Zendra
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 Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)

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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeLun Mar 30, 2009 7:13 pm

No no alla fine ho trovato ( é stata dura ma ce l'ho fatta ^^ , mi sembra "rumors new codex tyranids" ma non sono sicuro )
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Baldorius
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Baldorius


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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeLun Mar 30, 2009 9:46 pm

@SMOCCO: io non sono sicuro che un rhino ci arriva dall'altra parte del tavolo... sai, tra cicci e cannoni venefici...
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Berto
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeLun Mar 30, 2009 9:53 pm

io con i cannoni non ci ho ai tirato giu niente devo dire.-...un rhino su 9-10 che ho trovato contro...ma sarà l sfiga
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smocco
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 12:47 am

logan ha scritto:
Drakhor ha scritto:
Gia me li vedo i gaunt insensibili al dolore che tengono obbiettivi *_* Snif , commovente ... Almeno resisteranno un po' di piu ( tanto con la solita fortuna ci caschera sopra di tutto che lo nega e buonanotte )

te lo negano o a cannonate laser o ha power weapons,non mi sembra che ci sia un grande assortimento di queste unità,quindi stai pur tranquillo che se avranno il No pain + il cover save li schiodi difficilmente dall'obbiettivo


addirittura... cmq bastano armi a fo6. Ci sono eserciti che sparano pizze a fo6, e che magari ignorano la copertura...
A me non sembrano tutto sto sgravo. Sono ora che sono sproporzionatamente scarsi.
Per le cm il discorso ovviamente cambia, pero' dipende se avranno a disposizione l'arsenale che hanno ora. Ad esempio il tiranno alato senza inoculanti come li conosciamo oggi potrebbe essere un bel nerfaggio.
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smocco
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 12:52 am

Baldorius ha scritto:
@SMOCCO: io non sono sicuro che un rhino ci arriva dall'altra parte del tavolo... sai, tra cicci e cannoni venefici...

Io sono sicuro che ci arriva. Ma se mi spari sui rhino invece dei predator sono ancora piu' felice. Sai, probabilmente la coerenza sinaptica ci saluta molto presto.
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMer Apr 01, 2009 5:14 pm

smocco ha scritto:

addirittura... cmq bastano armi a fo6. Ci sono eserciti che sparano pizze a fo6, e che magari ignorano la copertura...
avevo dimenticato la morte istantanea :)
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeSab Apr 04, 2009 11:16 pm

non hanno senso creature alate super-resistenti. o le fai resistenti, e di conseguenza lente a causa del loro corpo pesante, o li doti di ali perchè svolazzino per tutto il campo per massacrare e farsi bucare le ali.
Poi per i gauntini insensibili al dolore ci potrebbe anche stare, io i miei purtroppo li ho sempre fuori sinapsi quando vanno a menare le chele :wqf:
però quando arriva una cannonata laser sui guerrieri (a me le mandano) non potrò + dire ''ahah solo una ferita'' >_<
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeSab Apr 04, 2009 11:28 pm

l'fnp sui gaunt non ha senso...
posso capire bgisticamente, ma regolisticamente non sta in piedi...
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 05, 2009 11:27 am

vero sarebbe esagerato dai....è vero che per le creature con 1 ferita essere immuni a morte istantanea è un pò inutile ma da passare al fnp....per i pezzi grossi è senza dubbio peggio,per i gaunt e i geno invece diventa meglio...
staremo a vede tra mesi :sorr:
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 05, 2009 11:45 am

possiamo addirittura parlare di 12 mesi.
però non sappiamo niente...
boh.
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 05, 2009 1:31 pm

Berto88 ha scritto:
vero sarebbe esagerato dai....è vero che per le creature con 1 ferita essere immuni a morte istantanea è un pò inutile ma da passare al fnp....per i pezzi grossi è senza dubbio peggio,per i gaunt e i geno invece diventa meglio...
staremo a vede tra mesi :sorr:

Non è un po inutile, è inutile.
Poi, ragazzi vi dimenticate sempre una cosa, il costo in punti. Ultimamente il trend della gw è quello della corsa al ribasso. Dai csm fino ai nuovi sm le truppe costano di meno/hanno piu' equip allo stesso costo. Bisogna vedere come si regolano coi tiranindi.
Evitate iniziare a piangere da adesso, sai quanti rumor passeranno prima di avere il nuovo codex?
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 05, 2009 1:38 pm

Veramente i marine sono passati da 15 a 16 punti :sorr:
apparte questo nn è mica vero..l gi hanno alzato il costo dei carri ma anche per un motivo logico dato che sn molto + resistenti di prima c'è da dire...
e i guant per 5 punti sono ancora dell'idea che è una ladrata....sarebb meglio avere le caccole si nascondono meglio
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 05, 2009 10:49 pm

Concordo , tanto prima devono passare i mesi ...

Citazione :
i guant per 5 punti sono ancora dell'idea che è una ladrata
È gia poco ma c'é anche da dire che un orko ha lo stesso costo circa
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeDom Apr 05, 2009 11:15 pm

COmunque da giocatore tiranide non posso essere che felice se li rifacessero...ma avrei preferito per correttezza rivedere prima lupi siderali eldar oscuri e necron magari...ma devo ammettere che da un punto di vista economico...si i tiranidi porterebbero un guadagno maggiore
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeLun Apr 06, 2009 9:26 am

Berto88 ha scritto:
Veramente i marine sono passati da 15 a 16 punti :sorr:LM grstis + lanciafiame gratis,lascanon a 10 termico a 10,moto 25 ognuna,capitano con aureola incorporata,rhino 15 p.ti in meno,credo che smocco non si riferisse solo ai marine appiedati
e i guant per 5 punti sono ancora dell'idea che è una ladrata....sarebb meglio avere le caccole si nascondono meglioi gaunt hanno una cosa buona(l'alto numero)se gli togli pure quella non sò che si giocano a fare :)
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smocco
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeLun Apr 06, 2009 11:33 am

Io mi riferivo ai marine appiedati. Sul resto si potrebbe aprire un topic a parte.

Prima con 15 punti avevi un marine con il bolter. (ok con i tratti capitolari potevi fare qualche porcata...)

ora per 15/16 punti hai il bolter, la pistola, le frag, le krak, uno sconto di 5 sulle armi speciali, uno sconto di 15 sulle pesanti. Fai un pò te. E semplicemente perchè i marine a piedi non servono a nulla. Quindi te li svendono e li rendono utili per i bottini.

In quest'ottica i gaunt soffrono pesantemente, cosi come le guardie, i guardiani eldar, e chi piu' ne ha ne metta... I marine almeno riescono a tenere gli obiettivi... i gaunt? A me pare di no.

Ogni volta che giochiamo a obiettivi contro un tiranide sono contento.. mi capita spesso di vincere con un delta negativo (!!!)

E poi qualcuno ricorda che l'orco sta a 6 punti (!!!)

Vedendo questo trend metto la mano sul fuoco che le truppe sciame tiranidi avranno un boost significativo. E il feel no pain (sempre entro sinapsi) mi pare un qualcosa di verosimile. Anzi mi aspetto anche che mettano apposto certe armi, alcune troppo forti e altre veramente troppo scarse.

L'unica cosa su cui non scommetterei è la possibilità di avere un ciccione con re 6+, ta 2, fnp e che magari vola. Ultimamente il trend è di avere i modelli sfonda tutto a piedi e non volanti. Chi vivrà vedrà.
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Jeff
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MessaggioTitolo: Hello   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 3:42 pm

Salveee, mi sono iscritto al forum solo per rispondere a questo post ^^ Anche a me è capitato in mano uno strano documento pdf zeppo di rumors su un nuovo codex Tiranidi, e cercando informazioni sono arrivato qui!

Vi dico la mia, ho un esercito Tiranide dall'ottobre 2008, e da allora non ho MAI vinto mezza partita. Ho giocato contro Orki, Caos, Eldar, Space Marine di ogni genere e tipo, Tau, Guardia... niente da fare, mediamente al quinto turno perdo per Wipe Out!, a meno di avere giù gli infiniti, che amorevolmente saltano dentro e fuori dal tavolo per i restanti turni :fg4: Purtroppo tutti i miei amici sono estremamente PRO, e anche provando diverse liste non ho ottenuto miglioramenti.

Comunque, tutti concordano che i Tiranidi attualmente non sono competitivi, e che mezzo codex è inutile (il divoratore entra per farsi ammazzare e basta, il lictor muore sputandoci sopra, la biovora non ha mai preso un bersaglio, le gargolle entrano e, se non si schiantano, muoiono tanto quanto i gaunt, ecc ecc)

Personalmente ho sentito la necessità di un nuovo codex (o almeno di una bella FAQ correttiva) quando mi sono misurato col Caos, notando che pur essendo molto simile, è solo più forte... I tiri armatura sono simili, ma di invulnerabilità (!!!), sono SEMPRE implacabili e non solo in sinapsi, in CaC iniziano prima e hanno pure AC più alta (!!!) e altre cose.

Con questa premessa dico la mia sui rumors:

Citazione :

_
All’inizio della partita si tira per ogni unità nemica, col risultato
di 1 si effettua un tiro sulla tabella relativa degli imprevisti
(...)

Mi pare poco verosimile... Il BG dice che i tiranidi sono intelligenti, ma non parla mai di "sabotaggi"...

Citazione :

_ I tiranidi sotto sinapsi sono insensibili al dolore e non più immuni a morte immediata.

FNP ci sta perfettamente al posto di Immuni alla Morte Immediata. Al massimo potrebbe avere l'eccezione che la ferita è ignorata dal 5+, comunque è GDRristicamente perfetto. Dei gaunt colpiti da un Lascannon dovrebbero diventare VAPORE, non vedo come la mente alveare possa prevenire ciò :fg4: Più sensato è immaginare il gaunt col corpo pieno di proiettili Requiem, senza una zampa, con un buco nel petto, che ancora striscia arrancando sulle falci con la mente pervasa di echi sinaptici "UCCIDI!!! UCCIDI!!!"

Citazione :

_
Sacrificabili: Le creature mostruose, in quanto tali, non si curano
delle creature più piccole e quindi non effetuano i tiri armatura
aggiuntivi se perdono un combattimento a causa di ferite inflitte a
creature che non sono mostruose.

Poco verosimile che lo abbiano solo i Tiranidi...

Citazione :

_ Bioplasma torna ad essere attacco a distanza come in seconda, Forza del modello , VP 3, raggio 12".

Il documento che ho trovato parla di "Flame Template", il che sarebbe una figata :sorr:

Citazione :

_ File di aculei all’inizio di ogni fase di assalto ogni modello nemico in corpo a corpo subisce un colpo a Fo 2.

Preferisco il lanciaculei da 5 punti attuale :fg4: però mi piace anche così

Una cosa che ho trovato spesso in giro e che qui nn ho visto: la creatura sinaptica che fa da Faro per chi arriva in Deep Strike. Molto bello e sensato secondo me.

Aggiungo anche altre due cose:

- Gli Zoantropi, psionici per definizione, "possono muoversi solo levitando in virtù dei loro poteri, e fluttuano attraverso il campo di battaglia(...)". Ora come ora, pare che striscino per terra... Diamogli una regoletta per sorvolare certi terreni :4rtt:

- Ci sono Tiranidi che hanno SEI occhi e pure le antenne, ***ESIGO*** che abbiano "Sensi Acuti"!!! :sorr: Dai, è inverosimile che di notte siano cecati! E non sarebbe male che se qualcosa viene avvistato dalla creatura antennuta e sinaptica, anche le unità nel raggio di sinapsi possano sparargli.

PS: Bellissimo forum :45u:
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 4:12 pm

Copio e incollo il suddetto PDF. Non ha copyright di sorta, garantisco ^^


Current Ideas for The Tyranid Hive's 5th Ed Tyranid Codex

Psychic Powers
Shadow in the Warp
− Negates both sides having to test for Perils of the Warp
− Add an extra dice for the opponent's Psychic tests
− Add extra D6 and remove the lowest, but the opponent takes Perils events when necessary
Synapse
− 6+ Invulnerable save for Synapse Creatures
− The player's Tyranid units attempts to Deep Strike do not scatter when within 6 inches of a
Synapse Creature
Warp Blast
− No roll to Hit
− Focussed shot counts as a Lance weapon
Warp Field
− 2+/5+*
− No longer affects armour saves, but provides 4+ or 5+ Invulnerable saves.
Units
Tyrants
− Gain some of the defensive biomorphs that are currently only seen on Carnifex
− Allow Gargoyles to be taken as Troops
− Automatically has Shadow in the Warp
− Automatically has Psychic Scream
− 18 inch Synapse range
Tyrant Guard
− Winged Guard (?)
− Could do with some basic shooting ability
− Extended Carapace upgrade
− Replaced with Warriors
Broodlord
− Could change the FOC slots around
− has Fleet, possibly at the expense of Infiltrate
Warriors
− Generally cheaper
− Base of 4+ Armour
− Allow them to buy Psychic abilities... possibly as a brood rather than on an individual basis
− T5
− S5
− BS3− Broods of 6+ can gain Shadow in the Warp
− Could become Tyrant Guard in both Flying and Walking form
− Can purchase Acid Maw
− Can become Heavy Support if they take two or three “Heavy” Weapons (i.e. Strangler or
VCannon)
Lictors
− Allow other portions of the army to Outflank or re-roll any Outflanking manoeuvre
− Does not have to take Difficult Terrain test for entering play
− Invulnerable save in combat
− Poison Weapons
− Power Weapons
− T5
− 4+ Armour
− Infiltrate
Genestealers
− Move to Elites (able to be re-shuffled to troops by Broodlord)
Gaunts
− All forms (including Gargoyles) compressed in to one slot
− All forms except Gargoyles compressed in to one slot
− -Sv
− 3 points base
− Return of some 3rd
ed weapons (eg Spike Rifle)
− Able to purchase an LD upgrade
− All allowed Without Number
Hormagaunts
− Price drop
− +S
− Gain Without Number
Rippers
− Gain Without Number
Raveners
− Assault after Deepstrike
− Reduced Deep Strike risk
− T5
− S5
− 4+Sv
− Can buy some biomorphs
Gargoyles
− Troops choice (see the Gaunts suggestions)
− Ability to take biomorphsSpore Mines
− Only counts as Kill Points if they are Fast Attack Choices
− Do not count as Kill points
− Bio Acid has improved Anti-Vehicle strength (4+2D6 or 5+2D6)
− Non-Bio Acid mines have larger blast
− Allow an extra mine for Fast Attack mines
− Allow for a “Preliminary Bombardment” style deployment option for them where they can
be launched after all deployment is complete but before the first turn.
− Toxin Mines ignore cover
Biovores
− Shot Spore Mines do not count as Kill Points
− Higher LD
− Slow and Purposeful
− Able to take different types of Spore Mine
− Higher T
− Multiple Broods
Zoanthropes
− Multiple Broods without being independent units any more
− Synapse as a Base Skill
Carnifex
− I2
− S10
− Make a Carnifex Brood of up to three, each costing 115 or less.
− 2 Pairs of Scything Talons as a base before swapping for other weapons
BIOMORPHS
Acid Maw – re-rolls on all turns of combat or cheaper cost or grants Poisoned Attacks (4+)
Bioplasma – Flame Template weapon at S4 AP5 or S5 AP4 for MCs optional
Feeder Tendrils – Price hike
Regenerate (current version) – Cost reduction, able to work after death or on rolls of 5+
Regenerate = FNP
Spore Cysts – Remove the ability to hurt themselves or add the ability to fire the Spore a short
distance to begin with. Able to choose what Spore Type at the beginning of the game.
Symbiote Rippers – Gain an additional one/d3 attacks at I1/2/3 and S3, or +1 to Combat Resolution
results
Thornback – Gain an additional charging attack, or gain additional D3 to combat resolution
Allow Tyrants to have the Reinforced Chitin, Regenerate and Bonded Exoskeleton options.
Without Number – Gaunts and Rippers only. Re-roll all successful To Hit rolls against this unit in
the opponent's shooting Phase. Does not affect Blasts, Templates or any attack that automatically
hits (such as Psychic attacks).
ARMY WIDE RULES
- “Gene Bank”. The entire Tyranid army can purchase an upgrade based on the major races of 40K.
Some Examples:
− Ork: +T
− Eldar: +I− Tau: +BS
- Fleet
Instinctive Behaviour alteration
If a Tyranid that is not Fearless is out of Synapse Range wishes to move at the beginning of the
Tyranid player's turn for any reason, it must make a Leadership test. If failed, they must roll a D6
and refer to the following rules for this turn only:
1 or 2 = Fall Back to nearest Synapse Creature
3 or 4 = Lurk (as now)
5 or 6 = Must follow the Rage Universal Special Rule.

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Drakhor
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 5:59 pm

Che dire , se fosse davvero cosi sarebbe bello ( anche se non ho letto tutto ). Cioè certe cose mi sembrano sensate ma le gargolle che attaccano portando mine-spore ?

Ma all'inizio di questo file non c'è scritto "Idee correnti per il codex tiranide di 5^" ? Allora non sono rumors ufficiali ( se si possono chiamare ufficiali gli altri ) o si ?
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Maresciallo_Helbrecht
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 7:06 pm

Ciao Jeff!!!

Per prima cosa ti do il benvenuto a Zendra!

Poi aggiungo che non è affatto vero che i tyr adesso come adesso non siano competitivi. Semplicemente non sono piu gli sgravoni che erano con la quarta edizione, ma anche adesso schifo non fanno. Non saranno i piu forti ma sincramente non sono inferiori a SW, BT, BA, DA, Necron, DH; WH, Tau e DE. Certo vanno giocati attentamente ma questo vale un po per tutti gli eserciti (anche gli eldar per forti che siano se non vengono giocati con una buonissima dose di tattica non arrivano al terzo turno...) :45u:

Njoy!
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Talaban
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Talaban


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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 8:32 pm

Jeff ha scritto:


Una cosa che ho trovato spesso in giro e che qui nn ho visto: la creatura sinaptica che fa da Faro per chi arriva in Deep Strike. Molto bello e sensato secondo me.


Inanzitutto benvenuto!
Be sarebbe bello a gdr, ma a livello di BG è completamente sbagliato e insensato! Non solo sono creature come lictor e genoraptor a fare da fari per la flotta, sono anche quelle senza creatura sinaptica ( sarebbe infatti stupido mandare i leader a fare da esploratori!! )
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Drakhor
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMar Mag 19, 2009 8:38 pm

Al dilà del fatto del bgisticamente accettabile , alla fine quanto possono essere veri tutti questi rumors ? Cioé , la Gw ha davvero annunciato ufficialmente l'uscita di un codex tiranidoso o no ?

Credo anche io che certe cose vadano riviste ma sono daccordo col Maresciallo , non siamo poi cosi scarsi e possiamo comunque dire la nostra :45u:
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Jeff
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 4:22 am

Grazie del benvenuto ^^

Drakhor ha scritto:
Cioé , la Gw ha davvero annunciato ufficialmente l'uscita di un codex tiranidoso o no ?

Non che io sappia, però la presenza di una montagna di rumors fa pensare o a una community bisognosa, o ad una novità imminente. Il prossimo codex DOVREBBE essere quello dei Lupi, però è strano anche che escano due codex di eserciti "buoni" di fila...

Citazione :
Non solo sono creature come lictor e genoraptor a fare da fari per la flotta, sono anche quelle senza creatura sinaptica

Eh... se lo facessero... in una partita mi sono morti entrambi i divoratori, uno sotto ad un carro e l'altro all'angolo di una casa O_O ma il massimo l'ho avuto dalle Gargolle, che sono arrivate dal cielo nel 3° turno solo per andare a sfracellarsi tutte quante contro un muro.

Non so, a me non sembrano affatto competitivi... finora mi hanno bastonato tutti :( Non hanno difesa, costano troppo, hanno dei limiti... La mina spora che esplode regalando punti e non uccide nessuno (al massimo un paio di gaunt miei -.-) poi, è fenomenale. Le uniche creature che fanno qualcosa mi paiono essere solo Tiranni e Carnefici... Tutti gli altri vanno giù alla prima sventagliata di Requiem, il carapace non protegge neanche biomorphato... :efef:

Citazione :

Non saranno i piu forti ma sincramente non sono inferiori a SW, BT, BA, DA, Necron, DH; WH, Tau e DE

Se hai dadi che fanno solo 5 e 6 sì :qeq: anzi neanche, a parte i fucili, il Ferro degli orchi e forse la Pistola ad Aghi, qualsiasi arma ha almeno VP5 ^^

Comunque magari chiederò consigli in qualche altra sezione :fg4:
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Jeff
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 4:28 am

Drakhor ha scritto:
ma le gargolle che attaccano portando mine-spore ?

Ehm quello è un errore di impaginazione :P La riga dice "-Ability take biomorphs". Spore Mines è a capo, è il titolo della sezione dopo (non sono le gargolle a non dare kill points!!!) :sfs:
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Maresciallo_Helbrecht
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitimeMer Mag 20, 2009 7:02 am

In realtà gli SW non è che siano propiamente un esercito "buono". Sono un esercito discreto, che si salva solo grazie a un paio di cose prese dal codex SM, ma per il resto è assolutamente in media. Come per altro sono anche i tiranidi... La vera ed unica differenza tra il codex SW e quello tiranide è la data di stampa: quello dei lupachiotti è medioevale e ha delle regole che sono oggettivamente assurde per il nuovo regolamento (è improponibile che un boss abbia piu attacchi quando viene caricato rispetto a quando è lui a caricare! :sorr: )

Per quel che riguarda SW, BT, BA, DA, Necron, DH; WH, Tau e DE invece, non è questione di avere soo dadi che fanno 5 o 6. Sono tutti eserciti discreti, esattamente come i tyr a prescindere dai dadi... I miei omettini in nero ad esempio piangono sangue quando vedono i ciccioni tiranidi, la stessa cosa vale per gli SW (con l eccezione del QG), e i DA. E gli altri non è che siano messi meglio :45u:
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MessaggioTitolo: Re: Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%)   Rumours codex tiranide (affidabilità non superiore al 10%) - Pagina 2 Icon_minitime

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