere competitivi...almeno per ora..
PUNTI DI FORZA: (quei pochi che ci sono..) Sono tutti molto forti in CaC colpi d'impatto quando caricano (sempre troppo pochi) eroi molto forti magia buona e divertente da giocare (anche se ti uccide i tuoi maghi) alcuni immancabili oggetti magici (grancraneo, lustrascheggia,cuore infernale, runa della mandibola) Grandi nomi (anche se dovrebbero essere come quelli dei vampiri, cioè punti a parte) veloci hanno movimento 6 hanno 1 calpestamento
PUNTI DI DEBOLEZZA:
Numericamente pochi, con costi spropositati se non caricano perdono (di solito) anche se caricano probabilmente l'avversario non fuggirà perchè incrollabile nei combattimenti d'attrito perdono forza quando perdono modelli (se perdi un ogre perdi 3 attacci) vulnerabili a cannoni, ma anche al tiro leggero ed altro, non hanno TA (o al massimo un+5) bassa disciplina hanno propedeuticità che non li aiutano: ( non puoi aver più unità di gnoblar che ogri toro, max1 lanciarumenta per ogni unità di gnoblar, ne non hai il tiranno non puoi avere un capo massacratore, 0-1 bracconieri gnoblar (basi pensare che una volta abbiamo provato a giocanrne 3 unità con poi 1 cacciatore e gli ogri hanno vinto contro i nani...anche grazie alla fortuna..ma gli schermagliatori a basso costo aiutano..))
detto ciò:
MOVIMENTO: 8 l'unica fase più che sufficiente, insieme al Cac, in quanto non si può avere nulla da eccepire su di loro.. hanno tutti M6 o più...
MAGIA: 6-- è divertente ed utile, ecco perchè prendono solo 6, i due meno sono perchè: 1) gli incidenti (anche se capitano meno ora..) sono terribili, quasi più di quelli normali..calcolate solo che se faci 5 ti dice relativamente bene, ma non puoi più lanciare l'incantesimo, se fai 6 hai furia.. dal 4 in giù ti dice male... 2) quando riesci a lanciare incantesimi ti fai del male da solo... divertente pensare che spaccadenti abbia rotto i denti del tuo macellaio.. ma hai solo 4 ferite...
TIRO: 4 non è rilevante e non puoi fare un'armata basata su di esso, non hai gittata (se non per il lanciarumenta) perchè i ruttapiombo tirano a 12” e la roba aguzza gnoblar tira ad 8” a forza 2... se il bersaglio è grande tira tutta l'unità... unica nota positiva. In generale non tiri.. e se tiri non fai gran danno.. i rutta sparano un dado artiglieria, ma ad AB 3 e sei sempre in lunga..poi c'è la balistata del cacciatore... 1 spreco.. perchè il suddetto deve stare fermo...
CaC: 8- mi sono allargato, ma in questa fase gli ogri spaccano tutto.. unico problema.. non arrivano mai come dovrebbero.. quindi i loro attacchi risultano fiacchi, poco efficienti, non eccessivamente rilevanti...le potenzialità ci sono.. i costi no..
Via alla lista.. GRANDI EROI: 5+
Tiranno: 7 mena come un fabbro, spesso è risolutivo, specie se con spezzassedi o mazzatuono (che purtroppo costa troppo.. e preclude altre scelte..), purtroppo ha pochi attacchi dato il suo costo.. 6-7 sarbbero stati buoni, per 200pti di base che arrivano sempre a 300.. è praticamente obbligatorio..
Capo Massacratore: 4 Se si potesse giocare senza il tiranno avrebbe un voto migliore.. anche perchè è un bel magone di 4 livello.. anche se sono meglio 2 di 2°.. i generale picchia.. ma tende a morire persto
EROI: 7
PICCHIATORE: 8 l'unico eroe che ad un costo contenuto picchia e fa da BsB (purtroppo essenziale).. l'assenza di armatura (max +4) e tiri salvezza rende gli eroi ogri molto soggetti a cannonate... anche perchè gli serve una gnoblar vedetta...che cmq qualcosa costa..
MACELLAIO: 7 tende a morire autolesionisticamente come anche il capo massacratore, il costo è contenuto per un mago di 2° livello con R5 (130pti come per gli elfi oscuri...).. senza oggetti magici però non va da nessuna parte...
CACCIATORE: 4 sarebbe potuto essere un eroe valido.. se non per il costo, la bailsta che non spara mai, solo 2 denti a sciabola al massimo, anche lui tende a morire facilmente, anche con lungopasso prende almeno un turno di fuoco.
TRUPPE: 6
TORI: 6 Ogri base che picchiano a forza 4, possono avere l'opzione tirapugni e armatura leggera, inutile. La seconda arma bianca viene bene... il costo è elevato (35pti).. se costassero qualcosa in meno (tipo 30 sarebbero ottimi).
STOMACI DI FERRO: 4+ Dovrebbero essere i super picchiatori d'elite a F6... ma, più dei tori hanno Ta +5 e D8... solo che costano ben 48pti l'UNO... e, alla fine non fanno così tanti danni.. diciamo che “incassano..”.. per una buona competitività dovrebbero costare sui 40pti.. (come i tori 30+grande arma5+armatura pesante 5)
GNOBLAR: 6,5
gli unici che prendono più d'una sufficienza.. costano nulla, 2 pti a modello, valgono poco, ma sono sempre utili, solo che non puoi prendere più unità di gnoblar che di tori ogre... è penalizzante..sono inoltre generale dipendenti e vincono pochi combattimenti.. a che servono...??? avete persente la regola incrollabile??... (loro hanno più ranghi..) e poi qualcuno deve pure prndersele le frecce...
BRACCONIERI GNOBLAR: 6 Ottimi.. grazie alla R3 sono in grado di tenere relativamente a bada le wm (di solito pareggiano 1-1 oppure 0-0.. cmq non le fanno sparare ed è qquesto l'importante..).. poi costano ben 6pti.. nulla.. sparano col tiro multiplo x2 e hanno delle belle regole se c'è un cacciatore.. senza sono molto più debolucci..perchè 6??.. non ti fanno vincere la partita e sono scelte 0-1.. vi basta??
TRUPPE SPECIALI: 4 Belle, colorite, varie,... costose... inutili.. divertenti.. non risolutive.. bhe.. 4 sulla fiducia
RUTTAPIOMBO: 5- quanto può essere bella l'idea di ogri che impugnano cannoni come fossero fucili.. la adoro.. la cosa inaccettabile è che costano 55pti l'uno, sparano a 12” (quindi se sparano sparano poche volte).. F4 un dado artiglieria di colpi.. fico... ma ad AB 3.. e poi sparano 1 volta per partita.. se poi vogliono ri sparare devono stare fermi un turno....molto male..ah.. se fai avaria non spari e ti fai D6 colpi a F4
LANCIARUMENTA: 5,5 la super catapulta-carro degli gnoblar.. che tira una pizza grande di colpi a F3 con colpo mortale..carica che è un piacere.. il rinocebue tende a caricare da solo....cmq anche qui troppi punti per una catapulta che va fuori controllo.. poi devi per forza avere 1 unità di gnoblar per ogni lanciarumenta (ok che 20 sono 40pti... ma non ci fai nulla con 20 soli....)
YETI: 3- L'unità più fuffa dell'esercito... per 65pti hai dei fragilissimi cosi pelosi che picchiano abbastanza bene, ed in cac hai un -1 per essere colpito.. carine pure le armi di ghiaccio.. ma lo sapervate che non contano come 2 armi bainche.. quindi solo 3 attacchi.. e R4... e tre ferite... concedono troppi pti.. il meno è perchè i modelli non mi attirano particolarmente.. vengono meglio se prendi i nuovi minotauri e gli fai il pelo con la mv
TRUPPE RARE: ….BHO...
INGORDI: 8,5 L'unità che porta avanti la baracca, mostri decerebrati irriducibili che sbucano da dietro ed hanno 4 attacchi con colpo mortale... ed indovinate.. costano 75pti, 10pti più degli yeti.. solo che hanno R5 arrivano da fuori dal tavolo hanno colpo mortale, 4 attacchi (non 3)..meglio no... sempre almeno 2.. ma anche 4 fanno una bella scena...
MANGIA UOMINI: 6 Orgoni giramondo.. che belli, variopinti.. con unità miste.. sarebbero fantastici da giocare... se non fosse per il costo 80pti l'uno e per il fatto che non sono una vera e propria unità..(meglio se giocati singoli)..peccato.. anche qui.. bella idea..
GIGANTE SCHIAVO: 5,5 un “piccolo” gigante malmenato...che addirittura se gli dice male scappa.. costa meno del normale gigante.. ma non è una grande scelta.. anche perchè.. tende a cadere.. a morire ed è random...peccato.. anche qui bella idea..
nel complesso un bel 6-- è il voto dei ciccioni, perchè l'unica cosa che li manda avanti sono le quattro risate che ti fai quando li giochi... | |
| | | Kikijiki Utente
Età : 29 Località : Messina Messaggi : 649
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Sab Giu 25, 2011 2:14 pm | |
| ELFI SILVANI
PUNTI DI FORZA:Prima di tutto una fase di tiro con i controfiocchi, dovuta anche alla possibilità di muovere e tirare senza penalità. Poi la bellezza di avere un esercito misto di agili elfi e possenti creature della foresta, queste ultime infatti con la regola "spirito della foresta" hanno un TS 5+ contro attacchi non magici, sono immuni alla psicologia e sferrano attacchi magici. A ciò bisogna aggiungere la peculiarità davvero bellissima di poter muovere i boschi tramite incantesimi!
PUNTI DEBOLI: La completa assenza di macchine da guerra, cavalleria pesante e fanteria pesante. Gli elfi restano sempre fragili e privi di armatura, perciò se te li prendono con la cavalleria sei fregato alla stragrande. Inoltre il codex è vecchiotto, e mancano unità in grado di resistere a un corpo a corpo prolungato.
FASE DI MOVIMENTO 7,5 Gli elfi silvani giocano molto sulla mobilità, oltre al movimento minimo di 5 ci sono molte unità veloci e/o schermagliatrici. i modelli volanti non sono pochi e tutti i modelli dell'esercito possono naturalmente attraversare i boschi senza penalità al movimento.
FASE MAGICA 5,5 Neanche sufficiente. La sfera propria non è un granchè, a parte il movimento dei boschi(ma solo se fatto in maniera sistematica). Purtroppo gli eroi maghi conoscono solo questa. Almeno i grandi eroi sfruttano anche quella della vita o delle BESTIE. Di oggetti arcani ce ne sono un paio carini, ma niente che possa far diventare i tuoi maghi davvero temibili.
FASE DI TIRO 7 Gli arcieri migliori di Warhammer. Peccato che non ci siano baliste o cannoni a supportarli... Comunque tutti archi lunghi con minimo AB 4,e i personaggi hanno una marea di oggetti utilizzabili al riguardo. Di solito le ultime parole dei nemici sono:"o guarda si è fatto nuvolo all'improvviso..."
FASE DI COMBATTIMENTO 5,5 Efficaci solo in scontri veloci, perchè privi di adeguate protezioni. Anche gli spiriti della foresta, pur facendo male, se non si sta attenti cadono come palme per il punteruolo rosso. Almeno l'iniziativa è solitamente piuttosto alta.
EROI SIRE 6,5 Perchè un grande eroe combattente ha R3?! Vabbè nonostante la porcellanosità resta un ottimo comandante, estremamente duttile. E' un egregio tiratore, basta sfruttarlo al massimo con L'arco di Loren(n° attacchi=frecce scagliate ogni turno) e i dardi arcani(le frecce non concedono tiri armatura). Arco già equipaggiato. Può cavalcare una vasta gamma di animali: grande aquila, destriero, grande cervo, drago. Purtoppo è difficile che possegga un TA anche solo passabile, quindi se non si sta attenti finisce a concimare Athel Loren in men che non si dica.
TESSIMAGIE 5,5 Troppi modelli per un profilo da semplice elfo con 3 ferite e D9. Comunque su un mago di 3°-4° livello non si sputa mai sopra. Almeno può scegliere anche dalla sfera delle bestie. Arco già equipaggiato.
ANTICO UOMOALBERO 4 oppure 7 Mi duole dirlo, ma tutto dipende dall'avversario che si ha di fronte. Sei contro l'impero o i nani? Hai schierato legna da ardere. Se di cannoni all'orizzonte non se ne vedono allora il tuo pezzo grosso si può scatenare: è allo stesso tempo un personaggio e un bersaglio grande con FO e R6, 6 Fe e 5 A. Determinato con disciplina 9. A questo aggiungi la possibilità di muovere due volte gli alberi a fase magica tramite artefatto di potere(sarebbe il primo incantesimo della sfera) e il gusto di strangolare i nemici entro 6" con le radici. Bisogna usarlo nelle sfide, magari dotato di infestazione di ragnetti.
NOBILE 7 Eroe con AB6 dalle molteplici potenzialità, buon combattente anche se poco protetto. Se lo si mette tra i guardiavia fa faville, anche perchè aiuta in caso di attacchi alle WM. Naturalmente può portare lo stendardo da battaglia. Arco lungo già equipaggiato.
CANTAMAGIE 5,5 Mago che può usare solo la sfera di Athel Loren. Arco lungo già equipaggiato. Può essere messo su unicorno, scelta interessante.
SPETTRO DEI RAMI 7 Almeno ha R4. Picchia bene e può diventare un mago di 1° livello, non costa neanche troppi punti. Basta dargli un coacervo di radiosi per aumentare i propri dadi dispersione. Purtroppo può scegliere solo malevoli e non oggetti magici.
TRUPPE GUARDIA DELLE RADURE 7 Ottimi arcieri con arco lungo e Fo4 a breve gittata, naturalmente con AB4 e la possibilità di muovere e tirare senza penalità. Non costano pochi punti(12) ma vale la pena schierarli. Possono portare uno stendardo magico da 25 punti e per +5 punti a modello diventano schermagliatori e perlustratori perdendo Fo4 a breve gittata. Diciamocelo, meglio lasciar fare le imboscate a chi se ne intende. Ai guardiavia insomma.
CAVALIERI DELLE RADURE 5 24 punti per una cavalleria leggiera mediocre. Hanno arco lungo(senza Fo4), M9 e una lancia. Magari riescono a deviare qualche carica. Questo li rende buoni? Buoni solo a farti allenare nelle imprecazioni.
GUARDIA ETERNA 5+ Unità da corpo a corpo che in corpo a corpo stenta a sopravviviere. Un attimo, questa frase deve avere qualcosa di sbagliato... E invece è giustissimo, potrebbero fare male(2 attacchi a testa + le picche) se i loro attacchi non fossero tutti a Fo3. Con la nuova edizione valgono qualcosa di più. Se nell'unità c'è un nobile o un sire diventano determinati, ma vengono uccisi dal tiro e dalla magia, quindi il problema non si pone. Unica protezione: TA 5+ in CaC. I bastoni lancia sono bellissimi.
DRIADI 7 Spiriti della foresta dall'aspetto vagamente femminile. Incazzatissime, tanto che paiono in uno stato mestruale permanente. Causano paura e hanno 2 attacchi a Fo 4 ciascuna. Si deve aggiungere che possiedono I6 e R4, M5 e sono spiriti della foresta. Miniature molto belle a mio parere. Perchè allora solo 7 come voto? Sono schermagliatori, e personalmente un'unità da pichiaggio senza ranghi, musico e alfiere perde molto del suo valore.
TRUPPE SPECIALI DANZATORI DI GUERRA 7- Elfi che uccidono danzando... bellissimo e inquietante. fantastici modelli. Oltre ad avere 2 attacchi con AC6 ciascuno ogni unità può scegliere una danza diversa all'inizio di ciascuna fase di combattimento, beneficiando di abilità peculiari piuttosto forti. Inoltre hanno i tatuaggi talismanici e Fo4 in carica. Non hanno protezioni tranne il TS del 6+(diciamocelo, più che una protezione è una speranza) ma almeno sono immuni alla psicologia e schermagliatori. Forti, anche se si trovano in difficoltà contro le cariche e durante i combattimenti prolungati.
CAVALCAFALCHI 4 Cavalleria volante sostanzialmente inutile. Hanno gli archi lunghi, ma sono troppo pochi per tirare decentemente. Hanno le lance, ma in CaC fanno pena. Almeno costano troppo! Aspetta forse questo è negativo...
CAVALIERI DI KURNOUS 6 Cavalieri spiriti della foresta con poca armatura e costo elevato. Di base hanno un solo attacco, ma combattendo aumentano. Si muovono di 9 e hanno Fo 5 in carica, ma contro nemici corazzati se la vedono brutta. Bisogna saperli usare bene, come tutti gli elfi d'altronde.
STIRPE ARBOREA 6/7 Mostri da tre ferite ciascuno in stile ogre, costosi ma decisamente potenti. Sono ben protetti avendo un TA pelle a scaglie 4+ e il Ts dato dall'essere spiriti della foresta. Con Fo e R5, 3 attacchi con AC 4 si possono definire davvero temibili. Purtroppo muovono di 5 e sono suscettibili al fuoco, quindi vanno giocati con attenzione.
TRUPPE RARE GUARDIAVIA 7,5 Gli esploratori perfetti. Possono essere schierati senza distanza minima dal nemico o entro 12" in campo aperto. Tiratori micidiali, dotati di archi lunghi capaci di utilizzare il colpo mortale a breve gittata. AB 5, non so se mi spiego. Il profilo, a parte l'AB, è quello di un normalissimo elfo, solo con D9 e I5, ma hanno un -1 aggiuntivo per essere colpiti con armi da tiro oltre al normale malus dovuto all'essere schermagliatori. Bisognerebbe tenerli sempre vicino ad un bosco in modo che possano rifugiarvisi in caso di pericolo. Equipaggiati anche con 2 armi bianche, che li rendono pericolosissimi per i serventi delle WM.
UOMOALBERO 6- Purtroppo un bersaglio grande, per di più suscettibile al fuoco e abbastanza costoso. Comunque ha le stesse caratteristiche di un antico uomoalbero(D8) e lancia l'artefatto per muovere le foreste una sola volta a partita. Contro l'artiglieria conviene nasconderlo in un bosco e sperare di farlo avvicinare abbastanza col canto degli Alberi.
GRANDE AQUILA 6 Modello volante singolo da 50 punti. Utile contro le WM. Spera che gli arcieri non la vedano, rischia di diventare un pollo allo spiedo in men che non si dica.
OGGETTI-MALEVOLI 6/7 Tanti ma non troppo variegati, spesso conferiscono benefici simili. Alcuni oggetti veramente subdoli, fantastici se usati come si deve.
CLAN 6/7 I personaggi possono entrare dentro i vari clan, cosa che conferisce loro abilità peculiari ma allo stesso tempo limita le loro scelte in fatto di armamentario e cavalcatura. Spesso sono utili.
EROI LEGGENDARI ORION 5+ Enorme fauno che si risveglia solo d'estate, con M9 e fortemente legato ai cavalieri di Kurnous. Forte ma poco protetto, genere altra dispersione pur non essendo un mago. Ha una lancia che tira come una balista. Bersaglio grande(vivaviva che belle le frecce), terrore e spirito della foresta. Troppo costoso per il suo effettivo rendimento.
DRYCHA 9 Driade che, come tutte le sue pari, è sempre livida di rabbia. C'è tanto odio nelle sue parole, che soffre di problemi di dislessia, ne è prova un brano attribuitole nel codex. Costa pochi punti, è poco resistente ma picchia come solo una maniaca sa fare. E' per forza il generale e vuole tra le sue fila solo spiriti della foresta. Maga di 2° livello che lancia anche i 2 artefatti come un antico uomoalbero. Bene, credo di aver detto tutto. Ah no che sbadato! Il suo esercito non si schiera, ma ogni unità(finchè Drycha è in vita) entra dai boschi per contro proprio in qualsiasi turno con un risultato di 4+! Vabbè, caso vuoi che siano, quisquillie che ti fanno vincere una partita?
SORELLE DEL CREPUSCOLO 6/7 Costano relativamente poco, tirano bene e sono difficili da uccidere, perchè se una muore alla fine della fase torna in vita. Insomma bisogna ucciderle assieme, e hanno il profilo di un normale nobile. Inoltre possono cavalcare drago o aquila(prediligo la seconda scelta, non essendo esse particolarmente brave in CaC)
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| | | Kikijiki Utente
Età : 29 Località : Messina Messaggi : 649
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Sab Giu 25, 2011 3:29 pm | |
| Conti vampiro
Punti di Forza - Gli eroi sono tra i più forti del gioco! Generalmente tranne il re spettro, sono tutti maghi che possono indossare armature e lanciare facilmente gli incantesimi; - Truppe dal costo relativamente basso ma al tempo stesso efficaci; - Sono tutti Immuni alla Psicologia e in più incutono Paura e/o Terrore che non fa mai male; - Possono riportare in vita i modelli di truppa e fanno recuperare ferite agli eroi; in più possono allargare le unità oltre il loro numero iniziale; - In fase magica sono ottimi, secondi forse solo agli Uomini Lucertola; - Hanno molte truppe Eteree e quindi immuni ad attacchi non magici; - Poteri Vampirici devastanti; - Unità Rare tra le più forti. - Oggetti magici molto forti.
Punti Deboli - Le unità non Vampiro non possono marciare se non si trovano entro 6'' da questi, o entro 12'' dal generale; - Prendono ferite per ogni punto di scarto nei test di rotta alle quali non sono concessi tiri protezione di alcun genere - Se la fase magica comincia a generare meno di 5-6 dadi potere di base, le cose cominciano a farsi complicate... - L'iniziativa è tra le più basse, quindi quasi sempre attaccano per ultime... - Tiro praticamente assente... - Lo Stendardo di Drakenhoff che era uno dei più forti nella scorsa edizione (Regen 4+) adesso è diventato molto meno utile visto che anche le truppe più scarse possono avere attacchi a base di fuoco grazie al Vessillo della Fiamma Eterna del regolamento base.
Grandi Eroi
Vampiro Lord Uno dei personaggi più forti! Costa 205 punti e aggiungendone 50 può diventare mago di III Livello. Ha Ac 7, Fo 5, R 5, I 7, D 10 e 4 Attacchi. In genere sono previste due combinazioni chiave: Vampiro Lord Megamago e Lord da Picchio! Il primo è un mago di IV livello che genera 2 dadi potere addizionali per fase magica, che somma un +4 al lancio degli incantesimi, che ha un +1 addizionale quando riporta in vita (o in nonmorte :D) le unità scelte, si gioca straprotetto con un Ts 4+, Ta 2+ e lo si tiene lontano dai combattimenti. Il secondo è una bestia da zuffa! Con i poteri vampirici può effettuare attacchi addizionali per ogni ferita inflitta, ripetere i tiri per colpire in ogni turno di combattimento e addirittura ripetere i tiri per ferire dopo aver fatto effettuare un test ai modelli a contatto di basetta! Spada degli Ogre per dargli maggior forza e via in combattimento! Voto 9.5
Vlad Von Carstein Il primo dei personaggi speciali è il Primo Conte Vampiro della Sylvania. Stesso profilo di un comune Lord (ma con un Attacco in più), è equipaggiato con la Bevitrice di Sangue e l'Anello dei Carstein, talismano da 75 punti, che per Vlad funziona meglio, conferendogli un addizionale tiro salvezza di 4+. Mago di Terzo livello del Sapere dei Vampiri, incute Terrore, e ha i poteri Vampirici Aura di Oscura Maestà, Morte che Cammina e Fascinazione. Il costo elevato, 490 punti, è causato dai suddetti equipaggiamenti e potenziamenti, che rendono Vlad uno dei Vampiri più resistenti che si possa settare. Non incisivo nella magia, causa la mancanza di qualsiasi potere del gruppo "Il Padrone", risulta però molto forte in corpo a corpo e quasi immortale. Voto 9
Conte Manfred von Carstein L'altro grande eroe speciale è la versione potente di Manfred von Carstein. Al costo di 475 punti abbiamo un Vampiro con il profilo di un Lord, mago di 4° livello sapiente della Magia Necromantica, con i poteri Maestro delle Arti Nere, Signore dei Morti e Evoca Creature della Notte. Oltre ad avere un'armatura pesante che gli conferisce 2 Ferite addizionali, è equipaggiato con la Spada dell'Empio Potere, che per ogni ferita inflitta non salvata aggiunge un dado Potere o Dispersione nella successiva fase Magica! Se avesse anche Evoca Ghoul sarebbe il necromante perfetto! In ogni caso ha le ozpioni per le cavalcature e può scegliere fino a 2 oggetti arcani!! Voto 9
Eroi
Vampiro La versione meno forte del Vampiro Lord! Costa meno, 100 punti ma al tempo stesso rimane un eroe difficile da buttare e settabile sia per la fase magica che per quella di combattimento. Voto 7
Necromante Dovrebbero essere gli umani devoti alle arti oscure della necromanzia...e proprio come loro si portano dietro pregi e difetti! Sono maghi di I Livello e possono conoscere i tre incantesimi necromantici di base (Evocazione di Nehek - Evoca Morti - Danza Macabra), ma al tempo stesso portano con se Fo 3, R 3, solo 50 punti spendibili in oggetti dei conti vampiro o dalle liste comuni...costa poco meno di un vampiro, cosa che lo rende molto meno apprezzabile... Voto 5
Re Spettro Ecco un eroe low cost davvero efficace! Non sarà un portento in combattimento visto che ha Ac 4 Fo 4 e Iniziativa bassa, ma basta poco per renderlo spaventoso! La sua R 5 lo rende ottimo per lo stendardo da battaglia! Dargli un destriero scheletro bardato (Ta 2+) gli costa solo 20 punti. Dargli una grande arma, aggiungergli un'arma in più o dargli la lancia pesante se in arcione gli costa dagli 8 a 12 punti massimo, in più se non porta lo stendardo da battaglia può scegliere oggetti dalle liste dei conti vampiro e da quelle comuni...infine ma non ultimo dettaglio : ha 3 Ferite e Disciplina 9!!! PS: ha anche il Colpo Mortale che può portare al 5+ grazie ad un oggetto lo rende micidiale! Voto 8
Isabella von Carstein Personaggio di puro BG, risulta molto scarsa (anche se costa solo 90 punti). Ac4 invece che 6, e -1 in Fo e A. Maga di primo livello e con solo Fascinazione, ha il Calisce del Sangue di Bathori che fa riprendere una Ferita a un Vampiro nella sua unità all'inizio di ogni fase Magica. In più, se Vlad è nella stessa armata, lei vale il doppio dei punti vittoria, ma se muore Vlad diviene soggetto a Furia e Odio. Voto 4
Konrad von Carstein Un personaggio molto affascinante. Unico Vampiro non Mago, questo pazzo scatenato ha Ac7 ma D6. Equipaggiato con armatura pesante, arma addizionale e Spada di Waldenhof (che raddoppia le ferite inflitte e consente l'attacco in più con l'altra arma), ha i poteri Vampirici Furia Rossa e Odio Infinito. E' talmente matto che all'inizio di ogni turno amico bisogna tirare un D6: con 4+ diviene soggetto a Furia, altrimenti a Stupidità, fino all'inizio del turno amico successivo. 145 punti divertenti (ma non di più) da giocare. Voto 6
Manfred l'Accolito Non ancora al pieno della sua potenza, questa versione di Manfred è un mago di 2° livello anch'esso sapiente della Magia Necromantica. Equipaggiato con la Spada dell'Empio Potere e con un arcano a scelta, purtroppo dispone soltanto del potere Morte che Cammina. Tutto al costo di 185 punti. Voto 6.5
Truppe
Zombi La fuffa di Warhammer...gli zombi hanno due compiti principali, tre a voler essere generosi: occupare punti per le truppe, impantanare i mega mostri o i personaggi dell'avversario, attirare il tiro! Purtroppo i loro 4 punti cadauno non valgono assolutamente di essere spesi. L'Ac 1 è sconfortante, così come la Fo 2 e R 2 unite alla più bassa Disciplina (2) e ad una Iniziativa inesistente! Non possono portare armature o stendardi magici e la loro unica utilità deriva dal fatto che possono essere ampliati di base e il loro numero nelle evocazioni ha un bonus di modelli. Possono ritornare utili se combinati all'elmo del comando del vampiro lord, ovvero l'oggetto che da alla truppa l'ac del possessore...il discorso è: vale la pena darla a loro piuttosto che ad una truppa più forte? a voi l'ardua sentenza. Voto 4
Scheletri Guerrieri Cominciamo a ragionare! Seppur meno forti dei compagni ghoul, gli scheletri rappresentano una buona alternativa e versatilità soprattutto negli scenari dove contano gli stendardi ai fini del punteggio! Ok, l'Ac 2 è cmq bassa, così come la Fo 3 e R 3, ma considerando che sono equipaggiati con armatura leggera e scudo (tiro armatura 5+). che con la nuova edizione grazie a questi prendono il tiro salvezza 6+, il tutto unito al fatto che possono portare uno stendardo magico di max 25 punti e soprattutto portare le lance, li rende sicuramente più versatili degli zombi! Voto 5.5
Ghoul delle Cripte Ecco i veri protagonisti delle orde vampiriche! I ghoul sono un'ottima truppa base ed il perchè è facilmente comprensibile: Ac 3, Fo3, R 4, I 3, D 5, due attacchi ciascuno e soprattutto ATTACCHI VENEFICI. Ora, provate ad immaginare un'orda da 30 ghoul che ti picchia con 40 colpi con venefici annessi...La R 4 li rende davvero ostici, riuscire ad eliminarli col tiro leggero che mediamente ha Fo 3 è una rogna per chiunque! Consideriamo anche il loro costo: 8 pnt. come gli scheletri, aggiungiamo l'ac 6-7 data dal vampiro o dal lord ed il gioco è fatto! Voto 8
Lupi Zombi Ci sono ben poche cose da elogiare dei lupacchiotti! La GW ha deciso di renderli Bestie da Guerra piuttosto che lasciarli come cavalleria leggera...come dire dalle stelle alle stalle! La loro Fo 3 e R 3 dice veramente poco...riescono però a ingranare grazie al Movimento 9 che permette loro di arrivare rapidamente a colpire il nemico a un costo contenuto. Voto 6
Nugolo di Pipistrelli Qui siamo per la serie: poteva recitare a brodway e invece suona a massafra! I nugoli di pipistrelli sono la parte gentile dei pipistrelli vampiro! 4 attacchi per basetta con 4 ferite di primo impatto non sono male...peccato che hanno solo Fo 2 e R 2 e non sono schermagliatori come i pipistrelloni! 35 punti per una loro basetta sono decisamente troppi. Voto 4
Carro dei Cadaveri Triste carretto della nonmorte...Il carro al contrario di quel che si dice può essere un'ottima scelta nel caso in cui avanzino 100 punti. Partiamo dal presupposto che è una unità di supporto e non da avanzata diretta contro il nemico. Il carro dei cadaveri in combattimento dice molto poco visto la forza e la resistenza pari agli zombi...ma se consideriamo che a 75 punti puliti abbiamo R 4, Ta 5+, Rigenerazione, 2D6 attacchi, il miasma che è un incantesimo infuso con livello potere 3 che da colpisce sempre per primo a tutte le unità entro 6'' da lui, oltre a poterlo settare con la Magnetite Empia o il fuoco fatuo (25 punti). La magnetite permette di ottere una ferita extra con le Evocazioni di Nehek, mentre il Fuoco Fatuo dà -1 al lancio di incantesimi di qualunque mago avversario entro 24''. AH! è anche un mostro, quindi calpes tamento tonante alla fine del combattimento...Chapeu! Voto 6
Truppe Speciali
Guardie dei Tumuli Non sarebbe un'eresia considerarli una delle migliori fanterie dell'intero gioco. Le Guardie dei Tumuli sono guerrieri terrificanti, una sorta di elitè di nonmorti eroi. Hanno Fo 4 e R 4 e di base partono con Scudo e Armatura pesante (ta 4+), ma la cosa che li rende ancor più temibili è il fatto di poter sostituire gli scudi con le grandi armi, arrivando così a Fo 6! Uniamo il tutto alla possibilità di utilizzare principalmente due stendardi fortissimi come lo Stendardo Reale di Strigos (odio all'unità) o Stendardo dei Tumuli (+1 per colpire), con lo stendardo da battaglia e un buon parco eroi intruppato dentro e diventa una delle truppe più difficili da asfaltare. Potenza allo stato puro...ah...hanno Colpo Mortale e Armi Magiche di base!!! Voto 9
Cavalieri Neri I Cavalieri Neri sono la versione a cavallo delle guardie dei tumuli, una sorta di cavalleria d'elitè. Come la loro controparte e piedi vantano di Fo 4 e R 4 e di tutte le caratteristiche delle guardie, con la sola differenza che sono a cavallo (ta 3+ di base) che questi possono essere bardati (ta 2+) e che portano lance pesanti (+2 fo in carica). Peccato che non sono stati fatti come Cavalleria Leggera, altrimenti sarebbero stati devastanti. Il loro costo non è dei più convenienti...24 punti ciascuno che diventano di più se si barda o si danno le lance pesanti. Voto 7
Pipistrelli Vampiro Ricordate i pipistrelloni a cui facevo riferimento parlando dei nugoli? Eccoli! Il loro compito? Andare a prendere le macchine da guerra. Scordatevi di mandarli in combattimento con altre truppe perchè la loro Fo 3 e R 3 permette di far ben pochi danni! In compenso contro le warmachine grazie ai loro 2 attacchi e 2 ferite ciascuno danno abbastanza fastidio. Non sono truppe che possono esser messe lì ad aspettare, ma vanno giocati con intelligenza e tattica perchè il loro supporto può essere estremamente utile o tremendamente inutile se schierati male. Voto 7
Orda di Fantasmi Se il mondo di Warhammer non fossi stato così pieno di magia come in questa edizione, i fantasmi sarebbero stati una delle truppe più forti. Fo 3 e R 3, 4 ferite e 4 attacchi per ciascuna basetta, a fronte di 65 punti a basetta...Decisamente troppi considerando che molti eserciti hanno attacchi magici di base e la loro caratteristica di essere eterei (possono essere colpiti solo da attacchi magici) va un pò a farsi benedire. Ma in compenso evocarli grazie ad un incantesimo del sapere vampirico fa davvero piacere visto che non li paghi nulla e li si può piazzare entro 12'' dal vampiro che ha usato la magia. Rivedibili... Voto 6
Truppe Rare
Varghulf La carrellata di truppe rare comincia col vampiro allo stato bestiale! Il Varghulf visto di primo acchito non è male dato il suo M 8, la sua Ac 5, Fo 5, R 5 e 5 attacchi...ma c'è un doloroso però...solo 4 ferite ed è un mostro quindi bersagliabile alla stragrande da qualsiasi cosa da tiro e purtroppo con tutto il fuoco che gira la sua rigenerazione serve a poco, soprattutto se si pensa che costa 175 pnt...praticamente lo stesso costo di un'idra degli elfi oscuri... Voto 5
Ombre dei Tumuli Adesso si comincia a ragionare! Le ombre dei tumuli sono dannatamente fastidiose per qualsiasi esercito ma solo se usate con la giusta tattica. Le Ombre hanno Ac 3, Fo 3 e R 3, che dette così non valgono assolutamente i 50 pnt per modello...solo che le ombre hanno 3 attacchi ciascuna, grande arma che le fa andare a Fo 5 e soprattutto sono eteree, cioè subiscono solo attacchi magici (il che diventa un problema soprattutto se si gioca contro demoni e skaven) e solitamente ogni esercito ha almeno una truppa non magica da far asfaltare alle ombre. Aggiungiamoci che la banshee (il campione dell'unità) ha l'urlo spettrale che infligge ferite per ogni punto di scarto su un test di 2D6 + 2 con la Disciplina dell'unità che lo subisce, senza concedere tiri armatura. Voto 7
Cavalieri di Rocca Sangue La cavalleria pesante più cattiva, corazzata, sanguinolenta che abbia mai solcato la Sylvania. Oltre ad avere dei bellissimi modelli che ahimè costano un occhio della testa, hanno delle caratteristiche importanti. Ac 5, Fo 5, R 4, 2 attacchi ciascuno, Ta 2+, furiosi e cavalcano un incubo bardato (M 7). Il tutto va condito con alfiere (di solito si da lo stendardo che dà Odio all'unità oppure quello che dà un Ts 4+ contro tutte le armi da tiro), condito con un megavampiro da combattimento intruppato (magari con la bevitrice di sangue che fa recuperare ferite all'unità per ogni ferita inflitta) e un alfiere stendardiere da battaglia con lo stendardo di drakenhoff che dà rigenerazione all'unità...ah! hanno lancia pesante in carica (+2 alla forza) ed essendo cavalleria hanno anche il passo rapido. Voto 9
Carrozza Nera Una parola per la carrozza : devastante! La carrozza nera vanta di base di Fo 5, R 6 e un Ta 3+ e Ts 4+, condite da una ombra dei tumuli a bordo e 2 incubi a trainarla. Ma la cosa che la rende devastante è il suo potere speciale che fa lanciare tutti i dadi potere di ogni fase magica (compresa quella dell'avversario) e "assorbire" ogni 6 accumulando potere, di seguito cosa succede man mano che accumula (si, avete capito bene, gli effetti sono cumulabili) : 1 - D6 + 1 Colpi da Impatto 2 - Odio 3 - Ripete i tiri per Ferire 4 - Resistenza alla magia (3) 5 - Eterea 6 - Vola Senza parole... Voto 9 | |
| | | Kikijiki Utente
Età : 29 Località : Messina Messaggi : 649
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Ven Lug 01, 2011 1:53 pm | |
| Skaven
Movimento: 7,5 Il voto è motivato dal fatto che han tutti di media movimento 5, e ci sono da aggiungere unità (Ruota del Fato, Abominio) che potenzialmente si muovono di molto e dalla possibilità di far (*pufffh!*) apparire intere unità nel bel mezzo del campo di battaglia grazie ai Polverizzatori Warp (ne parleremo dopo). Allo stesso tempo che forse è una valutazione un po' tirata, per il fatto che a causa di una naturale casualità in quasi tutte le unità c'è il rischio che rimangano a grattarsi il pelo (o peggio, a morire nei cunicoli) mandando a monte piani ben congeniati, inoltre alcune delle unità più forti di questo esercito (Campana e Fornace) sono....grosse, e necessitano di grosse unità al seguito, il che le rende poco mobili.
Tiro: 8 Chiariamo subito una cosa, a quest'esercito manca anche solo una minima grossa unità di tiro (es archibugeri), e si sente, in compenso vi è una miriade di possibilità speciali che lanciano all'avversario di tutto, compreso il lavello della cucina. Fra macchine da guerra, squadre di tiratori Jezzail per gli obbiettivi più piccoli, maghi che lanciano palle magiche varie, magia aggressiva, globandieri ammazza-élite, squadre-arma devastanti (a volte più per sé stessi che per il nemico) vien fuori un bello schieramento, anche se bisogna investircisi un esercito per valorizzarlo al massimo, inoltre soffre tantissimo (come tutto oramai) della casualità intrinseca in questa razza.
Corpo a Corpo:8 Molto semplicemente: orde immense di ratti con le statistiche di un uomo ma il costo ridicolo, o addirittura orde più deboli...a 2 punti cadauno! Aggiungersi che diventano determinati per il numero e possono portare le campane della parrocchia per ignorare anche il mostro più orrendo, si accompagnano con mostri potenti come rattogri o il miticissimo Abominio, o personaggi dal discreto potenziale (eroi vari e assassini). Inoltre c'è la Ruota del fato che va in giro a triturare tutto quel che trova.
Magia: 8 Attenzione: questo voto vale solo nell'ottica della magia in sé, rapportata alle fasi magiche in generale raggiunge il 7 tirato a causa del poter scegliere solo fra le due Scuole specialistiche. Analizziamo le due scuole di magia dell'orda murina: quella della Rovina, ovvero un insieme di magie d'attacco molto potenti che possono rendere anche lo stregone ingegnere più sfigato una mitraglietta magica grazie al Fulmine warp 8specialmente se potenziato dal Condensatore) e trucchi magici molto pratici da applicare, e anche molto utili, e quella della Peste, che risulta quasi altrettanto buona oper magie molto interessanti che negano i tiri armatura, indeboliscono l'avversario o causano una micidiale pestilenza (ma molto rischiosa per via di un possibile rimbalzo) che puo letteralmente decimare truppe con poca resistenza.
E ora, topi e tope, passerei all'analisi di ciò che questo murino codex ci propone:
Innanzitutto le regole speciali (estremamente utili a mio parere) e alcuni oggetti magici comuni di poco costo che si possono tranquillamente tener lì.
Ratti dei clan 8+ La manna dal cielo, costano come fossero fatti in Cina (4 punti base, mezzo punto per scudo e altro mezzo per lance), hanno statistiche da un normalissimo soldato umano (ma iniziativa 4!) e possonoa vere (a loro rischio e pericolo) una potente squadra arma. Certo hanno la disciplina di un ubriaco, ma fra la regola speciale Forza del Numero, il fatto che saranno quasi sempre con più ranghi, stendardi e generali vari, si riesce a sopperire a questa mancanza. Sono l'ossatura dell'esercito.
Ratti d'assalto 5+ Sono modelli splendidi e interessanti, peccato che siano ratti dei clan con +1 ad Ac e I. Certo hanno armature pesanti e alabarde, ma il rapporto qualità prezzo non regge con il resto dell'esercito. Se avesseroa vuto Fo4 di base sarebbero sicuramente valsi di più.
Skaven schiavi 8 Ratti dei clan senza squadre arma o alfiere, ac2 e D2. Ma....costano 2 punti § ergo se ne possono cagare una marea (letterale) che non causa nemmeno panico se fugge. Inoltre si possonod are le fionde per avere un'unità che scarica piogge di sassi a chi se le merita. b Normalissimo sciame, non costa un'esagerazione ed è buono per fermare eventuali cariche sul fianco.
Signori della guerra 7,5/8 Buona statistiche, costa molto poco per quel che può fare, si può decidere se dargli un settaggio base e usarlo come "alza disciplina" facendolo rifuggire da ogni sfida (vedi regole speciali, Valore della Viltà) oppure settarlo molto (costo che però si alza un po' troppo, ma va bene se si è megalomani come il sottoscritto) e renderlo un discreto picchiatore, ma attento a non mandarlo sconsideratamente in sfida.
Cavalcature dei Signori della Guerra 1) Rattogre spaccaossa: cavalcatura forte, ma costo alto e rende il bersaglio un po' troppo visibile. Buona l'idea di usarlo per inserire il capoguerra in un'unità di rattogri che spacca tutto. 6/7 2)Grande ratto appestato: un'idea quasi da puro Bg, costa poco e nion è assolutamente incisivo. 4 3)Lettiga da Guerra: idea interessante, potenzia senza farlo costare troppo il capoguerra mantenendogli l'Attento Signore!. 6/7
Capoclan 7 Discorso in versione ridotta del capoguerra: costa poco per quel che può idealmente fare, ma si riduce sempre a fare l'alfiere dello Stendardo da Battaglia (magico, yu-huuu). Da settare basilarmente e cacciare in un'unità per fargli usare il BsB.
Grande infesto 5/6- Magone di 4°, picchia come un dannato, è un demone. Ma non può aggregarsi, ha solo un ts 5+ e costa 500 punti, che in un esercito skaven ti permettono di comprare il pianeta due volte. Esageratamente costoso a discapito.
Veggente grigio 7 (appiedato) 9 (su campana) Magone di 4° livello che parte con d3 oggetti che danno dadi potere in più, può scegliere entrambe le Scuole skaven e soprattutto può prendere la Campana Stridente, che lo rende semplicemente un mostro, con Ts4+ (che lo fa necessitare di poco equipaggiamento), vista a 360° gradie dalla basetta della Campana (rialzata, così evita gran parte degli ostacoli), può scappare ad ogni sfida o combattimento.
Campana stridente 9 "cavalcatura" del veggente grigio, oltre a dare i bonus sorpa descritti dal magone, infligge colpi da impatto e ha R alla magia (2), ed un rattogre sopra per suonarla (e suonarle). Viene spinta da un'unità di ratti d'assalto (sconsigliato per -vedi sopra-) o da un'unità di Ratti dei clan, che se di dimensioni enormi con lance picchia come un martello (è irriducibile, tanto per gradire). Inoltre se si usa l'apposita regola (o se colpita e ferita da un attacco a fo5 o più) la campana suona, dando effetti casuali potenti.
Monaci della peste 7+ Sì, costano "addirittura" 7 punti, ma hanno Furia, Re4 e due armi ad una mano, inoltre possono portare uno stendardo magico! Ma il meglio deve ancora arrivare (aspettate la Fornace della peste)
Preti della Peste: 6- (singoli) Maghetti di 1° o 2° teoricamente anche picchiatori, ma difatto han solo 2 Fe. Guadagnano miracolosamente utilità con la Fornace della peste.
Incensiferi della Peste: 6 Partendo dal presupposto che sono, idealmente, fortissimi, bisogna ragionare su alcuni problemi: innanzitutto l'essere schermagliatori ha parso molta potenza con la nuova edizione, oltretutto han solo 1 ferita e nessuna (nes-su-na) protezione. Peccato, perchè sono un'unità in grado di macinare avversari anche fortissimi grazie agli incensieri, hanno Odio e Furia e 2 attacchi di base. Basterebbe un'I più alta, un costo più basso e magari un cavolo di tiro armatura-salvezza di qualsiasi genere per renderli potentissimi. Il costo di 16 punti cadauno impedisce difatto la creazione di unità abbastanza numerose, e anzi spinge a mandarli all'attacco (dove sarebbe il loro ruolo) esponendoli ad un Tiro difatto letale.
Catapulta Artiglio della Peste: 7 La prima volta che l'ho letta volevo buttare il codex dalla finestra. Poi invece l'ho apprezzata molto: è una catapulta che tira Segnalini rotondi grandi con forza 2 che ignorano i TA, utilissima contro grandi formazioni pesantemente corazzate ma con poca Re (elfi, cavalieri umani), inoltre se ferisce causa Panico.
Fornace della peste: 9 Vediamo...a parte i Colpi da impatto a Fo5 e la Re (2) alla magia rende l'unità di monaci che la spinge Irriducibile (oh....yessss!), ha un prete della peste all'interno che lancia magia della schifezza a destra e a manca (bisogna settarlo perchè non muoia subito sneza farlo costare troppo, non lo merita), inoltre, in combattimento, funziona da lanciafiamme magico che ferisce senza concedere TA, infligge d6 colpi automatici a tutte le unità a contatto (anche la propria, vabbè. Mettici TANTI monaci), e tanto per godere può anche infliggere un dado artiglieria di colpi a fo5 .
Ratti Notturni: 6 Ratti dei clan con doppia arma e stellette e possibili fionde, ma costano 7 punti che sarebbe meglio investire in altro. Un'idea può essere schierarli con il Polverizzatore Warp e farli apparire (si spera e si prega) nel punto più utile.
Ratti dei vicoli: 7,5 Ottimi schermagliatori, da schierare in una unità da una decina, con buone statistiche, possono entrare da qualsiasi bordo del tavolo. Perfetti per eliminare le macchine da guerra avversarie.
Assassini: 4/5 Assassini che spuntano fuori per uccidere? Figo! Peccato difettino degli A e della Fo necessari per essere VERAMENTE incisivi, inoltre costano 120 punti, e come sostitutivo deir atti dei vicoli non valgono il prezzo.
Capimuta/Mastri modellatori Non ho dato loro un voto per un motivo semplice: singolarmente sono da buttare nel water, equipaggiamenti mica equipaggiamenti. Però sono fondamentali per le mute di bestie. Pertanto modellatori lisci van benissimo per quel che devono fare!
Ratti Giganti: 7 Ottima unità fiancheggiatrice, costa poco ed è molto utile per difendere da cariche sul fianco o effettuarle. Valgono più del loro (ridicolo) costo in punti.
Rattogri: 7 Picchiano come dei dannati, e grazie ai capimuta evitano i test di stupidità. Soffrono molto la mancanza di tiri protezione/rigenerazione, ma usati con intelligenza (evitando cannonate ecco) possono essere molto utili.
PERSONAGGI SPECIALI I personaggi speciali degli Skaven si dividono in 1) interessanti ma si può farne a meno (Ikit Artiglio che risulta interessante scelta Qg ma non è ne carne ne pesce, Queek Mozzateste cioè un notevole guerriero ma fatto di cartongesso, Signore della Morte Snikch cioè la versione ombrosa di Queek) o 2) inutili (Skueel Roditore, Tretch Codapavida che serve solo ad autosalvarsi, Lord Skolrk che è utile solo per rendere i monaci della peste truppe). Le menzioni d'onore vanno a Thanquol e Strappaossa, che per l'espansione Tempesta di Magia sono molto interessanti, e alla genialata della Gw, ovvero di creare non solo un eroe inutile e costo, ma pure dannoso! Stiamo parlando del signor Throt, che si mangerà (letteralmente, è una regola speciale) allegramente pezzi delle vostre unità, costosi rattogri compresi! In poche parole riparate sugli Eroi comuni e fateci una figura migliore difronte al dio Ratto Cornuto.
OGGETTI MAGICI In riassunto? Ci sono molte cose utili, come condensatori warp, ninnolo attiraombre, skavenil, sfera d'ottone, stendardo della tempesta... ma a parte queste cose molto funzionali a livello di armi e simili non vi è nulla di particolarmente rilevante.
In conclusione Ci troviamo difronte ad un esercito cong randissime potenzialità e molto divertente, ma va giocato con accortezza, e soprattutto con taaaaanta pazienza! | |
| | | Kikijiki Utente
Età : 29 Località : Messina Messaggi : 649
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Mar Lug 12, 2011 1:57 pm | |
| Guerrieri del Caos
Il caos mortale, chiamato così per distinguerli dai cugini demoniaci, sono un esercito conosciuto per il loro corpo a corpo devastante e la loro rispettabilissima fase magica. Ogni personaggio è COSTRETTO ad accettare e lanciare sfide ogniqualvolta gli fosse possibile.Ogni truppa, personaggi compresi, possono essere devoti ad UNA SOLA divinità, ottenendo potenziamenti differenti. Riporto gli effetti della devozione caotica:
Khorne (Inneggiato ”Sangue al Dio del Sangue”) L’unità è soggetta a Furia (immuni alla psicologia e +1 attacco per modello ma sono costretti a caricare le unità vicine se falliscono un test di Disciplina)
Nurgle(Per gli amici “figli del nonno”) Chi tenta di colpire l’unità otterrà -1 per colpire a distanza e -1AC in corpo a corpo (solo quando attaccano gli avversari)
Tzeentch(per gli amici “Cinzia/o”) L’unità guadagna un ts 6+ cumulabile (quindi un tiro parata6+ diventa 5+ come un ts 4+ di un personaggio diventa ben 3+ !!) Inoltre se il Personaggio è un mago guadagna +1 per lanciare incantesimi
Slaanesh(Per gli amici “Bob”) Un'unità\modello devoto a questa Divinità guadagna immunità a paura, terrore e panico.
Punti di forza Hanno AC 4\5, Iniziativa 4\5 e alcune tra le truppe più corazzate del gioco. Hanno anche, ovviamente, fanterie più “deboli” ad un costo relativamente basso( i predoni di Khorne con grande arma hanno 2 attacchi ad AC4 con fo 5 per soli 5 punti a modello). Possono garantire ben 3 saperi della magia tra cui spicca Tzeentch per rapporto forza\valore di lancio e per l’ultimo ed il primo incantesimo. Temono davvero poche truppe in corpo a corpo, soffrono poco il tiro leggero e nemmeno eccessivamente quello pesante (certo, basta non esporre i fianchi delle cavallerie!). Possibilità di aumentare i tiri salvezza con tzeentch arrivando a tiri protezione meravigliosi (come 3+). Cavallerie che “alzano i tavoli” se giocate in 3 unità. Altare del caos capace di dare preventivamente i potenziamenti alle unità. Hanno dei pezzi notevoli: Stregone del caos su disco che lancia la prima del fuoco (o la prima di tzeentch) contro le truppe rigeneranti e munito di tiro salvezza 3\4+ e volo, dato il disco. Personaggi da combattimento devastanti. Punti Deboli Non hanno una mazza di tiro eccetto il cannone infernale: catapulta devastante ma un po’ troppo casuale, per i miei gusti. Tante truppe del codex INUTILIZZABILI perché poco sinergiche col resto o semplicemente inutili. Truppe costosissime (cavalieri del caos 40 punti, guerrieri 15 di base).
Grandi Eroi Sommo Stregone, 235 punti di base Decisamente la scelta migliore, come generale. Può acquistare il 4° livello per 35 punti. Con tzeentch arriva a +5 per castare. Casta senza troppi problemi il “cancello Infernale” (2d6 colpi a forza 2d6 e se sulla forza esce 11 o 12 l’unità bersaglio è distrutta): il valore di lancio è di 15+ che lui, quindi, raggiunge con 10+. Una buona alternativa al Sapere di Tzeentch è di sicuro il Sapere dell'Ombra. Eventualmente può anche essere mago di Slaanesh o Nurgle (con l'apposito marchio), oppure della Morte o del Fuoco. Un mago straprotetto e, volendo, dalla spiccata verve offensiva (parlando di cac). Voto 8.5
Condottiero del Caos, 210 punti base Generale\Grande eroe decisamente ciccioso. Arriva ad avere, a cavallo, un massimo di tiro armatura 1+ e tiro salvezza 3+ (praticamente immortale, insomma). Essendo generale lo si vede spesso di tzeentch o nurgle ma non è raro trovarlo di khorne così che possa dare man forte alle truppe. Come detto sopra ha 5 attacchi di base che, con khorne, diventano 6 (con grande arma a fo 7, quanto l’assetato dei demoni…solo che non è bersaglio grande, è intruppabile ed ha tiri protezione migliori, tra cui l'Armatura Cremisi di Dargan. Non ha calpestamento,6 ferite e re 6 ma ci si accontenta). E’ messo in secondo piano dallo splendore del sommo, però è il personaggio con il valore di Disciplina più alto, ossia 9. Voto 8
Principe Demone Unione tra i due pezzi sopraccitati. Per 300 punti di base abbiamo un corpo a corpo sotto rispetto a quello del condottiero e la possibilità di renderlo mago per 40 punti per livello facendolo costare ben 460 se di quarto (grazie ai Viticci risulta leggermente più efficace del Sommo). Scelta sicuramente dubbia avendo le statistiche del condottiero ma gli stessi difetti di ogni bersaglio grande e mostro (non intruppabile e facilmente bersagliabile). Ha tiro salvezza 5+ di base. Si può farlo devoto ad un marchio (presumibilmente tzeentch). Non può portare oggetti ma è l’unico pezzo a poter portare oltre 50 punti di doni demoniaci in tutto l’esercito. I doni demoniaci, però, non danno tiri protezione. Rimane una scelta dubbia. Voto: 5 (a simpatia perché il modello è molto bello…)
Archaon, il Prescelto Eterno Il primo personaggio speciale è proprio lui, l'incarnazione mortale del volere degli Dei! Dotato dell'ottimo profilo di un Condottiero, ma con un +1 in Ac, Fe e D (e un inutile +2 in Ab =.=), cavalca un Destriero Demoniaco, Dorghar, che ha 3A ad Ac4 e Fo5, e gli fa ignorare le penalità dei terreni! Come arma ha la Sterminatrice dei Re, che non concede TA e gli consente di liberare, una volta in partita, il demone racchiuso in essa che gli raddoppia gli Attacchi! Purtroppo ogni 1 per colpire si ripercuote su Archaon o sulla sua unità (inoltre non lo può "richiamare"). La sua armatura, oltre a concedergli un ta di 1+, evita che venga ferito con un risultato migliore di 3+, compresi quelli automatici! (é quindi immune a venefici, ecc..). La Corona del Dominio gli fa incutere Terrore, e fa ripetere i test di Rotta entro 12"! Inoltre ha un TS di 3+ dato dall'Occhio di Sheerian. Essendo il Prescelto degli Dei, ha i favori di tutti i Caotici: è un Mago di Cinzio di 2° che ha +1 per lanciare. Immune ai Venefici e ha un -1 per essere colpito, sia lui che la sua unità e sia sul tiro che nel corpo a corpo. Immune a Paura, Terrore e Panico, se è il generale dell'armata le truppe usano la Presenza Ispiratrice a 18". Infine ha RM(2). Chi lo gioca deve per forza inserire un'unità di cavalieri del caos ai quali può aggregarvisi solo lui, e quando lo fa diventano Immuni a Psicologia. In sostanza Archaon è tra i personaggi più potenti di tutto Warhammer, e chi gli resiste si conta sulla punta delle dita. Purtroppo il suo costo enorme, di 685 punti, lo rende impossibile giocare se non in una battaglia epica. Voto 7
Galrauch, il Grande Drago Un altro dei personaggi "storici". Questo simpatico rettile è il Primo dei Draghi del Caos. E' un mago di quarto livello di cinzio, sapiente, il cui profilo è questo: 6 6 6 6 6 6 6 6 9! (alla facciaccia dei doppi sensi :shifty:). Oltre ad avere PS 3+ e i "normali soffi dei draghi del caos" (sì, perché nel codex ci sono anche quelli) ha un soffio speciale che fa effettuare test di Resistenza senza protezione alcuna. Purtroppo ha la regola di instabilità: ogni turno deve testare di Disciplina: se fallisce non fa niente per il turno e metà dei suoi attacchi se li rivolge contro. Peccato che costi 616 punti (tante per rimanere in tema) Voto 5.5
Kholek Mangiasole Un enorme Drago Ogre Shaggoth. Dotato di un TA 2+, del profilo di uno shaggoth ma con +1 in M, +2 in Ac, +2 in Fo, +1 in R, +2 Fe, I1 e +2A. La sua arma infligge D3 Ferite e non può mai aggregarsi a unità. La sua armatura attira i fulmini e lui può riscagliarli alle unità..purtroppo anche lui costa decisamente troppo: 605 punti. Voto 5
Principe Sigvald Ecco un personaggio (dalla splendida miniatura) che risulta essere abbastanza efficace (anche se lo era di più in 7a). Questo ragazzino, che costa 425 punti, ha 7 Attacchi ad Ac8, Fo5, I8 e Attacca Sempre per Primo! Purtroppo la R4 lo debilità parecchio. Marchiato Slaanesh, ha Disciplina 10, anche se Stupido. Ignora le penalità ai terreni (unità accompagnatrice compresa) e ha un TA di 1+ Voto 7
Valkia la Sanguinaria La beniamina khornuta è un condottiero con Ac9,6A I8 e Fo5, che in carica diventa Fo7 e Colpo Mortale grazie alla sua arma magica (che ha anche penetrazione dell'armatura). La sua armatura e il suo scudo, oltre a concederle un TA di 2+, tolgono un attacco a tutti i nemici a contatto di basetta e e riduce di 1 la Forza degli Attacchi contro Valkia. Oltre a Volare e a incutere Paura, fa ripetere i test di Rotta falliti alle unità entro 12", ha un Attacco in più ma non è Furiosa (compresi nei 6), e grazie all'Occhio di Khorne può ripetere ogni tiro sulla tabella degli dei. Anche lei costicchia, sui 410 punti. Voto 7
Vilitch il Deforme Sommo Stregone sapiente di 4° livello di cinzio, non ha molto altro in più (se non Fo5): ha il Ricettacolo del Caos, un oggetto che converte in dadi dispersione i dadi potere del nemico usati per lanciare un incantesimo senza successo, e che fa la stessa cosa nella fase Magica offensiva (ma frega i dadi dispersione). Purtroppo così a piedi è lento e non fa troppo. Voto 6
Eroi Stregone del Caos Equivalente eroe, depotenziato nel prezzo e nel livello di magia ovviamente, del sommo stregone. Di tzeentch e di secondo livello, rispettivamente 20 e 35 punti, abbiamo un bel maghetto che lancia incantesimi del suo marchio con un bel +3. Lo si può fare anche con fuoco, ovviamente senza marchio poiché potremmo usare solo tzeentch. Come detto sopra lo si vede non raramente con disco così da rompere le balle in giro! Non è per niente male nemmeno con Ombra, Morte e Slaanesh e costituisce un ottimo supporto magico per il Sommo (ottimo portatore di oggetti quali la Marionetta Infernale, oppure il Terzo Occhio di Tzeentch). Voto 8
Eroe Esaltato Questo eroe è tosto:reso solitamente stendardiere di battaglia da man forte alle truppe di fanteria e cavalleria. E’ una versione piccola del condottiero (però ha AC7, I6, e 4attacchi a fo 5!). Io di solito lo uso come stendardiere marchiato tzeentch, con talismano di difesa e qualche dono demoniaco utile. Molto buono a cavallo in una truppa di cavalieri del caos. Molto forte la Spada Runica del Caos (+1AC,+1FO,+1A) che, accompagnata dal marchio di khorne, lo porta ad avere, per nemmeno 200 punti, 6 attacchi a fo6 e AC8.
Voto 8
Festus il Signore delle Sanguisughe Festus è un Mago di 2° livello di Nurgle. Ha la particolarità di generare un solo incantesimo, dato che l'altro è sempre la Maledizione del Lebbroso. Profilo più basso di un normale Strgone (ha I2 e Ac4), risulta un personaggio molto sottotono: assente qualsiasi tiro armatura, è Marchiato Nurgle e Rigenera. Ha però l'ottima regola di dare Rigenerazione (5+) e Attacchi Venefici (lui compreso) a tutti i modelli della sua unità. Sebbene insegua e faccia inseguire sempre e solo di D6", le unità da lui catturate valgono il doppio dei punti vittoria. I suoi 185 punti non sono per niente ripagati. Voto 5
Il Re Troll Throgg Un Troll eroe! :D Questa simpaticissima creatura ha un profilo molto interessante: Ac5,Fo6,R5,4Fe,5A e 8D! Non solo non è Stupido, ma fa contare i Troll come scelta truppe! Inoltre conta come Generale (anche nel caso non lo sia!) di Troll, Ogri, Draghi Ogre e Mastini, conferendo loro la propria Disciplina e facendo loro ripetere i test di Rotta falliti! Infine ha un vomito copioso più forte del normale: invece di attacre può fare D6 colpi a Forza 5 senza ta, e una volta per partita può usare questo attacco come arma a soffio a Fo 5 senza tiro armatura! I 175 punti che richiede non sono per niente esagerati ;) Voto 7
Wulfrik l'Errante Ultimo, ma non ultimo, dei personaggi speciali, è questo personaggio, rappresentato da una miniatura molto bella. Una specie di Eroe Esaltato dei Predoni, ha Ac8 (è un Eroe!) e I7! Pur non avendo armi magiche (è armato di armatura del caos e scudo, per cui in cac ha un TA 3+ e un tiro parata al 6), grazie alla sua nave Zanna Marina lui e un'unità di Predoni possono non essere schierati e entrare dal bordo di un tavolo durante la partita (come vicoli o minatori). All'inizio della partita deve scegliere un modello nemico: contro di esso la Forza di Wulfrik sale a 7 e può ripetere sempre i tiri per colpire falliti! Inoltre, ha l'interessante regola che obbliga i personaggi nemici ad accettare le sfide! 185 punti per un personaggio non devastante, ma sicuramente molto divertente da giocare ;) Voto 7
Truppe Guerrieri del caos Ahhhhhh! La truppa che da il nome all’esercito! Sono una truppa a dir poco sensazionale (AC 5, I 5, FO 4,R 4, 2 attacchi di base, tiro armatura 4+ con la sola armatura!). Il loro difetto è proprio quello di costare tantissimo: 15 punti senza armi addizionali \ particolari né scudi. Di solito, in quest’esercito, si punta sulla velocità e loro, purtroppo, hanno movimento pari a 4… Li si gioca, spesso, di khorne con alabarda (o grande arma) per avere 3 attacchi a fo 5 o 6, ma non manca di vederli equipaggiati con il Marchio di Tzeentch, che grazie anche allo Stendardo Maledetto, garantisce loro un'ottima protezione contro il tiro. Inoltre, se armati con arma e scudo, in cac hanno un tiro parata di 5+). Purtroppo necessitano di una lista apposita. Voto: un 6.5
Predoni del caos Truppa economica e versatilissima. Nudi sono 4 miseri punti a modello! Possono essere usati come truppina portamaghi o truppona da secondo impatto. Marchiati spesso khorne o slaanesh. Hanno AC4 e I 4 (quanto gli alti elfi). Personalmente li giocherei in truppe da 25+, marchiati Dio del Sangue e con grande arma \ flagello. Per circa 200 punti si hanno 25\30 tizi incazzati con forza 5 e ben 2 attacchi. Anche loro possono essere marchiati Tzeentch per costituire uno stopper numeroso, ma più fragile, dotati comunque di un tiro protezione binato al 5+ in corpo a corpo. Voto 7.5
Mastini da guerra Purtroppo tremendamente svalutati con l’avvenire dell’8° edizione. Sono degli schermini (usati quindi per proteggersi dal tiro nemico). Li si usa poco. In corpo a corpo non fanno una mazza dato che non scompaginano (ossia non levano il bonus ranghi) sui lati e da distanza muoiono in fretta. Risultano però molto agili e versatili, e il loro costo ridotto ne permette l'uso senza togliere troppi punti alle altre unità. Peccato che non rientrino nelle truppe minime Voto: 6
Predoni a cavallo Buonissima truppa da controcarica. Si usano spesso e volentieri in unità da 5 a 7 marchiati Khorne o Slaanesh. Di solito si usano con flagello. Sono l’unica cavalleria leggera dell’esercito. Vengono usati proprio per questa regola e per fare da schermo alle truppe migliori, oltre che per controcaricare. Voto: 7.5
Truppe Speciali Prescelti Avete presente i guerrieri del caos? Ecco. Aumentategli AC e aggiungetegli la regola "Prescelto degli Déi". Avete ottenuto i prescelti. Sono una delle fanterie più forti (e costose) del gioco però si ripagano abbastanza in quanto, grazie alla suddetta regola, sono in grado di tirare sulla tabella Occhio Degli Déi a inizio partita e ignorare i risultati negativi o neutri (il potenziamento si applica a TUTTA la truppa..di solito li si vede di cinzia e si tenta di dargli ts 4+ che, con quel Dio, diventa ts 3+ A TUTTA L'UNITA'). Si usano spesso insieme all'altare del caos che gli permette di far tirare a ogni inizio turno sulla tabella Occhio Degli Déi. Voto 7
Reietti Personalmente mai visti in una lista nè mai presi in considerazione. In fondo non sarebbero così terribili (M6, AC4,fo 4, R4,I4 e attacchi D3+1). Fanno in media 3 attacchi a fo 4. Purtroppo costano tanto, quanto i prescelti, e il gioco non vale la candela. Oltretutto non hanno nemmeno armatura del caos ma solo armatura pesante. Impossibilità di portare marchi o corazzarsi meglio (probabilmente questa è la più penalizzante). Voto 2
Carro del Caos Tra i carri del gioco è probabilmente uno dei più fastidiosi. Ha un buon M7 e ha il pregio di avere un ta 3+ rispettabilissimo, 4 Ferite a Resistenza 5,ruote falcate. Con Khorne gli aurighi hanno 6 attacchi a fo 5. Credo che non dispiaccia ma rimane sotto ai cavalieri e rimane un carro che, purtroppo, non è la truppa migliore del gioco... Prenderebbe un voto maggiore se costasse meno, dato che per essere performante va giocato almeno in coppia. Voto: 6
Ogri Sicuramente straordinari i modellini però si portano dietro gli stessi difetti della loro razza (taglia grande con tiro armatura bassino,I bassissima e AC3 per tanti, troppi, punti). Volendo diventerebbero tizi con 3 Fe a Re 4, ta 4+ e, marchiati khorne e con grande arma, 4 attacchi a fo 6 però costerebbero 50 punti a modello... Voto: 5
Draghi ogri Simili agli Ogri. Attirano tutte le magie che richiamano fulmini su di sè e sono forti in corpo a corpo. Peccato per l'AC4 e il tiro armatura 5+ che non gli permetteranno mai di raggiungere il corpo a corpo. Oltretutto sono 65 punti a modello che mi scoccerebbe davvero sprecare. Un'unità che non è stata al passo con la nuova edizione Voto: 5
Troll Veloci, stupidi, alta forza ma bassa AC. Purtroppo sono difficilmente usabile a causa della stupidità che li rende "generale-dipendenti" per prendere la sua Disciplina, e dall'Iniziativa 1. Possono vomitare sulla truppa avversaria facendo un solo attacco a testa ma magico e che tira solo per ferire. Hanno di positivo l'abilità Rigenerazione Mutante che, se viene usata per rigenerare almeno due ferite, permette un lancio immediato sulla tabella "Occhio degli Déi". Voto: 5.5
Cavalieri del caos Eccoli. Li ho osannati finora e finalmente potrò descrivervi PERCHE' li ritengo, insieme a molti altri, così tanto forti. Hanno AC5, ta 1+, con armi stregate,che hanno di base, hanno fo 5 e fanno attacchi magici. Non abbastanza?Con khorne fanno ben 3 attacchi a fo 5 più 2 a fo 4 del cavallo (quella di khorne è l'unica furia che si passa anche alla cavalcatura!). L'unica pecca è quella di costare tanto ma si ripagano sufficentemente. Da usare MOLTO attentamente, dato che sennò sono punti regalati. Voto: 8.5
Truppe Rare Progenie del Caos Ennesima truppa inutile. Hanno 2D6 di movimento, D6+1 attacchi ma con AC bassa e I peggiore. L'unica cosa buona è quella di avere R5 e 4 ferite per soli 55 punti ma non hanno nessun tiro protezione. Slaanesh a loro conferisce "Colpisce sempre per prima" mentre Khorne da "+1 alla forza". Voto: 4
Scyla Anfingrimm Scyla è una progenie particolare: si muove di 3D6" invece che 2D6", e ha +1A,+1 in Ac, +1 in Fo, +1I e +1Fe rispetto alle "sorelle" normali. Ha Resistenza alla Magia (1) e un tiro salvezza di 6+. Infine, se uccide un mostro o un personaggio nemico, può tirare sulla tabella dell'Occhio degli Dei. Purtroppo costa ben 105 (quasi il doppio di una progenie normale) pur restando troppo randomica. Voto: 4.5
Altare da Guerra del Caos Buon pezzo. Come già detto di usa più volentieri con i prescelti perchè permette un lancio sulla tabella Occhio Degli Déi ogni inizio turno ed è un'ottima combinazione con la regola dei Prescelti! Ha un Ts 4+ e Ta 4+. E' molto ben protetto ma è un pezzo che, sinceramente, troverei difficoltà ad usare. Grazie alla sua resistenza potrebbe facilmente rallentare le cannonate. Voto: 6.5 (sale a 7.5 con i Prescelti)
Cannone Infernale Su di lui si è controversi. E' un cannone-mostro con addestratori ma spara come una catapulta a fo 5(10). Purtroppo se cede al Demone Vincolato dentro di esso facendo avaria dovrà tirare su una tabella (i cui effetti non sono esattamente positivi...). Buono in combattimento, peccato per l'I=1. Inoltre ogni inizio turno deve fare un test di disciplina e, qualora venga fallito, non potrò sparare e sarà costretto ad avanzare verso l'unità nemica più vicina... Voto: 6
Shaggot Drago Ogre ha statistiche incredibili per il cac, ma in alcune partite difficilmente arriva...purtroppo non ha ne rigenerazione ne TS, che pure sarebbero giustificate dal costo in punti che attualmente è decisamente esagerato. Voto: 4.5
Gigante Divertente ma, si sa, è sempre il solito gigante che, bene o male, cadrà come un bamba! Voto: 4
Voto Generale all'armata 8.5:Decisamente un corpo a corpo e una magia invidiabili. Sebbene alcune truppe siano costose fanno il loro sporco lavoro e hanno fanteria economica tremendamente fastidiosa per l'avversario; hanno la cavalleria meglio protetta del gioco. Se usati bene possono fare controcariche odiose dando bonus per cariche laterali\dal retro, negare i ranghi con le fanterie economiche e colpire duramente con guerrieri\prescelti\cavalleria del caos. | |
| | | Kikijiki Utente
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| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Mar Lug 12, 2011 2:13 pm | |
| ORCHI E GOBLIN
Gli Orchi & Goblin sono un esercito molto vario, tra i più caratteristici di Warhammer. Uno dei pochi ad avere una “controparte” futuristica, offre al proprio giocatore un’armata divertente da giocare, e dal background ricco di sorprese. Regole Speciali d’armata Ecco qua le regole principali degli Orchi & Goblin. I loro pregi e difetti verranno analizzati in seguito con le varie unità. Nella descrizione delle unità si da per scontato che vengano schierati in ranghi da 5 modelli (se non specificato diversamente). Animosità La più caratteristica delle regole d’armata. Determinate unità dell’esercito, se hanno almeno 5 o più modelli, non sono dentro un edificio, non sono in fuga o non sono in corpo a corpo, devono tirare un D6 all’inizio di ogni turno amico, per evitare di cominciare ad azzuffarsi o a cercare di caricare il nemico. Zpakka Come regola di base, tutti le armi degli Orchi (anche quelle magiche!), ma non dei Goblin, conferiscono al portare un +1 in Forza durante il primo turno di ogni combattimento. Tipi Grozzi Alcune unità (che vedremo in seguito) possono essere promosse a Grozzi. Questo comporta loro un aumento di 1 delle statistiche di Ac e Fo, e altri benefici. Purtroppo può esserci una sola unità di Grozzi nell’armata. Paura degli Elfi Tutti gli Elfi causano Paura a tutti i Goblin dell’armata. Le Dimenzioni Kontano Tutti gli Orchi dell’armata ignorano il Panico dei Goblin.
Pro • Il numero: un esercito di Orchi e Goblin riesce a schierare un numero elevato di miniature, grazie al quale si garantisce spesso l’Incrollabilità. • Il costo: il costo dei modelli è molto ridotto (in particolar modo quello dei Goblin, come vedremo in seguito). Questo permette di poter avere varie unità ed eroi di tutti i tipi e di evitare il concentramento dei punti vittoria in pochi modelli. • La varietà: il libro degli eserciti degli Orchi e Goblin è uno di quelli che offre maggiore varietà dell’intero Warhammer: 8 personaggi speciali, 9 tipi di grandi eroi, 9 di eroi, 7 di truppe base, 10 di truppe speciali e 8 di truppe rare! • La magia: soprattutto se si fa affidamento ai Goblin, si riesce ad avere un buon quantitativo di maghi che determina una discreta fase magica offensiva (grazie anche agli interessanti incantesimi dei Poteri Waaagh!) e una buona fase magica difensiva. Contro • La Disciplina: sebbene un Orco Capoguerra abbia Disciplina 9 e gli Orchi Ragazzi 7 (quindi nella media), i Goblin, che costituiscono una metà del libro degli eserciti, hanno Disciplina 6 e i Goblin delle Tenebre addirittura 5, essendo quindi soggetti alla Psicologia se allontanati dal Generale. • Il tiro: purtroppo in questa fase gli Orchi non eccellono. Sebbene possano arrivare a schierare ben sei baliste e 4 catapulte a 2500, le macchine da guerra dei pelleverde risultano troppo randomiche e imprecise, e un uso massiccio (per compensare la precisione) farebbe risentire troppo la fase di corpo a corpo. • L’Iniziativa: altra pecca dei pelleverde è la bassa Iniziativa, che raggiunge il suo massimo con il Goblin delle Tenebre Capoguerra a 5! Gli Orchi e i Goblin di base hanno 2, per cui attaccheranno quasi sempre per ultimi. • La casualità: oltre alla già citata Animosità, molte truppe che si rivelerebbero buone sono afflitte da un sacco di movimenti e attacchi casuali, che determinano una bassa solidità strategica dell’esercito.
Grandi Eroi Orco Capoguerra Questo generale orco, al costo di 115 punti, è il più economico che ci viene offerto. Con Ac6, Fo5 e R5, fa 4 Attacchi ad Iniziativa 4. Un capoguerra risulta molto importante per l’armata grazie alla Disciplina 9 che offre alla Regola Waaagh!, che solo lui può scatenare (1 volta a partita, per un turno tutte le unità di Orchi hanno un +1 aggiuntivo alla Risoluzione del combattimento. Un personaggio buono, con discrete caratteristiche che, grazie agli oggetti magici comuni, può essere settato in maniere molto interessanti. Voto 7
Orco Selvaggio Capoguerra Versione tribale del capoguerra, presenta lo stesso profilo di quello non selvaggio, ma ha in più la regola Furia (avendo quindi 5 Attacchi) e le Pitture di Guerra, che gli conferiscono un tiro salvezza di 6+ di base. Una scelta migliore rispetto a quello comune, anche perché costa solo 35 punti in più. Voto 7
Orco Nero Capoguerra Sebbene costi ben 160 punti, questo eroe rappresenta l’orco supremo migliore. Con Ac 7, è Immune alla Psicologia e, al contrario degli altri due suoi colleghi, se si aggrega ad unità soggetta all’Animosità, infligge D6 colpi a Fo5 e ignora i risultati negativi, permette un maggiore controllo. Inoltre ha la regola Armati fino alle Zanne, comune a tutti gli Orchi Neri: fintanto che non ha un’arma magica, all’inizio di ogni combattimento può scegliere se usare l’arma bianca e lo scudo, due zpakka oppure una grande arma (con la quale ha Fo8 nel primo turno di combattimento!). Voto 7
Orco Grande Sciamano Mago di terzo livello, questo orco costa 165 punti, ha Fo4, R5 e D8, e rappresenta un discreto generale magico per ogni armata. Voto 6
Orco Selvaggio Grande Sciamano Molto più forte è invece il Grande Sciamano Selvaggio, che, al solo costo di 5 punti in più, ha le stesse caratteristiche e le regole Furia e Pitture di Guerra, che combinate con l’incantesimo Pugni di Gork possono fare veramente male, e rendere un mago un ottimo elemento da corpo a corpo (5 attacchi a Forza 8 in carica!). Ottimo settaggio è quello con la Tezta Riztretta, che aumenta a 5+ tutte le Pitture da Guerra dell’unità a cui si aggrega, Spada del Sigillo d’oro e l’Amuleto d’Ossidiana. Voto 7.5
Goblin Capoguerra Solo Ac5, Fo4, R4, I4 e D8. Ma al costo di 65 punti! Se volete un grande eroe low cost eccolo qua. Grazie agli oggetti magici riusciamo ad ottenere un discreto eroe, che ha a disposizione 4 cavalcature diverse. Ottimo per le armate monogoblin, risulta però preferibile rinunciarvi per un Orco. Voto 5.5
Goblin delle Tenebre Capoguerra Ancora più low cost del primo, al costo di 55 ha un +1 in Iniziativa, ma soltanto Disciplina 7. Risulta infatti preferibile il Capoguerra normale, può essere però un ottimo elemento di disturbo soprattutto se in arcione a un Grande Squig di Caverna. Voto 5
Goblin Grande Sciamano Al contrario del suo collega da picchio, il Goblin Sciamano si rivela un ottimo investimento. Al costo di 145 punti di base, questo personaggio con R4 è un mago di terzo (che può essere promosso a 4°) della Piccola Waaagh!, sfera che offre l’incantesimo Maledizione della Luna Kattiva, vortice magico che, se lanciato al 25+, fa testare (a scelta tra Iniziativa, Forza o Resistenza) tutti i modelli sotto la sagoma grande, che si muove di 4D6” in una direzione indicata. Ma questo è solo una piccola parte. Al costo di 330 punti è possibile dargli come cavalcatura un Ragno Aracnarok con Tempio Aracneo, che oltre a conferirgli la regola sapiente, dà un +2 per incanalare a tutti i maghi amici entro 12”! Voto 7
Goblin delle Tenebre Grande Sciamano Molto meno incisivo risulta invece il grande eroe mago delle Tenebre. Sebbene costi 5 punti in meno e abbia la regola Funghi Magici (ossia lui aggiunge automaticamente D6 al valore di lancio degli incantesimi, ma se ottiene 1 l’incantesimo non è lanciato e con 4+ becca una ferita), il fatto che abbia solo Disciplina 6 e che non possa avere cavalcature di nessun tipo ne riduce molto le potenzialità (inoltre i Funghi Magici hanno sempre un 1/6 di possibilità di non far partire l’incantesimo). Voto 6.5
Zanguemarcio Artigliodiferro Il primo dei personaggio speciali è proprio lui, il più grande Capoguerra di tutti i Tempi. Con Ac7 e I5 si rivela sopra la media addirittura dei Capoguerra Orchi Neri, ed è l'unico personaggio dell'armata ad avere Disciplina 10! Sebbene costi tanto (375 punti), è equipaggiato con Morglor, un'arma magica che, oltre a conferirgli la regola Colpisce Sempre per Primo, non concede tiri armatura e infligge D3 Ferite! Il suo cinghiale ha un +1 in Forza rispetto a quelli normali, ma la cosa più importante di questo personaggio sono le regole: oltre ad essere il Generale e l'Alfiere dello Stendardo da Battaglia contemporaneamente, passa la gittata degli effetti da 12" a 18"! Inoltre, le unità entro 18" da lui, quando falliscono un test di Animosità, sommano le Ferite attuali di Zanguemarcio al tiro sulla tabella. Infine, nella sua armata può essere incluso un qualsiasi numero di unità di Grozzi! Peccato per i pochi tiri protezione (solo un tiro armatura di 3+) che ne riduce drasticamente l'efficacia. Voto 7.5
Azhag il Mazzakratore Il secondo personaggio speciale è il più costoso dell'armata: 550 punti! Ma vediamo il perché di questo costo. Prima di tutto ha il profilo di un Orco Nero Capoguerra, con un +1 alla Disciplina. Ha un oggetto magico che lo rende Stupido, ma anche mago di Terzo livello del sapere della Morte; la sua armatura pesante gli concede un tiro salvezza di 5+, e gli Zfregia che porta sono un arma a coppia e gli consentono di ripetere i tiri per ferire nel primo turno di combattimento. Ah già, cavalca una viverna ;) Inoltre le unità che falliscono il test per l'Animosità entro la sua Presenza Ispiratrice (18") devono ripetere il tiro. Un capoguerra completo insomma, sia mago, picchia, è mago e aiuta strategicamente le unità. Peccato il suo costo elevato ne limiti l'utilizzo. Voto 7.5
Grimgor Pellediferro Se Zanguemarcio è stato il più grande, il più forte è cattivo è sicuramente Grimgor. Questo spietato Orco Nero Capoguerra ha Ac8 (!), I5 e 5A! Armato di Zkuartatutti (che gli conferisce un bonus di +2 in Forza e la regola Colpisce Sempre per Primo), è protetto dall'Armatura Forgiata nel Sangue (che gli conferisce un tiro armatura di 1+ e un tiro savezza di 5+). Immune alla Psicologia, Odia tutti i nemici, e, se giocato, deve essere accompagnato dagli Indiztruttibli, Orchi Neri che hanno Ac5 e Odiano tutti i nemici. Tutto questo per 355 punti. Un ottimo personaggio speciale, il miglioe combattente e un buon generale (ha comunque Disciplina 9!). Voto 8
Wurrzag il Grande Profeta Verde L'unico personaggio speciale sciamano è il famigerato Wurrzag Ud Ura Zahubu. Stesso profilo di un Orco Grande Sciamano Selvaggio, costa 5 punti in meno di Grimgor ed è un mago di 4° livello della Grande Waaagh!, che oltre agli incantesimi che genera conosce sempre La Vendetta di Wurrzag, un incantesimo, che si lancia con 8+, con gittata 12". Questo incantesimo fa tirare un D6 per ogni mago nemico entro la gittata. Con 6 viene rimosso senza tiri protezione. Furioso, le sue Pitture da Guerra sono talmente potenti da conferirgli un tiro salvezza di 5+. La Maschera Sinistra contiene in Incantesimo Infuso (livello di potere 3) lo Zguarda Vendikativo, il Baztone Ozzodilengno è un'arma magica che gli conferisce Resistenza alla Magia (3) e gli permette di ripetere i tiri sugli Incidenti di Lancio. Infine, la Bestia Squigghiforme è un arcano che gli consente di conservare un dado (potere o dispersione) e di usarlo nella fase successiva. Un personaggio non eccelso, ma interessante e che può rivelarsi comodo soprattuto per la RM (3), che conferisce un tiro salvezza di 3+ all'unità di Selvaggi a cui si aggrega. Voto 7
Grom, il Pancione di Monte Bruma 285 punti per un Capoguerra a bordo di un Carro dei Lupi. Nel suo carro c'è Mordikkio, l'alfiere che sorregge lo stendardo da battaglia, che conferisce a Grom e al suo carro un tiro salvezza di 5+. Grom è armato con un ascia che gli conferisce un bonus di +2 alla Forza e Colpo Mortale (contro gli Elfi è Mortale al 5+). Dotato della regola Rigenerazione (4+), i Goblin della sua armata (lui compreso) non hanno Paura degli Elfi, ed è l'unico Capoguerra Goblin che possa dichiarare una Waaagh!, che vale sia per gli orchi che per i goblin. Il costo di 285 non ne consiglia la scelta, e ci sono comunque opzioni più interessanti. Resta però perfetto per armate monogoblin, è comunque un grande eroe che porta 4 attacchi a Fo6 con il Colpo Mortale. Voto 6.5
Skarsnik, Gran Capoguerra di Otto Picchi L'ultimo grande eroe speciale è un Capoguerra Goblin delle Tenebre. Al costo di 275 punti abbiamo un grande eroe delle Tenebre con Disciplina 8 (l'unico che ce l'ha così elevata), che ha 6 Ferite (ha il profilo combinato con il suo Grande Squig Maztika), ed effettua 4 Attacchi a Forza 4, e 4 a Forza 6 con il Colpo Mortale. La sua arma magica contiene un incantesimo infuso (livello di potere 5) che è un proiettile magico con gittata 24", che infligge D3 colpi a Forza 6 senza concedere tiri armatura, che diventano D6 se si trova entro 12" da un'Orda di Goblin delle Tenebre. Non risulta un personaggio ottimale, data la mancanza assoluta di protezioni. Peccato per le regole Piani Zubdoli (che rallenta lo schieramento nemico) e Trappule Aztute (che consente di far muovere normalmente un'unità di Goblin delle Tenebre che è fuggita come reazioen alla carica e si chiama a raccolta il turno successivo), non erano male. Voto 5
Eroi Orco Grande Capo Un buon personaggio, molto economico. Al costo di 55 punti abbiamo un eroe con Ac5, Fo4 e R5. Peccato per la bassa Iniziativa (3). In ogni caso è un ottimo alfiere dello stendardo da battaglia, dato che arrivare a costare poco più di cento punto con oggetti magici. Sebbene lo si possa tranquilla equipaggiare con stendardi magici, è preferibile settarlo da difesa, o con la Corazza del Destino o meglio ancora con l’Armatura di Ferro Meteorico e grande arma. Potendo quindi fare comunque 3 attacchi a Forza 7 in carica, pur sfruttando i vantaggi dello stendardo da battaglia. Voto 6.5
Orco Selvaggio Grande Capo Sebbene costi leggermente di più del Grande Capo normale, ossia 75, questo eroe risulta molto utile settarlo da picchio, grazie alla Furia, soprattutto se inserito in un’unità che include uno Sciamano con Tezta Riztretta. Voto 7
Orco Nero Grande Capo Molto costoso (90 punti), rappresenta però la scelta più valida degli eroi da picchio orchi. Anche lui un ottimo alfiere dello stendardo, è Immune alla Psicologia e possiede la regola Ztate Buoni come il suo corrispettivo grande eroe. Inoltre ha Ac 6! Voto 7
Orco Sciamano Non risulta invece ottimale lo sciamano Orco comune (costo base 65 punti). Ottimo portatore di pergamene, può comunque essere messo su cinghiale per avere un minimo di mobilità magica. Voto 5.5
Orco Selvaggio Sciamano Molto più valida invece la controparte selvaggia, che al solo costo di 5 punti in più è Furioso e ha le Pitture di Guerra. Inoltre può anch’esso portare la Tezta Riztretta, risultando uno Sciamano “da picchio” in versione ridotta. Voto 6.5
Goblin Grande Capo Soltanto Disciplina 7, Ac4 e Fo4 sono alcune delle migliori caratteristiche di questo eroe. Risulta però una buona scelta soprattutto se usato come eroe di disturbo, grazie al ridicolo costo (35 punti) se posizionato un Lupo o un Ragno gigante ed aggregato ai Cavalcalupi o Cavalcaragni, diventando così un ottimo cacciatore di maghi e macchine da guerra. Inoltre è l’unico che, come stendardiere da battaglia, può portare lo Stendardo del Ragno, che dà Attacchi Venefici all’unità (o li migliora al 5+). Voto 6
Goblin delle Tenebre Grande Capo Sebbene costi 5 punti in meno del corrispettivo normale e abbia un +1 in Iniziativa, il Grande Capo delle Tenebre risulta veramente troppo poco incisivo (anche a fronte della Disciplina 6!) a causa delle cavalcature di cui può usufruire: può infatti cavalcare soltanto il Grande Squig di Caverna, che risulta efficace solamente se cavalcato da un Capoguerra. Ha una sua utilità specifica solo nel caso lo si voglia come alfiere dello stendardo da battaglia, dato che è l’unico che può portare lo Stendardo della Luna Kattiva, che rende Determinata l’unità e la considera dietro riparo leggero (oltre a fare effettuare test per i terreni pericolosi a chi li carica). Voto 5.5
Goblin Sciamano Al costo di 55 punti abbiamo un mago della Piccola Waaagh! di primo livello. Sebbene grazie al lupo possa essere molto mobile, non risulta sempre un’ottima scelta prenderlo, dato che il corrispettivo sciamano delle tenebre svolge le funzioni che fa lui in maniera migliore. Voto 6
Goblin delle Tenebre Sciamano Costa 50 punti di base. Una scelta migliore rispetto al corrispettivo normale, oltre che per il costo contenuto, anche per il fatto di avere Funghi Magici, che risultano più efficaci se usato da uno Sciamano che da un Grande Sciamano (più che altro diciamo che possiamo correre il rischio più tranquillamente ;)). Il suo grosso problema è quello di non avere cavalcature, dipendendo pesante dagli Attento Signore! delle fanterie. Voto 8
Gitilla il Kacciatore Il primo dei due eroi speciali (nonché new entry). 110 punti per il miglior arciere dell'esercito. Stesso profilo di un grande capo goblin (ma con +1 ad Ab), questo eroe cavalca Ulda, un Lupo Gigante che, oltre ad avere un attacco in più, permette di ripetere i tiri di qualsiasi inseguimento o fuga che effettua (unità alla quale si è aggragata compresa). Gitilla è armato di lancia, l'Arco d'Osso (un arco magio con gitta 24", Fo3, Tiro Rapido e Tiro Multiplo (3), e con la Pelliccia Puzzolente, che gli conferisce un tiro armatura di 4+. Nella sua armata devono esserci gli Ululanti, un'unità di Goblin Cavalcalupi che hanno Ab4 e la regola Tiro Rapido. Un buon personaggio speciale, al costo non elevato e che risulta molto utile soprattutto grazie agli Ululanti. Voto 6.5
Snagla Zputo Prima i lupi, ora i ragni. Snagla Zputo è un grande capo in arcione a un ragno gigante. Costa 5 punti in più di Gitilla, ha lo stesso profilo di un Grande Capo Goblin ma è equipaggiato con un'arma da lancio (un solo uso) con le regole speciali Attacchi Venefici e Ferite Multiple (D3). Regole che ha anche la sua arma magica. Anch'egli deve essere accompagnato dalla sua guardia del corpo, la Morte Ztrisciante. Sono Cavalcaragni che hanno le regole Agguatatori, Odio (Impero) (come lui Odia l'Impero) e Carica Devastante. Inoltre, nel turno in cui caricano con successo incutono Paura. Voto 6.5
Truppe Base Orchi Ragazzi La truppa base per eccellenza non si rivela un’ottima scelta. Al costo di 6 punti a modello, abbiamo un orco armato di armatura leggera, con lo stesso profilo di un uomo, se non per la R4 e l’Iniziativa 2. È possibile acquistare scudi e/o lance, e il campione, oltre ad avere un Attacco in più, ha anche un +1 in Forza e in Ac (tutti i campioni delle unità hanno le caratteristiche di un Grozzo). Causa tiro armatura 5+ e parata al 6, non riescono a dire troppo in corpo a corpo, soprattutto a causa del fatto che, a parte nel primo turno, portano i colpi a Forza 3. Utilizzabili contro eserciti con bassa forza e resistenza (Impero, Skaven e alcune liste di Elfi) non riescono mai a fare molto. Voto 5
Orchi Ragazzi Grozzi Molto più validi sono invece i Ragazzi Grozzi. Per 2 punti in più a modello hanno Ac4 e Fo4, e inoltre sono l’unica unità base che può portare lo stendardo magico! Ottimi con lo Stendardo della Disciplina mentre accompagnano il Generale (portando la sua Disciplina a 10) o con lo stendardo che conferisce loro Penetrazione dell’Armatura. Voto 6.5
Orchi Selvaggi Ecco la vera unità di truppa Base valida! Per 8 punti a modello abbiamo un orco furioso con un tiro salvezza di 6+ fisso. Pur non avendo armature (possono però avere uno scudo), grazie alla R4 e il tiro salvezza fisso riescono a dire la loro, soprattutto se equipaggiati con zpakka addizionale, che arrivano a fare 20 attacchi a Fo4 nel primo turno di corpo a corpo (17 attacchi ad Ac3 e Fo4 e 4 attacchi ad Ac4 Fo5 se c’è anche il Capo!). Veramente validi, soprattutto in unità da 25+. Voto 8
Orchi Selvaggi Grozzi Ancora meglio dei selvaggi normale. Al costo di 2 punti hanno un bonus di +1 in Ac e Fo! Purtroppo non possono portare alcuno stendardo magico (al contrario dei corrispettivi non selvaggi). Voto 8.5
Orchi Zagittari Migliorati rispetto alla settima edizione (che permette loro di sparare con 2 ranghi anche da terra), non risultano una truppa ottimale. Al costo di 6 punti, sono armati di arco. Il campione ha Ab4 (oltre ad vere Ac e Fo4), risultato il miglior arciere di tutta l’armata! Purtroppo l’animosità e la presenza di altre truppe più valide ne riduce l’utilizzo. Voto 4
Goblin Ecco invece l’altra truppa pelleverde, i cugini più piccoli. 3 punti per Ac2, I2 e D6. Sono pochi i motivi per cui giocare un’unità. Uno può essere quello di equipaggiarli di scudo, in modo da avere tanti goblin che hanno un tiro armatura di 5+ e un tiro parata al 6, che possano in qualche modo fare da stopper (ma lo fanno poco se non c’è il generale nelle vicinanze). Risulta interessante l’inserimento dei Zubdoli, modelli nascosti che hanno lo stesso profilo di un campione, ma sono armati di arma addizionale e hanno la regola Colpisce Sempre per Primo (e il Colpo Mortale quando vengono rivelati). Purtroppo l’I 2, l’Ac2 e la Fo3 li rende ben poco incisivi. Voto 6
Goblin delle Tenebre Al contrario dei loro fratelli normali, i “gobbi” delle Tenebre sono molto validi come unità! Stesso costo, ma con Disciplina 5 e Iniziativa 3, che gli permette di attaccare insieme a molte unità e prima di altre (come Nani, che Odiano, o altri Orchi). Armati solo di scudo, li si vede spesso giocati anche con le lance. Ma sono altre le caratteristiche che rendono importante questi piccoli esseri: una di questa sono le Reti. Per 45 punti, l’unità può esserne equipaggiata, riducendo di 1 la Forza delle unità con cui combattono! Inoltre possono nascondere i Fanatici, Goblin che, una volta liberati, fanno D6 colpi a Fo5 con Penetrazione dell’Armatura alle unità che attraversano! Voto 8
Goblin Cavalcalupi Sebbene con l’ottava le cavallerie leggere sono diminuite d’efficacia, i Cavalcalupi, grazie anche allo sconto di prezzo (10 punti a modello) sono rimasti molto competitivi. Possono essere equipaggiati con lance o scudi (avendo un tiro armatura di 4+, ma non perdendo la regola Cavalleria Leggera!). Inoltre, grazie al Movimento 9 dei Lupi, risultano perfetti per andare a prendere macchine da guerra e maghi non troppo corazzati, ma anche per ridirigere cariche! Voto 7
Goblin delle Foreste Cavalcaragni La loro funzione è analoga ai Cavalcalupi, ma con leggere differenze. Meno corazzati (hanno scudi ma non possono avere armature leggere), costano 13 punti a modello (ma hanno incluse le lance). Al contrario dei Lupi, i Ragni Giganti si muovono “solo” di 7, ma le regole Viaggiatori delle Foreste e degli Ostacoli, e la regola Arrampicamuri (che considera gli edifici non presidiati come terreno aperto), li rendono molto agili. Inoltre i Ragni hanno Attacchi Venefici, molto utili contro le macchine da guerra! Voto 6.5
Truppe Speciali Orchi Neri La truppa d’Elite per gli Orchi. Ac4, Forza 4 e Disciplina 8 sono le caratteristiche che li contraddistinguono rispetto agli altri Orchi. Gli unici nell’esercito ad essere equipaggiati con armature pesanti, non soggetti all’Animosità e sono Immuni alla Psicologia! Inoltre la regola Armati Fino alle Zanne permette loro di scegliere se usare zpakka a due mani, grande arma o zpakka e scudo (per lo scudo si paga +1 punto a modello, ma il resto è già compreso nel costo!), potendo così fare o 10 Attacchi a Forza 5 (con un tiro armatura di 4+ e un tiro parata al 6), o 20 Attacchi a Forza 5 o ancora 10 Attacchi a Forza 6, nel primo turno di combattimento. Senza considerare che l’Orco Nero Capo ha Ac5 oltre ad avere un Attacco in più. Non risultano però forti quanto altre truppe d’Elite, soprattutto per l’Iniziativa 2 e per il solo Attacco che hanno a disposizione di base. Ma il costo di 12 punti a modello ne permette un massiccio impiego. Voto 7
Orchi Cavalcacinghiali La cavalleria “pesante” degli Orchi. Costano 16 punti a modello, hanno lo stesso profilo dei Ragazzi ma cavalcano un Cinghiale, che si muove di 7”, conferisce un bonus di +2 al tiro armatura e nel turno di carica sferra un colpo a Forza 5. Non risultano però incisivi, soprattutto per il tiro armatura di 3+ (armatura leggera, scudo e cinghiale). In carica fanno colpi a Forza 5, e possono portare uno stendardo magico. Risultano una buona unità se composta da almeno 7 o più modelli. Voto 6
Orchi Grozzi Cavalcacinghiali Costano 4 punti in più rispetto agli altri Cavalcacinghiali, ma hanno Ac4 e Fo4 (arrivando a fare colpi a Fo6 in carica!). Come quelli normali, sono ottimali se schierati in numeri discreti, dato che causa l’I2 dovranno subire prima di contrattaccare. Voto 6.5
Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali Ancora una volta si rivelano più efficaci i selvaggi. 18 punti a modello, tiro armatura di 5+ e tiro salvezza di 6+, grazie alla regola Abbandono Selvaggio possono usare lo zpakka addizionale anche se in arcione (sebbene falliscono i test per i Terreni Pericolosi con 1-2). Voto 6.5
Orchi Selvaggi Grozzi Cavalcacinghiali Un potenziamento ulteriore, per 22 punti a modello, dato che hanno Ac4 e Fo4. La più cattiva unità di cavalleria che si possa sperare per gli Orchi e Goblin. Voto 6.5
Carro dei Cinghiali Questo carro (che si muove di 7”), ha R5, 4Fe e un tiro armatura di 4+. Non male per i suoi D6+1 colpi da impatto a Forza 5, ma il costo (85 punti) e soprattutto la presenza di scelte migliore ne scoraggiano l’utilizzo. Voto 5
Carro dei Lupi Molto più versatile è invece questo carro guidato dai Goblin. 50 punti a modello, fanno D6+1 colpi da impatto a Forza 5 e hanno M9! Inoltre possono formare unità da 1 a 3 carri, mettendo a disposizione del giocatore una discreta quantità di dispensatori di colpi da impatto. Peccato per il tiro armatura di 5+ e per il 4 a Resistenza. Voto 7.5
Gettalance dei Goblin Le baliste di questo Libro degli Eserciti, se prima erano obsolete, ora on inutilizzabili, dato che se si ottiene un 1 sul tiro per colpire si deve tirare sulla tabella delle Avarie delle catapulte. Uniche note positive sono il costo di 35 punti e il fatto che due Gettalance contano come una sola scelta Speciale (potendone avere fino a sei per un’armata standard). Voto 3
Goblin delle Tenebre Saltasquig Una delle unità più particolari dell’esercito! Questi Goblin delle Tenebre sono un’unità particolare di cavalleria. 12 punti a modello, vengono usati più per la cavalcatura, che fa 2 Attacchi a Fo5 ed Ac4, che per il cavaliere. Hanno Movimento Casuale (3D6) e sono Schermagliatori. La regola Zuper Zaltellozi permette loro di sferrare ciascuno un singolo Colpo da Impatto a Fo5 nel caso ottengano tre 6 per il movimento. Un’unità da sapere usare, molto randomica, ma che può dire la sua se usata bene. Sono, infine, Immuni alla Psicologia. Voto 6.5
Mandria di Squig dei Goblin delle Tenebre Prima gli Squig cavalcati, ora in mandrie! Le dimensioni di questa unità sono 10+, ma la composizione è variabile (3 punti per un Goblin mandriano e 8 per uno Squig di Caverna), tranne che ci vuole almeno un Goblin ogni tre Squig di Caverna. Anch’essi Immuni alla Psicologia, hanno lo stesso profilo degli altri Squig, tranne per il fatto che si muovono di 4”. Purtroppo soggetti ad Animosità, sono unità di Fanteria, e per questo giocati in ranghi. Hanno un ruolo diverso rispetto ai Saltasquig, ma sono comunque una discreta unità, soprattutto per il basso costo dei modelli. Voto 6.5
Caccole L’unità di sciame dell’esercito. Per 30 punti a basetta abbiamo Ac2, Fo2 e R2, ma 5 Fe e 5A. Sono equipaggiati con armi a una mano e le Spore Esplosive, un’arma da lancio che colpisce automaticamente senza concedere tiri armatura. Discretamente importanti in 7a (dove non essendo sciami, ma Immuni alla Psicologia e Determinati, potevano fungere da “porta-sciamani”), perdono completamente la loro utilità in questo LdE, e vedono il loro costo aumentato addirittura di 10 punti. Voto 2
Troll Questa unità è tornata in voga grazie all’Ottava Edizione. Fanteria mostruosa (quindi in 3 hanno il bonus dei ranghi), al costo di una Gettalance abbiamo un modello con Ac3, Fo5, R4, 3Fe 3 e 3°. Sebbene l’Iniziativa 1 sia compensata dalla regola Rigenerazione (4+), la Disciplina 4 e la regola Stupidità li rende generale-dipendenti, se usati con un po’ di criterio possono risultare decisivi, soprattutto grazie al Movimento 6, al fatto che Incutono Paura e che hanno un attacco speciale (effettuato al posto di quelli normali), che colpisce automaticamente senza concedere tiri armatura. Voto 6.5
Truppe Speciali Gettapietre dei Goblin La catapulta dei Goblin costa 85 punti a modello. Come per la Gettalance, per 10 punti può essere aggiunto un Orco Bullo, che aumenta a 7 la Disciplina, aumenta di 1 le ferite della macchina da guerra, toglie la regola Paura degli Elfi e fa ignorare il panico degli Altri Goblin. Una buona macchina da guerra dal costo non troppo eccessivo. Peccato per il passaggio alle truppe rare che ne limita l’utilizzo (e limita l’utilizzo di altre truppe rare). Voto 6
Catapulta dei Folli Fiondati Costa invece 5 punti in meno l’altra catapulta dell’esercito, che spara Goblin! Al contrario della sagoma, infatti, usa un modello di folle fiondato (una basetta tonda come quella del fanatico). Dopo la deviazione può essere spostato di D6”! Tutte le unità che colpisce subiscono D6 colpi a Forza 5 senza tiri armatura concessi. Senza dubbio la migliore macchina da guerra dell’esercito (ottima contro truppe corazzate come la cavalleria del caos). Voto 7.5
Carro a Pompa delle Caccole Molto buono risulta anche il Carro a Pompa. Costa 45 punti, e si muove casualmente di 2D6”. Oltre a infliggere 2D6 colpi da Impatto a Fo4, è Irriducibile e Instabile, e fino a 2 Carri contano come una sola scelta truppa rara. Dotato anche lui di Spore Esplosive, è tuttavia molto soggetto ai tiri di dado: sebbene possa sempre usare un D6 addizionale per il Movimento, se ottiene due o più 1, bisogna ripetere il tiro e stavolta andrà in direzione casuale (se ottieni di nuovo due o più 1 il carro si sfascia). Risulta comunque un ottimo pezzo d’assalto, soprattutto per il costo contenuto e per le opzioni che gli si può dare, come Movimento Casuale (3D6), colpi a Forza 5, ignorare quasi tutti i test per i Terreni Pericolosi e fare colpi da impatto senza tiri armatura! Voto 7
Ragno Aracnarok La prima novità, il ragno enorme di cui si è tanto parlato. 290 punti per un Bersaglio Grande che incute Terrore, con 8 Ferite, Ac4, Forza 5 e Resistenza 6, e 8 Attacchi ad Iniziativa 4. Purtroppo la Disciplina risulta estremamente bassa (6) sebbene sia Immune alla Psicologia e Determinato. Dotato di Passo Rapido e Attacchi Venefici, uno di questi può infliggere D6 Ferite. Purtroppo è protetto solo da un misero tiro armatura di 4+, che lo rende un bersaglio facile per le macchine da guerra. Per 30 punti può essere equipaggiato con il Frombolo, una catapulta con gittata 24” che infligge colpi a Forza 1(3) e conferisce la regola Colpisce Sempre per Ultimo per due turni. Ottimo contro le fanterie non troppo corazzate e molti eroi, fatica invece contro mostri più grossi (come Abominio o Demoni Maggiori) ed eroi da picchio. Grazie però alle regole sul movimento (uguale a quelle dei Cavalcaragni) risulta molto agile. Necessita di una lista apposita di supporto. Voto 6
Squig Tritatutto L’altra novità del Libro degli Eserciti. Costa 65 punti e ha 3 Ferite, Resistenza 4 e Forza 6. Dotato di Movimento Casuale (3D6), dopo il primo impatto si muove come i fanatici (più resistente però per quanto riguarda gli elementi scenici). Se passa attraverso un’unità, le infligge 2D6 colpi a Forza 6 con Penetrazione dell’Armatura! Non è proprio economico, ma è comunque un modello che può arrecare molti danni, soprattutto con un po’ di fortuna. Voto 7
Troll di Pietra Costa 10 punti in più rispetto a un Troll normale, e di diverso ha Resistenza alla Magia (2) e Pelle a Scaglie (5+). Punti che non vale la pena spendere, soprattutto se si considera che vengono sottratti ad altre Rare molto più utili. Voto 4
Troll di Fiume Anch’esso costa 45 punti. Invece di Resistenza alla Magia e Pelle a Scaglie, esso ha la regola Viaggiatore dei Fiumi e delle Paludi, e inoltre ha un -1 per essere colpito in corpo a corpo. Meglio di quello di Pietra, ma non conveniente. Voto 5.5
Gigante Uno dei pezzi più inutili del Libro degli Eserciti. Sebbene costi 5 punti in meno rispetto a prima (costa ora 200 punti), è un modello che ha sì 6 Ferite, Disciplina 10 ed è Determinato, ma ha I3 e R5, e non ha tiri protezione di alcun genere, se non un tiro salvezza di 6+, che però va pagato 20 punti. Questo significa che una balista lo ferisce al 3+. Peccato, perché alcuni dei suoi Attacchi Casuali sono veramente devastanti. Voto 2
Voto generale armata: 6.5 Nonostante l'ultima uscita, gli Orchi e Goblin non si rivelano per niente devastanti, restando un esercito molto dipendente dai dadi e poco solido. Guadagnano però molto rispetto a prima, sia per leggere potenziamenti di unità pre-esistenti, sia per l'inserimento di quelle nuove. Un esercito che offre molte possibilità di scelta e di lista, e che se usato con esperienza può essere devastante. Di sicuro molto divertente ;) | |
| | | Kikijiki Utente
Età : 29 Località : Messina Messaggi : 649
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Mar Lug 12, 2011 11:02 pm | |
| UOMINIBESTIA
Considerazione al volo degli Uominibestia: Nonostante siano bistrattati da tutto e da tutti sono un esercito che sa dire la sua; sicuramente è un'armata poco adatta ad un principiante poichè ogni minimo errore si paga caro. Il motivo è semplice, praticamente tutte le nostre unità sono nude, prive di protezione, questo significa che soffrono tanto il Tiro del nemico, inoltre la nostra Iniziativa è mediobassa, questo significa che, subire perdite in Tiro e poi altre perdite in Corpo a Corpo prima di fare i nostri attacchi può renderci veramente poco incisivi. Secondo me abbiamo però i nostri modi per giocarcela. Dalla nostra in fase offensiva, abbiamo una fase Magica medio/buona a mio parere (chiaramente non su cui farci totale affidamento, ma chi lo fa di questi tempi?), un Tiro praticamente assente e, come auspicabile, facciamo del CaC il nostro punto di forza. Personalmente sto vedendo tante tipologie di liste, qui in Italia vedo che va tanto di moda fare un grande unità di Minotauri che porti in giro sia un Grande Minotauro che un Toro Sanguinario, oppure all'estero vedo tantissimo giocare un'unità di Bestigor da almeno 40 modelli con un Grande Eroe dentro che li renda Determinati. Io sono fortemente contrario alle liste cone le "MegaUnità", ma questa è un altra storia. Personalmente per la poca esperienza che ho accumulato, mi sto trovando alla grande con delle liste che cercano di dare al nemico più bersaglli possibili, tutte egualmente pericolosi, quindi cerco sempre di giocare Minotauri, Bestigor, Gor (che con le giuste Magie diventano pericolosi) e a supportare queste unità gli ottimi Carri degli Zannagor, gli Spinogor e i Nogor Predoni, tutto farcito di importanti Eroi chiaramente. Proseguiamo!
Regole Speciali dell'Esercito: Agguato degli Uominibestia: Una regola discreta che ci permette di schierare in modo particolare alcune nostre unità. E' possibile schierare un'unità in Agguato solo se schieriamo normalmente in campo (secondo le regole dello Scenario che stiamo giocando) un'altra unità dello stesso tipo che abbia almeno lo stesso numero di modelli (l'equipaggiamento e le altre opzioni non influiscono). Esempio: se voglio mettere in Agguato 20 Gor, dovrò schierare in campo un'unità di almeno 20 Gor. I Personaggi non possono aggregarsi ad unità in Agguato. Come funziona l'Agguato? Sin dal nostro Primo Turno, per ogni unità che abbiamo dichiarato in Agguato, dobbiamo tirare un dado per vedere cosa succede: 1- l'unità entra in gioco, ma da un lato del tavolo scelto dall'avversario 2/3- l'unità è in ritardo, continua a tirare nei prossimi turni 4- l'unità arriva dal lato sinistro del giocatore Uomobestia 5- l'unità arriva dal lato destro del giocatore Uomobestia 6- l'unità arriva da un lato scelto dal giocatore Uomobestia, persino quello del suo avversario Trovo questa regola molto carina e talvolta utile, incentrarci sopra la strategia della vostra lista però non è consigliabile, semplicemente perchè è un'abilità totalmente casuale che dipende esclusivamente dal dado. Voto: 5,5
Furia Primitiva: La regola che ci contraddistingue, personalmente la trovo molto interessante, all'inizio di ogni combattimento (non solo il primo turno quindi, ma sempre) ogni nostra unità con questa regola deve effettuare un test di Disciplina, in caso di successo, la nostra unità sarà soggetta ad Odio e potrà quindi ripetere i tiri per colpire falliti in Corpo a Corpo. Se avete la fortuna di tirare un doppio 1, oltre all'Odio l'unità guadagnerà anche Furia. Bellissimo! Voto: 8,5
Grandi Eroi:
Signore del Branco: M5 AC6 AB3 Fo5 R5 Fe3 I5 A4 D9 Furia Primitiva Rovina degli Uomini: il Signore del Branco e le unità presenti nello stesso combattimento possono ripetere i test di D per la Furia Primitiva. Commento: La mia scelta preferita, un profilo più che onesto per un costo molto ridotto paragonato alle scelte Grande Eroe delle altre armate. Non è poi da tutti i Personaggi avere praticamente sempre Odio in ogni combattimento (grazie a Furia Primitiva). La cosa più importante è chiaramente la sua Disciplina 9, la D generale del nostro esercito è medio/bassa e ormai ho smesso di contare quante volte mi è tornato utile avere questo simpatico ragazzo a 12" da me. Con i suoi 100 punti di Oggetti Magici e Doni del Caos disponibili potete chiaramente renderlo quello che volete, la mia versione preferita è quella lattinata che picchia discretamente ma soprattutto non muore. Altra nota a suo favore è che dato il costo ridotto, si riesce tranquillamente a inserirlo insieme ad un Mago di 4livello anche in punteggi ridotti (tipo 2.000 punti). Voto: 9
Grande Minotauro: M6 AC6 AB3 Fo6 R5 Fe5 I5 A5 D8 Paura Furia Colpi da Impatto (1d3+1) Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto. I modelli con questa regola Inseguono e Sfondano di 1d6 soltanto. Richiamo del Massacratore: l'unità a cui si aggrega il personaggio con questa regola diventa immediatamente soggetta a Furia, ma perde la regola Furia Primitiva. Commento: Un vero frullatore, settato nel modo giusto è un Grande Eroe che in CaC può dire la sua veramente contro chiunque, dato il suo immenso profilo è ottimo anche per affrontare da solo grosse fanterie (con il giusto equipaggiamento). Fantastiche a mio parere le due regole speciali Brama di Sangue e Richiamo del Massacratore. Non scordiamoci tra tutto i suoi Colpi da Impatto e il Calpestamento, insomma, fa veramente una marea di attacchi. Con i suoi 100 punti di Oggetti Magici e Doni del Caos è possibile settarlo al meglio per affrontare tutto. Le uniche note dolenti che spesso non me lo fanno mettere in lista sono la Disciplina 8, purtroppo non mi sento sicuro ne senza Disciplina 9 ne senza un Mago di liv.4 che mi aiuti in fase magica difensiva, e i punti per i Grandi Eroi sono finiti. L'altra è che chiaramente, per godere di un "Attento Signore" è necessario giocare un'unità di Minotauri, ma sono una buona scelta, seppur costosa. Voto: 8,5
Grande Sciamano Berciante: M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8 Furia Primitiva Saperi della Magia: E' un mago di livello 3, che può scegliere il Sapere Selvaggio, della Morte, dell'Ombra o delle Bestie. Commento: Per me imprescindibile, chiaramente si pagano i 35 punti per portarlo a livello 4, cosa che io ritengo fondamentale in questa edizione per avere un buon punto di partenza per disperdere il nemico. Può avere anche lui 100 punti di solita roba, purtroppo non ha accesso alle Armature Magiche. Il profilo è buono, R5 per un Mago non è cosa da tutti i giorni. Per il Sapere da scegliere vi rimando all'analisi che farò più avanti sui Saperi. Voto: 9
Taurox il Toro d'Ottone: M6 AC6 AB3 Fo6 R6 Fe5 I6 A6 D8 Brama di sangue (vedi minotauri) Furia Paura Richiamo del massacratore (vedi minotauri) Corpo d’Ottone: Taurox ha un tiro armatura di 1+; se però un attacco ottiene un 6 per colpire e successivamente un 6 per ferire taurox muore automaticamente se fallisce il tiro armatura Colpi D’impatto:Taurox infligge D3+1 colpi d’impatto OGGETTI MAGICI Asce Tempestate di Rune: arma magica. Occupa due mani (attacco extra già incluso nel profilo). Concede attacchi a base fuoco e ignora i tiri armatura. Commento: A prima vista potrebbe apparire una buona scelta per un personaggio speciale, ma non è così. Innanzitutto bisogna osservare ha un prezzo molto elevato e che un grande minotauro potrebbe essere equipaggiato in maniera analoga (escludendo gli attacchi a base fuoco) spendendo gli stessi punti!! Si può infatti notare che un grande minotauro con la spada che ignora i tiri armatura, armatura pesante, scudo, pelle grinzosa e un elmo del drago (che lo portano ad un TA di 1+) costa solo 3 punti in più del nostro personaggio speciale!).Come se non bastasse ha addirittura la pessima “abilità” di morire da solo se l’avversario ha un po’ di fortuna coi dadi! Diventa quindi inutile il fatto che possiede R6 invece che R5 come i normali eroi minotauri. Insomma un personaggio speciale buono solo per la bella storia con cui è stato presentato nel libro. Voto: 3.5
Gorthor, il Signore delle Bestie: M5 AC7 AB3 Fo5 R5 Fe3 I5 A5 D9 (Bagrar M- AC4 AB3 Fo4 R- Fe- I4 A2 D7; è armato con una semplice lancia) Furia Primitiva Rovina degli uomini Carro: Gorthor deve scendere in campo sempre su carro, può scegliere tra carro degli zannagor e carro degli spinogor, con la sola eccezione che l’equipaggio è sempre composto da Gorthor e dal fedele seguace Bagrar. MAGiA Rampollo degli dei Oscuri: all’inizio di ogni fase magica amica genera a caso un incantesimo della Sfera della Morte e può lanciare tale incanto come se fosse un Incantesimo Infuso, con livello di potere pari alla metà del suo valore di lancio arrotondato per eccesso. Non può scambiare l’incantesimo generato a caso con l’incantesimo tipico. OGGETTI MAGICI L’impalatrice: Lancia Magica. Conferisce Colpo Mortale a Gorthor. Teschio di Mugrar: Oggetto incantato. Quando il carro di Gorthor infligge i colpi di impatto tira due dadi e scegli il risultato più alto. Mantello del Signore delle Bestie: Oggetto incantato. Se Gorthor è il generale dell’armata la portata della presenza ispiratrice arriva fino a 18’’. Commento: Gorthor è forse anche peggio del povero Taurox toro d’Ottone. Non solo è meno incisivo in cac del toro ma addirittura è meno protetto. Gorthor ha solo un misero tiro armatura di 4+, nessun tiro salvezza ed inoltre è su carro, quindi non è possibile usare la regola attento signore su cannonate o catapultate. Infine una nota sulla magia gratis: nonostante la sfera della morte risulti una sfera ghiotta e molto attraente il fatto di generare l’incanto a caso risulta non solo poco utile ma anche frustrante (esempio: ottieni la magia Destino di Bjuna e non c’è nessun personaggio nemico a portata) ed inoltre questi incanti vengono facilmente dispersi da un mago di 4°liv.Unica nota positiva: disciplina entro 18’’, ma non basta rendere >orthor una scelta interessante come eroe. Voto: 4
Malagor, l'Oscuro Presagio: M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8 Furia Primitiva Volo Qualcosa di sinistro sta giungendo: tutte le unità nemiche entro 6’’ da Malagor non possono usare la D del proprio Generale, a meno che non si trovi nell’unità. Potere empio: per ogni incantesimo lanciato da Malagor che non viene disperso ottiene un bonus cumulativo di +1 nei successivi tentativi di lancio per il resto della fase magica. MAGIA Mago di 4° livello: Sfera della Morte, Bestie, Ombra o Selvaggia. OGGETTI MAGICI Icone di Denigrazione: Oggetto Incantato. Tutte le unità che effettuano un test Furia primitiva entro 6’’ da Malagor sono soggette a Furia con qualsiasi risultato doppio. Commento: un buon personaggio speciale. E’ un mago degli uomini bestia molto versatile e che può volare, arrivando alle spalle delle unità nemiche e non concedendo la presenza ispiratrice ai nemici e aiutando gli amici nei test furia primitiva. Non c’è da sopravalutare però l’abilità potere empio, infatti difficilmente riuscirete ad arrivare ad avere più di +1 per fase magica. Malagor sarebbe una buona scelta speciale ma l’elevato costo in punti (350) non mi permette di dargli un voto più alto di un 7.5 risicato. Voto: 7.5
Khazrak il Monocolo: M5 AC7 AB1 Fo5 R5 Fe3 I5 A4 D9 Furia Primitiva Astuzia bestiale: tutte le unità che fanno uso della regola agguato nell’armata di Khazrak possono scegliere di ripetere il tiro per determinare come e quando entrano in gioco OGGETTI MAGICI Tormento: arma magica. Invece di fare gli attacchi normali khazrak può scegliere di usare la frusta. In questo caso ha un numero di attacchi pari al numero di modelli sul rango frontale dell’unità avversaria con cui è in contatto di basetta. Gli attacchi vengono distribuiti come il tiro. Non può essere usata in sfida. La Tetra Armatura: armatura magica. Conferisce tiro armatura 2+ ed inoltre ogni arma magica o runica brandita dai modelli a contatto di basetta con Khazrak sono considerate come le corrispettive armi mondane. Commento: tra le scelte di grandi eroi speciali “da picchio” risulta il meno peggio (escludendo Malagor che è un mago). E’ più protetto degli altri eroi grazie alla sua armatura magica e se la cava bene anche in sfide con altri eroi ai quali nega i bonus delle armi magiche. Tormento è un oggetto discreto che in genere porta sempre Khazrak a fare 5 attacchi (infatti i ranghi sono da 5 elementi ) o anche di più se si affronta un orda o un nemico come ad esempio gli elfi oscuri che girano con fronti da 7 streghe elfe o gli elfi alti con i maestri di spada. Inoltre la sua abilità speciale con gli agguati torna sempre utile per un abile stratega. Unico difetto il costo un poco alto (270 punti) che non gli permette di avere una votazione superiore al 7/8; se fosse costato anche solo 20 punti in meno meritava un 8 pieno. Voto: 7/8
Eroi:
Guerragor: M5 AC5 AB3 Fo4 R5 Fe2 I4 A3 D8 Furia Primitiva Rovina degli Uomini: il Guerragor e le unità presenti nello stesso combattimento possono ripetere i test di D per la Furia Primitiva. Commento: Una scelta che non mi ha mai troppo convinto, il profilo è discreto, e come buona parte degli Eroi può avere 50 punti di Oggetti Magici o Doni del Caos. E' uno dei nostri candidati a portare lo Stendardo da Battaglia, stendardo che è fondamentale nel nostro esercito, direi che sostanzialmente serve solo a questo, perchè altrimenti come personaggio da picchio non è poi così tanto incisivo. Quindi, Stendardo (eventualmente magico), protezione e lo si infila dentro una bella piattella di fanteria, nulla più direi, se non che è sicuramente il modo più economico di avere lo Stendardo da Battaglia. Voto: 7
Toro Sanguinario: M6 AC5 AB3 Fo5 R5 Fe4 I4 A4 D7 Paura Furia Colpi da Impatto (1d3+1) Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto. I modelli con questa regola Inseguono e Sfondano di 1d6 soltanto. Richiamo del Massacratore: l'unità a cui si aggrega il personaggio con questa regola diventa immediatamente soggetta a Furia, ma perde la regola Furia Primitiva. Commento: Ecco il fratellino minore del Grande Torone, mantiene tutte le sue succosissime regole speciali e diventa secondo me quindi un ottima scelta, più economica, per accompagnare i Minotauri (che con il boosting del Richiamo Massacratore partono già con tanti attacchi a inizio partita). Lui è l'altro simpatico ragazzo capace di portare lo Stendardo da Battaglia, sicuramente una buona scelta date le tante ferite miste all'R5. Come solito, solo 50 punti disponibili per equipaggiarlo, se lo Stendardo da Battaglia è destinato a qualcun'altro possono bastare per renderlo cattivo in CaC, altrimenti direi che è meglio destinarli alla sua protezione affinchè lo Stendardo regga più possibile (una classicissima Corazza del Destino ad esempio). Voto: 7,5
Sciamano Berciante: M5 AC4 AB3 Fo3 R4 Fe2 I3 A1 D7 Furia Primitiva Saperi della Magia: E' un mago di livello 1, che può scegliere il Sapere Selvaggio, della Morte, dell'Ombra o delle Bestie. Commento: Anche qui si pagano i canonici 35 punt per alzarlo di un livello. Uno di questi ragazzetti ricadrà nelle vostre liste spessissimo, è il classico maghetto senza troppe pretese, il porta Pergamena Dispersione per eccellenza con i suoi 50 punti di solita roba disponibili, anche lui chiaramente non può portare armature magiche. Ottimo che anche lui conosce tutte e 4 le Sfere che conosce il Grande Sciamano, approfondiamo meglio dopo con l'analisi dei vari Saperi a noi disponibili. Voto: 8
Morghur, Signore dei Teschi: M5 AC6 AB3 Fo4 R5 Fe2 I4 A3 D8 Furia Primitiva Irriducibile Aura di Trasmutazione: Morghur non può essere ferito in nessun modo da attacchi da tiro o incantesimi a meno che il modello che effettua l’attacco non si trovi entro 12’’ dall’eroe. Inoltre tutti i modelli a contatto di basetta con Morghur subiscono un colpo a Forza 3 senza effettuare tiri armatura. Essenza Spirituale del Caos: all’inizio della fase magica devi rimuovere dal gioco un modello amico entro 12’’ da Morghur. Poi tira un D6; con 3+ puoi collocare una progenie del caos entro 3’’ dal punto vuoto a patto che tu abbia il modello adeguato da inserire. Quando la progenie compare è collocata a più 1’’ dagli altri modelli. Commento: bellissimo eroe! Non solo la descrizione e la storia del personaggio mi piacciono, ma anche le sue abilità speciali sono molto belle! In pratica ti “regala” un modellino di progenie del caos gratis a turno al modico prezzo di un modello normale di fanteria (e se siete furbi gli date in pasto un nogor visto che siete voi che potete scegliere il modello). Inoltre è praticamente immortale e immune da cannonate varie. Difficilmente vedrà un cac se ben giocato, ma eventualmente può fare piccole cariche sul fianco facendo diversi danni e dando una buona mano. Unico difetto un costo davvero esagerato: 280 punti 10 in più di Khazrak….davvero troppi ma a mio avviso vale la pena almeno di provarlo (e poi succederà come a me che ve en innamorerete). Voto: 7.5
Putrilinguo: M5 AC4 AB3 Fo4 R5 Fe3 I4 A2 D8 Furia Primitiva Attacchi venefici Rigenerazione Maledizione del demone della carestia: Subito dopo lo schieramento ogni unità nemica entro 36’’ da esso deve tirare un D6: con 1,2 e 3 non succede niente; con 4 e 5 l’unità subisce un D3 ferite, con 6 subisce un D6 ferite. MAGIA Mago di 2° livello: Sfera della Morte o Selvaggia. Commento: un buon personaggio speciale. Come eroe non è male, è un mago con att. venefici e rigenerazione quindi se preso come mago della morte che deve avvicinarsi al nemico può tornare utile in cac eventualmente e la maledizione della carestia aiuta. Il prezzo in punti è accessibile (190) quindi lo consiglio a tutti quelli che voglio mettere un maghino di 2°liv con morte o selvaggio. Voto 8.5
Scheggia di Luna, Figlio di Morrslieb: M5 AC3 AB3 Fo4 R4 Fe2 I3 A3 D7 Furia Primitiva Ondata di follia: ogni unità amica o nemica entro 12’’ deve superare un test stupidità all’inizio del loro turno. Scheggia di luna e la sua cavalcatura non subiscono questi effetti. Zenit Empio: all’inizio della partita tira segretamente un D3 e segnalo su un foglietto. In quel turno morrslieb è piena e per l’intera durata di quel turno Scheggia di luna ha un +2 a lanciare degli incantesimi. Inoltre l’eroe effettua un D3 attacchi da tiro risolti come se fossero un colpo di catapulta (anche se si è mosso o marciato). Un malfunzionamento infligge una ferita a Scheggia di luna. Pupillo di Morrslieb: conferisce TS5+ e RM2. Cavalcatura: per soli 65 punti in più scheggia di luna può scendere in campo con la sua fedele cavalcatura Umbralok: M7 AC3 AB- Fo4 R4 Fe1 I2 A3 D6 MAGIA Scheggia di luna è un mago di 1°liv. Che può usare incantesimi dal Sapere Selvaggio o dal sapere dell’Ombra. Commento: Scheggia di luna è un eroe con buone abilità speciali per i 200 punti che costa. Infatti Zenit empio colma quella grande mancanza che è il tiro per l’esercito di uomini bestia, inoltre con il fatto che è un mago con TS e RM risulta un buon elemento da schierare in campo. L’abilità ondata di follia è effettivamente un arma a doppio taglio, ma se riuscite a mettere l’eroe a piedi e magari dentro l’unità con BSB o generale la stupidità per il vostro esercito risulterà meno dannosa a voi che al vostro avversario. Voto 7
Eroi esclusivi per una singola unità
Ghorros Zoccoguerra: Furia Primitiva Ebbro I figli di Ghorros: L’unità che include Ghorros ha +1AC e Ghorros in tale unità può effettuare un test “attento signore” a patto che ci sia un altro membro dell’unità in vita. Progenie delle bestie: se Ghorros viene ucciso tutte le unità degli uominibestia dell’armata ricevono un bonus di +1 alla Disciplina quando effettuano i test di Furia Primitiva. NB SE SI INCLUDE GHORROS NELL’ESERCITO DEGLI UOMINI BESTIA TUTTE LE UNITA’ DI CENTIGOR CONTANO COME SCELTE TRUPPA BASE INVECE CHE TRUPPA SPECIALE. OGGETTI MAGICI Schiacciauomini: Ogni ferita non salvata viene trasformata in un D3 ferite. Teschio del signore degli Unicorni: Ghorros ha RM2 ma tutte le armate degli elfi silvani odieranno ghorros e la sua unità. Commento: Elemento poco usato in Italia per via delle limitazioni nei tornei ma da partite che ho fatto con alcuni Inglesi su internet Ghorros spopola. Infatti è molto apprezzato per l’abilità di trasformare in scelta truppe base i centigor, che vengono giocati in un unità da 15 (5x3) con un mago di ombra che li aiuta. Inoltre il +1AC all’unità di centigor e i 4 attacchi forza 5 (con odio) di Ghorros non guastano mai. L’unico difetto di Ghorros è il solo TA4+ come protezione! Voto: 8
Ungrol Quattrocorna: M5 AC4 AB4 Fo4 R4 Fe2 I4 A2 D7 Furia Primitiva Agguato degli Uominibestia Battuto ed Amareggiato: Ungrol e la sua unità possono ripetere i test Furia primitiva falliti quando combattono contro unità dell’Impero, della Bretonnia e degli Uominibestia. Inoltre nessun altro personaggio può unirsi all’unità di Ungrol e l’unità non può usare la disciplina del genrale d’armata. OGGETTI MAGICI Le Corone Rubate: Oggetto incantato. All’inizio di ogni turno degli uomini bestia fai un test disciplina per Ungrol. Se lo supera ottiene +2AC e +1Fo. Se lo fallisce viene invece trattato come un mago di 1°liv e genera ogni volta a caso un sapere della sfera Selvaggia. Commento: Pezzo bello inutile. L’unica abilità vantaggiosa consiste nel poterlo inviare in agguato ma dato che non ha nessuna protezione spesso risulta essere una fonte di facili punti per l’avversario. Inoltre il non poter usare la disciplina del generale e la misera D7 sono solo ulteriori svantaggi. Voto: 2.5
Truppe:
Gor: M5 AC4 AB3 Fo3 R4 Fe1 I3 A1 D7 Agguato degli Uominibestia Furia Primitiva Commento: Il nerbo del nostro branco, per me una scelta obbligata, il profilo è discreto, buone AC e Resistenza 4, che in corpo a corpo consentono una discreta difesa, chiaramente sono nudi e soffrono quindi il tiro nemico. Purtroppo l'Iniziativa è quella che è, e spesso prenderemo cazzotti prima di darli, ma tant'è. Sicuramente vanno giocati in buon numero, direi dai 20 (minimo) ai 30. Come opzioni direi d'obbligo la Doppiarma (a discapito dello Scudo che dice veramente poco), che insieme all'AC4 (probabilmente con Odio, ricordate Furia Primitiva), ci consente di portare a segno un buon numero di attacchi. Voto: 7
Nogor: M5 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe1 I3 A1 D6 Agguato degli Uominibestia Furia Primitiva Commento: Mah, non mi hanno mai convinto, per 2 punti in meno rispetto ad un Gor perdiamo i punti di forza di quest'ultimo, ossia un'AC e una R sopra la media, non credo che il risparmio vale la candela, oltretutto anche un succoso punto di Disciplina ci abbandona. L'unico guadagno è un misero Scudo di profilo, ma sinceramente preferirei avere una Doppiarma che purtroppo non è possibile avere. Eviterei le Lance perchè di buono hanno veramente solo il basso costo e non ha senso andarli a pagare quasi come un Gor. Personalmente mai utilizzati, possono avere un loro senso come unità portamaghi, un buon numero corposo (tipo 30), può garantire una certa protezione ai Maghi senza spenderci dietro troppi punti, chiaramente eviteranno gli scontri pressocchè con chiunque. Altra alternativa carina (ma sicuramente poco competitiva) è giocarli in Agguato, ma anche qui direi che per fare paura a qualcuno il numero deve essere di almeno 30 modelli, e questo significa averne almeno altri 30 in campo, e se poi non ci escono dal lato che vorremmo? Mmm. Voto: 4,5
Nogor Predoni: M5 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe1 I3 A1 D6 Schermagliatori Agguato degli Uominibestia Furia Primitiva Commento: Ecco, questa versione dei Nogor invece è veramente carina, questi capretti con la buzza oltre a portare un simpatico Arco Corto, che per quanto poco faccia, sempre due freccine tira, sono una delle nostre poche unità Schermagliatrici, personalmente li trovo molto utili. Giocarne 4 unità da 5 modelli ad esempio, può permetterci di giocarne due in campo sin dall'inizio, per schermare (rendere più difficile il Tiro del nemico o fare in modo che debba caricare le unità "schermanti" prima di altre) i nostri compagni più importanti dal tiro nemico (Gor, Bestigor, e altri ragazzi), mentre le altre due unità in Agguato, potrebbero andare ad occuparsi delle eventuali Macchine da Guerra del nemico (che a noi fanno un male cane) o comunque dare quel disturbo aggiuntivo che può aiutarci, avere qualcuno alle spalle non fa piacere a nessuno, seppur 5 innocui Nogor. E' vero che l'Agguato è poco preciso, ma appunto giocandone due unità le probabilità che almeno una delle due vada dove serve aumentano, e il costo in punti è contenuto. Voto: 7,5
Carro degli Zannagor: Carro Fo5 R4 Fe4 D7 TA 4+ Bestigor AC4 AB3 Fo4 I3 A1 D7 Gor AC4 AB3 Fo3 I3 A1 D7 Zannagor M7 AC3 Fo4 I2 A1 Carro Furia Primitiva Commento: Una signor scelta, un economicissimo carro che può fornire un ottimo supporto alle nostre unità, perfetto per prendere i fianchi delle unità nemiche o talvolta anche per andare a prendere le Macchine da Guerra (con M7 e Passo Rapido è discretamente veloce). Ricordiamoci poi che è truppa, e può andare quindi tranquillamente a riempire la percentuale minima del 25% di Truppe se volete concentrarvi su altro. 4 Ferite non sono poche assolutamente, ed è una delle nostre poche unità ad avere un Tiro Armatura! Ricordiamo poi che tutto l'equipaggio del Carro gode di Furia Primitiva, quindi i due Zannagor con la loro ottima Fo4, il Gor (armato di Lancia) e il Bestigor (armato di Grande Arma), hanno una buona possibilità di Odiare. Fantastico!!! Per me una scelta veramente buona! Voto: 8
Mastini da Guerra del Caos: M7 AC4 AB3 Fo3 R3 Fe1 I3 A1 D5 Commento: Amo questi modelli, ma purtroppo non riesco mai a giocarli, teoricamente hanno lo stessa funziona dei Nogor Predoni, ossia di fare da schermini e di disturbare l'avversario, il costo infatti è lo stesso dei Nogor, guadagnano in velocità con M7 e Passo Rapido e un punto di AC, perdendone però uno di Disciplina, che inizia a diventare pericolosamente bassa. Però guardiamo cos'altro, allo stesso prezzo, il Nogor Predone è Schermagliatore, può fare l'Agguato, e porta l'Arco Corto, inoltre questi simpatici cagnolini non hanno la Furia Primitiva e quindi niente Odio in CaC. Bo, a malincuore non mi trovo mai ad inserirli in lista perchè mi ripeto, a pariprezzo con i Nogor Predoni non ne vedo i vantaggi. A mi dimenticavo poi di dire che non contano ai fini del 25% di punteggio minimo di Truppa. Chiaramente da evitare le opzioni di Pelle a Scaglie (meglio non aumentarne il costo e comunque poco incisiva) e Attacchi Venefici (ottima, ma troppo costosi). Voto: 5
Speciali:
Minotauri: M6 AC4 AB3 Fo5 R4 Fe3 I3 A3 D7 Paura Furia Colpi da Impatto (1) Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto. I modelli con questa regola Inseguono e Sfondandano di 1d6 soltanto. Commento: Eccoci alle cose che iniziano a fare veramente male, temuti da tutti e considerati forse l'unica cosa veramente pericolosa del nostro esercito (a mio parare no ma sono altri discorsi). Il costo non è sicuramente contenuto, poichè costano ben 55 punti a modello, avessero avuto R5 sarebbero stati veramente perfetti ma accontentiamoci. Il loro punto debole è naturalmente la protezione, poichè godono unicamente di un'armatura leggera, quindi il Tiro leggero e le botte in CaC prima di darle (anche qui Ini3) possono farci piangere amaro. Offensivamente però sono dei colossi, 3 Attacchi di Profilo, a cui si sommano il Colpo da Impatto e il Calpestamento, e non scordiamoci la regola Brama di Sangue, la volta che caricherete con 5 Minotauri e farete qualcosa come 40 attacchi mi verrete a raccontare quanto eravate esaltati. L'altro loro pregio chiaramente è che fanno da porta personaggio Minotauro dandogli l'Atteno Signore. Devo poi ammettere che giocarli senza personaggio ormai mi risulta difficile, così come vedo necessari i Minotauri per il personaggio Minotauro, vedo necessario anche il contrario, ma questo è un limite mio, c'è da dire però che far partire i Mino già inFuriati da inizio partita è ottimo. Come opzioini direi evitabilissimo lo Scudo, se si hanno i punti la Doppiarma è sempre un altro attacco aggiuntivo da aggiungere alla copiosa quantità, altrimenti la Grande Arma porta i Mino a fare tantissimi attacchi ad una devastante Forza7 (sprecare l'Ini3 non è poi così brutto), però costa 8 punti a modello. Il Campione può avere un Oggetto Magico di 25 punti massimi, ottima in questo caso secondo me la Corazza Annerita per aumentarne la difesa (approfondisco poi nella sezione Oggetti). Voto: 7,5
Bestigor: M5 AC4 AB3 Fo4 R4 Fe1 I3 A1 D7 Furia Primitiva Saccheggiatori: Ogni volta che i Bestigor mandano in Rotta un'unità nemica o la distruggono completamente ne guadagnano lo Stendardo, per ogni stendardo guadagnato in questo modo guadagnano un +1 aggiuntivo per la Risoluzione del Combattimento in ogni combattimento a venire, nel momento in cui i Bestigor vanno in Rotta perdono automaticamente tutti gli Stendardi. Commento: Qui mi trovo ad essere una voce un pò fuori dal coro, vedo che tanta gente snobba questi caproni che invece a me piacciono veramente tanto, il costo non è basso, ma R4 insieme all'Armatura Pesante gli da una discreta protezione in corpo a corpo, offensivamente sono capaci di fare male, AC4 probabilmente con Odio insieme alla Fo6 garantita delle Grandi Armi permette quasi sempre di fare 8 ferite di media contro praticamente chiunque (che danno -3 al TA), per me fanno male!! Inoltre sono l'unica nostra unità a poter portare uno stendardo magico (max. 25punti), cade quindi qui d'obbligo (a parer mio) il Vessillo della Fiamma Eterna, non si esce mai senza. Voto: 7,5
Centigor: M8 AC4 AB3 Fo4 R4 Fe1 I2 A2 D7 Furia Primitiva Ebbri: Tira un dado a inizio partita per ogni unità di Centigor per vedere come sta dopo la sbronza: 1-2: han bevuto poco, +2 alla I. 3-4: medioalcolizzati, possono ripetere i test di Furia Primitiva ma hanno -1M. 5-6: in botta persa, sono Determinati. Commento: Ecco qua una delle mie unità preferite, che però purtroppo in campo viene spesso sostituita da altro, il costo di 25 punti a modello non certo economico. Sono equipaggiati con Scudo e Lancia e Armatura leggera, arrivano quindi ad un discreto (e per noi Bestie rarissimo) TA4+, in carica con 2Attacchi a Fo5 probabilmente con Odio possono cominciare a fare male seriamente, peccato l'Iniziativa più bassa del solito, c'è da sperare che facciano 1-2 sul tiro Ebbri, con Iniziativa 4 iniziano a diventare veramente interessanti. Beh poco altro da dire, sono la nostra cavalleria, ma di roba che muove veloce ne abbiamo anche altra, le cavallerie non hanno più l'incidenza di un tempo e spendere 25 punti a modello per dare supporto quando lo possono fare anche Spinogor e Carri in modo probabilmente migliore scoccia a tanti. Scarterei entrambe le opzioni arma disponibili, in primis perchè costano già abbastanza di loro ma sopratutto perchè non le vedo così necessarie, in carica hanno già un ottima Fo5 con le Lance e quindi scarterei le Grandi Armi che oltretutto ci portano via anche lo Scudo (ed ecco che il buon Ta4+ diventa un 5+) e soprattutto rendono inutile il tiro 1-2 di Ebbri. Le Asce da lancio sono carine ma ridondanti, quando mai vi troverete a 6" di distanza dal nemico senza averlo caricato? mah, fosserò stati cavalleria leggera ci stava anche. Niente di pretenzioso, in ottica competitiva insomma lasciano sicuramente spazio ad altro. Voto: 5
Arpie: M5 AC3 AB3 Fo3 R3 Fe1 I5 A2 D6 Volo Commento: Una scelta ritenuta da quasi tutti i giocatori di Bestie un obbligo, solo ed esclusivamente per andare a prendere le Macchine da Guerra avversarie, sono la nostra unità più veloce e il costo non troppo elevato ci permette di schierarne almeno un'unità per prendere le MdG. Con la loro buona Iniziativa e 2 attacchi di profilo dovrebbero riuscire a eliminare i serventi e liberarci così dalle dannatissime macchine da tiro nemiche. Io personalmente talvolta ne faccio a meno, riesco a gestirmi comunque anche senza, diciamo che non le trovo così imprescindibili come altri, però sono sicuramente più che utili. Succosissimo anche l'opzione per renderle Esploratrici in modo da impensierire l'avversario sin dal primo turno, anche se il costo di un singolo pezzo comincia a diventare elevato. Voto: 7
Spingor: M7 AC3 AB3 Fo5 R5 Fe3 I2 A4 D6 Paura Carica Tonante: nel turno in cui carica lo Spinogor ha +1Fo. Commento: Ecco il da tutti odiato PsychoPumba (per via della miniatura) che a me invece piace un sacco! Lo trovo una buona scelta per il suo costo in punti non eccessivo (come un Minotauro). Ha un profilo veramente cattivo se non fosse per l'AC bassa e l'Iniziativa. Fa tanti attacchi a Forza alta ed è molto veloce, ricordiamoci anche un Calpestamento a fine CaC. Solito problema, anche l'amico qui è nudo, un paio di 6 fortunati da parte di chiunque e ci può salutare, io solitamente li gioco in untià da un singolo modello, per dargli una funzione similare a quella dei carri, quindi prendere i nemici sul fianco e supportare le unità di fanteria, occasionalmente si può permettere anche di andare a prendere Macchine da Guerra. Voto: 7
Carro degli Spingor: Carro Fo5 R5 Fe5 D7 TA 4+ Bestigor AC4 AB3 Fo4 I3 A1 D7 Gor AC4 AB3 Fo3 I3 A1 D7 M7 AC3 AB3 Fo5 R5 Fe3 I2 A4 D6 Carro Furia Primitiva Paura Carica Tonante: nel turno in cui carica lo Spinogor ha +1Fo. Commento: Prendete uno Spinogor, e aggiuntegli due fantastiche cose, un TA al 4+ e la regola Furia Primitiva, ecco il Carro degli Spinogor, per il resto gode di tutti i vantaggi e i pareri che ho sopra espresso per il Carro degli Zannagor, questo è veramente cattivo, R5 con 5 Ferite e TA4+ inizia a diventare massiccio pesante e in carica tra Spinogor e colpi da impatto inizia a fare veramente male, il costo però è medio elevato, con il suo prezzo ci entrano quasi 2 Carri Zannagor, che tendo sempre a preferirglieli. La ritengo però comunque una valida scelta. Voto: 6,5
Rare:
Jabberslythe: M8 AC4 AB4 Fo5 R5 Fe5 I3 A5 D9 Volo Bersaglio Grande Terrore Attacchi Venefici Aura di Follia: Ogni unità nemica (non Immune alla Psicologia) entro 12" dal Jabberslythe deve fare un test di Disciplina, e subire una ferita (senza TA) per ogni punto di quanto ha sbagliato il test. Lingua Appiccicosa: Attacco da tiro, un colpo a Fo5 con gittata 12". Zampilla Sangue Bilioso: Per ogni ferita che il Jabberslythe subisce in combattimento, l'unità che gliel'ha arrecata subisce un colpo automatico a Fo5. Commento: Il concetto di questa creatura non è brutto, ha tante regole speciali carine, e grazie al Volo le può portare dove serve e quando serve, soprattutto e particolarmente l'Aura di Follia che a prima lettura potrebbe sembrare davvero devastante, ma diciamocelo, quanti danni mai farà? Quanti Stendardi da Battaglia girano nei campi di battaglia? Quanti veramente subiranno perdite importanti per questa cosa? Il problema è che secondo me l'incisività di questa creatura è veramente bassa, il profilo è mediocre ma la bestiaccia volante è relativamente poco resistente se paragonata agli altri Mostri, R5 e solo 5 ferite senza nessun tiro protezione di alcun tipo la rendono un bersaglio appetibile per chiunque. Si potrebbe chiudere un occhio è vero, ma costa l'impensabile, 275 punti, che paragonati alle altre scelte Rare secondo me non reggono assolutamente. Voto: 3
Cigor: M7 AC2 AB1 Fo6 R5 Fe5 I3 A5 D8 Determinato Immune alla Psicologia Bersaglio Grande Terrore Resistenza alla Magia (2) Attacco Travolgente: Attacco da tiro, può muovere e tirare, va risolto esattamente come una Catapulta ma senza gittata minima. Se si ottiene un'avaria il Cigor subisce una ferita. Divoratore di Anime: Ogni Mago nemico entro 24" dal Cigor deve effettuare un test di Disciplina all'inizio della sua fase di magia, se lo fallisce, considera in quel turno tutti gli incantesimi falliti come Incidenti di Lancio. Vista Spettrale: Il Cigor può ripetere per colpire in Corpo a corpo contro Non Morti, Maghi, qualsiasi cosa con un tiro salvezza o che brandisce un oggetto magico. Commento: Ecco qui cominciamo un minimo a ragionare, per quanto non mi piacciano troppe nessuna delle nostre scelte Rare. Il Cigor ha un suo perchè, è sostanzialmente la nostra Macchina da Guerra, grazie alla sua regola infatti è capace di farci da catapulta, succoso che può farlo pur muovendosi. Carine anche le altre regole speciali, soprattutto Divoratore di Anime, che può scoraggiare il nemico a tirare incantesimi con pochi Dadi Potere. Anche qui il problema si ripresenta, il ragazzone è praticamente nudo, solo 5 Ferite con R5, inoltre in CaC con solo AC2 significa più colpi a segno e più possibilità di morire. Può essere carino contro unità "magiche", poichè contro esse guadagna un TS 5+ grazie alla resistenza alla magia e si comporta sicuramente meglio in CaC con Vista Spettrale. Ve lo consiglio comunque solamente se volete avere la brezza di sparare a qualcuno, magari in doppia versione per fare i cattivi. Voto: 5,5
Gigante: M6 AC3 AB3 Fo6 R5 Fe6 I3 D10 Determinato Immune alla Psicologia Bersaglio Grande Terrore Attacchi Speciali: In combattimento il Gigante fa un pò come gli pare, vi rimando al Libro per vedere le miriadi di cose che possono succedere. Commento: Il meno caro dei nostri mostroni, e sicuramente può essere una cosa positiva, ma io personalmente non amo affidarmi alle cose a caso, e spenderci 225 punti non è che mi piaccia particolarmente. E' il solito gigantone, può fare tutto come niente, e come solito, indovinate? E' nudo! Almeno la nostra controparte mortale (i Guerrieri del Caos) lo possono marchiare. Evitabilissimo direi, una scelta di cuore se ci si vuole divertire. Voto: 4
Ecatombe: M7 AC4 AB0 Fo6 R6 Fe6 I3 A6 D10 Determinato Immune alla Psicologia Bersaglio Grande Terrore Furia Brama di Sangue: Un modello con questa regola guadagna Furia dopo aver vinto un combattimento, in questo modo è possibile riguadagnare Furia dopo averla persa. Inoltre un modello che ha già Furia e vince un combattimento guadagna un Attacco aggiuntivo, questi attacchi sono cumulabili per ogni combattimento vinto. I modelli con questa regola Inseguono e Sfondano di 1d6 soltanto. Inghiotte per Intero: Può sacrificare tutti i suoi attacchi per farne uno soltanto con la regola Colpo Mortale, che entra però al 4+. Trae Forza dalla Carne: Quando utilizza Inghiotte per Intero e il colpo va a buon fine, l'Ecatombe rigenera 1d3 di Ferite. Commento: L'unico nostro mostrone che riesco a digerire senza storcere il naso, il costo è sempre quello, 275 punti. Ma finalmente cominciamo a ragionare, questo ragazzone in CaC inizia a fare veramente male, parte con 7 attacchi perchè è già infuriato, e vi ricordavate quella simpatica regolina dei Minotauri? Bene la ritroviamo anche qui, ogni CaC vinto gli garantisce un attacco in più tutti cumulabili, a tutto ciò va sommato il Calpestamento Tonante dei mostroni, insomma, una vera macchina di morte, va considerato inoltre che è Determinato a Disciplina 10, verosimilmente significa che vince il combattimento o ci muore dentro. Il problema l'avrete già capito, è sempre senza protezione come tutti gli altri mostroni, fortunatamente però qui la Resistenza è salita a 6, e con la sua possibilità di rigenerarsi le Ferite non si sa mai. Giocare in coppia due di questi colossi (e magari un terzo evocandolo con la magia, poi approfondirò), potrebbe causare una pressione notevole a chiunque ed è un problema per le armate prive di un tiro leggero più che buono. Voto: 6
Progenie del Caos: M2D6 AC3 AB0 Fo4 R5 Fe3 I2 A1D6+1 D10 Irriducibile Paura Movimento Casuale Attacchi Casuali (1D6+1) Commento: Mah, non mi hanno mai convinto, con gli stessi punti ci infiliamo un Minotauro o uno Spinogor che trovo decisamente superiori. Poi come ho già detto non sono mai stato un amante delle cose randomiche, c'è caso che sia di una lentezza imbarazzante e che non arrivi dove ci serve quando ci serve. Velleitaria. Voto: 3,5
Voto generale all'armata: 7. Sebbene non sempre competitivi, la grande varietà di truppe che riescono a mettere in campo, supportata dalla enorme potenzialità offensiva, fanno degli Uominibestia un esercito buono, anche se non eccellente. Come detto prima soffre troppo il tiro e la mancanza di protezioni. Grazie a determinate liste e al supporto della magia può però diventare un avversario veramente temibile. Ricordo che io non scrivo le recensioni (a parte quella dei Re dei Sepolcri, che è stata scritta interamente da me), ma che le trascrivo solamente. All'ultima scriverò tutti i nomi di coloro che hanno partecipato (è giusto render merito a tutti). Ma visto che non le scrivo, stavolta vorrei esprimere un paio di commenti : 1. Nella parte "eroica", secondo me, i voti sono abbastanza altini. Son potenti, ma non così tanto. 2. Non sono d'accordo su quanto detto su Taurox, secondo me offre una validissima scelta da sostituire ad un grande minotauro pompato.. Considerando il profilo migliore, l'arma magica, il TA all'1+.. Inoltre, non bisogna preoccuparsi della morte immediata, poichè : 1. Difficilmente capiterà che l'avversario farà due 6 consecutivi, e in ogni caso il grasso tiro armatura è sempre lì ad aiutare. 2. In ogni caso, si può sempre intruppare in un'unità di minotauri, perciò le ferite non arriveranno mai a lui. 3. Con una palla di cannone muore comunque, ma chi non lo fa? | |
| | | Luca Pattocchio Utente
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| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Ven Ago 12, 2011 6:44 pm | |
| BRETONNIA
Per iniziare a parlare del nostro amato esercito, usererei l'appellativo di esercito nobile decaduto... non a caso in 6 edizione era uno tra i piu' quotati, con il circo volante... poi e' finito nel dimenticatoio GW ed essendo passate 2 edizioni senza alcun aggiornamento, il suo valore e' inequivocabilmente precipitato, ma non tutto e' perduto, cerchiamo di analizzare bene com'e' composto e quali sono i punti di forza del nostro esercito.
Punti di forza
Mobilità: Senza molti dubbi possiamo dire che Bretonnia e' uno degli eserciti piu veloci del gioco, infatti possiamo contare su cavallerie di tutti i tipi (inoltre siamo gli unici a possedere cavalieri su pegaso come truppe speciali).
Resistenza: Avendo la regola bardatura tutti i cavalieri hanno un elevato TA (a parte i cavalieri della cerca e i pegasi, hanno tutti un TA di 2+), penso sia abbastanza utile possedere Truppe Base con un TA 2+.
Punti a nostro sfavore
Esercito estremamente difficile da muovere: prima spiegavo la velocita' dell'esercito, ma giocandoci si nota subito la difficolta' di manovra e bisogna essere molto bravi nel fare cariche combinate, perche' a parte il graal, non abbiamo attualmente unita' in grado di distruggere o far fuggire mattonelle' anche solo di medio valore, figuriamoci quelle forti.
Scarso numero: inutile dire che, a causa del costo elevato, il nostro esercito e' composto da pochi modelli.
Difficoltà nel realizzare Sfondamenti: Lo sfondamento e' senza dubbio la nostra arma principale, ma con il nuovo regolamento a causa della regola INCROLLABILITA' e' diventato estremamente difficile ache sfondare. in effetti e' questo il principale motivo della caduta del nostro esercito in 8.
Passiamo ora all'analisi specifica di ogni eroe e truppa, con i rispettivi voti.
Grandi Eroi Lord Bretoniano: utile se in arcione su un pegaso e con le combo VIRTU' DELL'EROISMO (colpo mortale eroico)/TRECCIA DI ISOLDE... classico ammaza mostroni molto interessante da schierare, ma relativamente poco efficace cotro tutti il resto. Ghiotto ma non indispensabile. Voto 7+
Profetessa della Dama: utile mago di 3 livello (che ovviamente voi porterete di 4), la consiglio delle bestie anche perche' essendo bretonnia un esercito in arcione, ha un ulteriore +1 per lanciare (+5 totale con certi incantesimi). IMHO molto piu utile e nel vivo dell'azione rispetto al lord. Voto 9
Il Cavaliere Verde: il primo dei personaggi speciali che ci proprone il Libro degli Eserciti è questa sorta di cavaliere spirito che si aggira tra le foreste. Stesso profilo di un Lord Bretoniano (ma con AC7), non può mai essere il generale. Equipaggiato con armatura pesante, scudo e la Lama del Dolore (una simpatica arma che, a scelta, conferisce +D6 Attacchi o +2 a Forza in ogni fase di combattimento), incute Terrore, è Etereo e Immune alla Psicologia e non può andare in rotta (è praticamente Irriducibile e Instabile, come i Nonmorti). Dotato di un TS 5+ fisso, può apparire e sparire in ogni foresta, palude o fiume, e inoltre può tornare sul campo di battaglia se ucciso! Il suo destriero non viene rallentato dalla bardatura, ed ha AC,Fo e I 4. Un personaggio molto divertente da giocare, che però non risulta ottimale in partite con pochi punti poiché, anche se costa solo 275 punti, non può essere il generale. Voto 6.5
La Fata Incantatrice: la portavoce della Dama sulla Terra. Questa particolare maga di 4° può scegliere un qualsiasi sapere del regolamento, e se sceglie Vita ha un ulteriore +2 (quindi +6) per lanciare gli incantesimi. Incute Paura e Terrore a Skaven, O&G e Uominibestia (oltre ad avere una comoda RM (3)). Permette di potenziare un Campione di unità dell'esercito, e con lei l'esercito ottiene la Benedizione senza pregare (in più, all'unità a cui si aggrega offre un TS 5+ fisso). Ha la facoltà di avere un'unità del Graal aggiuntiva come guardia personale, fa effettuare un test di I a tutti i modelli nemici a contatto di basetta in ogni fase di cac, causando la perdita di una ferita senza TA in caso di fallimento. La Fata cavalca Silvaron, una Bestia Mostruosa che ha Forza 6 in carica. Equipaggiata con una cintura che le conferisce un tiro salvezza di 4+, un arcano che le fa aggiungere un DP e un DD e un calice che fa lanciare incantesimi del Sapere dell'Empireo a caso, ma automaticamente, questo bel personaggio è veramente poliedrico, che grazie ad una lista appositamente studiata può dire la sua. Purtroppo il costo veramente elevato (545 punti) ne limita tantissimo l'utilizzo. Voto 6
Re Louen il Cuordileone: l'ultimo personaggio speciali è proprio il Re Bretoniano in persona. Esso rappresta l'uomo con il profilo più forte di tutta warhammer (anche dell'Imperatore), grazie alla sua AC7, I7 e i suoi 5 Attacchi. Cavalca Beaquis, un ippogrifo. Dotato del Voto del Graal, e della Virtù della Possanza (può ripetere tiri per colpire e ferire sempre) e della Purezza, consente di prendere più di unità unità di Cavalieri del Graal nel proprio esercito, sebbene sposti a Speciali Armigeri e Arcieri. Se venisse ucciso, farebbe "panicare" tutta l'armata, che però da lì in poi diventerebbe sempre Determinata. Conta come se avesse la Benedizione anche se l'armata non prega e inoltre ha la regola Rigenerazione (4+). Dotato della corona che gli permette di estendere la Disciplina a 18" (anche se non è più in groppa a Beaquis), tutte le unità che lo vedono possono ripetere i test di panico falliti. La sua Spada gli conferisce un +1 in Forza e costringe i modelli a contatto di basetta a non attaccare ed essere colpiti automaticamente se falliscono un test di Disciplina. Ha infine uno scudo che gli conferisce una Resistenza alla Magia pari al numero di dadi usati per lanciare l'incantesimo che lo bersaglia. Ottimo personaggio da BG (e anche come regole non è male) purtroppo risulta ancor meno giocabile della Fata, visti i suoi 728 punti di costo. Voto 6
Eroi
Paladino: Indispensabili un paio di paladini per rafforzare le nostre truppe cavalleresche, possono essere assemblati in vario modo, io consiglio il BSB con il settaggio che regali un buon +3 alla risoluzione del combattimento e un paladino puramente da picchio (ma se qualcuno vuole rischiare e divertirsi un po', io consiglio un paladino su pegaso che causa terrore). Voto 8
Damigella della Dama: utile maga di 2 livello, se data la sfera delle bestie (in combinazione con la profetessa) utilissima con la pietra del potere e l'incantesimo Trasformazione di Kadon (in questo caso NON deve essere in arcione)... devo ammettere che trasformarsi in una Chimera di Montagna con un personaggio che costa poco piu di 100 punti non ha prezzo ! Voto 8 (per quello che costa, se si traforma vale anche un 10)
Truppe Base
Arcieri popolani: utili se usati come schermagliatori (ma costano ben 7 punti l'uno) per portare una damigella, per il resto non fanno danni e non riescono a proteggere nessuna macchina da guerra, di danni non ne fanno sicuramente. Voto 5
Armigeri: la truppa che serve difendere le WM... non ha altre funzioni, con la scarse AC2 e FO 3 non ci si puo' aspettare molto da loro... se non altro sono l'unica truppa a piedi in grado di ''arginare'' truppe di basso valore e costano solo 5 punti. Voto 5
Cavalieri Erranti: 20 punti a modello (vabbe' ci stà), e caratteristiche non sono malaccio, ma purtroppo posseggono la regola impetuosi (praticamente sono in completa balia dell'avversario dal 2 al 6 turno) e per questo li sconsiglio vivamente... Voto 4
Cavalieri del regno: Non che si abbia molta scelta, ma questa e' sicuramente la truppa piu' affidabile. un ''buon'' fo 5 in carica e' sicuramente il loro punto di forza, ma e' ben chiaro che avendo AC4 (non che si possa pretendere di piu' da loro) ed essendo in numero limitato, non saranno in molti a colpire. Io consiglio 3 unita' da 6, se non altro sono molto maneggevoli e se ci metti un palladino puo' comunque dire la sua. Purtroppo hanno un costo elevato per quello che valgono (24 punti a modello), ma sono assolutamente obbligatori. Voto 9,5
Truppe Speciali
Cavalieri della cerca: I modell sono IMHO i piu' belli di brettonia, davvero spettacolari ! a parte questo torniamo alle caratteristiche... Cavalleria costosa (28 punti a modello) con FO6 perenne ma con ''solo'' TA 3+. Li ho giocati piu volte e alla fine mi son reso conto che non valgono tutti quei punti, per il semlice fatto che FO6 conta poco se hai a disposizione pochi attacchi con AC4... se proprio li si vuole giocare, li consiglio focosi per uccidere qualche mostrone con rigenerazione. Voto 5
Cavalieri su Pegaso: se non si ha il lord su pegaso hanno il limite 0-1, peccato ! Vista l'alta mobilita', il calpestamento e il pegaso sono molto pericolosi, ma con l'8va non sono più quelli di prima (non riescono più a togliere i ranghi ed è molto difficile, diciamo quasi impossibile, sfondare, se non li si combina con altre cariche). In ogni caso consigliati per togliere le WM e per aiutare le altre truppe magari caricando dal retro. Il costo e' elevato ma tutto sommato sono punti spesi bene. Voto 7,5
Reliquiario del graal: Unita' determinata con le stesse caratterischiche degli armigeri, potrebbe essere messo in difesa dei trabucchi con formazione da 24 pellegrini guerrieri, essendo determinati possono bloccare l'avversario per qualche turno, ma son comunque molto piu costosi rispetto ai semplici armigeri. Voto 4,5
Valvassini in arcione: Cavalleria leggera fragile che costa 15 punti a modello... potrebbe essere usata da schermino e per ridirigere le cariche, dato il basso costo consigliata un unica unita' da 5 (per soli 75 pt). Voto 6
Truppe Rare
Trabucco da campo: unica vera arma da tiro per bretonnia, costa solo 90 punti (100 con artigiano) e con l'8 edizione e' stato sicuramente potenziato. l'unica pecca e' che bretonnia non avendo chissa' quali difese per le WM, e' parecchio esposto ai volanti e a qualsiasi truppa veloce. Voto 8
Cavalieri del Graal: l'unita' cavalleresca piu' potente di bretonnia, finalmente un unita' con 2 attacchi per modello e AC5, costano comunque una marea di punti (38 a modello)... Ma se non loro, chi fermera' il nemico ? L'unica unita' capace di reggere il confronto con le uber degli altri eserciti (in combinazione con la sfera delle bestie, vedo molto utile il +1/+1 a forza/resistenza, essendo sicuramente il mirino delle WM avversarie). Voto 10
Voto generale dato all'esercito: 5 Insufficienza netta, non voglio essere cattivissimo (di per se' bretonnia meriterebbe un 4), ma e' provato che con molta esperienza e capacita' c'e anche chi e' riuscito a far girare bene questo esercito... certo non e' facile, e con l'arrivo dell'8 si e' passati di male in peggio (senza contare che lo scenario della torre, e' per noi un vero e proprio incubo) pero' abbiamo anche noi (con tutti i limiti evidenziati prima) la nostra bella fase magica (che puo' farci fare delle combo di tutto rispetto), un'armata veloce che puo' puntare subito alle WM e alle unita' piu vulnerabile e, perche' no, un ammazza mostroni che (si dice) saranno una buona fetta del futuro di questo gioco, quindi non tutto è perduto!
Nota del "Trascrittore": Finisco ciò che aveva iniziato Kikijiki, in modo che sia completo l'intero Album degli Eserciti. Per la Recensione della Bretonnia e dell'Impero (quivi postate) come per molte altre presenti in tale Post bisogna ringraziare la Pazienza nonchè la mano di Rob Lucci. Critiche e Valutazioni Oggettive e dall'attendibilità che io non potrei dare.
Ultima modifica di Luca Pattocchio il Ven Ago 12, 2011 8:56 pm - modificato 1 volta. | |
| | | Luca Pattocchio Utente
Età : 32 Località : Nuln Messaggi : 453
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Ven Ago 12, 2011 6:50 pm | |
| {Nada}
In questa Sessione era presente la vecchia Edizione dell'Impero, Ora aggiornata!
Ultima modifica di Luca Pattocchio il Dom Mag 06, 2012 11:24 am - modificato 2 volte. | |
| | | Luca Pattocchio Utente
Età : 32 Località : Nuln Messaggi : 453
| Titolo: Re: Recensione dettagliata per ogni esercito Sab Mag 05, 2012 5:54 pm | |
| L'IMPERO All'indomani dell'Ottava Edizione dell'Esercito, modernizzo il Post!
Sguardo d'Insieme Rispetto alle edizioni precedenti, a cui mi rifaccio sempre, e agli eserciti dell’Ottava, sicuramente l’Impero è una delle poche armate che si è salvata dal “Depotenziamento Generale”. Ne risentono le Fanteria, aumentate tutte d’un punto in costi, eppure sono ancora giocabili ed offrono una varietà di scelta a dir poco spaesante. In qualsiasi momento un Generale dell’Impero può schierare una Armata MonoTiro, MonoCavalleria o MonoFanteria senza dover stringere le cinghie e con truppe che spazian tranquillamente in tutti i campi. In poche parole? La Versatilità dell’Impero è ineguagliabile. E’ ovvio che il più delle volte si è influenzati da alcune scelte, come ad esempio per gli Eroi e le WarMachine. Alcune opzioni sono indispensabili, anche se non sempre è propriamente necessario. Chi gioca l?impero lo fa solamente perché vuole radere al suolo l’avversario prima che arrivi in corpo a corpo, o per chi vuole dare agli Umani ancora un briciolo di speranza in un Mondo Fantasy. Non aspettatevi Eroi alla Thor o comunque difficili da ammazzare. La caratteristica principale di questo esercito è che ogni modello può essere fatto a pezzi. Sta al Generale decidere “come”. Non bisogna, comunque, fermarsi solo alle apparenze. Laddove vi è la Massa si può sempre sperare. L’Umanità può ancora farcela!
Punti di Forza: -Esercito TROPPO vario. -Costo delle truppe basso. -Concede pochi punti. -Capace di schierare uno degli armamenti di tiro pesante migliore di Warhammer, secondo solo ai nani. -Cavalleria Relativamente Molto Forte. -Magia abbastanza versatile.
Punti di Debolezza: -Disciplina abbastanza bassa. -Caratteristiche, nel complesso, abbastanza basse. -Mancanza di eroi da picchio che facciano veramente la differenza.
Grandi Eroi
Generale Imperiale: In un mondo fatto prevalentemente da grandi combattenti, il Generale dell’Impero, Comandante delle Armate dell’imperatore, viene presentato come l’Eroe da Picchio più scarso al Mondo. Ciò che lo distingue da un Capitano dell’Impero sono le Ferite e la Disciplina (Aumentate di Uno) e il costo esuberante per questo Schifo. Cosa è veramente utile di questo Modello? La Regola Speciale “Non Cedete Terreno!” che permette alle Truppe di resistere un poco di più nei combattimenti. Per il resto è solamente un Eroe che da Disciplina. E’ versatile come personaggio e lo si può equipaggiare con una varietà infinita di “Cose”, senza però renderlo veramente forte. Per competere con gli altri Eroi, e non Grandi Eroi, bisogna renderlo un unico pezzo di metallo con tanto di tiro salvezza al 4+ e la Zanna Runica. Troppo costoso, effettivamente. Può fare la differenza se lo si gioca su Grifone, ma comunque rimane una facile preda di proiettili di qualsiasi genere. Voto: 5
Gran Maestro Templare: Questo è il classico “Ghei Stiloso”, che pieno di armature scintillose e armi lucide, le prende contro qualunque cosa, tranne forse un generale imperiale. Se non altro rispetto al generale ha AC, I e A incrementati di 1, ed è immune alla psicologia, il che lo rende leggermente più forte, unica pecca è il costo elevato e il fatto che sia obbligato a stare in arcione in un edizione dove la cavalleria imperiale non brilla troppo. L’Impero non è fatto per questo genere di Eroi e se deve in combattimento deve essere sicuro di vincere. In una edizione basata sulla Fanteria, un Generale a Cavallo deve essere l’ultima delle scelte. Se lo si vuole prendere, lo si deve addobbare con la Zanna Runica o, comunque, un Tiro Salvezza esagerato. Voto: 5
Arcimago Guerriero: E’ sicuramente uno dei Personaggi OBBLIGATORI per l’Impero. Non deve mai mancare un Arcimago nei propri Eserciti, sia per il suo basso costo, sia per il suo potenziale. A causa degli oggetti dell’Impero veramente scarsi, deve forzatamente essere agghindato con Talismani e altri Monili del Regolamento, tuttavia le sue possibilità non si basano su di questi. Costa poco, 165 non è niente per un Mago di 3^ Livello, e può essere messo su Vorticanum o Luminarca per potenziare le sue sfere. Metterlo sul Grifone equivale a regalare punti all’Avversario, pertanto la scelta è ALTAMENTE sconsigliata. E’ uno degli eroi più adatti allo Speculum di Van Horstmann Voto: 8,5
Arcilettore di Sigmar: Nelle edizioni vecchie era più utile. Si presenta, fondamentalmente, come un Eroe da picchio poco inferiore al Generale dell’Impero, il che è tutto un dire, con la possibilità di lanciare a Fase Magica un Incanto Infuso dal livello di Potere 3. Incanala Dadi Potere e Dispersione come un Mago, dando quindi un fittizio supporto nelle Fasi Magiche. Qual’è la sua utilità? La Regola “Giusto Furore” che permette di dare Odio alla sua Unità e ai distaccamenti. Sicuramente può apparire come una Regole inutile a primo avviso, tuttavia diventerà essenziale nel corso della partita. A piedi è generalmente insoddisfacente, tutto il contrario di quando viene montato su Altare della Guerra. In quel caso, con l’Odio che viene dato a 6” e il Ts 4+, può dare filo da torcere anche alle Unità di Cavalleria. Inoltre, tanto per aumentare la sua efficacia, conosce sull’Altare l’Incantesimo Esilio, altra aggiunta davvero carina. Insomma? A piedi o a cavallo è insignificante quanto un Generale dell’Impero. Sull’Altare c’è speranza che possa fare qualcosa. E’, anche lui, un ottimo personaggio per lo Speculum. Voto: 7
Eroi
Capitano Imperiale: Un Generale in Miniatura! Usualmente viene destinato a sorreggere lo Stendardo da Battaglia, senza affliggere con un Costo Esagerato. Non si ferma qui, comunque, la sua abilità, donando all’unità la Regola Speciale “Non Cedete Terreno!”, il che lo rende utile se affiancato ad un Eroe come l’Arcilettore. Non ha una grande varietà di Oggetti Magici utili e il più delle volte è consigliabile giocarlo che non supera di tanto il centinaio di punti, rimanendo un Eroe di Supporto e nulla più. Lo Speculum è sprecato su di lui. Voto: 6,5
Prete Guerriero: Non è un personaggio combattente di relativa utilità, tuttavia può cedere la sua regola speciale del “Giusto Furore” che fa sempre comodo. Può essere anche lui un ottimo avversario se ha lo Speculum, ma è meglio conservare quei punti per altro genere di Eroi (Come l’Arcimago o l’Arcilettore). Gli oggetti non bastano a renderlo “Possente”, quindi è assolutamente non necessario penarsi per potenziarlo. Può lanciare le Preghiere ed incanalare i Dadi Potere e Dispersione, ma più di questo non può fare. Voto: 6
Mastro Ingegnere: Probabilmente è uno dei Personaggi più utili dell’Impero. Non Picchia. Non Lancia le Magie. Non può tenere oggetti Magici. Come può essere così indispensabile? In una Armata con Macchine da Guerra, Cannoni, Carri a Vapore e tanto Tiro, di certo serve uno che in qualche modo possa potenziare questa faccia. Lui è proprio l’elemento adatto a questo scopo. Rimpiazza i Serventi nelle Macchine, offrendo loro la sua Ab nei casi del Tiro Indiretto e per Colpire, come ad esempio i Tuoni d’Inferno, ed inoltre fa rilanciare un Dado Artiglieria per Turno, anche una Avaria. Che dire di più? ALMENO UNO VI DEVE ESSERE NELL’ARMATA, questo è poco ma sicuro. A livello di equipaggiamenti, può essere solo potenziato come Cecchino o altro genere di Tiratore, ma è sempre meglio spendere pochi punti in questo genere di Personaggi. Destriero meccanico e Bombe Piccione sono essenzialmente trascurabili per le loro avarie, pertanto è meglio concentrarsi in questo suo primo effetto. Voto: 7,5
Mago Guerriero: Versione ridotta dell’Arcimago, è il tipico maghetto di Livello basso che può essere tranquillamente portatore di oggettini quali le Pergamene di Dispersione o anche altro genere di ninnoli Magici. E’ un supporto, sempre ben gradito. Voto: 7
Cacciatore di Streghe: A prima vista non appare come il migliore dei Lottatori, tuttavia la sua abilità non risiede in ciò. E’ un Personaggio emblematico, giocabile sempre e con una validità davvero ingente. Basta pensare che il Personaggio ha Resistenza alla Magia (2)… Cosa che nell’Impero fa comodo. Dare all’intera unità Resistenza alla Magia (2) significa dare anche agli Alabardieri più “Sfigati” un tiro protezione al 5+ contro la magia, cosa che fa assai male ai Reggimenti Imperiale. Ciò basta per far di questi un modello interessante. L’Accusa e gli Strumenti del Giudizio, poi, lo fanno un provetto “Cacciatore di Maghi”. Il Bersaglio deve sempre essere un modello Mago avversario, così da spedirlo in Corpo a Corpo e cercarlo in Sfida. Se entra in Sfida, diventa assai divertente piegare il modello nemico con i tuoi tiri ripetibili. Cosa lo rende davvero interessante? La possibilità di equipaggiarlo come un Eroe con 50 Punti di Oggetti. Sbizzarritevi, insomma. Voto: 7
Truppe
Lancieri: Nonostante si presentino come la Truppa meno costosa dell’Impero, non vale assolutamente la pena cimentarsi in questa scelta. Attaccare con fo3 non è allettante. Certo, possono essere tanti i supporti fatti, tuttavia non saranno mai capaci di contrastare le altre unità. Neanche da distaccamento sono efficaci, indi per cui possono essere usati, ma solamente se si è intenzionati ad usarli come unità sacrificabili. Con lo scudo costano quanto un Alabardiere, e l’Alabardiere, sinceramente, è più forte. Voto: 5,5
Alabardieri: La Fanteria base più forte dell’Impero. Costano un punto in più dei Lancieri, ma hanno Fo4 che li rende avversari piuttosto temibili, soprattutto se giocati in Orda. 30 Attacchi a Fo4 fanno il loro dovere sempre, anche contro i Guerrieri del Chaos. Per un punto in più possono avere lo scudo, ma non è necessario. Utili sia come Unità Madri che come Distaccamenti, la loro forza si misura contro le Cavallerie. Voto: 6,5
Spadaccini: Una volta eran il Vanto dell’Impero, con il loro modico costo 6 e l’Ac4 ed I4. Ora sono una truppa che costa 7 Punti ed ha solo Ac4. Il vantaggio finisce qui. Certo, rimangono ancora giocabilissimi, ma bisogna risparmiare sulle Truppe in un esercito Imperiale e giocarne quante più possibili. Di certo resiste agli urti più degli Alabardieri e rimangono una delle Fanterie migliori di Warhammer. Voto: 6
Libere Compagnie: Formate dall’indigente pubblico dei Film Survivor, le Libere Compagnie sono unità semplici, poco equipaggiate, che dan il loro filo da torcere solamente ad uno scinco e, forse, qualche Goblin. Non so Forti. Non sono esperti. L’unica cosa che sanno fare è picchiare. E picchiare… E picchiare! No va beh! Nemmeno quello. Hanno due attacchi a testa e sono la migliore Unità Distaccamentale che si può schierare sul campo da gioco. Ossia? I più forti. Coprono le Macchine da Guerra e fanno il loro dovere scompaginando. E BONA! Voto: 6
Balestrieri: Una delle caratteristiche dell’Impero è la fanteria a basso costo e, generalmente, sacrificabile. Possedendo elementi non validi in corpo a corpo, ogni Generale dell’impero deve tenere in testa che i suoi Reggimenti prima o poi andranno incontro ad unità più forti e che la possibilità di perderli è altissima. Un conto è vedere sconfitto un Reggimento da Modelli dal costo di 6 punti, altro conto è 9. O vengono schierati con la consapevolezza che devon essere tanti e adeguati al compito o non li si gioca proprio. Con la loro Gittata elevata sono buoni a vessare gli avversari fin dall’inizio, tuttavia sono forti solo contro le Fanterie. Distaccamenti Notevoli per il fuoco di supporto. Voto: 6
Archibugieri: Sono come i Balestrieri, con l’unico pregio di avere la penetrazione. La loro gittata di 24” potrebbe non farli sparare il primo turno di Tiro, eppure si rimangono ancora la nemesi delle Cavalleria. I difetti sono gli stessi dei Balestrieri. Costan troppo… Davvero troppo per delle Fanterie Simili, il che li rende non sempre adatti alle liste. La versatilità dei Tiratori Scelti può renderli leggermente più utili dei loro Commilitoni con Balestra, tuttavia non bisogna sperare troppo su di loro. Voto: 5,5
Arcieri: Non hanno certamente maggiori pregi a dispetto degli Archibugieri o dei Balestrieri, però per quel che costano non sono un supporto da buttare via subito. L’Arco non è l’arma da tiro migliore, ma li rende comunque buoni per tenere eroi, presidiare edifici e catturare Macchine da Guerra avverse. Insomma? Tutti i ruoli adatti agli schermagliatori sono adatti anche a loro. Buoni se “distaccamentizzati”. Voto: 5,5
Cavalieri degli Ordini Cavallereschi: Sono la Cavalleria d’eccellenza, che tutti gli altri eserciti invidiano (A parte i Guerrieri del Chaos). Il Rapporto Qualità-Costo è davvero uno dei migliori in giro e con il loro Ta1+ e la loro Ac4 possono comunque dare filo da torcere ai Reggimenti. Non vanno svalutati… Non per il momento. Certo, essendo l’Ottava l’Edizione delle Fanterie, ne risentono come tutte le altre cavallerie, tuttavia una unità è sempre consigliabile. Massimo danno fastidio e si beccano la maggior parte del Tiro avversario. I Cavalieri del Lupo Bianco non si giocano per un solo motivo… Ta2+ non è forte e per un Umano Fo5 Sempre non serve. Bisogna vincere al primo turno e basta. Possono essere promossi ad Ordini della Cerchia Interna per tre punti e guadagnare +1 Fo, ma è abbastanza uno spreco di punti. Se lo si vuole fare, bisogna farlo con il solo intento di renderli prede più apprezzabili di altre. Voto: 6,5
Truppe Speciali
Cavalieri su Semigrifone: SBRAAAAAA! {Cit. Hope su Cavalieri su Semigrifone} La Cavalleria f**a dell’Impero, ossia quei modelli che da sempre le Armate Imperiali hanno avuto bisogno, ma che stonano in linea di massima con l’Impero in Generale. Questi mastodontici Polli senza ali formano una Cavalleria Mostruosa essenziale negli eserciti dell’impero, poiché non solo raccolgono il tiro degli avversari, ma dispensano una miriade d’attacchi a dir poco disarmante, con tanto di artigli che Penetrano. Non ne giocherai mai tanti, massimo 6 se proprio sei masochista, ma anche in 3 danno fastidio come 5 Draghi. Ho esagerato, ma rende l’idea. Muniti di Alabarde sono Faighi, certo, ma come ogni Cavalleria devono far fuori i loro avversari il primo turno, quindi le lance da Cavalleria sono le più utili adesso. Fanno male… E non poco. Cosa posso dire di più? SBRAAAA! Voto: 7
Cavalieri della Guardia del Reik: Sono dei Cavalieri della Cerchia Interna con la regola “Determinati”. Cosa aggiungere di questi se non che “SONO PROPRIO SCADENTI!”? Una Cavalleria con la Regola “Determinati” non basta a tenere testa ad altre unità di Fanteria o Cavalleria Mostruosa. Solo contro la Bretonnia da qualcosa, poi, per il resto, muore amabilmente senza dare troppo nell’occhio. Quindi? Possono essere tranquillamente evitati, a meno che, in un esercito mono-cavalleria, non si vuole perdere ad oltranza. Voto: 4,5
Cacciatori: Versione potenziata degli Arcieri Imperiali, con in più solo la regola speciale “Esploratori” per un punto in più. All’Impero questo genere di unità non servono, dato che le Macchine da Tiro avversarie le si buttano giù a Cannonate, come è giusto che sia. O li si usa per prendere Altari da Guerra o unità isolate ( E RIGOROSAMENTE PIU’ DEBOLI DELLE TUE) o si possono eludere. A questo punto sono più utili reparti del PistolKorp, che almeno sparano ovunque. Voto: 5
Pistolieri: Cavalleria Leggera relativamente economica, armata di coppia di pistole. E’ uno schermino fastidioso, capace di prendere Macchine da Guerra e tutte quelle truppette schermagliatrici che sempre tormentan le Macchine da Guerra dell’Impero e non solo. Il Capitano può avere Pistola a Ripetizione e altri addobbi, ma alla fine se le si gioca è solamente per una questione tattica (SACRIFICABILI!). Voto: 6
Staffette: Per gli amanti degli Archibugieri e di tutte quelle Truppe che fanno tanto male alle unità, la Cavalleria delle Staffette fa al caso loro. Cinque di loro, che costan più o meno 105 punti, sparan più colpi di 12 Archibugieri, dal costo di 102 punti, risparmiando spazio ed aumentandone l’efficacia. Sono Cavallerie Leggere e quindi risultano imprendibili se mosse correttamente. Soffrono il tiro, Vero, ma tanto per quel che costano vanno anche bene. Se un tempo si diceva “Meglio che metto più Archibugieri”, ora si passa al “METTI LE STAFFETTE, NABBO!”. Voto: 7
Mortai: Un tempo era l’Orgoglio della Scuola d’Ingegneria dell’Impero… Ora è solo il più fallimentare attrezzo mai esposto. Sono 100 Punti per una Catapulta che sotto il foro ha Fo 6 e per tutto il resto Fo2 con Penetrazione. La Piattella è quella Grande, ovviamente, ma le possibilità che si sposti e non faccia niente sono così elevate che rendon questa Macchina esagerata per il suo costo. Inutile dire che una Batteria di Razzi è più divertente e fa più male. Voto: 4,5
Grandi Cannoni: Ed eccoci alla Portata Forte dell’Impero! Una delle WarMachine migliori del gioco: Fo10, infligge D6 ferite, precisa e costa 120 punti, con vicino un ingegnere si limita pure il caso. Queste semplici Macchine rischiano di farti vincere la partita con un facilità incredibile se sapute ben usare. I loro bersagli preferiti sono i mostroni, ovvio che comunque spaccare Carri, distruggere le Macchine nemiche e fare filotti sulle Cavallerie non guasta. Assolutamente imprescindibili, almeno 1 è obbligatoria di queste. Voto: 8,5
Grandispade: Costosi, Scarsi e STRAORDINARIAMENTE FIGHI! E’ la truppa di Fanteria che tutti vorrebbero avere… Ma Potenziata! Hanno Ac4, Fo5 e D8 ed attaccano sempre per ultimi, il che li rende davvero inefficaci in combattimento, eppure presentano i modelli più belli della Fanteria Imperiale. Certo, se li si gioca lo si fa con la certezza di avere alle spalle un Mago che li Potenzia e un Prete o un Cacciatore che li supporta, altrimenti si possono mettere comodamente nel Cestino. Se supportati da Distaccamenti possono anche fare qualcosa. Determinati è una piccolezza… tutti sono Determinati ora. Voto: 5,5
Flagellanti: Fondamentalmente è la migliore truppa da Corpo a Corpo che l’Impero può schierare, in grado d’abbracciare qualsiasi impiego. Certo, elementi con Ac3, Fo3 e At1 non danno molto la parvenza d’essere unità in grado di vincere in combattimento… Tuttavia, dopo averli visti entrare nella mischia ci si ricrede. Perché? Perché d’incanto si trasformano in Modelli con Fo 5 ed At2, con tanto di regola Irriducibili. Da “Schifezze” a “Faighi” in cinque secondi, insomma. Fanno il sederino a tutti, a prescindere da chi si ritrovano davanti, senza contare la Regola “irriducibili” che impantana l’unità più forte avversaria. In Orda fanno troppi attacchi da essere calcolati. Sono troppo forti. Ottimi Schermini. Anche con 70 punti ti fai una unità che per 1 o due turni tiene testa a tutti. Se giocati in combo con un Arcimago che li Potenzia con la Luce o l’Arcilettore con le sue preghiere fanno davvero, ma davvero Male! Voto: 8,5
Truppe Rare
Batteria di razzi tempesta infernale: Stancatosi di usarli solo per ludo personale, il buon Imperatore ha deciso di mandare in battaglia i suoi Artificieri. “Magari ora ci divertiremo di più, no?” Ebbene, così è stato. Ciò che non fa il Mortaio lo fa questa splendente Macchina da Guerra. Lancia un D3 di piattelle al turno, con sagoma piccola, che si muovono sempre in Tiro Indiretto. Appare piuttosto sensato farla accompagnare da un Mastro Ingegnere. L’anatema degli schermini che cercan di nascondersi, questa Macchina polverizza qualsiasi avversario poco armato, disintegrandolo in una cortina di pirotecnici spettacoli. Le possibilità che faccia avaria sono tante, ma si possono evitare. Voto: 7
Cannone a raffica tuono d’inferno: Il Mitragliatore Pesante dell’Impero! L’AmmazzaCavalleria per eccellenza! Una volta faceva Avaria abbastanza spesso con le sue tre canne di colpi a mitraglia, tuttavia ora le circostanze sfavorevoli sono così esigue che può esser messo comodamente e senza troppo panico. Spara con l’Ab dei Serventi, ma se munito di Mastro Ingegnere è veramente snervante. Minimo 10 Colpi sicuri li fa quasi sempre, e se si spensa che sono a Fo 5 con Penetrazione, salgono i brividi. Voto: 7
Carro a vapore: Il “Ferro da Stiro” Imperiale, il Colosso della Scuola d’Ingegneria Imperiale. E’ una imponente carro in acciaio alimentato a vapore e feci in grado di polverizzare le unità nemiche in pochi attimi. La sua potenza non s’arresta ai suoi Colpi d’Impatto, a Fo6, ma anche alla capacità di gettare Proiettili in Piombo, come se fosse un Cannone, e vaporizzare i nemici con lo Sparavapore. Tutto questo è accessibile con i Punti Vapore, generabili fino a 5 per Turno. E non è poi così caro come può sembrare. Sembra perfetto, tuttavia c’è un “MA”. La sua Resistenza. Un modello con 10 Ferite non facilmente “Tirabile Giù “ in un turno… tuttavia la Resistenza, che è 6, lascia molto desiderare. Questo vuol dire che anche il più stupido combattente può provare a ferirlo. Ha Ta 1+, vero, ma anche il giocatore più esperto sa che prima o poi una ferita la subirà. E le ferite sono essenziali in questo modello. Basta una sola per far perdere molto valore a questo Oggettino Grosso. L’alta possibilità che ad un certo punto della battaglia divenga questo esclusivamente un elemento scenico è rammaricante e non poco. Il Giocatore dell’Impero deve mandarlo subito in Corpo a Corpo contro l’unità più grossa dell’Avversario ed impantanarla quanti più turni possibili. Qui finisce il Carro a Vapore. Tralasciamo l’alto rischio di entrare in Avaria per il Dado Artiglieria, trascurabile grazie ad una Tabella delle Avarie non così dannosa. Voto: 7
Vorticanum Celeste: Tra le scelte Truppe Rare non è l’elemento più idoneo da giocare. In un esercito fortemente influenzato dalle Armi da Tiro, si è sempre più propensi a giocare Macchine da Guerra più forti e Carri a Vapore piuttosto che spendere qualche punticino in questi Carri. Alla fine la Fase Magica dell’Impero non necessita di questo potere in più, è comprensibile, avendo la possibilità di fare affidamento anche su i Preti Guerrieri e gli Arcilettori. L’incantesimo infuso del Vorticanum è un Incanto della Sfera dell’Empireo, o così ce lo spacciano, dagli effetti non sempre gradevoli. Sono piattelline piccole a Fo 3 i dintorni, a volte anche 2, e sotto il foro a Fo 6 o 8. Insomma? La Deviazione e la stessa forza lasciano desiderare. Funziona come se fossero Catapulte, solo che sono Danni Diretti Magici. A questo punto è più conveniente una Batteria di Razzi. Qual è il suo punto di Forza? Il Dado Potere aggiuntivo e l’Area che genera, che da +1 per Colpire in Cac. E’ difficile essere oggettivi con questo “Arnese”. Bisogna prendere con le pinze il voto. Voto: 6.
Luminarca di Hysh: Come la Sfera dell’Empireo ha il suo carretto, anche la Sfera della Luce mette in Campo il suo nuovo prototipo di “Cannone Magico”. Anche qui sovviene il dubbio se è indispensabile giocarlo, ma ovviamente è tutta questione di Soggettività. Il fatto è che può tranquillamente prendere il posto di un Cannone, con la possibilità di renderlo mobile. Perché un Cannone? Il suo Incantesimo Infuso, della Luce, è un Proiettile di Balista a Fo8, con Ferite Multiple D3 e a base di fuoco. Contro i Demoni ripeti i tiri per ferire. Non è male, quindi. E’ il tiro salvezza al 6+ che lascia interdetti. Non è, come dire, determinante. L’aggiunta di un Dado dispersione è relativamente importante. Insomma? Si può pensare di sostituirlo, dato che costa simile, ad uno dei Cannoni, con qualche vantaggio in più. Voto: 6,5
Voto dell’Esercito: 7,5 L’Impero può sembrare all’apparenza un esercito semplice da giocare, con regole fondamentali e truppe quasi sempre presenti. Può essere, indubbiamente, ma funziona il tutto solo se ad orchestrare la Fanfara di Cannoni, Cavalieri e Fanti vi è un Comandante abile, versatile e in grado di poter risolvere anche le situazioni più difficili. Perché? Perché è molto facile ritrovarsi l’Esercito nemico a portata di carica ed avere il timore di essere soverchiati da Avversari più forti dei propri soldati. Sta al giocatore, per l’appunto, cercare di sviare questo problema e far sentire la propria potenza di fuoco e la superiorità numerica. Anche nella situazione più difficile ci può essere lo spiraglio di Vittoria. L’Impero lo concede sempre, sta all’avversario trovarlo. La Disciplina scarsa è una spina nel fianco, ma non sempre nuoce. Unità Determinate ed Eroi a basso costo disperdono le possibilità di vedere l’esercito in Fuga. Avarie e altro sono questioni quotidiane in un Esercito del Genere, bisogna farci l’abitudine. In sostanza? L’Impero dell’Uomo ancora è forte come un tempo, nonostante, ora, sia messo a dura prova. Se si vuole vincere, bisogna sempre scegliere sia con il Cuore e con la Testa le proprie truppe, tenendo in considerazione che il minimo errore è fatale. Tutto è utile. Tutto può essere possente.
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