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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeLun Mar 30, 2009 11:06 pm



Abilità Bardiche:
Bardismo 1 (15 PE, richiede Poesia): Il personaggio ha Livello di Bardismo 1.
Bardismo 2 (20 PE, richiede Bardismo 1): Il personaggio ha Livello di Bardismo 2. Richiede Bardismo 1.
Bardismo 3 (25 PE, richiede Bardismo 2): Il personaggio ha Livello di Bardismo 3. Richiede Bardismo 2.
Bardismo 4 (30 PE, richiede Bardismo 3): Il personaggio ha Livello di Bardismo 4. Richiede Bardismo 3.
Canzoni Bardiche, Forza (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X alla Forza, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Destrezza (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X alla Destrezza, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Riflessi (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X ai Riflessi, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Intuito (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X all’Intuito, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Saggezza (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X alla Saggezza, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Resistenza (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X alla Resistenza, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Scherma (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X alla Scherma, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Rapidità (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X alla Rapidità, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Impeto (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X all’Impeto, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Difesa (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X alla Difesa, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Tiro Accurato (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X al Tiro Accurato, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Tiro Furtivo (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X al Tiro Furtivo, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Violenza (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X al danno, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.
Canzoni Bardiche, Resistenza (7 PE): è possibile eseguire questa Canzone Bardica nel corso del proprio turno, a patto di non essere ingaggiati in corpo a corpo né essere Ferito Mortalmente. Finché sta eseguendo Canzoni Bardiche, il personaggio non può caricare, sferrare attacchi in corpo a corpo o a distanza né lanciare incantesimi, e può muoversi solo di pochi passi ad ogni turno. Tutte le creature intelligenti non Non Morte a portata d’udito di questa Canzone Bardica ricevono un bonus di +X all’armatura, dove X è pari al livello di Bardismo del personaggio, per tutta la durata dell’esecuzione.


Ultima modifica di Ychrael il Mar Mar 31, 2009 1:41 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeLun Mar 30, 2009 11:07 pm



Abilità di Potere:
Incantamento 1 (30 PE:
Questa abilità consente al personaggio di apprendere Sortilegi del 1° Cerchio.
Incantamento 2 (50 PE, richiede Incantamento 1): Questa abilità consente al personaggio di apprendere Sortilegi del 2° Cerchio.
Incantamento 3(70 PE, richiede Incantamento 2): Questa abilità consente al personaggio di apprendere Sortilegi del 3° Cerchio.
Incantamento 4 (90 PE, richiede Incantamento 3): Questa abilità consente al personaggio di apprendere Sortilegi del 4° Cerchio.
Conoscenza Arcana minore (4 PE, richede Incantamento 1): Questa abilità conferisce al personaggio un incantesimo "libero" al giorno. In pratica, gli consente di lanciare una volta al giorno un incantesimo del 1° cerchio tra quelli che conosce. Ad esempio, un personaggio capace di lanciare due volte al giorno Dardo Incantato e una volta al giorno Ragnatela e che possegga una Conoscenza Arcana minore può impiegare quest'abilità per lanciare una volta in più al giorno Dardo Incantato o Ragnatela, secondo le sue necessità. Questa abilità può essere acquistata più volte per aumentare il numero di utilizzi al giorno.
Conoscenza Arcana avanzata (6 PE, richiede Incantamento 2): Questa abilità conferisce al personaggio un incantesimo "libero" al giorno. In pratica, gli consente di lanciare una volta al giorno un incantesimo del 1° o del 2° cerchio tra quelli che conosce. Questa abilità può essere acquistata più volte per aumentare il numero di utilizzi al giorno.
Conoscenza Arcana superiore (9 PE, richiede Incantamento 3): Questa abilità conferisce al personaggio un incantesimo "libero" al giorno. In pratica, gli consente di lanciare una volta al giorno un incantesimo del 1°, del 2° o del 3° cerchio tra quelli che conosce. Questa abilità può essere acquistata più volte per aumentare il numero di utilizzi al giorno.
Conoscenza Arcana suprema (30 PE, richiede Incantamento 4): Questa abilità conferisce al personaggio un incantesimo "libero" al giorno. In pratica, gli consente di lanciare una volta al giorno un incantesimo del 1°, del 2°, del 3° o del 4° cerchio tra quelli che conosce. Questa abilità NON PUO' essere acquistata più volte.



Abilità di Psionismo
Psionismo 1 (10 PE):
Consente di usare Poteri Psionici di 1° Cerchio.
Psionismo 2 (15 PE, richiede Psionismo 1): Consentedi usare Poteri Psionici di 2° Cerchio.
Psionismo 3 (25 PE, richiede Psionismo 2): Consente di usare Poteri Psionici di 3° Cerchio.
Psionismo 4 (40 PE, richiede Psionismo 3): Consente di usare Poteri Psionici di 4° Cerchio.
Inibizione Mentale (3 PE, richiede Psionismo 1): Può bersagliare un qualsiasi bersaglio entro 6 m in liena di vista, oppure un bersaglio soggetto a una Tracciatura Mentale, oppure tutti i bersagli soggetti a una Rete Psionica. Impedisce al bersaglio di usare poteri psionici fino alla fine del prossimo turno. Non può scegliere bersagli con Grado di Psionismo superiore a quello del personaggio che lo utilizza. Può essere acquistato più volte. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usata una volta al giorno.
Distrazione (3 PE, richiede Psionismo 1): Può bersagliare un qualsiasi bersaglio entro 6 m in liena di vista, oppure un bersaglio soggetto a una Tracciatura Mentale, oppure tutti i bersagli soggetti a una Rete Psionica. Impedisce al bersaglio di usare sortilegi fino alla fine del prossimo turno. Non può scegliere bersagli con Grado di Sortilegi superiore al Grado di Psionismo del personaggio che lo utilizza. Può essere acquistato più volte. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usata una volta al giorno.
Pacifismo (3 PE, richiede Psionismo 1): Può bersagliare un qualsiasi bersaglio entro 6 m in liena di vista, oppure un bersaglio soggetto a una Tracciatura Mentale, oppure tutti i bersagli soggetti a una Rete Psionica. Impedisce al bersaglio di sferrare attacchi in corpo a corpo fino alla fine del prossimo turno. Non può scegliere bersagli con Grado di Psionismo superiore a quello del personaggio che lo utilizza. Può essere acquistato più volte. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usata una volta al giorno.
Morsa Cerebrale (3 PE, richiede Psionismo 1): Può bersagliare un qualsiasi bersaglio entro 6 m in liena di vista, oppure un bersaglio soggetto a una Tracciatura Mentale, oppure tutti i bersagli soggetti a una Rete Psionica. Impedisce al bersaglio di sferrare attacchi a distanza fino alla fine del prossimo turno. Non può scegliere bersagli con Grado di Psionismo superiore a quello del personaggio che lo utilizza. Può essere acquistato più volte. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usata una volta al giorno.
Depressione (3 PE, richiede Psionismo 1): Può bersagliare un qualsiasi bersaglio entro 6 m in liena di vista, oppure un bersaglio soggetto a una Tracciatura Mentale, oppure tutti i bersagli soggetti a una Rete Psionica. Impedisce al bersaglio di impiegare Canzoni Bardiche fino alla fine del prossimo turno. Non può scegliere bersagli con Grado di Bardismo superiore al Grado di Psionismo del personaggio che lo utilizza. Può essere acquistato più volte. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usata una volta al giorno.
Tracciatura Mentale(4 PE, richiede Psionismo 2): Può bersagliare un qualsiasi bersaglio entro 6 m in liena di vista. Il bersaglio viene tracciato psionicamente, dunque lo Psionico sarà sempre consapevole della sua posizione. Dura 10 minuti per ogni grado di Psionismo dello Psionico. Può essere acquistato più volte. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usata una volta al giorno.
Trivella Mentale (6 PE, richiede Psionismo 2): Può bersagliare un qualsiasi bersaglio entro 6 m in liena di vista, oppure un bersaglio soggetto a una Tracciatura Mentale, oppure tutti i bersagli soggetti a una Rete Psionica. Il bersaglio subisce un Colpo Automatico con Danno pari al grado di Psionismo dello Psionico per il quale il bersaglio si considera avere Armatura e Resistenza pari a 0. Può essere acquistato più volte. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usata una volta al giorno.
Annullamento (4 PE, richiede Psionismo 2): Può bersagliare un qualsiasi bersaglio entro 6 m in liena di vista, oppure un bersaglio soggetto a una Tracciatura Mentale, oppure tutti i bersagli soggetti a una Rete Psionica. Impedisce al bersaglio di impiegare Tecniche (da corpo a corpo o da distanza) fino alla fine del prossimo turno. Non può scegliere bersagli con Grado di Psionismo superiore a quello del personaggio che lo utilizza. Può essere acquistato più volte. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usata una volta al giorno.
Lettura del Pensiero (6 PE, richiede Psionismo 2): Può bersagliare un qualsiasi bersaglio entro 6 m in liena di vista, oppure un bersaglio soggetto a una Tracciatura Mentale, oppure tutti i bersagli soggetti a una Rete Psionica. é possibile fare al Master fino a 3 domande riguardo alle conoscenze del bersaglio e questi risponderà sinceramente, tuttavia le domande dovranno essere formulate in modo da consentire domande semplici e dirette ("sì", "no", "forse", "lì", "lui", ecc.). Non può scegliere bersagli con Grado di Psionismo superiore a quello del personaggio che lo utilizza. Può essere acquistato più volte. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usata una volta al giorno.

Rete Psionica (6 PE, richiede Psionismo 3): Può colpire fino a due bersagli in linea di vista, a patto che ognuno di essi si trovi entro 6 metri da almeno un combattente soggetto a una Tracciatura Mentale o ad una Rete Psionica. Tutti i bersagli colpiti restano "collegati" in una rete psionica per 10 minuti per ogni grado di Psionismo dello Psionico. La Rete Psionica non ha effetti diretti, tuttavia ogni altro Potere Psionico lanciato dallo Psionico può automaticamente colpire un qualsiasi numero di bersagli collegati dalla Rete Psionica. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usato una volta al giorno.
Terrorizzare (6 PE, richiede Psionismo 3): Può colpire un qualsiasi bersaglio entro 6 m in linea di vista, oppure un bersaglio soggetto a una Tracciatura Mentale, oppure tutti i bersagli soggetti a una Rete Psionica. Tutti i bersagli colpiti vengono terrorizzati. Le loro reazioni al terrore possono essere diverse, ma nella maggior parte dei casi essi fuggiranno per poi ritornare a combattere una volta calmati. In alcuni casi terrorizzare una persona può aiutare a interrogarla o in altre situazioni puramente narrative. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usato una volta al giorno.
Faro Mentale (6 PE, richiede Psionismo 3): Può colpire un qualsiasi bersaglio entro 6 m in liena di vista, oppure un bersaglio soggetto a una Tracciatura Mentale, oppure tutti i bersagli soggetti a una Rete Psionica. Il bersaglio subisce un Colpo Automatico con Danno pari al doppio del grado di Psionismo dello Psionico per il quale il bersaglio si considera avere Armatura e Resistenza pari a 0. Può essere acquistato più volte. Per ogni volta che viene acquistato, può essere usato una volta al giorno.
Lancia Psionica (10 PE, richiede Psionismo 4): Nel momento in cui viene usata, scegli un punto in linea di vista come bersaglio, dopodichè traccia una linea dallo Psionico al punto scelto. Ciascun bersaglio entro 0,5 m dalla linea viene colpito dalla Lancia Psionica e subisce un Colpo Automatico con Danno pari al doppio del grado di Psionismo dello Psionico più la sua Intuizione e la sua Saggezza, per il quale la Resistenza e l'Armatura di ciascun bersaglio sono considerate rispettivamente pari alla sua Saggezza e al suo grado di Psionismo.


Ultima modifica di Ychrael il Mar Mar 31, 2009 1:41 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeLun Mar 30, 2009 11:07 pm



Scrittura Runica

Lettura delle Rune (1 PE, richiede Leggere e scrivere e Conoscenza delle Rune): Questa abilità consente al personaggio di pronunciare i nomi delle rune e quindi, in sostanza, di attivarle. Per riassumere, è necessaria per poter usare le rune.

Conoscenza delle Rune (3 PE, richiede Leggere e scrivere): Questa abilità consente al personaggio di capire gli effetti di una runa dall’osservazione del simbolo.

Scrittura Runica 1 (10 PE, richiede Lettura delle Rune): Questa abilità consente al personaggio di incidere una Runa di 1° livello al giorno, impiegando appositi strumenti.

Scrittura Runica 2 (15 PE, richiede Scrittura Runica 1): Questa abilità consente al personaggio di incidere una Runa di 1° o 2° livello al giorno (in aggiunta a quella garantita da Scrittura Runica 1), impiegando appositi strumenti.

Scrittura Runica 3 (20 PE, richiede Scrittura Runica 2): Questa abilità consente al personaggio di incidere una Runa di 1°, 2° o 3° livello al giorno (in aggiunta a quelle garantite da Scrittura Runica 1 e 2), impiegando appositi strumenti.

Scrittura Runica 4 (30 PE, richiede Scrittura Runica 3): Questa abilità consente al personaggio di incidere una Runa di 1°, 2°, 3° o 4° livello al giorno (in aggiunta a quelle garantite da Scrittura Runica 1, 2 e 3), impiegando appositi strumenti.

Memoria Ancestrale (10 PE, richiede Scrittura Runica 1): Questa abilità consente al personaggio di incidere una Runa di 1° livello in più al giorno.



Scrittura Arcana

Lettura delle Pergamene (4 PE, richiede Leggere e scrivere): Questa abilità consente al personaggio di leggere le pergamene incantate per attivarne i poteri.

Scrittura Arcana 1 (10 PE, richiede Lettura delle Pergamene e Incantamento 1): Questa abilità consente al personaggio di produrre una Pergamena contenente un incantesimo di 1° cerchio al giorno. Per produrre la pergamena occorre lanciare l’incantesimo che si desidera immagazzinare. La produzione di pergamene richiede appositi strumenti e un tempo minimo di 1 ora.

Scrittura Arcana 2 (15 PE, richiede Scrittura Arcana 1 e Incantamento 2): Questa abilità consente al personaggio di produrre una Pergamena contenente un incantesimo di 1° o 2° cerchio al giorno (in aggiunta a quella garantita da Scrittura Arcana 1). Per produrre la pergamena occorre lanciare l’incantesimo che si desidera immagazzinare. La produzione di pergamene richiede appositi strumenti e un tempo minimo di 45 minuti.

Scrittura Arcana 3 (20 PE, richiede Scrittura Arcana 2 e Incantamento 3): Questa abilità consente al personaggio di produrre una Pergamena contenente un incantesimo di 1°, 2° o 3° cerchio al giorno (in aggiunta a quelle garantite da Scrittura Arcana 1 e 2). Per produrre la pergamena occorre lanciare l’incantesimo che si desidera immagazzinare. La produzione di pergamene richiede appositi strumenti e un tempo minimo di 45 minuti.

Scrittura Arcana 4 (40 PE, richiede Scrittura Arcana 3 e Incantamento 4): Questa abilità consente al personaggio di produrre una Pergamena contenente un incantesimo di 1°, 2°, 3° o 4° cerchio al giorno (in aggiunta a quelle garantite da Scrittura Arcana 1, 2 e 3). Per produrre la pergamena occorre lanciare l’incantesimo che si desidera immagazzinare. La produzione di pergamene richiede appositi strumenti e un tempo minimo di 30 minuti.

Memoria Arcana (10 PE, richiede Scrittura Arcana 1): Questa abilità consente al personaggio di produrre una Pergamena contenente un incantesimo di 1° cerchio in più al giorno.



Alchimia

Riconoscere Reagenti (2 PE): Questa abilità consente al personaggio di riconoscere i reagenti naturali per comporre le pozioni e sapere quali pozioni si possono realizzare con quali reagenti.

Riconoscere Pozioni (3 PE): Questa abilità consente al personaggio di riconoscere l’effetto di una pozione dal colore o dall’odore.

Alchimia 1 (20 PE, richiede Riconoscere Pozioni): Questa abilità consente al personaggio di realizzare Pozioni di 1° livello disponendo degli strumenti e dei reagenti necessari.

Alchimia 2 (25 PE, richiede Alchimia 1): Questa abilità consente al personaggio di realizzare Pozioni di 2° livello disponendo degli strumenti e dei reagenti necessari.

Alchimia 3 (30 PE, richiede Alchimia 2): Questa abilità consente al personaggio di realizzare Pozioni di 3° livello disponendo degli strumenti e dei reagenti necessari.
Alchimia 4 (35 PE, richiede Alchimia 3): Questa abilità consente al personaggio di realizzare Pozioni di 4° livello disponendo degli strumenti e dei reagenti necessari.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMar Mar 31, 2009 2:26 pm

Quanta roba!!! Ti sei impegnato e ych???
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMar Mar 31, 2009 3:51 pm

hi 3 messaggi al giorno con il pc di mio padre...uno lo uso qui...

TU SEI PAZZO!!!! ma quanto scrivi???

ottimo lavoro drago ubriaco
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMar Mar 31, 2009 4:45 pm

Io comincio a confondermi, però il lavoro è veramente fantastico e accurato!
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMar Mar 31, 2009 5:37 pm

quante belle cose *_*
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMar Mar 31, 2009 6:53 pm

Avrete 100 PE per la composizione del personaggio. Quindi, se volete, potete già iniziare a fare i primi conti :sorr:
Vi consiglio di iniziare a leggere le abilità, così potrete subito avvisarmi se c'è qualcosa di poco chiaro o che secondo voi non ha senso...
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMar Mar 31, 2009 7:25 pm

ych non puoi aprire un nuovo post in cui inserisci solo le regole? io non riesco più a trovare le armi....
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMar Mar 31, 2009 7:40 pm

Malfury ha scritto:
ych non puoi aprire un nuovo post in cui inserisci solo le regole? io non riesco più a trovare le armi....
Io non capisco semplicemente niente :qeq:

Per leggere una regola su qualcosa si deve ricercare la pagina, e si fa casino, per me sarebbe una buona idea.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMar Mar 31, 2009 8:54 pm

Kharn il traditore ha scritto:
Malfury ha scritto:
ych non puoi aprire un nuovo post in cui inserisci solo le regole? io non riesco più a trovare le armi....
Io non capisco semplicemente niente :qeq:
Concordo.
Ottimo lavoro, comunque, ma anche secondo me tu non ci stai con la testa :qeq:
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMar Mar 31, 2009 9:04 pm

grandissimo. solo per la mole di lavoro che hai svolto, ti dovrebbero fare santo. se questa cosa funziona, potrebbe diventare davvero interessante.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 7:11 am

questi che vi sto dando sono degli spoiler. Non apro un unico post perchè nulla di ciò che avete visto è davvero definitivo. Appena avrò terminato le ultime rifiniture e avrò avuto il tempo di rileggermi tutto per un'ultima controllata, allora posterò il regolamento completo in un unico thread, in una sezione apposita per il GDR
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Talaban
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 11:33 am

ok stavo giusto per suggerirti di fare un topic solo di regole ma vedo che ci hai già pensato! XD

e via che inizio a spulciarmi le abilità A_A
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 2:10 pm

talaban ha scritto:
e via che inizio a spulciarmi le abilità A_A
E io inizio a guardarmi che incantesimi posso imparare...
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 2:31 pm

e io preparo una clinica per yrch oltre che a scegliermi l'arma
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 3:01 pm

e io inizio a .. bho. comunque ych, una cosa che mi pare senza senso: per prendere la competenz in armi da fuoco bisgona avere quella in armi da tiro. Ma tirare una freccia è più difficile che sparare con una pistola a tamburo.
credo che siano due cose separate...
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 3:29 pm

ma mirare con una pistola è più difficile che mirare con una balestra :sorr:
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 3:35 pm

ah, eccovi un parziale prezzario. Notate che SARA' VALIDO SOLO PER LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO: in seguito i prezzi e la disponibilità di oggetti dipenderanno dai singoli mercanti


Spada 10 Corone

Ascia 10 Corone

Mazza 10 Corone

Pugnale 10 Corone

Randello 5 Corone

Spadone 25 Corone

Grande Ascia 25 Corone

Grande mazza 25 Corone

Randello pesante 20 Corone

Gladio 20 Corone

Mazzafrusto 20 Corone

Ascia bifronte 20 Corone

Stocco 20 Corone

Mazzapicchio 20 Corone

Martello da guerra 20 Corone

Spada bastarda 35 Corone

Mazzafrusto pesante 35 Corone

Grande ascia da guerra 35 Corone

Flamberga 35 Corone

Bastone ferrato 35 Corone

Maglio 35 Corone

Lama da caccia 15 Corone

Scimitarra 15 Corone

Katana 30 Corone

Tridente 30 Corone

Spadone orientale 30 Corone

Picca 30 Corone

Alabarda 30 Corone

Partigiana 30 Corone

Spada a catena 25 Corone

Ascia a catena 25 Corone

Staffa cingolata 25 Corone

Spadone a catena 40 Corone

Grande ascia a catena 40 Corone

Maglio cingolato 40 Corone

Spada fulgurea 35 Corone

Spada termica 35 Corone

Spada gelida 35 Corone

Ascia fulgurea 35 Corone

Ascia termica 35 Corone

Ascia gelida 35 Corone

Staffa fulgurea 35 Corone

Staffa termica 35 Corone

Staffa gelida 35 Corone

Redentore fulgureo 45 Corone

Redentore termico 45 Corone

Redentore gelido 45 Corone

Maglio fulgureo 45 Corone

Maglio termico 45 Corone

Maglio artico 45 Corone

Distruttore fulgureo 45 Corone

Picca puntatrivella 45 Corone

Tridente fulgureo 50 Corone

Alabarda termica 50 Corone

Partigiana gelida 50 Corone

Arco composito 20 Corone

Arco lungo 30 Corone

Balestra leggera 35 Corone

Balestra pesante 35 Corone

Archibugio 40 Corone

Pistola 35 Corone

Ascia da lancio 5 Corone

Giavellotto 5 Corone

Pugnale da lancio 5 Corone

Balestra leggera a ripetizione 45 Corone

Balestra pesante a ripetizione 45 Corone

Pistola a tamburo 45 Corone

Pistola a tamburo, calibro grosso 50 Corone

Mitragliatrice a vapore 60 Corone

Pistola quad 45 Corone

Doppietta 50 Corone

Fucile da caccia 45 Corone

Fucile a fulmine 45 Corone

Gelatore 40 Corone

Ignitore 40 Corone

Intossicatore 40 Corone

Dissolutore 40 Corone

Granata esplosiva 5 Corone

Granata acida 5 Corone

Granata tossica 5 Corone

Epuratore sacro 35 Corone

Arma stregata +40 Corone

Arma psionica +40 Corone

Scudo tondo 20 Corone

Scudo da mischia 20 Corone

Scudo a mezzaluna 20 Corone

Scudo puntuto 20 Corone

Scudo ogivale 30 Corone

Scudo turrito 30 Corone

Scudo oplon 30 Corone

Brocchiere tondo 15 Corone

Brocchiere di ferro 15 Corone

Brocchiere ligneo 15 Corone

Brocchiere liscio 15 Corone

Buckler 15 Corone

Armatura di cuoio 10 Corone

Armatura di cuoio borchiata/rinforzata 15 Corone

Armatura di cuoio rigido borchiato(rinforzato 20 Corone

Armatura di cuoio rigido borchiato e rinforzato 25 Corone

Cotta di maglia 30 Corone

Cotta fdi maglia rinforzata 35 Corone

Armatura di piastre 40 Corone

Armatura di piastre perfezionata 45 Corone

Armatura completa a caldaia 55 Corone

Armatura completa tempestosa 55 Corone

Armatura completa runica 70 Corone

Armatura completa arcana 70 Corone

Armatura completa a nafta 70 Corone

Pistola innestata 10 Corone

Doppietta innestata 15 Corone

Pistola quad innestata 15 Corone

Batteria termica 4 Corone

Batteria fulgurea 4 Corone

Batteria artica 4 Corone

Batteria del fucile a fulmine 15 Corone

Serbatoio del gelatore 15 Corone

Serbatoio dell’ignitore 15 Corone

Serbatoio dell’intossicatore 20 Corone

Serbatoio del dissolutore 20 Corone

Munizioni per armi da fuoco 10x3 Corone

Pallottole per armi da fuoco tecnologiche 8x3 Corone

Frecce 10x2 Corone

Dardi 8x2 Corone

Polvere da sparo 100gx15 Corone

Munizioni stregate 3 Corone

Munizioni psioniche 3 Corone

Munizioni runiche 3 Corone
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 3:50 pm

Ho fatto un abbozzo di personaggio .. Ych, posso postarlo? dato che ho le idee confuse sarebbe bello confermarmi che abbia fatto tutto giusto :sorr:
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 3:56 pm

beh considera che mancano ancora un bel po' di abilità e alcuni prezzi, però se vuoi sottopormelo non ho assolutamente nulla in contrario (preferirei tuttavia che tu lo facessi via MP)
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 3:59 pm

giusto ych non ci avevo pensato^^
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 4:14 pm

Eccovi ora un assaggio di ambientazione: una delle quattro nazioni più importanti del Continente.
Il regno di Caradorn


Il regno di Caradorn è una potente nazione collocata nelle fertili terre del centro-ovest del Continente. Sua capitale è Orifath, Gioiello dei Re, ove risiede il sovrano; altre importanti e rinomate città sono Aralon la Splendente, Belerol la Città-Tempio, Balath la Croce dei Mercanti e Ineleth, la Città nella Montagna. Altre città minori sono Falagh, Ievah, Sera, Mannor e Agalim; villaggi di una certa importanza sono Gaval, Sannan, Moeln e Linbor.

Il regno di Caradorn ha raggiunto un livello tecnologico molto avanzato, che garantisce una elevata qualità della vita nelle sue grandi città e una considerevole potenza militare terrestre e marittima. Sono diffusi mezzi di trasporto altamente tecnologici, dalle navi-zeppelin spinti da pinne azionate dal vapore ai treni a carbone, oltre alle notevoli navi da trasporto e da guerra varate dai porti di Sera e Balath.

Il regno vive una fase di pace e stabilità grazie al governo illuminato di re Adaun, che ha messo fine allo strapotere del Tempio di Haziel e alla ferocia degli inquisitori, instaurando un periodo di tolleranza. Si dice tuttavia che nubi oscure si stiano addensando sopra il Regno, e che le invidiose potenze vicine e i fanatici delusi di Haziel stiano preparandosi a deporre il sovrano, o addirittura a sottomettere il Regno.



Nei villaggi l’influenza della chiesa di Haziel è ancora molto forte: i contadini sentono più impellente la necessità della salvezza delle anime che quella dell’obbedienza alla legge, e dunque i sacerdoti di campagna hanno ancora un potere di convincimento molto grande; inoltre, sembra che siano gli unici in grado di tenere a bada i Non Morti e i mutanti che occasionalmente minacciano i villaggi e le fattorie. L’ignoranza e l’analfabetismo, relativamente ridotti nelle grandi e acculturate città, sono invece onnipresenti nelle povere campagne, che spesso sono raggiunte solo molto lentamente dai messaggeri del Re e che, in gran parte, ignorano molte delle meraviglie tecnologiche diffuse nelle città.



Istituzioni ufficiali: Chiesa di Haziel; Ordine dei Cavalieri della Rosa; Ordine dei Cavalieri del Regno; Ordine dei Cavalieri del Tempio; Ordine dei Cavalieri Erranti; Ordine dei Cacciatori di Abomini; Inquisizione; Corporazione delle Scienze Arcane; Alto Collegio di Magia Elementale; Congrega degli Stregoni del Regno; Esercito di Caradorn; Guardia Cittadina di Orifath; Guardia Cittadina di Aralon; Guardia Templare; Marina Militare del Regno; Gilda degli Scienziati; Gilda degli Ingegneri; Armatori del Regno; Gilda degli Alchimisti; Ordine dei Cacciatori di Streghe

Istituzioni segrete: Ordine degli Esecutori; Gilda dei Ladri del Regno; Ordine dei Cacciatori di Psionici; Ordine della Sicurezza Magica

Istituzioni illegali: Corporazione dei Ladri; Gilda degli Assassini; Circolo del Puro Culto



Orifath, Gioiello dei Re

Orifath è la maestosa capitale del Regno, ospitante il superbo Palazzo Regale e le residenze delle più importanti famiglie nobiliari; è inoltre sede della diplomazia di Caradorn, crocevia di emissari e diplomatici, sede di accademie e rinomata per la qualità della cucina e degli intrattenimenti. Ventimila guardie cittadine, armate a spese della cassa reale, sorvegliano la sicurezza della capitale, un vero e proprio esercito in grado di sostenere autentici assedi.

Il palazzo reale è caratterizzato da architetture slanciate, alte torri appuntite che fendono il cielo connesse da arditi ponteggi dagli archi aggraziati. L’intero edificio è ricoperto con i più pregiati marmi rossi del continente; l’accesso, un enorme portone bronzeo aperto su una piazza sopraelevata, è accessibile dopo una ciclopica scalinata, ampia e dalla pendenza sufficientemente lieve da poter essere percorsa anche da cavalli e carrozze, coronata da statue imponenti di grandi re del passato. Il palazzo è circondato da stupendi giardini, cinti da alte mura bastionate; il complesso è posto al centro di un lago artificiale di forma quadrata, a cui si accede da quattro lunghi ponti marmorei, raggiungibili dalle quattro principali strade della città.



Aralon la Splendente

Aralon, la Splendente, è una splendida città dell’entroterra di Caradorn. Lontana dalle guerre e dalla povertà, è patria dell’arte, della musica e della cultura. La struttura urbana si sviluppa attorno a un centro di eccezionale bellezza, composta da grandi edifici dalla splendida architettura, tra i quali svettano l’Accademia dell’Arte delle Lettere, la rinomata Biblioteca di Aralon, l’imponente Municipio e l’annessa Caserma delle Guardie Cittadine e i tre grandi teatri cittadini – il Teatro della Luna Spezzata, la Caverna dei Sogni e il Pozzo dell’Arte. Tutt’attorno si dispongono i palazzi dei nobili e delle famiglie rinomate, per poi passare ai cerchi più esterni occupati dalle famiglie benestanti per poi via via digradare verso le periferie più “popolari”.

Aralon è caratterizzata da un’architettura a mattoni molto sobria e gradevole alla vista, con caratteristiche strutture curvilinee sale sferiche e caratteristici tetti appuntiti. La veduta notturna sulla città è nota in ogni angolo del regno come “foresta di comignoli”. Tratto peculiare della città è la disposizione, in particolare nelle zone periferiche, degli edifici abitativi su più livelli, nonché le numerose vie sopraelevate che si infilano tra gli edifici slanciati per poi gettarsi nelle viuzze inferiori tramite strette e ripide scalinate. Non sono rari maestosi ponti più e meno arditi, che talvolta assurgono addirittura al ruolo di strade alternative, con le proprie piazze e i propri incroci. Aralon è definita anche “la città delle mille fontane” a causa dell’abbondanza, appunto, di fontane di ogni genere, dalle fontanelle a muro più caratteristiche a quelle maestose nelle grandi e artistiche piazze cittadine.

La gente di Aralon ama divertirsi, difatti la città ha un’intensissima vita notturna. Oltre ai teatri (forma d’intrattenimento diffusa fra tutti gli strati della popolazione), vi sono numerosi altri svaghi: quasi ogni giorno viene organizzata una festa di piazza o un corteo festante; ad ogni angolo è possibile trovare musicanti trarre note allegre e gioiose da ogni sorta di strumento; molto popolari, inoltre, sono le aste, considerate come veri e propri eventi pubblici. Nelle ricorrenze più importante i cieli rifulgono di splendidi giochi pirotecnici e le strade si empiono di cortei di musici e danzatori.

Aralon è anche una città in cui i nobili e le dame amano fare sfoggio degli abiti più ricercati e dei più recenti prodotti della moda, oltre alle capigliature più impressionanti. La sicurezza è garantita dal corpo delle Guardie Cittadine, un’associazione finanziata dai singoli quartieri che si assicurano in tal modo la protezione nelle proprie strade: i quartieri che pagano di più vengono pattugliati da più guardie, e questo comporta necessariamente un tasso di criminalità molto alto nei bassifondi e nell’estrema periferia. Ivi regna una sorta di illegalità diffusa: la legge finisce ovunque non giungano gli occhi delle guardie, ma questa situazione non è percepita in modo negativo dagli abitanti, che invece vivono come una comunità estesa al di fuori della giurisdizione del Siniscalco (il governatore della città) ma con le proprie leggi non scritte. Rapine, rapimenti e assassinii sono rari, mentre sono diffusissimi i borseggi, mentre la frode e l’inganno sono all’ordine del giorno per ciascun abitante. Eppure anche i ricchi amano passeggiare per quegli stretti vicoli caratteristici, sorridendo ai bambini che giocano in strada, additando divertiti i panni stesi ad asciugare tra un edificio e l’altro e aggirandosi curiosi tra gli onnipresenti mercati, le numerose bancarelle e le bottegucce caratteristiche.



Belerol la Città-Tempio

Belerol è una città di modeste dimensioni, sviluppatasi attorno all’imponente Gran Tempio di Haziel. Prima dell’ascesa al trono di Adaun, il Gran Tempio era un centro di potere di eccezionale importanza, e l’Inquisizione e le altre istituzioni ecclesiastiche disponevano di una sostanziale immunità e di poteri quasi assoluti. Adaun pose fine a questo strapotere, rendendo il Tempio un’istituzione di riferimento spirituale e dotata di poteri praticamente solo simbolici, dovuti principalmente al rispetto che la sua lunga storia imponeva; da ciò deriva l’astio di molti sacerdoti verso l’attuale regnante.

Belerol è caratterizzata da architetture sobrie e spoglie, capaci tuttavia di impressionare per la loro mole e la loro austerità. L’edificio del Gran Tempio, con le sue dimensioni impressionanti, sovrasta l’intera città; attorno ad esso si diramano una successione di disordinati vicoletti, su cui si affacciano le numerose, piccole casette squadrate. Ovunque, nella pietra, nel legno e nell’argilla, sono recate le effigi sacre di Haziel, che si crede possano tener lontane le entità demoniache. I pochi edifici pubblici si trovano lungo le due vie cardinali della città, di considerevole larghezza. Si dice che vivere a Belerol assicuri l’accesso ai paradisi di Haziel dopo la morte; la città è meta di continui pellegrinaggi, e tutta la vita cittadina è scandita dalle funzioni religiose. Giorno e notte ronde di fedeli percorrono gli stretti vicoli vigilando e assicurando il rispetto dei precetti di Haziel, mentre continue processioni di fanatici si trascinano salmodiando e mettendo in guardia i passanti contro la corruzione della carne e l’avvento dell’Apocalisse.
La vita a Belerol non è facile, poiché ogni attività al di fuori del lavoro fisico è considerata impura e immeritevole; mercanti, banchieri e avvocati non sono ben visti, inoltre il possesso stesso del denaro è considerato peccaminoso: tutti gli scambi si fondano quindi sul baratto, pratica resa possibile grazie alla vasta componente agricola ed artigiana della popolazione.
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 5:31 pm

Scisa Ych, ma che diavolo è un armatura a nafta??? :sorr:
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Ychrael
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MessaggioTitolo: Re: GDR!   GDR! - Pagina 10 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 6:51 pm

beh, è un'armatura che grazie a una combinazione di magia, tecnologia e soprattutto alchimia (qui interviene la nafta :qeq: ) riesce ad assecondare i movimenti del portatore risultando quindi più leggera, e dunque riducendo le penalità date dal peso.
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