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| Zendrabowl: le cose da sapere | |
| | Autore | Messaggio |
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Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Zendrabowl: le cose da sapere Lun Mar 09, 2009 9:11 pm | |
| In questa sezione avrò il piacere di illustrare agli interessati vari aspetti chiarificatori riguardo alle regole e al funzionamento del programma con cui potremo giocare on-line e disputare così il torneo. Per prima cosa affrontiamo (un po' per volta) le regole di base. Regole Le regole del bloodbowl sono abbastanza semplici. Le due squadre si affrontano su un campo regolamentare per un numero preciso di turni distribuiti in due tempi, al finire dei quali la vittoria va a chi ha segnato più mete. La squadra: Ogni squadra di bloodbowl è composta da un numero variabile di giocatori. Il numero minimo di giocatori è tre (ma vi accorgerete che è un caso estremo), mentre il numero massimo è di 16. Di questi 16 giocatori solo 11 potranno trovarsi simultaneamente sul campo, come nel calcio. Ogni squadra appartiene ad una razza o ad una fazione del mondo del warhammer fantasy. Queste sono in gran numero e ognuna offre varie strategie attuabili e modus operandi sul campo. Ogni squadra ha accesso a dei tipi di giocatori differenti gli uni dagli altri che possono essere ingaggiati per formare una squadra. Il numero di questi tipi di giocatori, chiamati positional, è limitato ad un certo numero: questo significa che nella maggior parte dei casi non potremo arrivare ai nostri 11 giocatori utilizzando solo quel tipo di positional, ma dovremo selezionarne di altri. Un secondo elemento prettamente inerente alla squadra è il costo dei re-roll. Questi rappresentano l'allenamento, e il grado di tatticità delle squadre stesse. I reroll devono essere acquistati come i giocatori, come sarà illustrato in seguito. In gioco questo si riflette nel consentire, per ogni reroll posseduto dalla squadra, di ritirare un dado per tempo. Quindi una squadra con 4 reroll acquistati potrebbe ritirare 4 dadi per ogni tempo. Infine la terza caratteristica della squadra è la possibilità di ingaggiare dei veri e propri fuoriclasse, noti come star player. L'uso degli star player è molto particolare e sarà illustrato in seguito. Ecco quindi un esempio di razza: la razza degli umani. In essa notiamo i vari positional: i linemen (uomini di linea), i thrower (lanciatori), i catchers (ricevitori), i blitzer (attaccanti). Notiamo anche la presenza del costo dei reroll a 50000 monete d'oro. Passeremo adesso a come creare una propria squadra. Non preoccupatevi se non capite cosa siano i vari numeri e lettere a fianco dei costi dei giocatori: ci arriveremo presto.
Comporre una squadra è un'operazione delicata ma che risulterà semplice una volta chiariti i vari passaggi. Solo i più smaliziati perdono ore di tempo a comporne una; la maggior parte dei giocatori andrà subito al sodo. Per prima cosa scegliere la razza della vostra squadra. Ci sono molte razze (una ventina) e di conseguenza questo è forse il passaggio più critico. Chi inizia non conosce bene le squadre e spesso sceglierà a simpatia. La maggioranza delle razze è ben bilanciata e quindi non ci sono problemi di competitività, ad ogni modo sarebbe bene, prima di fare la propria scelta, aver acquisito i rudimenti del gioco per essere in grado di valutare saggiamente. Una volta scelta la razza di appartenenza, ogni giocatore ha a disposizione 1.000.000 di m.o. (monete d'oro) per acquistare i giocatori e per allenarli. Vedremo che non tutti i soldi andranno spesi in giocatori, alcuni sarà bene metterli da parte o spenderli in altro modo. Acquistiamo innanzitutto 11 giocatori scelti fra i positional a nostra disposizione. Ogni uomo ingaggiato sarà pagato il costo in m.o. che si trova vicino al nome del positional. Questi soldi sono da pagare in via unica: il nostro giocatore non avrà costi supplementari diretti e sarà considerato facente parte della squadra fino a che lo decideremo noi (o fino a che Nuffle, il dio del bloodbowl, non lo reclamerà nei suoi campi celesti). Una volta acquistati questi 11 giocatori, potremo acquistarne altri fino ad un massimo di 16, m.o. permettendo. Sarà comunque possibile acquistare altri giocatori più avanti nel corso della gestione della squadra, quindi non preoccupatevi. Tuttavia è più saggio come già annunciato rivolgere la nostra attenzione ai succitati rerolls. Questi vanno acquistati in una certa quantità per una serie di motivi. Per prima cosa, i reroll ovviano alla brutta abitudine del dio dado di prendersi beffe delle più astute tattiche sfornando "uni" a ripetizione: è quindi bene, soprattutto per un principiante, averne a disposizione due o tre almeno. In secondo luogo, i reroll, come i giocatori, possono essere sì acquistati dagli allenatori in seguito, ma a costo doppio rispetto a quello scritto sulla tabella della razza. Questo ci invita a non lesinare sui reroll. Infine, una volta esaurite sia le nostre scelte di giocatori che di reroll, possiamo ancora spendere qualche moneta d'oro per fare ulteriori acquisti supplementari. Il primo di questi è l' apotecario, ossia il medico di squadra. Non importa quanto forte picchiasse quel minotauro della scorsa partita: se avete un apotecario nelle vostre fila, potete sempre sperare che il giocatore continui a militare nella vostra squadra. In termini di gioco l'apotecario aiuta ad evitare che i vostri giocatori muoiano durante le partite (se vi sconvolge questa affermazione uscite subito dal topic!). Il costo per assoldare un apotecario perennemente è i 50000 monete. Anche l'apotecario, come i giocatori, può essere acquistato in un secondo tempo. Rimangono due scelte più marginali: gli assistenti allenatori ( assistant coaches) e le cheerleaders. Entrambe le scelte hanno il costo di 10000 monete per singola cheerleader o allenatore. Le cheerleader e gli allenatori hanno il compito rispettivamente di incitare la squadra e di aiutare il coach (voi) nelle tattiche. In gioco questo si traduce nella possibilità di ottenere dei reroll aggiuntivi per la vostra squadra del tutto gratuiti (ma ne parleremo poi). L'ultima scelta è quella della popolarità, o fan factor in inglese. La popolarità costa 10000 punti per singolo punto scelto e diversamente dalle altre scelte almeno un punto va acquistato obbligatoriamente. La popolarità è fondamentale per un motivo: fare soldi! Infatti più la vostra squadra sarà popolare più attirerà spettatori, e di conseguenza maggiori saranno gli incassi a fine partita che saranno destinati alla vostra squadra. Ma non crediate di poter adagiarvi sugli allori se sceglierete una alta popolarità! Infatti le vostre vittorie o sconfitte potranno far sì che questo valore cambi. Una squadra vincente avrà un'alta popolarità, una più dimessa, una bassa popolarità. A titolo di esempio, ecco come potrei decidere di creare una mia squadra di umani: per prima cosa acquisto i giocatori. 2 blitzer------------- 2x90000=180000 1 thrower----------- 70000=70000 1 catcher----------- 70000=70000 7 linemen------------7x50000=350000 totale:---------------670000 Ho ancora a disposizione 330000 m.o.. Scelgo allora di acquistare 3 reroll: Reroll per 4--------------4x50000=200000 Rimangono quindi 130000 monete. Torno sui miei passi e prendo un aggiuntivo uomo di linea: 1linemen------------50000 Rimangono ancora 80.000 monete. Concludo la squadra scegliendo di acquistare l'apotecario, un assistente allenatore, una cheerleader, e destinando i rimanenti 10.000 per il punto di popolarità. Come vedete non c'è niente di machiavellico. Chi ha composte le liste di warhammer fantasy si sentirà forse deluso dalla semplicità della creazione del foglio squadra. Attenzione però! La squadra una volta acquistata può essere manipolata solo attraverso nuovi acquisti, e mai per cessioni o ritrattazioni. Cercate quindi di avere in mente quello che fate al momento di acquistarla. Consigli utili: - Non esagerate coi giocatori. Avrete tempo di acquistarne altri. - Non esagerate coi reroll. Compratene ma non sacrificare la composizione del team per avere un sacco di reroll, non è produttivo. - Cercate di acquistare tutti i positional per avere un gioco vario. - Non spendete troppi soldi in cheerleader, assistenti allenatori. E' meglio acquistarli dopo. A presto con lo spiegare lo svolgimento del gioco.
Ultima modifica di Yakumo-dono il Gio Mar 12, 2009 4:22 pm - modificato 1 volta. | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere Mar Mar 10, 2009 8:02 pm | |
| Lo svolgimento del gioco:
Il gioco come si è detto si svolge fra due squadre da 11 giocatori, ognuna gestita da un diverso allenatore. Il campo di gioco ha forma rettangolare ed è suddiviso in 15x26 caselle. Come nel gioco degli scacchi, ogni casella potrà ospitare un solo giocatore alla volta. Ogni squadra disporrà inizialmente i suoi giocatori su di una metà del campo, esattamente come avviene nel calcio. Assieme al campo è necessario avere un segnalino che rappresenti la palla. Questo segnalino sarà utilizzato per mostrare durante il gioco quale giocatore possiede la palla, o quale casella questa occupa sul campo. Se un giocatore in possesso della palla raggiunge l'ultima fila di caselle opposta alla sua area di partenza, viene segnata una meta. Chi segna più mete durante i due tempi a disposizione è il vincitore. In caso di numero pari di mete avremo un pareggio. Le capacità dei giocatori sono realizzate mediante un sistema molto flessibile, che è quello delle abilità, o skill. Per prima cosa ogni giocatore possiede 6 caratteristiche che migliorano più sono alte: queste sono movimento, forza, agilità e infine valore armatura (in inglese, movement allowance,strenght,agility e armour value). Il movimento indica di quante caselle può muovere un giocatore ogni turno. La forza indica quanto un giocatore è bravo nelle mischie. L'agilità indica quanto il giocatore è bravo a compiere acrobazie e a gestire la palla. Il valore armatura invece indica quanto un giocatore è robusto e resistente.
Come esempio di giocatore, prendiamo un positional classico: l'uomo di linea. L'uomo di linea ha tutte le caratteristiche nella media: ha movimento 6 (ossia muove di sei caselle per turno), forza 3, agilità 3 e un valore armatura (da qui in poi abbreviato in v.a.) di 8. Un goblin, invece presente le seguenti caratteristiche: mov 6 for 2 ag 3 v.a. 7. E' quindi un giocatore più modesto (e fa un rumore strano quando si spiaccica...). Invece un possente vampiro avrà: mov 6 for 4 ag 4 e v.a. 8. Come vedete il goblin sta all'umano come quest'ultimo al vampiro. Questo però non basta per completare "l'identikit" di un giocatore: è qui che entrano in gioco le abilità. Ognuna di queste rappresenta particolari capacità o tratti fisici che sarebbe altrimenti impossibile inserire nel contesto delle caratteristiche. Esiste un discreto numero di abilità, ma quelle realmente fondamentali e che si incontrano frequentemente sono poche. Vediamo ora le principali abilità, sempre servendoci della razza degli umani. Questo esempio ci servirà per mostrare come le abilità sono essenzialmente legate al ruolo specifico del giocatore in campo. Prendiamo in esame l'uomo di linea. Questa patetica pedina nelle mani dell'allenatore non ha abilità. Questo non significa che non sappia fare niente (può sempre morire per Nuffle!) ma che il suo ruolo non richiede particolari capacità. Questo lo rende un giocatore versatile e spendibile in vari modi, non avendo nessuna particolare mancanza. Il blitzer differisce molto dall'uomo di linea. Infatti, oltre ad avere un movimento di 7 (che lo porta ad essere più veloce e quindi a raggiungere più facilmente la linea di meta), ha anche una singola skill molto preziosa. Si tratta dell'abilità block. Quest'abilità sarà approfondita tra non molto. Per il momento vi basti sapere che un giocatore con block è superiore, sia per capacità offensive, che per capacità difensive, ad un giocatore che è sprovvisto di questa abilità. In altre parole, questi giocatori sono quelli che fanno per voi quando arriva il momento di far partire la rissa. E di solito arriva presto! Il lanciatore: un nome un programma. Il lanciatore è forse il pezzo che più rappresenta l'abilità nelle skill. Un lanciatore ha infatti le medesime caratteristiche ( 6 3 3 8) di un uomo di linea. Voi che ormai siete esperti avrete però capito che c'è dell'altro. Infatti il lanciatore possiede ben due skill! La prima è la skill "presa sicura", o sure hands in inglese. Questa skill serve ad aiutare in maniera sostanziale il lanciatore a raccogliere la palla mentre si trova a terra. E fidatevi, meglio raccoglierla in fretta, prima che quell'orco nero vi salti addosso. La seconda skill è invece "passaggio", o pass. Questa come il nome suggerisce incrementa le probabilità di un giocatore di riuscire a lanciare la palla ad un suo compagno di squadra. Il lanciatore è quindi un ottimo pezzo per creare il gioco. Ma a chi dovrebbe lanciare la palla? Ma ovviamente al ricevitore, che assieme al lanciatore fa l'accoppiata perfetta (almeno per gli elfi...). Il ricevitore ha caratteristiche del tutto anomale rispetto a quelle dell'uomo di linea. Infatti ha mov 8 for 2 ag 3 v.a. 7 . Un pezzo molto veloce quindi, ma anche molto fragile (for 2 e v.a. 7 lo pongono allo stesso livello di un goblin!). La sua vera forza, ancora una volta, sta nelle abilità. Il ricevitore dispone infatti di due abilità. La prima, schivare (ma universalmente conosciuta come dodge) aiuta il giocatore a sfuggire dai placcaggi degli avversari, e gli permette inoltre di sgusciare in mezzo alle difese avversarie senza farsi acchiappare. Capite bene quanto sia importante quest'abilità: il ricevitore per arrivare alla meta dovrà necessariamente superare lo schieramento avversario, e se Nuffle permette preferiremmo che fosse ancora vivo una volta arrivatoci! Quando si troverà in una posizione vantaggiosa, il nostro ricevitore non dovrà far altro che farsi consegnare la palla da un ricevitore. In questo gli viene incontro la sua altra abilità, ossia ricevere (catch). Questa gli consente di afferrare la palla senza troppa difficoltà e volare in meta. Riassumendo, le cose stanno andando bene se: il vostro uomo di linea si sta facendo picchiare e fa un muro contro gli avversari, il vostro blitzer sfonda le difese avversarie, il ricevitore si intrufola e il lanciatore gli passa la palla. Se invece raccogliete palla coi blitzer, mandate nelle mischie i ricevitori, tenete a bordo campo gli uomini di linea e fate andare in meta i lanciatori, niente paura: siete un troll, e quindi è comprensibile. | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere Mar Mar 10, 2009 9:53 pm | |
| Adesso che (si spera) abbiamo capito in modo molto generico cosa significhino le caratteristiche e le abilità, le comprenderemo fino in fondo una volta descritte le azioni. Queste descrivono come i giocatori con le loro capacità si muovono e interagiscono sul campo. Traducono quelle azioni che in una partita reale vedreste fare in contemporanea da tutta la squadra nel complesso in una sequenza di mosse (come quelle degli scacchi) fatte dai giocatori di una squadra. Le azioni si svolgono durante il proprio turno di gioco. Le regole dicono che: -Ogni giocatore può compiere una e una sola azione per turno, ma può anche non compierne nessuna -Una volta intrapresa un'azione, questa va conclusa prima di poterne intraprendere un'altra -Quando ogni giocatore ha compiuto un'azione, il turno si conclude. In un vostro turno, quindi, muoverete ogni pezzo della vostra squadra come se fosse un pezzo degli scacchi, con la differenza che invece di muovere un pezzo alla volta, potrete muovere l'intero team. Passiamo quindi a descrivere le azioni. Queste sono: movimento, blocco, blitz, passaggio, passaggio alla mano, fallo. Il movimento: questa è l'azione più semplice del gioco. Un giocatore che decida di muoversi può muoversi sia lateralmente, verticalmente o diagonalmente di un numero di caselle pari o inferiore al suo valore di movimento, fintanto che così rimane sul campo e muovendosi sempre su caselle libere (ossia non occupati da un giocatore di entrambe le squadre). Quindi un uomo di linea potrebbe muoversi, ad esempio, una casella diagonalmente, due avanti, una ancora diagonalmente e due di lato (totale 6 caselle). Capito tutto? Bene. Ora che vi immaginate il bloodbowl come qualcosa si simile al jogging vi do una brutta notizia: i vostri avversari non vi lasceranno andare in giro come se niente fosse, specialmente se pensate di entrare nella loro metà campo! Apriamo un piccola parentesi. Ogni giocatore che si trovi in piedi (non atterrato) di entrambe le squadre possiede la cosiddetta zona di controllo, o tackle zone: questa è formata da tutte le caselle adiacenti a quel giocatore e rappresenta la sua presenza offensiva (se è un guerriero di nurgle il termine ha più significati). Una volta che un vostro giocatore, per qualsiasi motivo, verrà a trovarsi dentro la zona di controllo, ossia si troverà a contatto di casella con un giocatore avversario, sarà soggetto in parte al suo controllo. Nella figura di seguente viene mostrata la zona di controllo (qui chiamata area di placcaggio): Il primo di questi impedimenti lo vediamo appunto nel caso del movimento. Un giocatore che tenti di muoversi in una casella partendo da una zona di controllo di un giocatore avversario (i.e. di muoversi mentre ha accanto un giocatore avversario) dovrà eseguire per riuscirci un tentativo di smarcarsi. Apriamo ancora una parentesi per introdurre un altro elemento molto importante: la tabella dell'agilità. Questa tabella è certamente molto familiare alla maggior parte di voi e ricorda in tutto e per tutto la tabella dell'AB nel warhammer fantasy e 40k: Leggere la tabella è semplice: ogni volta che le regole vi comanderanno di effettuare un test di agilità voi dovrete tirare un dado a sei facce e confrontare il vostro risultato con quello presente sulla tabella sotto al valore di agilità. Se avrete ottenuto un risultato pari o superiore a quello richiesto avrete superato il test. In aggiunta a ciò, un 6 è sempre un successo e un 1 sempre un fallimento. Il test per lo smarcarsi si effettua come un normale tiro di agilità. Tuttavia, è possibile aggiungere 1 al valore uscito sul dado. In altre parole, con agilità 3 (l'agilità più comune) vi servirebbe almeno un bel 4 sul tiro di dado per smarcarvi, ma aggiungendo l'1 questo si riduce ad un più comodo 3+. Ovviamente, più alta l'agilità più basso è il tiro da ottenere. E' purtroppo vero che allontanarsi da un bruto avversario è intelligente solo se eviterete di finire in braccio ad un bruto differente! Per rappresentare questo, chi effettua il tiro di smarcarsi per dirigersi in una casella che non è libera ma che appartiene alla zona di controllo di un giocatore avversario (che può anche essere il medesimo dal cui state provando a scappare) deve ridurre il valore sul suo dado di un numero pari alle zone di controllo a cui appartiene quella casella. Vi faccio un esempio. Zapmo Mangiakakkole, goblin del team "Zgorb Trotterz", si trova a ridosso del blitzer umano Rufus Splatter. Saggiamente sceglie di muoversi e di uscire dalla zona di controllo del blitzer. Meno saggiamente, sceglie di muoversi in una casella che fa parte di due zone di controllo avversarie, ossia si muove in una casella a contatto con due giocatori avversari. Il povero Zapmo deve superare un test di agilità per allontanarsi da Rufus. Avendo agilità 3 avrebbe normalmente bisogno di un 4-1=3 o superiore sul tiro di dado. Tuttavia i due avversari lo ostacolano e pertanto questo risultato si alza a 3+2=5. L'allenatore tira e ottiene 4: Rufus ci mette il piede assassino e Zapmo vola in terra. Quando un giocatore supera il test per smarcarsi muovi semplicemente la sua miniatura nella casella di destinazione. Da qui potrà continuare a muovere (fino ad esaurire i suoi punti di movimento) dovendo sempre smarcarsi ogni qual volta desidererà abbandonare un area controllata da un giocatore avversario mediante la sua zona di controllo. Se invece il giocatore sbaglia il test per smarcarsi, finisce a terra nella casella dove si stava dirigendo. Cadere qualche volta è capitato a tutti e nessuno ne fa una tragedia. Ma cadere in un campo di bloodbowl, atterrato e calpestato da culturisti, finendo su un campo erboso disseminato di chiodi, tirapugni e pezzi di lamiera non è uno scherzo! Quando un giocatore cade a terra arriva il momento di vedere se si è fatto male. Il vostro avversario ha quindi la possibilità (e aggiungerei l'obbligo, per Nuffle!) di tirare due dadi da sei facce, sommarli e confrontare il risultato col valore armatura del giocatore che è finito a terra. Se il valore supera il v.a., allora il giocatore avrà riportato più di qualche livido. Vedremo in seguito come gestire questa eventualità. E' il momento di spiegare finalmente una delle abilità precedentemente introdotte: sto parlando di smarcarsi (l'abilità del ricevitore umano, ricordate?). Uno dei suoi vantaggi è quello di poter ritirare il tiro di dado per smarcarsi, una volta a turno, per il giocatore che la possiede. Anche i goblin, piccoletti come sono, sono in possesso di questa utilissima abilità. E tra questi goblin c'è anche Zapmo. Zapmo se ricordate aveva ottenuto un 4 sul suo dado per smarcarsi, e sembrava quindi destino che dovesse andare incontro ad una fine prematura. Tuttavia il suo allenatore decide di utilizzare l'abilità smarcarsi del goblin. Ritira quindi il dado e ottiene...un 5! Zapmo scansa per puro miracolo il piede di Rufus e con somma gioia del suo allenatore evita di morire. Rufus invece ostenta indifferenza, ma si vede che gli rode. L'abilità smarcarsi salva la pelle a molti giocatori. Tuttavia alcuni giocatori, quelli in possesso della skill Placcaggio ( tackle) sono particolarmente allenati nel tenere a bada chi possiede quest'abilità. Se un giocatore cerca di uscire da una zona di controllo di un giocatore con quest'abilità (ossia se al momento del tiro di smarcarsi si trova vicino ad un giocatore con l'abilità placcaggio) non potrà usare l'abilità smarcarsi e dovrà accettare il risultato del dado. Non a caso Jacob Kreuzmann, detto "Er Tenaglia" per la sua abilità placcaggio, guarda Rufus con un misto di disapprovazione e strafottenza durante gli allenamenti. Se ci fosse stato lui, Zapmo sarebbe cascato in terra e Jacob ne avrebbe riso. Lo spint: lo sprint non è un'azione aggiuntiva, ma rappresenta un opzione per i giocatori che hanno terminato l'ultimo punti di movimento per continuare a muoversi. Ogni giocatore può scegliere di sprintare prima di concludere il suo movimento. Per fare ciò, il giocatore dichiara di sprintare e dichiara anche la casella dove intende muoversi, e poi il suo allenatore tira un dado. Se ottiene un risultato di 2 o più, il giocatore ottiene un punto di movimento aggiuntivo che può spendere per muoversi. Altrimenti, egli cade nella casella dove intendeva muoversi come se fosse stato atterrato mentre cercava di smarcarsi. Un giocatore può ottenere fino a due punti di movimento aggiuntivi. Anche per il secondo punto dovrà fare il test. Nota che oltre al test per sprintare il giocatore dovrà superare anche ogni test per smarcarsi necessario (non fate i furbi o Nuffle vi punirà!). Questo conclude l'argomento del movimento. Passeremo adesso a parlare dei blocchi: finalmente un po' di sangue!
Ultima modifica di Yakumo-dono il Gio Mar 12, 2009 11:18 pm - modificato 1 volta. | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere Gio Mar 12, 2009 4:45 pm | |
| I blocchi: Il blocco è la causa più frequente della fine della carriera agonistica di un giocatore di Bloodbowl. Solo le squadre più aggraziate e tecniche evitano i blocchi: molte pongono l'arte del blocco persino sopra a quella del maneggiare la palla! Il blocco è un'azione che può essere eseguita da ogni giocatore che non abbia mosso. Potendo un giocatore eseguire una sola azione per turno, chi decide di muovere non può, al tempo stesso, eseguire un blocco. Un giocatore può eseguire un blocco su uno e un solo qualsiasi giocatore avversario che si trovi nella sua zona di controllo. Eseguire un blocco è molto semplice e si realizza mediante l'utilizzo di speciali dadi a sei faccie. Per prima cosa i due giocatori confrontano la loro forza. Se i giocatori hanno la stessa forza, allora il blocco sarà eseguito utilizzando un solo dado. Se uno dei due giocatori ha un valore in forza superiore, saranno utilizzati due dadi. Se uno dei due giocatori ha un valore in forza superiore al doppio della forza dell'altro, allora si utilizzeranno tre dadi. La sequenza: - il giocatore A (attaccante) dichiara un blocco sul giocatore B (difensore) - l'allenatore che ha dichiarato il blocco prende in mano il numero di dadi opportuno e li lancia - l'allenatore il cui giocatore ha la forza maggiore sceglie quale risultato si applica. Per vedere cosa accade ai due si confronta il risultato del dado con la tabella sottostante. Nota bene: la tebella qui sotto mostra 5 risultati. Di questi, ogni risultato è presente una sola volta sul dado, ad eccezione delle "spinta", che è doppio. Nota anche che con atterrato si intende che il giocatore cade a terra, esattamente come se avesse fallito un test di agilità per smarcarsi. Notiamo subito due cose. Prima di tutto, due risultati su 6 si concludono con una possibile caduta dell'attaccante, due effettuano una spinta (nessun danno per entrambi ma vantaggio tattico), due atterrano il difensore. Un blocco ad un dado è quindi un operazione rischiosa che difficilmente si entraprende, se possibile. Le abilità: come si vede, i risultati nel caso di "avversario sbilanciato" e "entrambi atterrati" variano a seconda che attaccante o difensore possiedano certe abilità. La abilità regina dei blocchi è blocco, appunto [se andate più su vi accorgerete che questa è l'abilità del blitzer umano]. Blocco porta con se due grandi vantaggi. Per prima cosa, esso dimezza essenzialmente la probabilità di essere atterrati mentre si esegue un blocco. Infatti se si ha questa abilità, il risultato di entrambi atterrati non ha effetto sul nostro giocatore. E' quindi un'aspetto difensivo. D'altra parte, se il nostro avversario NON ha blocco, entra in scena una componente offensiva. Infatti non solo le nostre possibilità di atterrare un giocatore incrementano sensibilmente (da 1 su 3 a 1 su 2). Blocco è quindi un'abilità a tutto tondo. Altra abilità fondamentale che fa capolino è Finta. Finta è il nome che nella tabella sostituisce Schivare [l'abilità che ha permesso a Zapmo di sopravvivere, ricordate?]. Questa abilità ha una componente unicamente difensiva. Infatti essa riduce della metà la probabilità che un avversario (supposto privo di blocco) abbia successo nel mettere a terra il giocatore, come si nota dalla descrizione del risultato "difensore sbilanciato". E' quindi un'abilità molto ambita, permettendo a ricevitori e simili positional di di sopravvivere più a lungo e smarcarsi quando ce ne fosse il bisogno. Per riassumere, continuiamo il nostro esempio precedente. Zapmo se l'è cavata senza un graffio dalle ire del blitzer umano Rufus. Che infamia! Rufus è porpora dalla vergogna. Decide quindi di rincorrere il goblin, e finalmente ecco che lo mette all'angolo, pronto a fargliela pagare. Il suo allenatore dichiara il blocco di Rufus su Zapmo. Essendo la forza del blitzer (3) maggiore di quella del goblin (2), tira due dadi. I risultati sono "spinta" e "entrambi atterrati". Potendo scegliere quel che preferisce, l'allenatore sceglie il secondo risultato. Rufus ha blocco e rimane saldo, invece il goblin no: si becca una ginocchiata alla bocca dello stomaco e si affloscia a terra con uno squittio. Mentre è lungo disteso gli scappa pure una puzzetta. Dall'esempio qui sopra sembrerebbe semplice intendere: "Ehi, i giocatori con tanta forza sono difficili da abbattere. Se incontro un uomo albero ho perso in partenza. Ma che gioco è?". Forse vi farà piacere sapere che non è così. Persino i piccoli goblin possono abbattere un uomo albero, e adesso vi dirò come (ora quelli preoccupati saranno gli uomini albero!). Ricordate ancora in cosa consiste la zona di controllo di un giocatore, giusto? Come vi avevo già detto, questa è una zona dove il giocatore esercita appunto la sua influenza. Bene questo vale anche per i blocchi grazie al sistema dei supporti. Un giocatore esercita due tipi di supporti: quello offensivo e quello difensivo. Il supporto offensivo consiste in questo: se un vostro giocatore sta dichiarando un blocco su un avversario e accanto a questi c'è un altro vostro giocatore libero (ossia che non è dentro nessuna area di controllo oltre a quella dell'avversario in questione) allora potete aumentare di 1 la forza di quest'ultimo. Allo stesso modo, se un vostro giocatore subisce un blocco da parte di un giocatore avversario e questi ha un altro vostro giocatore a contatto, allora potete aumentare la forza del vostro giocatore che sta subendo il blocco di 1: questo è il supporto difensivo. Per cercare di tenere a mente questa semplice regoletta, intendetela così: un vostro giocatore aiuterà nelle mischie un altro vostro giocatore se si troverà vicino al giocatore avversario con cui questi è in mischia; funziona sia in difesa che in attacco; se però il vostro giocatore ha un altro giocatore avversario in contatto, questi lo terrà occupato e gli impedirà di fornire assistenza. Questo bonus a forza si può applicare tutte le volte che si vuole e si somma se sono presenti più giocatori in posizioni valide. Torniamo al momento in cui Rufus Splatter stava per suonarle a Zapmo e veniamogli in soccorso. Dietro a Rufus, infingardo e subdolo, si trova il goblin Nobbla. Rufus non se n'è accorto (per via di un'infanzia difficile tende a evitare le cose spiacevoli, anche sul campo). Accortosi del pericolo cerca di aiutare il compagno di squadra saltando addosso a Rufus e tentando di mettergli le dita unte e sporche negli orecchi. In queste situazioni, si sa, si perde molta della concentrazione: infatti Rufus si distrae un attimo. Il suo allenatore stavolta dovrà tirare un solo dado, essendo le due forze identiche (3=2+1). Tira e ottiene una spinta. Ancora una volta Zapmo sfugge alla morte: l'unico risultato che ottiene Rufus è quello di allontarlo da lui, spingendolo. | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere Gio Mar 12, 2009 10:53 pm | |
| Parliamo adesso proprio delle spinte. Molti dei risultati dei blocchi prevedono che il difensore venga spinto (indipendentemente dal fatto che venga poi atterrato o meno). Nel precedente esempio, Rufus ottiene di poter spingere Zapmo. Ma spingere dove? Intuitivamente, il difensore sarà spinto in una direzione che lo allontana dall'attaccante. Per la precisione, lo schema della spinta è il seguente. --------------------------------------------S---S---S---oppure----N---S---S --------------------------------------------N---D---N---oppure----N---D---S --------------------------------------------N---A---N---oppure----A---N---N
Dove A e D sono le posizioni di attaccante e difensore, S è una casella dove il giocatore può essere spinto, N una dove non può essere spinto. Fra le tre caselle possibili, è l'attaccante a decidere in quale delle tre andrà a finire il difensore. Vale la pena di spendere due parole sulle spinte. In particolare, cosa succede se una o più di una delle caselle in cui il difensore può essere spinto sono occupate? In questo caso, deve essere scelta una casella libera. Nel caso non vi siano caselle libere (i.e. tutte e tre le caselle sono occupate) allora l'attaccante può scegliere una delle tre liberamente e spingervi il difensore: il giocatore che occupava precedentemente la casella dovrà essere a sua volta spinto, come se il difensore avesse effettuato un blocco su di lui e avesse ottenuto una spinta. Nota che in ogni risultato di blocco dove si ha una spinta, è possibile per l'attaccante effettuare un movimento libero che gli permetta di occupare lo spazio. Questo fa si che il semplice blocco possa diventare un sistema per mettere alle strette i giocatori avversari, rinchiudendoli in mezzo ad una fila di agguerriti bloccatori. Infine, la spinta ha un ulteriore pregio che ogni giocatore di bloodbowl dovrebbe sempre tenere in mente. Quando vi introdussi per la prima volta al gioco, ho anche accennato al fatto che il campo è rettangolare ed è suddiviso in caselle. Ora, supponete che a seguito di un blocco si sia ottenuta una spinta, e che il difensore fosse al bordo del campo. E possibile che le caselle dove potrebbe essere spinto non vi siano realmente, ma si trovino idealmente fuori dal campo. In questo caso al giocatore attaccante è concesso spingere il difensore direttamente in mezzo ai tifosi. E credetemi, i tifosi di un gioco come il bloodbowl non sono soliti raccogliere margherite o stare sulle punte. L'urto sugli spalti e il successivo pestaggio è tale da mettere k.o. più di un robusto giocatore. Se come risultato di una spinta il difensore esce dal campo, si considera come se fosse caduto a terra per smarcarsi, ma si assume che il tiro per penetrare l'armatura (i due dadi a sei facce) sia sempre superiore all'armatura. Inoltre il giocatore non potrà rientrare in campo fino al prossimo time-out, come vedremo.
Non rimane altro da dire sui blocchi. Passiamo quindi alla prossima azione, forse la più interessante dell'intero gioco: il blitz.
Il blitz: è un'azione che differisce da quelle precedentemente viste per il fatto che può essere compiuta da un solo giocatore per turno. Ossia se avete dichiarato un blitz, una volta finita l'azione dovreste aspettare il prossimo turno prima di poterne dichiarare un'altra. Il blitz è definibile come due azioni di movimento intervallate da un blocco. Spieghiamoci meglio. E' il mio turno, dichiaro un blitz con un mio giocatore. Ora posso decidere di muoverlo fino ad un massimo di caselle pari al mio valore di movimento (effettuando sempre ogni tiro per smarcarmi o per sprintare) con l'aggiunta che, in un qualsiasi momento, posso spendere un punto di movimento per effettuare un blocco, esattamente allo stesso modo dei blocchi "statici" visti prima. Risolvo quindi il blocco in questione, contando sempre ogni possibile supporto sia in difesa che in attacco, conto i dadi, tiro, e applico il risultato. Una volta fatto ciò, (ammesso che il giocatore che ha blitzato non sia caduto in terra) posso fare un ulteriore movimento, fintanto che ho ancora punti movimento rimasti. Vediamo cosa significa nell'esempio precedente.
Zapmo, ormai ci siamo abituati, l'ha fatta in barba a Rufus, cavandosela con una semplice spinta. Rufus, avendo spinto, decide di occupare la casella lasciata libera da Zapmo (nel frattempo Gobbla è stato liquidato con una pedata sui denti). In questo modo Zapmo e Rufus sono ancora a contatto, mentre Rufus non è più a contatto con Gobbla. L'allenatore umano fa un fischio. All'istante, Jacob Kreuzmann ("Er Tenaglia") capisce che è il momento di uno dei suoi blitz sopraffini. Prende la rincorsa e percorre in un lampo le 4 caselle che lo separano da Zapmo, senza che nessuno lo intralci e di conseguenza non dovendo effettuare alcun tiro per smarcarsi. E' adesso vicino al goblin, per cui può effettuare un blocco. Il confronto di forze è nettamente a favore del blitzer: ben 4 (3+1 per il supporto offensivo di Rufus) contro 2. Come al solito, di Rufus non c'era alcun bisogno! L'allenatore degli umani prende i due dadi e li tira. Ottiene un risultato di spinta e uno di "difensore sbilanciato". Abbiamo detto più volte che il goblin possiede la tanto decantata abilità schivare (chiamata "finta" nelle varie tabelle): questa fra le molte cose permette ai difensori di non venire atterrati a seguito del risultato "difensore sbilanciato". Quindi Zapmo si salva anche stavolta? Ma certo che no! Infatti Jacob, come ricordiamo, ha dalla sua l'abilità Placcaggio. Di questa abilità dicemmo che impediva a chi aveva la regola schivare di ripetere il test di agilità per smarcarsi che gli conferiva l'abilità Schivare. Ebbene, il suo secondo (ed ultimo effetto) ha sempre come bersaglio l'abilità schivare. Infatti chi possiede Placcaggio atterra sempre l'avversario anche con il risultato di "difensore sbilanciato", che esso abbia o meno l'abilità schivare (o finta che dir si voglia). Zapmo casca in avanti ad una velocità impressionante, tale da procurargli una vistosa rottura del naso, che ora zampilla incessantemente. Jacon ha ancora esattamente 7-4-1=2 punti di movimento. Con questi si porta davanti a Rufus, sfottendolo. A Rufus entra improvvisamente un bruscolino in un occhio. | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere Lun Mar 16, 2009 4:23 pm | |
| Gestire la palla
Se ritenete che la differenza tra un elfo e un umano si limiti alle unghie colorate e alle tutine aderenti, beh, vi siete sbagliati. C'è infatti un terzo fattore molto importante che dobbiamo assolutamente introdurre se vogliamo capire come funziona il bloodbowl: questo è la gestione della palla. Con questo si intende l'abilità di una razza a creare il gioco non tramite una furiosa rissa al centrocampo o una fortunata corsa in metà, ma attraverso un bilanciato uso di lanci, ricezioni, intercetti. Prima di affrontare i vertiginosi temi dell'acrobazia bloodbowlesca, partiamo dal principio: come raccogliere la palla. Perché nel mondo violento del bloodbowl anche raccogliere un pallone può essere un rompicapo. Al di là dell'effettiva capacità dei giocatori di raccogliere la sfera (molti giocatori più datati hanno perso una o più dita in teté-a-teté con troll e minotauri) entra infatti in gioco la brutta abitudine degli avversari di pestarvi mentre vi distraete a raccogliere il pallone. Come già anticipato, un pallone occupa la casella dove si trova quando un giocatore non lo tiene in mano. Per non lasciarlo dove si trova la maggior parte delle squadre (anche se Caotici e Nani dissentono) preferisce darlo in mano al più veloce o più robusto del gruppo. Per raccogliere il pallone, un giocatore deve muovere (durante una qualsiasi azione di movimento o di blitz) nella casella contenente il pallone, e successivamente tirare un dado da 6. Se il movimento non è volontario, come nel caso in cui fosse spinto da un avversario, il pallone rimbalza dalla casella dove si trova, attraverso un sistema che vedremo in seguito. Il tiro per raccogliere effettivamente il pallone è nuovamente quello richiesto dalla tabella dell'agilità, ancora con un modificatore di +1 al vostro tiro di dado. Quindi ancora, un umano necessiterebbe di un 3+, un meno agile orco nero di un 4+, un elfo non si scompone col suo 2+, mentre un imbarazzante troll avrebbe bisogno di un 5+. Attenzione però! Non sarà facile metterci sopra le vostre bramose manacce se ci saranno i giocatore avversari a pungolarvi mentre ci provate. Per ogni zona di controllo in cui si trova il pallone, dovrete sottrarre 1 al vostro tiro di dado. Un sei sarà un successo automatico, un 1 un fallimento automatico. Per continuare un esempio ormai a noi caro, se Rufus tentasse di raccogliere la palla e adiacenti alla casella dove questa si trova ci fossero due goblin (perché mai poi? io avrei prima abbattuto i tappetti...) allora riceverebbe complessivamente un +1-1-1=-1 al tiro di dado, per cui la raccolta riesce al 5. C'è bisogno di dirvi che il tiro di dado sarà un 4? Ora che abbiamo capito come funziona la raccolta palla, cerchiamo di capire cosa farci con questa palla. Per prima cosa precisiamo: raccogliere la palla non è un'azione, e di conseguenza chi raccoglie la palla può anche eseguire un'altra azione di movimento, o di blitz, o quant'altro. Può anche finire di fare il suo movimento, visto che la raccolta palla può essere tranquillamente inframmezzata al movimento stesso. Quel che non può fare per evidenti ragioni è un blocco: dovendo il giocatore muovere dentro la casella per raccogliere la palla, non potrà eseguire un blocco (avendo deciso invece di muovere). Questo a meno che l'azione non sia un blitz. Concludiamo introducendo una delle abilità prima viste. Questa è presa sicura. Un giocatore con presa sicura può permettersi di ripetere il tiro per raccogliere la palla.
Un giocatore che possiede la palla sceglierà in molti casi di tenersela ben stretta per evitare che altri gliela freghino, e suggerirà candidamente con berci e rutti ai suoi compagni di accompagnarlo fino alla linea di meta. Per dirne una, gli orchi vincono le partita in questo modo (anche se un giorno vi parlerò degli agilissimi Zkarlett Zwines del sottoscritto....). Altre squadre più spocchiose/raffinate sceglieranno invece di far arrivare la palla a chi più se la merita (bene o male) tramite i passaggi. Il passaggio è una azione, e in quanto tale NON può essere abbinata ad una qualsiasi altra azione, con l'eccezione del movimento. Potete muovere (ma non blitzare) raccogliere e lanciare il pallone nello stesso turno con lo stesso giocatore: tuttavia un giocatore che effettua un passaggio prende un po' di tempo per calibrare il passaggio e di conseguenza non può continuare a muovere dopo aver effettuato un lancio. Può essere eseguito un solo passaggio per turno. Mi raccomando: è un errore tipico di chi si avvicina per la prima volta al bloodbowl pensare di poter fare una serie di azioni qualsiasi e poi tirare la palla (ho visto certi wardancer fare blitz, rubare conseguentemente palla, tirarla, e continuare a muovere come se nulla fosse!). Il passaggio è un'azione leggermente più complessa rispetto a quelle viste fino ad ora. Eseguire un passaggio è infatti più difficile all'aumentare della distanza a cui vogliamo lanciare il pallone. Vediamo la procedura da seguire. -Per prima cosa, il giocatore con la palla dichiara il suo intento di fare un passaggio, indi sceglie una casella dove vuole tirare il pallone. -Si prende il passaggiometro. Questo raro e utile strumento consiste in un metro in plastica o in carta (spesso ricostruito artigianalmente) diviso per la sua lunghezza in 4 parti di lunghezza predefinita. Le fascie sono: passaggio veloce, passaggio corto, passaggio lungo,passaggio bomba. -L'allenatore misura la distanza tramite il passaggiometro. Appoggia il passaggiometro sul giocatore che intende passare. Se la casella di arrivo si trova interamente dentro una fascia, il tiro si considera del tipo corrispettivo. Se la casella si trova a cavallo su due fasce (ossia se vi passa la linea che divide le fasce) allora sarà conteggiato come appartenente alla fascia più lunga. Se il passaggio non rientra nella distanza del passaggiometro non può essere eseguito. -L'allenatore può scegliere di cambiare casella. Quando ha scelto quale è quella di suo gradimento, tira un dado a sei facce. -Perché il tiro si consideri eseguito con successo, egli confronta la tabella dell'agilità aggiungendo +1 e sottraendo 1 per ogni fascia oltre il passaggio veloce (ossia, veloce è un +1, corto non ha modificatori, lungo ha un -1 e bomba ha un -2). In aggiunta sottrai un -1 per ogni zona di controllo in cui si trova il giocatore che lancia la palla. -Se il risultato è quello giusto, il passaggio si dice accurato; sposta la palla dal giocatore che lancia a quello che riceve: sarà lui a doverla afferrare al volo, adesso. Un 6 sarà ancora una volta un successo automatico, e un 1 sarà un fallimento automatico. Ancora una volta le abilità fanno la differenza. Un lanciatore che si rispetti, per quanto possa essere agile, farà affidamento ad una skill: passaggio. Questa skill, similmente a "presa sicura", permette di ripetere il tiro di dado per determinare se la palla è stata lanciata correttamente.
Se invece il risultato non è stato raggiunto? Si aprono qui due possibilità. Se il risultato non è quello richiesto, ma dopo aver applicato i vari modificatori il risultato totale NON è un uno o minore, allora non tutto è perduto. Il giocatore scaglia alla bell'e meglio la palla (vuoi perché è cerebroleso, vuoi perché ha già due dita negli occhi e una pedata in bocca): questa non atterrerà precisamente nella casella voluta, ma anzi si disperderà in una direzione casuale per tre volte. Capita talvolta che la palla arrivi nel punto esatto dove voleva essere tirata inizialmente (Nuffle si manifesta anche così). Più spesso non capita. Se invece il risultato del tiro, dopo aver aggiunto o sottratto i modificatori, è pari o inferiore a 1, il giocatore ha dato il meglio di sé, lasciandosi scivolare la palla dalle mani (o nel caso di giocatori non proprio svegli, lasciandola cadere per accondiscendere ad un bisogno corporale essenziale, come grattarsi una natica o un'ascella). In questo caso, la palla cade come se fossimo stati spinti sulla casella della palla, disperdendosi in una direzione casuale. Questo evento disgraziato, ma che Nuffle apprezza come fosse un'offerta sacrificale (e spesso a fine partita le due cose vanno a coincidere!) è chiamato, nel gergo, Fumble.
Una volta che la palla (si spera) arriva dritta a destinazione, il ricevitore (o chi per lui) dovrà provare a prenderla. Come vedremo, è molto più semplice prendere la palla che non lanciarla come si deve (peccato che i ricevitori non ricevano solo i palloni ma anche sonori ceffoni). Infatti una palla lanciata correttamente, ossia con il tiro di dado richiesto e senza l'aiuto di Nuffle durante la dispersione del pallone può essere afferrata da un giocatore con un tiro di agilità, a cui si aggiunge un +1 e si sottrae come al solito -1 per ogni zona di controllo nella quale il giocatore si trova. Ancora un volta un 6, bla bla....mi avete capito. Nota che la ricezioni di per sé non è un'azione. Questo significa che un giocatore che abbia ricevuto una palla lanciata da un compagno in quel turno può fare qualsiasi cosa, anche un blocco se lo desidera. Inoltre può ricevere la palla anche un giocatore che abbia già mosso, senza penalità alcuna. Potete anche mandare un vostro giocatore sulla linea di meta e mandargli la palla: se la afferra avrete segnato una meta!
Se il giocatore invece non è riuscito ad afferrare la palla, questa gli scivolerà di mano, cadendo a terra come se avesse ottenuto un 1 sul tiro per lanciare il pallone. Rimane da introdurre un'ultima "azione con palla": il passaggio alla mano (in inglese meno prosaicamente detto hand off) Il passaggio alla mano è una versione molto semplificata del passaggio. Un giocatore che voglia eseguirlo deve essere a contatto con un suo compagno (e, lo ripetiamo, non deve avere eseguito alcuna azione, con l'eccezione del semplice movimento). Quindi, sposta la palla dal possessore al compagno suddetto, senza alcun tiro di dado. Adesso quest'ultimo dovrà provare a ricevere la palla come se avesse ricevuto un passaggio accurato. Il passaggio alla mano NON si sostituisce al passaggio. Questo significa che durante il vostro turno potrete fare un passaggio, un passaggio alla mano, entrambi oppure nessuno.
Ci sono dei casi dove la palla arriva quando meno te lo aspetti. In tutti quei casi dove la palla entra nella casella di un giocatore (ma non il contrario!) e non per via di un passaggio accurato o di un passaggio alla mano, allora il giocatore in questione deve provare a prendere il pallone. Questa ricezione inaspettata si tratta nel medesimo modo di una ricezione per un passaggio accurato, con la differenza che non si ha il bonus di +1 sul tiro di dado (eventuali modificatori rimangono, compresi quelli negativi per le zone di controllo). Da ultimo, introduciamo l'ultima delle abilità di cui parleremo in questa discussione: questa è ricezione. Quest'abilità fa parte dell'abc di una squadra che fa affidamento ai passaggi. Si associa alle altre due sopra viste nel permettere di ripetere il tiro per determinare se il giocatore ha afferrato il pallone.
Rimane da aggiungere una cosa. Quando un lancio viene effettuato, prima ancora che si tiri alcun dado per stabilire se il lancio ha avuto successo, un giocatore che si trovi tra chi lancia e chi riceve lungo la traiettoria del pallone può cercare di intercettare il pallone. E' un'operazione molto difficile, che riesce solo ai giocatori più abili o alti. Per intercettare il pallone si deve superare un test di agilità con ben -2 al tiro di dado. Inoltre, per ogni zona di controllo in cui il giocatore che desidera intercettare si trova, devi sottrarre un ulteriore -1.
Ultima modifica di Yakumo-dono il Gio Mar 19, 2009 11:43 pm - modificato 1 volta. | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere Mar Mar 17, 2009 9:19 pm | |
| Terminiamo con oggi le azioni. Una volta conclusa questa lettura dovreste essere in grado di giocare una partita a bloodbowl con l'ausilio del computer. Proseguirò comunque con queste istruzioni nella speranza che qualcuno le legga e le trovi utili! Basta divagare: riprendiamo.
Abbiamo descritto finora tutte quelle azioni che ci permettono di giocare un bella partita di bloodbowl, sana e all'insegna della sportività: movimento, blocchi, blitz, passaggio, passaggio alla mano.
Parliamo adesso di quella azione che NON rende bloodbowl un gioco sano e all'insegna della sportività. Ma è ovvio che sto parlando dei falli! Falleggiare bene è sempre stato difficile: nel bloodbowl diventa un'arte. Non si sa esattamente quanti giocatori periscano ogni anno per i danni provocati da falli. Ma a giudicare dai quantitativi di pugnali lasciati in campo e dall'incremento del volume d'affari dei veleni all'inizio della stagione sportiva, si direbbe non siano pochi! Un fallo è essenzialmente uno speciale attacco da eseguire su un giocatore avversario che si trovi a terra. Si può eseguire un solo fallo a turno per squadra. Un giocatore che decida di eseguire un fallo può muovere esattamente come se avesse deciso di compiere un'azione di movimento: dovrà ovviamente seguire tutte le regole, comprese quelle per smarcarsi. In qualsiasi momento durante il suo movimento il giocatore può decidere di effettuare uno e un solo fallo contro uno e un solo giocatore avversario che si trovi a terra e nella sua zona di controllo. Per eseguire il fallo, l'allenatore dello scorretto giocatore deve tirare due dadi a sei facce e li somma, esattamente come se fosse riuscito a spingere in terra il giocatore a seguito di un blocco. In aggiunta a ciò, il giocatore che falleggia può aggiungere un +1 al tiro del suo dado. Inoltre, può aggiungere +1 per ogni compagno che lo assiste nel falleggiare. Un giocatore può assistere nel commettere un fallo se si trova vicino al giocatore in terra e non si trova nella zona di controllo di un avversario (deve essere in piedi). Al contrario, i compagni del giocatore brutalmente picchiato possono tentare di soccorrerlo. Infatti per ogni giocatore avversario in piedi vicino al giocatore che fa il fallo, che non sia nella zona di controllo di un suo avversario, l'altro allenatore può ridurre di 1 il risultato del dado. Se il tiro supera il valore dell'armatura ha quindi diritto a vedere cosa succede al malcapitato, quindi. Purtroppo (o per fortuna?) il fallo è e rimane fuori regolamento! Quindi il vostro giocatore potrebbe venir sanzionato per aver commesso il fattaccio ed espulso dalla partita! E' comunque un evento molto raro...se vi chiedete perché, provato a pensare con che spirito un arbitro dovrebbe chiedere ad un ogre ( per giunta imbrattato di sangue non suo e alto tre metri e mezzo) di uscire dal campo. Al momento in cui sono stati tirati i dadi, qualunque sia il risultato, l'allenatore del giocatore rimasto vittima del fallo tira un dado a sei facce. Se il risultato è 6, l'arbitro mostra intenti suicidi e espelle il giocatore per il resto della partita. Se una squadra commette un fallo, che questo sia stato fischiato dall'arbitro o meno, ogni ulteriore fallo compiuto dalla squadra fallosa verrà fischiato, d'ora in poi, al 4+; questo fino a che non ha termine il tempo in corso o l'altra squadra non commette a sua volta un fallo.
E' arrivato il momento di fare alcune piccole chiarificazioni su come si svolge esattamente una partita di bloodbowl. Avendo capito cosa sono le azioni non rimane molto da fare se non spiegarvi i passaggi intermedi che regolano l'avvicendarsi dei turni.
Per prima cosa, all'inizio della partita, si determina il numero di spettatori che viene ad assistere alla partita, il tempo atmosferico, e eventuali reazioni del pubblico o eventi fortuiti che danno colore al gioco e sono determinati tramite determinati tiri di dado. Preferisco non addentrarmi al momento nel descrivere questi avvenimenti per non complicare troppo le cose. Se ce ne sarà tempo e interesse ne parleremo in seguito. Tradizionalmente a chi tocchi avere il primo turno è deciso tramite il lancio di una moneta. Lo stesso viene fatto nel bloodbowl. In alternativa si può usare un semplice dado. Per prima cosa è necessario schierare i vari pezzi in campo. Chi ha vinto il tiro per il primo turno deve aspettare che sia l'altro a disporre i propri pezzi sul campo, quando questi ha concluso dispone i suoi. Come disporre i pezzi sul tavolo: il campo da gioco è diviso in due metà dalla linea di centro campo e in tre parti da due strisce longitudinali che si trovano a quattro caselle di distanza dai due lati lunghi del campo: le caselle che si trovano tra i bordi del campo e queste due strisce sono dette fasce laterali. Ogni allenatore può schierare fino a 11 giocatori e per poter disputare la partita deve poterne schierare almeno tre. I giocatori si schierano sempre e solo nella propria metà campo. Di questi giocatori, almeno 3 devono essere disposti a centrocampo, a contatto con la linea di centrocampo. Inoltre, su ogni fascia possono essere disposti al massimo 2 giocatori della propria squadra. Oltre a queste non ci sono altre avvertenze. Schierare i giocatori è quindi una scelta del tutto libera e facilmente gestibile. Dopo che entrambi i giocatori hanno finito di mettere in campo le proprie forze, i giocatori di entrambe le squadre vanno posizionati fra le riserve (il gioco da tavolo prevede degli appositi cartoncini con disegnate sopra le panchine, gli spogliatoi e anche un bara pronta all'uso!). Dopodiché il giocatore che ha schierato per primo la propria squadra in campo sceglie un punto del campo avversario dove intende calciare la palla, e successivamente tira un dado da sei. Il pallone rimbalza da quella casella, finendo un numero di caselle pari a quelle del dado a sei facce in una direzione casuale. Infine, rimbalza un'ulteriore volta in direzione casuale. Se un giocatore si trova nel punto dove la casella atterra (cioè prima di rimbalzare) può tentare di afferrarla al volo. Conta come se cercasse di afferrare un passaggio non accurato, ossia non ha il +1 al tiro di dado. Ciò fatto, il gioco incomincia con il primo turno della squadra che non ha calciato. I turni si susseguono uno dopo l'altro. Questi terminano in due modi: -ogni giocatore della squadra a cui appartiene il turno ha eseguito un'azione -avviene un turn-over. Il turn-over è un elemento del tutto sconosciuto a coloro i quali hanno letto fin qui queste note (i miei cinque lettori....); nondimeno vedremo di spiegare adesso, e con chiarezza, cosa sia il turn-over. Con turn_over si intende un fatto che causa l'immediata fine del proprio turno. Le più sonore ingiurie non sono sufficienti a sfogare un giocatore la cui squadra abbia appena subito un turn-over. Molto spesso i turn-over sono causati da inesperienza, altre volte la pura e semplice sfortuna è la sola responsabile. Le azioni che causano un turn-over sono le seguenti: - finiscono i quattro minuti regolamentari (questa regola nel gioco da tavolo è per lo più un consiglio -un giocatore prova a raccogliere la palla e non riesce -un giocatore della propria squadra cade per qualsiasi motivo (fallisce di smarcarsi, finisce a terra in un blocco) -viene effettuato un passaggio e la palla non viene ricevuta o viene intercettata -un fallo viene fischiato -viene segnata una meta. Nel turn-over risiede tutta la tatticità di un giocatore. Infatti prima di compiere azioni rischiose (smarcare un giocatore circondato, falli, blocchi svantaggiosi) il giocatore dovrà cercare di pensare al modo migliore di far quel che vuole fare rischiando il meno possibile. In aiuto dell'allenatore inesperto o sfortunato vengono i reroll. Ve li ricordate? Li avevo consigliati tanto strenuamente, ma non ero riuscito ad introdurveli: fino ad adesso. I reroll sono di due tipi. Il primo tipo è quello di squadra, ed è utilizzabile nel numero di uno per turno a squadra. Il secondo è quello personale e ne abbiamo un esempio nelle abilità di passaggio, ricezione, smarcarsi, che consentono tutte di ripetere un tiro di dado apposito. I reroll consentono di ritirare ogni genere di dado, con l'eccezione: dei tiri armatura, del tiro per determinare se un fallo viene fischiato, dei tiri per stabilire se un giocatore si infortuna, e più in generale di tutti quei tiri che non riguardano i giocatori della propria squadra. Nota bene: un risultato non può mai essere ritirato più di una volta.
Ultima modifica di Yakumo-dono il Gio Mar 19, 2009 11:44 pm - modificato 1 volta. | |
| | | Nani4ever Utente
Età : 31 Località : milano Messaggi : 6974
| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere Mar Mar 17, 2009 10:32 pm | |
| bella introduzione yakumo :) si capisce molto bene... non vedo l'ora di menare un pò le mani.... | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere Mar Mar 17, 2009 11:57 pm | |
| Rimangono ancora un paio di cosine da dire ma è praticamente conclusa. Poi vi spiegherò come usare il programma (molto semplicemente). | |
| | | Nani4ever Utente
Età : 31 Località : milano Messaggi : 6974
| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere Mer Mar 18, 2009 2:31 pm | |
| mi linki il programma? o se no dove lo trovo? | |
| | | Yakumo-dono Veggente di Zendra
Età : 37 Località : Yamato Messaggi : 5413
| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere Mer Mar 18, 2009 7:52 pm | |
| Metterò link e regole molto presto in un'altra sezione :45u: | |
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| Titolo: Re: Zendrabowl: le cose da sapere | |
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| | | | Zendrabowl: le cose da sapere | |
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