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| Parliamo dei Tau | |
| | Autore | Messaggio |
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Alucard90 Utente
Età : 33 Località : Roma Messaggi : 2624
| Titolo: Parliamo dei Tau Gio Mag 02, 2013 7:57 pm | |
| Bene bene, vorrei che si parlasse un po' di questo nuovo codex, all'inizio pensavo che fosse abbastanza in linea con i precedenti, ma ora come ora non lo credo affatto. Questo codex è di qualità molto superiore ai precedenti, non sto parlando necessariamente di competitività, ma anche di reale qualità del codex, devo dire che non sono un grande fan dei modelli tau, tuttavia come si comportano sul campo mi piace davvero davvero tanto, inoltre si può usare tutto quello che c'è sul codex, si i Piranha non sono il massimo in effetti ma quello è un problema di regolamento XD. Le liste che si possono fare sono le più disparate, si può optare per il zero kroot, o per quasi monokroot, per le armature o per la fantazza o abbondare con i droni o perchè no anche di veicoli, lo stesso devilfish può risultare insidioso, con una buona armatura, buona capacità, più punti di sbarco e armi più che decenti binate se la cava bene. Ma andiamo per gradi: QG
Farsight, è un bel simpaticone, meno resistente e meno incisivo direttamente rispetto ad un comandante che può beneficiare dell'armatura speciale che gli dona l'armatura al 2 e la R5, tuttavia il sapere che lui e la sua unità non devia quando attacco in profondità ti permette di giocare diversamente, oltre alla possibilità di cecchinare unità grosse e pericolose.
Shadowsun, il suo tratto non è niente di speciale, per carità muovere di 3D6 invece che di 2 può aiutare e protegge dalle botte di sfiga ma diciamo che è spesso superfluo, tuttavia il suo armamento e il fatto che da ammantato, furtività ed infiltrazione alla squadra è utilissimo e il costo è contenuto, inoltre il drone che permette di binare gli 1 è ottimo per quel prezzo.
Etereo, secondo me sta alla base di tutte le liste con un medio-largo uso di fanteria, il donare la sua D10, rende risoluti, incrementa il fuoco a corta, insomma per 50 pt. da un bel boost alla lista anche se bisogna stare attenti a maneggiarlo e di solito non è una buona idea renderlo generale, dato che in caso di sua dipartita sono ben 2 PV per l'avversario (3 in caso di partita a KP).
Aun'va devo ammettere che non l'ho ancora usato ma non credo che lo si vedrà spesso sui campi di battaglia, poter usare 2 poteri non compensa il fatto che debba starsene per conto suo nonostante l'abilità di poter ignorare le ferite.
Aun'shui dal canto suo ha tutti i benefici dell'etereo ma è armato meglio ed è più resistente quindi se uno ha 65 pt. che non sa come riempire o vuole un etereo che non muoia al tocco potrebbe essere un'idea.
Darkstiker, personaggio interassante, quanto mai indispensabile se non si vuole fare uso ne dei kroot ne dei devilfish, ma rimane utile anche in questi casi, riduce di 1 la resistenza del bersaglio per lui e la sua squadra, potrà non sembrare molto ma è utile. Permette di ritirarsi di D6 dopo l'overwatch questa vi può salvare le chiappe, inoltre da pur sempre D9 e vi permette di non dare il pugnale del legame ad un'unità senza dovervi mangiare le mani.
Fireblade, costo più contenuto rispetto a Darksriker, più resistente di quest'ultimo ma a mio parere meno utile sebbene permetta di sparare un colpo aggiuntivo se l'unità non si muove.
Comandante, quest'ultimo ora come ora l'ho trovato utile solo per dargli il controllore di droni e inserirlo in unità di droni traccianti (e qualche scudo), dandogli anche l'armatura speciale e qualche altro aggeggio, si ha un generale resistente, mobile, e di gran aiuto per l'esercito, ma resta una scelta costosa, ma si ha un'unità che affibbia quasi tutti i traccianti che spara.
Guardie del corpo, queste non le trovo un granchè, sono dei sergenti delle crisis (sono identiche in tutto e per tutto, stesso profilo, stesse scelte ecc.) unica differenza si superano automaticamente i test attento signore se si cerca di affibbiare a loro le ferite che colpiscono il PI, e inoltre non sono personaggi, tuttavia qui la loro D9 è inutile a differenza che dentro le crisis quindi secondo me il costo di 32 pt base è eccessivo, e di norma tanto vale prendere un'unità di crisis come seguito per il PI. La cosa invece si fa interessante con il megaconcilio di Farsight che da le sue soddisfazioni, ma contro molti eserciti è controproducente dato che assorbe un ingente quantitativo di punti (come lo settavo io sono circa 650 pt. fra farsight e seguito) lasciando quindi poco spazio ad altre scelte e limitando per tanto il numero di unità a cui è possibile sparare, ma contro eserciti elitari fa miracoli, ara qualsiasi cosa e anche se viene caricata riesce a resistere discretamente, oltre al fatto che ti vomita tanto fuoco di reazione e a fine cac scappa grazie al mordi e fuggi.
La Riptide, nonostante all'inizio ero scettico devo dire che ha il suo perchè in tutte le sue forme, il cannone a ioni ti da un fuoco di qualità e dalla lunga oltre a renderla meno dipendente dal reattore, invece con l'arma standard nonostante sia relativamente più dipendente dal reattore contro eserciti come tyr o demoni, anche se non bustata un'unità di geno, parassiti e qualsivoglia unità demoniaca solitamente riceve più danni da quest'arma che dal cannone a ioni, stessa cosa vale per i volanti.
Le crisis non sono nettamente migliorate ma possono risultare un buon antiaereo ed ora è possibile dare 2 armi dello stesso tipo senza farle diventare necessariamente binate (ovviamente viene a costare di più ma si spara molto di più) e questo le rende molto pericolose per volanti vari, 3 crisis con doppio missile e skyfire possono fare molto male ai volanti, costano meno delle broadside adibite allo stesso ruolo e possono muoversi e sparare con AB invariata, ovviamente difettano un pò in resistenza a causa della armatura 3, ma il potersi muovere in fase di assalto aiuta ad evitare parte del fuoco senza diminuire il proprio.
Le Stealth non mi convincono costano davvero tanto (30 pt.) e non hanno un fuoco mirabolante, certo avere +3 alla cover aiuta, ma fra pericolosi e saturazione l'avere una sola ferita la si paga cara.
I guerrieri di fuoco, mi piacciano sempre meno con il tempo, ha un fucile ottimo e con un etereo a seguito possono far molto male, ma non mi convincono del tutto, sono ultra fragili e può benissimo capitare che non abbiano l'occasione di fare niente.
Kroot, ottima truppa, con fuoco sia leggero che a F7, veloce e in cac se la cava, inoltre il fatto che siano infiltratori e la possibilità di binare il lato grazie ai segugi li rende una scelta più che valida.
Pathfinder, che dire, sono l'unica unità fatta eccezione per i droni ad avere il tracciante, ovviamente li usano ad AB piena solo se restano fermi, ma fra movimento esplorativo a 36" di tracciante non si hanno grossi problemi, e quando lo fanno hanno un'AB migliore, inoltre costano meno possono avere il pugnale del legame e all'occorrenza hanno sempre la carabina. Li si possono benissimo usare anche per danneggiare direttamente invece che per marcare, fra acceleratore di impulsi e fucili a rotaia/ioni possono fare molto molto male.
Vespid, non li ho ancora provati, ma perchè le liste che mi venivano fuori con quest'ultimi non mi ispiravano particolarmente. Tuttavia il loro costo è contenuto e la loro furtività(rovine) è ottima, e il fatto di avere movimento in copertura previene le morti da terreni pericolosi, il loro fuoco può far molto male ai marine e similari, ma necessitano del capoccia altrimenti hanno una ridicola D6 XD In corpo a corpo non sono niente di speciale ma grazie al mordi e fuggi e l'I6 possono defilarsi facilmente se necessario.
Squadroni di droni, come è ovvio secondo me hanno senso i soli squadroni con una grande se non esclusiva presenza di droni traccianti, e cmq li preferisco accompagnati da un comandante altrimenti tanto vale mettere i droni traccianti ai vari sergenti di path e altre unità si vogliono traccianti che sparino in movimento.
Piranha, non sono mai stato un amante dei veicoli leggeri e con questa edizione lo sono ancora meno, però se usati bene possono dire la loro o cmq possono servire per buttar giù veicoli molto corazzati ma secondo me vengono a costare troppo e ci sono altri modi per affrontare tali problemi.
Sun shark, secondo me costa troppo (160) per un veicolo (seppur volante) con 11 10 10, ha buone armi e gli si possono dare aggeggi che lo aiutano a sopravvivere, ma secondo me il gioco non vale la candela.
Razorshark, stessa cosa detta per il sunshark, ha di per se un fuoco vagamente migliore (ma neanche tanto) ma il mio giudizio per lui è esattamente lo stesso che per il sunshark.
Broadside, su queste ancora non ho un'idea chiarissima, il fatto è che ci si aspetta da loro un fuoco imponente e lungo raggio, e purtroppo non è così, o si opta per il lungo raggio o per l'imponenza. Il cannone a rotaia binato è una bella bestia grazie ai suoi 60" di gittata riducendo il problema di non potersi muovere per sparare decentemente, e il vp1 da speranza ai penetranti che di solito risultano esser incocludenti, ma il fatto che l'unità ne spari al massimo 3 e la F8 non aiuta affatto. I missili sono imponenti 4 colpi F7 binati a capoccia fanno paura, ma hanno gittata 36 e dato che se si muove si va ad AB1 è un bel problema, tuttavia questi sono la nemesi delle falci e anche i draghi non li vedono di buon occhio, ma unità antiaerea di questi simpaticoni viene a costare decisamente tanto.
Hammerhead, secondo me il miglior veicolo del codex, megafucilone F10 :O__________ che all'occorrenza spara pizze F6 vp4, questo veicolino con 151 pt. se ne frega di pericolosi, notturna ed la cover migliorata.
Skyray, sebbene all'inizio ne giocavo almeno 2, le sto pian piano togliendo del tutto in favore delle Hammerhead e delle riptide come antiaree, ma se non si vogliono giocare quelle e si vuole avere un antiaerea a basso costo le Skyray sono una soluzione, 136 pt. ed abbiamo la stessa resistenza della Hammerhead, 2 traccianti e 6 missili F8 VP3 con megagittata.
Squadre di droni cecchini, che dire in un reparto dove ci sono broad, hammer e skyray è difficile tenere un posto per questa scelta, tuttavia non sono privi di perchè, i capoccia (se ne possono mettere 3) hanno il tracciante ad AB5 e di conseguenza i droni anche hanno AC5, quindi avere dei cecchini con gittata 48 che colpiscono al 2 e che hanno +1 alla cover non è affatto male, possono servire per cecchinare modelli importanti nelle squadre e/o per far male a creature mostruose o rabba cmq a resistenza elevata. E i capi danno cmq una mano per il numero di traccianti.
Beh io ho detto la mia, ditemi voi che ne pensate di questo codex che secondo me ha molto da offrire :)
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| | | Ahzek Ahriman Utente
Età : 30 Località : Roma Messaggi : 68
| Titolo: Re: Parliamo dei Tau Gio Mag 02, 2013 9:19 pm | |
| Be' io , condivido tutto quello che hai detto , ma sottolinerei la sgravaggine delle riptide . Dalle parti mie la gente è arrivata a giocarne 2 in liste a 1500 , e quelle con gittata 48 , fo8 e vp2 , sono un quelcosa di troppo ... a parer mio , d altro canto non condivido la tua opinione sulle brodside che ho visto più di una volta diventare "uomini partita" XD Per il resto secondo me però i tau una sgravata cosi se la meritavano dopotutto ! | |
| | | Alucard90 Utente
Età : 33 Località : Roma Messaggi : 2624
| Titolo: Re: Parliamo dei Tau Gio Mag 02, 2013 10:18 pm | |
| si le Riptide sono davvero forti, e cmq la gittata è 60 ;) F7 VP2 3colpi o F8 VP2 surriscaldamento area grande, pesante 1, e se usi il reattore F9 VP2 artiglieria 1, surriscaldamento area grande, io ho fatto una lista in cui ne ho 3, 2 con acceleratore di ioni e 1 con l'armamento normale, ma tutte con il fucile a fusione binato. | |
| | | Iniziato Lucius Sentinella di Zendra
Età : 39 Località : Cormano a 2 passi da Kurush Messaggi : 3535
| Titolo: Re: Parliamo dei Tau Gio Mag 09, 2013 11:15 am | |
| da quello che mi è pervenuto in giro alucard mi par di capire che i nuovi Tau sono la IG di 5ed....movimento-fuoco...STOP...fase di CAC annulata completamente...sbaglio??? | |
| | | Rohir Utente
Età : 35 Località : Nocturne Messaggi : 1124
| Titolo: Re: Parliamo dei Tau Gio Mag 09, 2013 12:09 pm | |
| Io ho sentito da un mio amico che gioca che il corpo a corpo praticamente non esiste...cioé si han solo i Kroot ma non sono niente di che, si é tornati al concetto dei Tau che sparano e basta ed é già qualcosa se qualcuno arriva in cac XD | |
| | | Diavolo Ribelle Utente
Età : 36 Località : Baal Primus Messaggi : 445
| Titolo: Re: Parliamo dei Tau Gio Mag 09, 2013 1:19 pm | |
| fanno veramente paura, ci sn un paio di liste che al momento sn inaffrontabili per quasi tutti gli eserciti faranno cambiare tutto il meta, con le liste attuali contro il tau perdi senza se e senza ma | |
| | | Alucard90 Utente
Età : 33 Località : Roma Messaggi : 2624
| Titolo: Re: Parliamo dei Tau Gio Mag 09, 2013 4:29 pm | |
| No lucius, sono molto peggio della guardia, il corpo a corpo la guardia ha cmq AC3 ed I3 l'intero esercito tranne comandati e rare eccezzioni hanno AC ed I2, i kroot hanno AC4 ma hanno un attacco e F3, fanno schifo in corpo a corpo, ma in cac hanno VP5 diciamo che contro gente poco corazzata se la cavano pure ma solitamente la gente poco corazzata è in gran numero quindi finirebbero per prenderle cmq. Si il loro fuoco è forte ma bisogna saperlo usare e sono molto più fragili della guardia, in quanto i loro veicoli costano mediamente di più per fare le stesse cose se non di meno, secondo me ora come ora i Tau si concentreranno su Riptide antiaree, traccianti e 2 hammerhead praticamente full, con le riptide ti occupi per bene dei volanti ma anche chi sta a terra le odia, con i traccianti si annullano le cover ed è li che gli hammerhead e le Riptide puniscono, come truppa credo che i guerrieri del fuoco scompariranno detta proprio sinceramente e si giocheranno prevalentemente kroot, 2 squadre da tenere dietro e 2 che attaccano dal fianco con un segugio dentro per ripetere il lato. | |
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| Titolo: Re: Parliamo dei Tau | |
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