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 2 recensioni per i nuovi elfi oscuri

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Il Conte
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Il Conte


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MessaggioTitolo: 2 recensioni per i nuovi elfi oscuri   2 recensioni per i nuovi elfi oscuri Icon_minitimeSab Ago 16, 2008 10:07 pm

vi propongo 2 recensioni che ho letto sul tilea.
sono relativamente concordi in alcuni punti, ma come è giusto non lo sono in altri. ovviamente ognuno ha il suo punto di vista, ma personalmente non avendo accumulato abbastanza esperienza con gli oscuri tale da permettermi di avere voce in capitolo, penso che le constatazioni di giocatori abitudinari siano cmq ben accette.



le prime sono dell'utente Shatterstorm:

Una piccola analisi personale dopo aver letto il libello dei novelli elfi oscuri:

Regole Generali (6)
Odio .... odio ODIOOOOOOOOOOOOOOOOOO e magari eterno ... alla fin fine e' meglio averlo che non averlo se si sa giocare...pero' occhio che vi mandano le unita' a pesca in giro con degli schemini o delle aquile ... gia' mi vedro i prodi asur inseguire l'ultimo mastino rimasto o un'aquila con una ferita rimasta e poi essere messi in mezzo al panico con le cariche su fianchi retro. Occhio! occhio alle eventuali unita' portamaghi attirate fuori da ripari perche' costrette ad inseguire e sfondare.
Certo che rispetto alla NOBRAIN "GNEEE GNEEE TANTO ATTACCO PRIMA IO " l'odio vale un decimo se va bene. Ma io non la vedo triste ... perche' almeno diventa un esercito impegnativo per i neuroni del giocatore DE, differentemente dal giocatore in tutina argentata che non ha bisogno neppure di andare a caricare ... tanto non cambia nulla. Gestire una decina di truppe con odio rispetto alle stesse con ASF e' una sfida che il prode asur si perde...

Grandi Eroi:
Tiranno (5): Non lo vedo molto bene … ok per la D10 sempre utile … decente se messo su drago (ma i draghi si sono estinti da tempo …), volendo lo si fa immortale con TS inverso e TA 1+ o rigenerazione o tutti e due se su nagga…pero’ a che serve realmente? Purtroppo con la Pozione della Forza che dura un CaC e le armi magiche che costano troppo non trovo combo da giustificare il suo INGAGGIO.

Somma (7) : La scelta migliore in stile HE puro … ha il famiglio dei 6” incorporato direttamente … ottime le sfere che puo’ scegliere … ma c’e’ un PERO’ grosso come una casa … ha 4 incantesimi, se non escono quelli giusti ? tipo prendi metallo e non esce la bomba ? troppi punti per lanciare robebba … bah … va a fortuna.

Eroi:
Padrone (7): alla fin fine con TS inverso e armaturizzato fa lo stesso gioco del tiranno con un risparmio notevole … lo vedo bene BSB immortale con zappa che attacca per prima dentro la guardia nera. Promosso.

Maghetta (8,5) : buona! Puo’ prendere la magia oscura che e’ buona con i primi incantesimi, ottimo supporto per la magona … gia’ la vedo con dado in piu’ e dispel … oppure anche solo 2 maghette con dado in piu’ e pugnale sacrificale che generano 8 dadi … e se gli escono gli incantesimi power li lanciano anche a 4 dadi … notevole!

La Pazza stregona (6): la vedo bene solo come BSB portacalderone senza nulla … alla fine da sola non e’ un granche’ …

Calderone (SV): non ho ancora abbastanza elementi per giudicarlo … ma 225 nella mia lista non ci entra a 2250 … proprio non riesco a metterlo … boh! Magari e’ pure forte ma non so che togliere.

Assassini (7): sono giocabili pero’ DOVEVANO essere meglio a mio parere, fargli pagare il colpo mortale e’ assurdo, lo dovrebbero avere di base … e se come penso non si puo’ fare la combo stelle+omicida non hanno modo di minaccia roba pesante tipo demoni maggiori. Alla fine manca la pozione di forza anche per loro e magari un modo per fare danni quando esplodono dato che sono nudi.

Truppe:
Picchieri (7): sono sempre fanteria non utilissima … ma costano veramente un kaiser per essere degli elfi … tante belle pizzette … chissa’ se gira come lista … o magari ad una con War Banner molto economica che parte da +6…

Balestrieri (7): sono giocabili e paragonabili come competitivita’ alla controparte asur, meno raggio ma fanno tremare la gente con TA 2+ costosa. Da mettere.

Arpie (7): unita’ volante che prende la D del generale e costa pochissimo, per i mille usi che se ne’ fanno sono imprescindibili, anche se ovviamente non sono definitive, ottimo supporto aereo, certo sono meglio le aquile…

Corsari (4): costano troppo per quello che fanno … saranno anche migliorati ma rispetto al resto sono inutili … e chi li mette quando tutte le altre fanterie sono meglio … o quasi.

Cavalieri Oscuri (7-): di base non sono fondamentali come unita’ e un po’ costosi come ridirettori di cariche altrui … pero’ sono buoni suoi fianchi e con le balestre riescono ad impensierire le piccole unita’ o i maghi nascosti.

Speciali:
Guardia Nera (9): la migliore unita’ del libro … a livello di quelle asur se non meglio … puo’ attaccare per prima, avere l’anello super che crea il campo antimagia con il campione, snocciola mille mila attacchi e se potenziata con il calderone sono amari. Poi magari ci metti pure un sasino a se sono guai per chiunque si avventura a caricare. Immuni a psico e determinati sono fondamentali…con D9 li devi in pratica ammazzare tutti fino all’ultimo … unica pecca sono fragili al tiro … ma se ci si costruisce la lista attorno si cerchera’ di schermarli e non farli finire davanti al plotone di esecuzione!

Carro (5): non regge il confronto … fosse almeno 2x1 come prima … di per se non e’ male, come del resto quelli asur non sono male, ma c’e’ di meglio ed esce un po’ dal contesto della 7ed come tutti i carri a parte quello a Vapore ovviamente …

Naggarronti su Cavaliere (6 politico perche’ mi piacciono troppo i modelli): gia’ un HE fatica … e dico fatica a mettere i principi drago che sono mille mila volte piu’ forti di questi…figuriamoci un DE … gente che una volta su sei fa piu’ danni che benefici non e’ molto affidabile e difficilemente si puo’ includere in una lista di elfi costosi che mettono poki pezzi. Di buono che ora hanno una buona forza d’impatto e sono giocabili senza che l’avversario si metta a riderti in faccia. Li vedo da amichevole.\

Carnefici: (4,5) e chi li mette quando hai le guardie nere ? il fatto che da rumors ferivano auto e che non possono attaccare per primi per l’assurda scelta di avere max 25 di banner li rende del tutto in giocabili. Peccato perche’ i modelli sono fighi!

Ombre: (7) non e’ che siano l’ira di dio … contando che contro un giocatore serio non te le fa infiltrare … pero’ con i balestrieri tirano giu’ un mare di dardi che potrebbero anche fare molto male al demone di turno. Occhio ai proiettili magici che si fanno un botto di punti. Da vedere se dargli la grande arma, probabilmente si … anche se vengono a costare come un cavaliere. L’avversario non li puo’ piu’ ignorare come faceva con le ombre vecchie!

Streghe (4,5): che dire facciamo una lista da BG monostreghe con la PG speciale e calderoni vari … non vedo altri usi.

Rare:
Multibaliste(8):
C’e’ poco da dire … al solito ottime.

Idra(7): sembra forte ma anche qui non riesco a metterla in lista … alla fine se caricata soffre un casino le cavallerie tipo principi drago o cani di khorne che ti ammazzano i serventi…magari togliere un modello o due a tali cavallerie nemiche con il tiro aiuta molto. Per 175 punti fa anche il caffe’ … ma non e’ fondamentale, dipende dal tipo di lista e dal contesto.

Armi Magiche (6,5):
Giocabili la zappa con penetrazione, la morte scarlatta, il frustone, la balestra che e’ veramente ottima!, il +3 fo in carica che non e’ male, la spada dell’idra ma solo in combo con pozione di forza e calderone, Chillblade e L’ascione fortissimo costano troppo, soprattutto quest’ultimo non ti mettere la difesa.
In definitiva non vedo nulla di veramente forte per settare un Tiranno in modo power, vedo solo utility per campioni e robetta simile.

Armature Magiche(8):
Qua ce ne’ sono di spalate … tipo il TA 1+, quella del sangue ad un punteggio bassissimo e la rigenerazione a 35 pti … sconto per le armature druchii … sono veramente dei lattinai i PG druchii … promosse.

Talismani(10):
Anche qui siamo a livello altissimo … i migliori del gioco … il TS inverso e’ qualcosa che dovrebbe costare 80 punti tipo, sempre comoda immunita a psico a 25, un campo antimagia in pratica su quasi tutto il tavolo a 25 punti roba da PAZZI! Ottimo anche l’anello che dimezza tutto e forse un po’ costoso il TS rimbalza ferite.
In definitiva l’esercito con i talismani migliori del gioco, peccato che sono 1 a pg ****!! E che gli stessi PG non siano il massimo … ve lo immaginate un vampiro con TS inverso? AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!

Oggetti Incantati(5):
Deludenti e’ dire poco … e non si combano con i super talismani … maledizione tutta la roba forte in un’unica categoria! La pozione che dura un CaC e’ una presa in giro anche se giocabile, i denti dell’idra possono dare molta noia a maghetti intruppati avversari!

Arcani(8):
Il famiglio e’ una roba allucinate per 25 pti … peccato che c’e’ sempre la possibilita’ di non pescare gli incantesimi migliori. Cappa e Pugnale permettono una fase magica di tutto rispetto con sole 2 maghe di 2, ottimo!

Stendardi Magici (6,5):
Il banner colpisci sempre per primo e'power ... in pratica gia' incluso nella guardia nera ... il resto non lo vedo molto degno di nota ... a parte il solito pazzo che fara' la lista con 200 picchieri con banner irriducibile girati con il retro verso l'avversario ...

Doni di Khaine (6,5):
Vedi analisi su assassini … alla fine manca la pozione della forza e l’esplosione in una palla di luce, il vecchio cuore del dolore della 4ed. il +D3 attacchi e’ spalato, buono omicida, le stelle se non si possono combare servono a poco e il colpo mortale a 30 pti e’ un insulti a pubblico ufficiale.

Sfera Magica (7):
Non definitiva, ma fastidiosa…il genera dadi e’ ottimo a NL ma inutile o quasi ad ETC, la 1 e la 2 fanno discreti danni e non far tirare gli avversari e’ ottimo per un esercito che cerca di prendere la supremazia sul tiro e che soffre come i pazzi 30 arcieri silvani che sparano sulle guardie nere. Lame e Orrore nero non sono malaccio anche se dipende da contro chi stai giocando. Gli altri due li vedo un po’ meno utili, in particolare se la quinta facesse colpi a Fo3 o anche 4 non sarebbe uno scaldalo. Non abbiamo piu’ il consacrato a chi e’ utile aggiungere ferite, che mi frega di aggiungere ferite alle maghe ? Ci stoppi poi le palle di cannone di petto?

Giudizio definitivo (7):
Un’altra cosa rispetto alla vecchia lista che era da 4 … pero’ restano sotto alla triade demoni, vampiri, elfi alti, per il resto possono giocarsela e battere chiunque, anche se la partita contro un nano non la vedo semplicissima, come per tutti gli elfi del resto.

Pareri opinioni ?

Ciao…
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Il Conte
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Il Conte


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MessaggioTitolo: Re: 2 recensioni per i nuovi elfi oscuri   2 recensioni per i nuovi elfi oscuri Icon_minitimeSab Ago 16, 2008 10:08 pm

queste invece sono del nostro ammiraglio (che saluto)

ELFI OSCURI- 7A EDIZIONE

Partiamo con le premesse: dopo anni di decadenza totale, dovuta sia all'avere in effetti un libro a dir poco insulso sia al fatto che gli avversario iniziavano ad essere scritti per un'edizione successiva a quella del suddetto libro (nella quale peraltro lo sgravo sta diventando la norma), gli elfi oscuri speravano in qualcosa di decente. Quel qualcosa stava per arrivare...era nell'aria...i rumors erano interessanti e forti: balestre con penetrazione senza la penalità al multiplo, a 90 pt di base, cavalleggeri a 100 pt con le balestre e il turno di movimento 0, carnefici che ferivano in automatico, +1 attacco a pupo in carica come regola generale, stile 40k, streghe con ts5+ di base...eccetera,ma fermiamoci qui...cos'è è effettivamente rimasto?

BACKGROUND: ora, immagino che molti giocatori questa sezione l'abbiano bellamente lasciata in disparte...tanto si mangia con le patatine, tanto nelle partite non conta, eccetera...beh io ne parlo lo stesso...da un lato abbiamo bellissime nuove illustrazioni, e tante,ma davvero tante pagine...ma cosa abbiamo in queste pagine? Abbiamo la presentazione di un popolo di debosciati pluriomicidi che i romani della decadenz ain confronto fiorivano...gente che uccide per divertimento non solo gli schiavi,ma anche i propri simili...in una zona dove il clima manco in terra del fuoco...ci si chiede come facciano a non essersi estinti da soli in 10 anni..ma non solo...loro sono cattivi...si, cattivissimi, in modo brutale, talmente brutale da risultare caricaturale, un po' come il grande dittatore di Charlie Chaplin...attaccano, con la loro cattiveria, tutto il mondo, Ulthuan in particolare...sembra che stiano smepre per vincere ma alla fine, all'ultimo istante, PERDONO, per una boiata magari,ma perdono e FUGGONO LASCIANDO LE ARMI PER CORRERE PIU' VELOCEMENTE...un po' come Tex Willer nelle storie di Nizzi, che si slaccia il cinturone ogni volta che gli viene intimato, anche da un solo nemico, quando magari il Tex del numero successivo, sceneggiato da Boselli, fa numeri che nemmeno Chuck Norris e ammazza 5 uomini gettandosi allo scoperto sparando...per inciso, il vero Tex è il secondo, i veri Elfi Oscuri non appaiono nemmeno un mese si e uno no...in sostanza sono cattivi, sono trmeneid, sono quasi caricature e prendono pure le botte...tranne che dai contadini e dai villaggi costieri, che hanno un timore reverenziale delle figure delle arche nere al'orizzonte...nei film western i contadini e i villaggi sperduti han paura dei banditi messicani, da qui si svela che i druchii sono i bandoleros de “i Magnifici 7” e Malekith è nientemeno che Eli Wallach. In definitiva, VOTO 6, caratterizzati forse, ma pure troppo, risultando ridicoli, e ricordando più Mignolo& il Prof che una effettiva minaccia.

REGOLE D'ARMATA

Regola generale: ne abbiamo due...la prima è l'odio, che in effetti si fa sentire..ripetiamo tutti i tiri per ferire falliti nel primo turno di ogni CaC...qualcuno ci può dire che è una versione meno catsrante della furia ma ha comunque i suoi lati negativi...indubbiamente,ma NON è la furia...sinceramente, è l'unica speranza di un elfo oscuro di riuscire a piazzare abbastanza ferite da far fallire un nuemro sufficienti di tiri protezione da vincere un CaC...non è nemmeno un +1 attacco a persona (aveva un suo senso,ma vabbè) in carica...ma ci accontentiamo: 7.5

La seconda è invece la terribile magia oscura, una maga elfa oscura lancia gli incanti con quanti dadi vuole...bene, premesso che la somma incantatrice non ha NULLA che previene il fallito e quindi pochi pazzi lanceranno a 6 dadi, la cosa ha un suo perché nelle maghette di secondo e addirittura di primo livello, che scoprono una nuova vita...rischiamo i falliti in modo folle (che tra l'altro in combinazione con l'incanto 1 generano la prima combo autolesionista del gioco) ma possiamo lanciare con 2 amghe quello che gli altri lanciano con l'arcimago...diamoci un 7.5 anche qui.




OGGETTI MAGICI

Sembra la fiera della presa in giro, è vero, non neghiamolo per carità o ci linciano, abbiamo 3, ebbe si 3 oggetti sgravati, pure troppo: Pendente del ts inverso, spalato, Anello Hotek, l'unico oggetto che permette di giocare una sola portaperghe e sperare di cavarsela e Famiglio Guardone, che rende l'arcimaga una specie di sommergibile con tanto di periscopio....ma il resto? MA IL RESTO? Ma che è una battuta? Uovo di drago..a parte imamginiamo la scena di uno che si fa una frittata in piena battaglia...ma perchè pooi deve ruttare una fiamma, e perchè deve avere r6, gli cresce il drago in pancia stile alien? PERCHE' QUESTE COSE SANTO DIO...alla voce “uccidiamo le combo” abbiamo una bella pozione che ci porta +3 alla forza ma che Taormina in persona ha già pensato di contenere (sia mmai che siano troppo forti i druchii) assicurando che vale solo la fase in cui viene bevuta...cin cin a tutti...resta giocabile perchè è l'unica cosa che rende il tiranno degno della nomea “picchiatore”..anche se per una fase...non nominiamo la tremenda tela delle ombre, la dentiera dell'idra (la collanina souvenir mi ci farei) che scoppietta come petardini a fo2...ringraziamo per una rigenerazione sottocosto e tappiamocil naso di fronte un mantello che funziona solo sul possessore..come se un elfo oscuro andasse in giro da solo a mostrarsi alle palle di cannone...piuttosto fammelo 40 pt ma SERIO...buona la classica armatura da TA1+...ignobili vari oggettini monouso alquanto curiosi (per una fase ripeti i tiri per colpire col tiro, per una fase causi paura,ma che hanno le batteria scariche?!)...e elogiamo LO stendardo: 15 pt per tirare una stupidità con la regola sangue freddo...darmelo a 20, 25 tiè sia mai costi poco, e farlo sempre?! No, troppo per questa tremenda cavalleria di naggaronti. In compenso per 25 punti i corsari diventano furiosi, CHE CULO! Per 35 pt ci fingiamo asur e attacchiamo per primi...l'unica unità su cui ha senso, la guardia nera...che pagherà 35+14 (lo stendardiere) punti una cosa che altri hanno gratis...ma vabbè...se ne salvano 4/5...in tutto, gli altri davvero, ci si chiede PERCHE' tutto ciò...generale...VOTO 7 toh...politico...


MAGIA PORTAMI VIA

Sfera magica rivisitata e corretta...un utilissimo incanto 0 che, sulla falsariga di Tzeench, regala d3+1 dadi potere alla maga se entra...e se non vengono usati regala colpi a fo4 alla maga, immaginiamo che succede se si fa un fallito con questi dadi, con tutti i risultati che ci sono che levano alla maga (o a tutte) la possibilità di usare altro, cosa succede alla pupetta...ed ecco 185 pt (come un vampiro più o meno) che spariscono DA SOLI. Buone le altre spell, in sostanza un poligono di tiro per proiettili magici decisamente ben riusciti. VOTO 7.


PERSONAGGI

Il tiranno può essere la più grande lattina del gioco, ma essere anche la cosa più INUTILE del medesimo, in quanto incapace di fare ferite, come essere RELATIVAMENTE picchioso (dipende se fanno valere o meno quella dannata pozione)...certo, col pendente (che ricordiamo è sgravato perchè bisogna dirlo che siamo sgravati) è praticamente immortale...6.5

L'arcimaga costa quanto un vampiro lord a momenti, accede a diverse sfere (ottimo) tra cui metallo e fuoco (più che ottimo)...certo, è schiava del terrore misscast, cosa che in torneo farà si venga usata poco...1 partita su 3 morirà da sola. 6.5, alla maga si sale a 7.5.


Megera della Morte: abbiamo il nuovo eroe...il nuovo giocattolo insomma...una donnina furiosa e nuda, che se spende 30 pt min unj ts al 5 si ritrova fo4 di base e tanti auguri di buon compleanno...può avere il calderone del sangue sottoi l sedere, che diventa una macchina portatrice di bonus...peraltro pressochè essenziali, per un totale di 200 pt e uno slot usati per consegnare ts qua e la nella speranza che qualcuno sopravviva fino al terzo turno. Voto 4 (col calderone 8).


Il padrone: il classico vecchio despota...grazie a delle buone armi magiche a basso costo può diventare il valido sostituo nel tiranno, anche perchè, se non lo si è capito, questi tizi costano uno sproposito. 7.5.


Assassino: il grande killer...90 pt non occupa scelte pg...renderà forti moltissime fanterie con i suoi millemila attacchi, alcune combo estremamente forti (tipo colpo mortale più forza elevata) ci vengono fatte a malapena assaggiare ma per 5 punti non si possono fare...altre si potrebbero ma per alcuni non si può quindi per evitare litigi non le applico...150 pt in media per rendere una fanteria impenetrabile (o le ombre ancora più forti)...attenzione però: NON passa la sua disciplina ne il fatto di essere determinato (se ha il calderone a 12) all'unità cui è inserito perchè, dopotutto...”è un assassino, non un killer”...diamogli un 7, perchè fa molto,ma costa altrettanto, lasciando poco spazio alla gente.


TRUPPE RARE

Abbiamo le sempreverdi baliste, probabilmente la macchina da guerra peggiore del gioco: deve colpire,e fin li ci siamo, poi ferire, cosa che con fo6 non è poi così automatica...non contro i mostracci che dovrebbero temerla, almeno (sempre di 4+ si tratta)...poi fa d3 ferite, potenzialmente quindi un drago ha ottime possibilità di sopravvivere 2 turni sotto il fuoco di 2 baliste...il tanto decantato tiro multiplo, fa entrare di solito un paio di ferite che se la vedono col TA ed eventuali TS...mancherebbe dargli la penalità al -1...nessuno ha pensato di provare a trovare il modo di dargliela? 6.5 (ma non ho mai amato le baliste in generale)
E abbiamo la mitica idra...il mostraccio riscoperto...175 pt, rigenerazione, fo e fe 5, 7 attacchi...soffio a fo= ferite rimaste, in sostanza il soffio più forte del gioco...ha due punti deboli tuttavia difficili da stendere (relativamente) e in generale si rivela un'ottima truppa anche solo per attirare il fuoco nemico. Un 8 pieno ci sta.


SPECIALI

Allora...la guardia nera diventa una SIGNORA unità...immune alla psicologia, determinata, ac5, 2 attacchi, può attaccare per prima...soffre dei difetti delle unità druchii: han bisogno del papà per fare male, e il paparino costa in media 100 pt (stendardo e campione decenti) o 150 (killer), in sostanza 250 pt faranno quello che altri fanno con la metà,ma lo faranno con una classe incredibile. Votiamo 8.5.
Carnefici ci si stewnde un velo pietoso sopra perchè è meglio...visto che 12 pt per un +1 in fo rispetto a prima, nessuna possibilità di asf (oddio con 200 pt di pupa che li rende furiosi anche si), nessun bonus senza un calderone o un pg dentro, in sostanza senza non 100 ma almeno 200 pt di spesa...no comment...4, e 4 anche alle streghe, furiose,ad ac4, che soffrono dello stesso problema dipendenza da pg intruppata.
Ombre qui si ragiona, ab 5, ac5, possono avere zappa, diventeranno dei masetri di spada con vista 360th e che sparano...letali...8.5.
Nagga vincono per via dei modelli,ma la stupidità e la bassa resistenza (ta2+ lo hanno le cavallerie pesanti truppa in media, se escludiamo chi di truppe speciali ne mette a iosa) si fanno sentire sempre...6 politico per i modelli,
Carro vincerebbe non fosse costoso e stupido...ma è sicuramente migliorato, il 7 lo merita.


TRUPPINE

Balestrieri: identici a prima, scontati di 1 pt a pupo...hanno penetrazione cosa che è ottima contro alcuni,indifferente ad altri (almeno impero, demoni e elfi silvani se ne fregano ampiamente)...7.5.
Guerrieri: economici, solidi e versatili, 155 pt per una fanteria ad ac4 ta4+ che con eventuale killer dentro respinge chiunque...fanno massa e coprono guardia nera e altre unità più corpose...un 8 meritatissimo.
Cavalleggeri: si sperava un po' di più che uno sconticino di 2 pt a modello, per il resto restano gli ottimi modelli di prima, 7.5.
Arpie, non contano la scelta truppa..e passi, costano meno e usano la D del generale..l'unico problema è trovare i punti per metterle..coi prezzi che ha questo esercito, non è poi così facile...
Corsari: loro non esistono. Esistono dei modelli fatti per fare qualciasi fanteria druchii, stupendi modelli che però non hanno regole, perchè in effetti i corsari meglio perderli che trovarli. A 10 pt l'uno, almeno.

IN GENERALE, mi secca dirlo,ma non soddisfano le richieste...resteranno un esercito carismatico e tamarro, sono molto migliorati rispetto a prima, non li vedo però impensierire il poker di alti elfi, impero, demoni e vampiri...possono giocarsela, a fatica, sperando sempre che i dadi girino a statistica o magari in media un pelino superiore...se gira male SONO MORTI...un esercito tattico, vario e difficile da usare, che poteva essere perfetto se qualche combo fosse stata implementata (o non ci fosse stato Taormina a eliminarla, si me la sono legata al dito!) e i prezzi (soprattutto dei personaggi e di alcune somme di cose necessarie alle singole unità) avessero avuto un occhio più “riguardoso”...gli diamo un 6.5 perchè sono L'esercito per definizione in quanto il primo su cui ho messo mano e l'unico che continuo a giocare. E continuerò.

a voi
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MessaggioTitolo: Re: 2 recensioni per i nuovi elfi oscuri   2 recensioni per i nuovi elfi oscuri Icon_minitimeSab Ago 16, 2008 10:33 pm

il tuo amico sotto ha dato un voto sotto al 5. il resto tutto da 6.5 in su (ai carnefici!) magari fosse così a scuola mia...
vabbè, io li devo ancora vedere giocare... poi vi saprò dire
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MessaggioTitolo: Re: 2 recensioni per i nuovi elfi oscuri   2 recensioni per i nuovi elfi oscuri Icon_minitimeSab Ago 16, 2008 10:38 pm

Be' grazie Conte per queste recensioni :fg4: !


Io direi che:

Regole Generali
Odio 6
Ripetere i tiri per colpire è utile, ma il nemico ti prende facilmente per il culo, diciamo che contro Cv e Demoni funziona benissimo, ma contro Elfi Silvani e gente varia la vedo dura...


Magia
Sfera Oscura 6
Molto offensiva, buoni proiettili magici, come Vento Gelido ora potenziato, ma anche Ruba Anima e Orrore Nero si fanno valere...


Eroi e G Eroi
Tiranno 6.5
Buon pezzo, fondamentale per la D 10. Su drago, con pozione di forza, Ts inverso e Ta 2+ è una bestia, soprattutto nel primo CaC dove arriva a F 7. Inoltre con il Ts inverso è quasi immortale.

Despota 6.5
Come il Tiranno, abbastanza utile...

Megera 5
Non mi piace tanto, troppo costosa, buona in CaC ma se vuol essere davvero utile la metti su Calderone, ma lì ti viene a costare uno sproposito!

Somma Incantatrice 7
Un pezzo molto giocabile, sorpattutto ora che può scegliere tra varie sfere e con il Famiglio è davvero potente e visionaria!

Incantatrice 6.5
Buon pezzo, capace di lanciare anche le magie 10+ e 12+ facilmente, nonostate sia di 1° livello, l'incantesimo 0+ è molto buono, ma rischia di ammazzarsi da sola. Fondamentale il Pugnale Sacrificale!

Assassino 7.5
La chicca dell'esercito, ottimo in CaC grazie all'Asf, inoltre con Omicida, Runa di Khaine e Mantello Oscuro si traforma davvero in una macchina ammazza quasi-qualunque cosa. L'unica pecca, resistente come una piuma...


Truppe
Lancieri 6.5
Ottimi, sia per il costo, sia per uso sacrificale che possono avere stando con un'Incantatrice con il Pugnale...

Balestrieri 6.5
Anche loro ottimi, con le loro multibalestre fanno piovere sul nemico una marea di colpi con F 3 ma penetrazione!

Corsari 5.5
Una buona unità, non facile da usare, ma che potrebbe dire la sua in piccole unità sacrificabili con balestrini.

Cavalleggeri 6.5
Molto buoni, un po' costosetti, ma fa' sempre comodo giocare uan cavalleria leggera...

Arpie 6.5
Molto buone, soprattutto ora che possono usare la D del generale e sono truppe, anche se non contano per il numero minimo di truppe da usare...


Truppe Speciali
Guardia Nera 8
La migliore unità dei De, 2 attacchi, con Stendardo che dà Asf e il Campione con la Morte Scarlatta fa un male cane, soprattutto ora che Ripete Sempre i tiri per colpire falliti, è Determinata e Immune alla Psicologia. Almeno un'unità è d'obbligo.

Carnefici 5.5
Buoni, se caricano fanno male, ma nei turni dopo di CaC se le prendono di brutto. Si sperava in qualche cambiamento ma niente...

Streghe 5
Non mi sono mai piaciute, furiose, nude, cadono come mosche contro il tiro.

Ombre 7
Ottime, con Ab 5 e Ac 5 sono davvero forti, magari con grandi armi per ammazzare facilmente anche quei serventi delle baliste resistenti, come i Nani.

Naggaronti 6.5
Buona cavalleria pesante, naggaronti che picchiano in CaC ripetendo il tiro per colpire e avendo F 4, per il resto sono come prima. I cambiamenti in positivo ci sono stati, avendo ricevuto la F 4 anche i cavalieri!


Truppe Rare
Multibaliste 6.5
Ottime come sempre!

Idra 6.5
Molto forte sia in CaC (anche grazie ai Soggiogatori) sia nella fase di tiro. L'unica pecca, non è Determinata!!!


Voto complessivo: 6.5
Buon esercito, migliroato parecchio in confronto al vecchio, ma con ancora delle pecche che la gw non risolverà mai :okf: .

Cmq mi piace, è giocabile e ha delle ottime minia :admin: !
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Abhorash
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Abhorash


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MessaggioTitolo: Re: 2 recensioni per i nuovi elfi oscuri   2 recensioni per i nuovi elfi oscuri Icon_minitimeLun Ago 18, 2008 7:53 pm

sinceramente l'odio a me non piace anche se può essere devastante in alcune situazioni, alle volte ti conduce le truppe dove tu non vuoi
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Johnny 2000
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Johnny 2000


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MessaggioTitolo: Re: 2 recensioni per i nuovi elfi oscuri   2 recensioni per i nuovi elfi oscuri Icon_minitimeMar Ago 19, 2008 9:30 am

è sicuramente migliorato da prima, adesso è molto più competitivo, mi dà fastidio la scarsità dei carnefici comunque la magia è buona, e amo i mostri, quidi viva l'idra
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MessaggioTitolo: Re: 2 recensioni per i nuovi elfi oscuri   2 recensioni per i nuovi elfi oscuri Icon_minitime

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