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Yakumo-dono


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MessaggioTitolo: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeLun Ott 29, 2007 9:57 pm

Come da titolo.
Gli Eserciti di Warhammer: gli Antichi Romeani

PERSONAGGI
Console: 105p.
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Console 4 5 5 4 4 3 5 3 10
Gran Stratega 4 4 5 4 4 3 3 1 10
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 8
Biga 8 3 / 5 5 3 / / /
Quadriga 8 3 / 5 6 4 / / /
Armamento: Arma bianca. Può avere una Daga(+2p.). Se cavalca un Destriero(+13p.), o se è montato su una biga(+50p.) o su una quadriga(+100p.) può avere una Sarissa (+5p.) o una lancia(+3p.). Può avere armatura leggera(+3p.) o pesante(+6p.)e uno scudo oblungo(+4p.) o uno scudo(+3p.).
Regole Speciali: Il Console/Gran stratega può portare fino a 100p. di oggetti magici.
Puoi elevare un solo console a Pontefice Massimo (+40p.) (nel qual caso può portare fino a 50p. di talismani compresi nei 100p. a sua disposizione) o a Gran Stratega (+50p.) In alternativa puoi elevare un console a Stratega(+35p.).Se il console è montato su una quadriga, questa può essere un carrum thriumphalia(+25p., conta come stendardo da battaglia). Un carrum thriumphalia può portare con un sé uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. Un console può essere elevato a Manus Dei.






Legato: 65p.
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Legato 4 4 4 4 4 2 5 2 9
Stratega 4 3 4 4 4 2 3 1 9
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Biga 8 3 / 5 5 3 / / /
Armamento: Arma bianca. Può avere una Daga(+2p.). Se cavalca un Destriero(+10p.), o una biga(+30p.) può avere una Sarissa(+4p.) o una Lancia(+3p.).Può avere armatura leggera(+2p.) o pesante(+3p.)e uno scudo oblungo(+3p.) o uno scudo(+2p.).
Regole Speciali: Il Legato può portare fino a 50p. di oggetti magici. Puoi elevare un legato a Stratega(+10p.). Un legato può portare lo stendardo da battaglia per + 25 punti (ma non può avere altre armi non magiche), nel qual caso può portare uno stendardo magico di qualsiasi costo in punti (ma non può avere altri oggetti magici).
L’alfiere dello stendardo da battaglia non può mai essere il generale dell’esercito.

Capo barbaro: 60p.
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Capo 4 5 4 4 4 2 5 3(4) 8
Armamento: Arma bianca. Può avere una grande arma(+4p.), un flagello(+3p.), un mazzafrusto(+2p.) o una arma bianca addizionale(+3 punti). Può avere la regola speciale “armi del clan” in aggiunta a flagello e arma bianca addizionale per +21 punti. Può avere armatura leggera(+2p.) o pesante(+3p.)e/o uno scudo(+2p.).


Sacerdote: 80p.
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Sacerdote 4 3 3 3 3 2 3 1 8
Armamento: Arma bianca.
Regole Speciali: Il Sacerdote non è un mago, ma è in grado di influire sulla fase magica, può utilizzare arcani e produce dadi dispersione. Vedi il paragrafo sulla magia. Può portare fino a 50p. di oggetti magici.
SCELTA TRUPPE

1+ Legionari: 10p.l’uno
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Triario 4 3 3 3 3 1 3 2 8
Legionario 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Unità:10+
Armamento: Daga, giavellotto pesante, armatura leggera, scudo oblungo. Possono avere picca per +1 punto a modello, in aggiunta alla daga. Puoi elevare un Legionario a Triario per +12p., ad Opzione per +12p., a Musico per +6p.
Veteranos: +1 punto a modello. Beneficiano di un bonus di +1 ad AC. Possono inoltre essere equipaggiati con armatura pesante per+1 punto.


Frombolieri: 6p.l’uno
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Tiratore 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Fromboliere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Unità:10-20 (il numero massimo di unità disponibili è una più una ogni mille punti)
Armamento: arma bianca, fionda. Possono avere armatura leggera per +1 punto a modello. Possono scambiare le fionde gratuitamente con archi corti o con giavellotti. Sono schermagliatori. Puoi elevare un giavellottiere a Tiratore per +10p.
Regole speciali: i giavellottieri son barbari.




Arcieri: 8p.l’uno
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Venatore 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Arciere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Unità: 5-10 (non puoi avere più unità di arcieri che di frombolieri)
Armamento: arma bianca, arco. Possono avere armatura leggera per +1 punto.
Sono esploratori e schermagliatori.
Veteranos: +2 punti a modello. Ottengono un bonus di +1 a D. Non risentono, inoltre, della penalità al tiro per bersagli che si trovano oltre metà della gittata massima.





Ausiliari: 4p.l’uno
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Comandante 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Ausiliario 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Unità:10+ (Il numero di unità disponibili è pari a quello di unità di legionari)
Armamento: Arma bianca, armatura leggera, scudo. Possono avere picche per +1 punto a modello.
Puoi elevare un Astato a Comandante per +10p., a Vessillario per +10p., a
Musico per +5p.


0-3 Gladiatori 7 p.l’uno
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Campione dell’Imperatore 4 5 4 4 4 2 5 2 7
Gladiatore 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Unità: 5-15
Armamento: Doppia arma bianca e armatura leggera. Un qualsiasi numero di modelli può avere reti per +4 punti a modello. Puoi elevare UN SOLO modello a campione dell’imperatore per +40 punti. Il campione dell’imperatore è armato con doppia arma bianca e armatura pesante.
Regola speciale: Disponibilità limitata, Desiderosi di libertà, Reti, Schermagliatori.

SCELTA TRUPPE SPECIALI

Cavalieri: 10p.l’uno
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Equuitus 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Cavaliere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Unità: 5+
Armamento: Arma bianca, armatura leggera, destriero. Possono avere lance per +1 punto a modello, armatura pesante per +2 punto a modello e/o scudo per +1 punto a modello. Puoi elevare un Cavaliere a Equuitus per +14p., a Vessillario per +14p., a Musico per +7p.
Regole speciali: I cavalieri sono cavalleria leggera.
Veteranos: +2 punti a modello. Beneficiano di un bonus di +1 ad AC e di +1 a D. Possono inoltre equipaggiarsi con sarisse per +2 punti a modello.


0-1 Princeps: 13p.l’uno
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Triario d’onore 4 4 3 3 3 1 4 2 9
Princeps 4 4 3 3 3 1 4 1 9
Unità:10+
Armamento: Daga da Pretoriano, armatura pesante, scudo oblungo. Possono avere una picca (+1p.). Puoi elevare un Princeps a Triario d’onore per +12p., ad Opzione per +12p., a Musico per +6p.
Regole speciali: Finché il generale è all’interno dell’unità, questa è Determinata.
Veteranos: +2 punti a modello. Beneficiano di un bonus di +1 a R.


Scorpioni: 20p.l’uno
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Scorpione / / / / 6 2 / / /
Serventi 4 3 3 3 3 1 3 1 7
*Puoi inserire 3 scorpioni in una singola scelta speciale. Ogni scorpione aggiuntivo conta come una scelta speciale aggiuntiva.
Ogni scorpione segue le stesse regole della balista, con l’eccezione che i colpi sono risolti a forza 5 e la riduzione della gittata a 30”.
Armamento: arma bianca, armatura leggera. Ogni scorpione è condotto da due serventi.

Uomini del Clan: 7p.l’uno
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Aldio 4 3 2 3 4 1 3 2 7
Barbari 4 3 2 3 4 1 3 1 7
Unità:10-20 (Il numero di unità disponibili è pari a quello di unità di legionari)
Armamento: arma bianca. Possono avere grandi armi (+2p.), flagello(+1p.) arma bianca addizionale (+1p.). Possono avere armature leggere (+1p.), e/o scudi (+1p.) Puoi elevare un barbaro ad Aldio per +20p., a PortaOrifiamma per +12p. , a Lanciabardito per +6p. Un Arimanno può comandare un’unità di barbari in qualità di campione. Non può comunque indossare armatura e non porta scudo. La presenza dell’arimanno aggiunge un bonus all’unità di +1 D per un totale di 8.


SCELTA TRUPPE RARE
Catapulta: 75p.
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Catapulta / / / / 7 3 / / /
Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armamento: arma bianca, armatura leggera. Ogni catapulta è condotta da tre serventi.
Regola Speciale: Puoi dotare la catapulta di proiettili incendiari al posto di quelli normali per +10 punti a modello (colpi a base di fuoco, forza 3, -1 TA, sagoma da 5”).


0-1Arimanni 15p.l’uno
PROFILO M AC AB FO R FE I A D
Adalingio 4 4 2 4 4 2 4 2 9
Arimanno 4 4 2 4 4 2 4 1 9
Unità:3-5
Armamento: Flagello, doppia arma bianca. Puoi elevare un arimanno ad Adalingio per +14p, a PortaOrifiamma per +14p, a LanciaBardito per +7 punti. Un Arimanno può comandare un’unità di barbari in qualità di campione. Non può comunque indossare armatura e non porta scudo. Sono schermagliatori e immuni alla psicologia.
Regola speciale: Furia Sanguinaria: se sono sconfitti in corpo a corpo, gli arimanni sottraggono dal tiro di dado per il test di rotta un valore pari al numero di modelli uccisi in quel turno di corpo a corpo.


Mercenari: variabile

I romeani talvolta sfruttavano i servigi di soldati prezzolati, quando necessari. Particolarmente impiegati erano le potenti falangi delle remote regioni del nord Arabia e, in epoche più recenti, i reparti di balestrieri, la cui presenza fu sempre però considerata superflua e riservata agli scontri più infelici e difficili. (Nota che i mercenari dell’armata non sono considerati essere ne romani nè barbari).
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeLun Ott 29, 2007 10:08 pm

l'idea è carina...
ma credo che tilea, rappresenti già un po sia l'italia che l'antica roma, però apprezzo lo sforzo di creare qualcosa di alternativo e carino da giocare.
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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeLun Ott 29, 2007 10:14 pm

Si in realtà qui ho presentato la cosa molto scarna per motivi si post (spazio ristretto).
Nel file di word e pdf che ho creato ci sono 5 pagine di bg in word e l'armylist intero con chiarimenti magia oggetti e bg sono 24 pagine.
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeLun Ott 29, 2007 10:20 pm

guarda ce il mio indirizzo x msn..
se ti va aggiungimi e mandami il file, cosi dìposso darti dei consigli...
lo userò anche per prendere spunti per il gioco di ruolo di ZENDRA..
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeLun Ott 29, 2007 10:55 pm

Secondo me hai fatto un gran bel lavoro! Certo bisognerebbe controllare più meticolosamente di come ho fatto io, ma direi che è un'ottima lista. Molto carina anche l'idea per la catapulta dei proiettili incendiari.
Mi piacerebbe testarla si si.
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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeLun Ott 29, 2007 11:01 pm

In realtà molte cose non dovreste poterle capire perchè mancano le regole!
Comunque la lista dovrebbe essere giocabile, io non ho potuto playtestarla molto ma sicurmaente varrebbe la pena. Se la usate (ma la posterò tutta d'ora in poi) fatemi sapere come è andata. Continuo col postarla.
REGOLE SPECIALI DEI ROMEANI
Per Romea!:
La società romeana era incentrata unicamente sulla guerra. Non sorprende quindi che vi fosse un grande controllo sull’opinione pubblica da parte dei Senexi. Questo comportava una sempre crescente pressione sui bambini, sugli adolescenti e sui giovani uomini, che col passare del tempo tendevano sempre di più ad idolatrare le arti guerresche e a desiderare di partecipare al loro primo combattimento.
All’inizio della partita tira un D3. Esso rappresenta il numero di turni, primo turno escluso, nei quali si applicheranno le seguenti regole:
• Tutte le truppe romane non possono resistere ad una carica fuggendo, e se in grado di caricare un’unità nemica devono superare un test di disciplina per non farlo.
• Nel caso un’unità sia costretta ad effettuare un test di psicologia essa ha un modificatore di -1 al tiro dei dadi. Un’ unità mandata in rotta non sarà affetta da questa regola per il resto della partita.
• La durata minima degli effetti della regola è due turni a partire dal primo. Al termine dei turni stabiliti, le unità si comportano normalmente per il resto della partita.
Barbari!:
Truppe di origine barbara erano frequentemente utilizzate negli eserciti romeani. Esse non subiscono in alcun modo gli effetti della regola “per romea!”. In aggiunta, truppe barbare non possono utilizzare la disciplina del generale, ne eroi non barbari possono unirsi ad unità barbare. Le unità barbare sono immuni al panico causato da truppe romane in fuga. La presenza di un capo barbaro all’interno della truppa concede all’unità di utilizzare la sua disciplina o quella del generale, in virtù delle funzioni mediatrici del capo. Unità romane costrette a testare di panico derivante da truppe barbare sottragono 1 al risultato dei dadi lanciati per effettuare il test, sommabile al -1 fornito dalla regola Per Romea!. Nota che questa riduzione ai dadi è disponibile anche ad unità romane non più affette dalla regola Per Romea!.
Veteranos:
Le truppe di cui un generale romeano faceva uso erano selezionate dalle caserme stesse dove i soldati erano stati addestrati. Non vi era quindi alcun controllo sulla qualità effettiva dei combattenti da parte dei comandanti dell’esercito. Tuttavia, nel corso di una campagna, molte unità erano spostate in servizio in una diversa regione dell’impero, o sciolte per via del ridotto numero di uomini. Le poche che invece sopravvivevano in forze finivano per seguire il comandante durante tutto l’arco della sua campagna militare, che poteva durare anche svariati anni. Questa comportava la nascità di compagnie particolarmente devote al comandante e fortificate dal lungo servizio in armi a cui erano state sottoposte.
Alcune truppe della lista dell’esercito hanno la possibilità di essere elevate a veteranos, ottenendo benefici e potenziamenti previo un costo in punti specificato. Per ogni Console presente nell’armata è possibile scegliere fino ad un massimo di 2 unità da elevare a veteranos. Per ogni Legato presente, è possibile sceglierne una soltanto.

Magister onoris:
I comandanti e gli ufficiali romeani erano qualificati in base alla loro attitudine al comando, alla loro sagacia e alla loro capacità di manovrare il morale degli uomini. Spesso ci furono uomini di comando che riuscirono, pur con capacità belliche personali assolutamente deprecabili, a riuscire grandi generali, se non altro per la loro capacità di spronare gli uomini alla battaglia prima e durante lo scontro. Una frase di valore detta al momento opportuno poteva incitare a tal punto gli uomini da far guadagnare loro abbastanza coraggio e concentrazione da ribaltare le sorti di un combattimento.
Se durante un combattimento è presente nell’unità impegnata un grande eroe, questi inciterà i suoi uomini e darà loro il giusto esempio. Per rappresentare ciò, all’inizio di ogni turno di combattimento puoi tirare un D6: questo rappresenta il numero di tiri per colpire e ferire che l’unità può ritirare. Se nell’unità non è presente un grande eroe, ma è presente un legato od uno stratega, è invece possibile ritirare D3 dadi. La presenza di più grandi eroi o eroi nella stessa unità non comporta la possibilità di ritirare un numero maggiore di dadi: solo un D6 o un D3 può essere tirato per stabilire il numero di tiri che possono essere ripetuti.


LE ARMERIE DEGLI ANTICHI ROMEANI
I Romeani erano esperti nell’utilizzare armi che oggi non sono più adoperate. La più diffusa e utile di queste era la daga. Una daga è una spada dalla lama corta e dritta, leggera e con un manico unitario in legno. Poco adatta nei colpi di taglio, era invece molto adatta per gli affondi, soprattutto nel caso di corpo a corpo ravvicinato. Ai legionari, dei quali la daga era l’arma principale, veniva insegnato come costringere il nemico a un corpo a corpo ravvicinato e come combattere in formazioni molto strette: in questo modo i soldati armati di daga erano in grado di reagire più rapidamente del nemico. La daga si rivelava particolarmente efficace contro nemici armati pesantemente, con alabarde o con due armi per mano, in quanto la mancanza dello scudo rendeva facile per i legionari conficcare con estrema precisione la loro arma nel mezzo delle maglie delle armature.

Arma rapida: una truppa armata di daga che sia stata caricata da un’unità non composta unicamente da schermagliatori, da modelli volanti o da mostri cavalcati può attaccare per prima nel secondo turno di corpo a corpo, indipendentemente dall’ iniziativa dell’avversario. Nota che se un oggetto magico consente al giocatore avversario di attaccare per primo o di far attaccare per ultime le unità legionarie esso ha la prerogativa. In aggiunta, contro truppe prive di scudo o che non lo utilizzino in un corpo a corpo con un unità di legionari, gli attacchi con la daga hanno penetrazione.

Uno dei fattori di forza delle unità legionarie fu l’uso di un grande scudo rettangolare o perlopiù ovale: lo scudo oblungo. Un vantaggio dato da questo scudo era dato dalla formazione detta della Testuggine: i legionari del rango anteriore tenevano gli scudi di fronte a sé, mentre quelli dei ranghi posteriori sollevavano gli scudi verso l’alto, a proteggere se stessi e i legionari sul fronte dalle armi da tiro nemiche. Inoltre, lo scudo oblungo si rendeva utile anche in corpo a corpo: nelle mischia questo veniva utilizzate per frapporre tra i due schieramenti un muro d’acciaio, i cui pertugi erano ben presto riempiti dalle picche dei guerrieri del secondo rango, trafiggendo il nemico prima che potesse svellere lo sbarramento di scudi. L’unico intoppo di questa disposizione era dato dal fatto che i legionari, serrati a questo modo, rallentavono di molto il loro movimento.

Ben protetti: Le truppe equipaggiate con scudo oblungo possono adottare, durante la fase di movimento e dopo aver dichiarato le cariche, la formazione a testuggine. Il tiro armatura è migliorato di un ulteriore +1, ma il movimento scende a 3. Possono riprendere il normale movimento e il normale TA sciogliendo la formazione all’inizio di qualsiasi fase di carica. E’possibile dichiarare di resistere ad una carica nella formazione a testuggine. In questo caso, il TA beneficia sempre del normale +1, ma i modelli presenti nel primo rango riducono di un attacco il proprio profilo fintanto che la formazione viene mantenuta. Nota che questo non impedisce a modelli armati di picca nel secondo rango di effettuare attacchi normalmente. I personaggi possono adottare anch’essi la formazione della testuggine se sono dotati di scudo oblungo e se si trovano all’interno di un’unità che ne è equipaggiata a sua volta.

I legionari avevano una peculiarità insolità, ossia quella di portare con se dei giavellotti pesanti, inadatti ad essere lanciati se non a distanza ravvicinata e progettati per incastrarsi negli scudi e renderli pesanti e scomodi.

Giavellotto perforante: I legionari possono scegliere di resistere e tirare contro un’unità che dichiari una carica contro di essi seguendo le normali regole. Questa subirà D6 colpi a fo 3. Se l’unità ha in equipaggiamento degli scudi essa soffrirà di un malus all’iniziativa di -1 durante il resto del combattimento. L’utilizzo dei giavellotti perforanti è concesso anche ad unità che ricevano una carica nella formazione a testuggine.

I princeps erano soliti armarsi con daghe estremamente spesse e larghe, molto appariscenti. La peculiarità di queste daghe stava nell’incredibile facilità con cui, dato il grande spessore, le si poteva impiegare per penetrare le armature avversarie senza che la punta dell’arma ne risentisse. Tuttavia l’ingombro era tale da renderne difficoltoso l’utilizzo.

Daga da pretoriano : La daga da pretoriano è un’arma ad una mano. Aggiunge un +1 alla forza di chi la impugna, ma l’iniziativa è ridotta di 2.

La cavalleria romeana non utilizzava le lance da cavaliere, spesse e pesanti, in quanto esse non erano ancora entrate nell’uso della cavalleria pesante. L’arma scelta dalla cavalleria era invece la sarissa, una lancia più leggera di quella pesante, ma considerevolmente più lunga. La sarissa compensava la mancanza in potenza con una maggiore facilità di penetrazione e con una maggiore maneggevolezza nei confronti delle più lente unità di fanteria.

Sarissa: Un cavaliere armato di sarissa beneficia di un bonus di +1 a forza nel turno di carica. Inoltre, contro unità di fanteria, beneficia della regola penetrazione e di un +1 per colpire, sempre nel turno di carica.

I GLADIATORI
Quello romeano era un popolo molto attaccato alle arti belliche. Di conseguenza, soprattutto nell’età più fiorente delle conquiste, capitava molto spesso che ai prigionieri di guerra che non trovavano utilizzo come schiavi o come lavoratori fosse riservato un trattamento molto particolare: quello di divertire la plebaglia nelle arene da circo. Questi stranieri incolti, impauriti e analfabeti non avevano modo di sopravvivere nei cruenti scontri dell’arena se non battendosi con tutte le proprie forze e non lasciandosi intimidire dalle situazioni più agghiaccianti. Questo provocava in molti di loro un aumento anche considerevole delle prestazioni fisiche e mentali, se non altro per coloro che sopravvivevano abbastanza a lungo. I gladiatori erano impiegati anche in guerra come schermagliatori o come difesa per i punti meno esposti. Questo perchè i gladiatori, pur non vedendo l’ora di abbandonare le armi, nel caso si trovassero sotto gli occhi del loro comandante, si battevano come leoni, nella speranza, non infondata, che al termine della battaglia gli fosse concessa la libertà.
Il gladiatore che il popolo riteneva più possente, abile e coraggioso veniva solitamente nominato Campione dell’Imperatore. Questi individui erano esperti e rudi combattenti, spesso ex-soldati stranieri, e ancor più spesso dei poco di buono. Finiti per fatalità a combattere contro il resto della feccia assecondando il gusto delle masse, e un pochetto anche il loro, erano fieri della loro fama di imbattuti campioni e lottavano con ferocia contro chi tentava di portar via loro non solo la vita, ma soprattutto la gloria.

Individuo eccezionale: un Campione dell’Imperatore può lanciare le sfide come fosse un personaggio, in virtù della sua figura carismatica e del suo ruolo tra gli altri gladiatori. Inoltre, è obbligato ad accettare quelle che sono lanciate all’unità.

Desiderosi di libertà: i gladiatori non ottengono il normale bonus alla disciplina conferito dal generale, né i vantaggi dello stendardo da battaglia. Invece:
• se il generale si trova entro 10” da loro e l’unità è nell’arco di vista, essi possono aggiungere +1 alla loro disciplina.
• Se il generale si trova entro 7” da loro e l’unità e nell’arco di vista, essi sono immuni al panico.
• Se il generale si trova entro 4” da loro e l’unità è nell’arco di vista, essi aggiungono +1 alla loro AC. Questo bonus non vale per il Campione dell’Imperatore, in quanto lotta già al massimo delle sue capacità.
I bonus sono cumulativi, ma se il generale viene per un qualunque motivo a trovarsi fuori dalla portata o fuori dalla linea di vista, i relativi bonus vengono persi.
Reti: alcuni gladiatori erano armati di rete nei combattimenti all’interno dell’arena, e ne facevano uso anche in battaglia. Esse funzionano allo stesso modo delle reti dei goblin delle tenebre gettareti. All’inizio di ogni fase di corpo a corpo, risolvi la fase come se l’unità contenesse un numero di goblin gettareti pari ai modelli armati con esse.

Disponibilità limitata : i gladiatori militavano spesso nelle fila dei romeani, in quanto la loro esperienza in combattimento e il loro desiderio di riscatto ne facevano degli ottimi duellanti, utili per assaltare e sfoltire il nemico o per dare sostegno ai legionari in avanzamento serrato. Per questo un manipolo più o meno esteso di gladiatori era facilmente reperibile presso i centri di addestramento cittadini, che ne riservavano un certo numero appositamente per queste mansioni. Se la richiesta aumentava eccessivamente, tuttavia, queste riserve venivano meno e la difficoltà nel reperirne aumentava, dato il vasto mercato e i grandi interessi dei commercianti di schiavi e dagli addestratori per i proventi che derivavano dagli spettacoli. Per rappresentare ciò, la prima unità di gladiatori conta come scelta truppa, la seconda come scelta speciale, e infine la terza come scelta rara. Nota che non è possibile rimpiazzare la scelta truppa speciale con una rara al suo posto, devi seguire esattamente le indicazioni fornite.
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeLun Ott 29, 2007 11:24 pm

Reti: alcuni gladiatori erano armati di rete nei combattimenti all’interno dell’arena, e ne facevano uso anche in battaglia. Esse funzionano allo stesso modo delle reti dei goblin delle tenebre gettareti. All’inizio di ogni fase di corpo a corpo, risolvi la fase come se l’unità contenesse un numero di goblin gettareti pari ai modelli armati con esse.


Problemino: col nuovo libro, le reti dei goblin sono cambiate nelle regole e adesso hanno un costo cumulativo e non dipendente da numero di modelli dell'unità. Prima tiravi le reti ossia tiravi i dadi per colpire e se colpivi toglievi un attacco pe ogni colpo andato a segno, ora tiri le reti e se fai da 2-6 su un D6, l'unità nemica ha -1FO, se fai 1 la tua unità ha -1FO
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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeLun Ott 29, 2007 11:26 pm

Bene, traslo le regole dei VECCHI goblin nelle regole dell'armylist.
Non mi va di pensare a stupidi gladiatori che si intruppano da soli con le reti....
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeMar Ott 30, 2007 11:06 am

Yakumo-dono ha scritto:
Si in realtà qui ho presentato la cosa molto scarna per motivi si post (spazio ristretto).
Nel file di word e pdf che ho creato ci sono 5 pagine di bg in word e l'armylist intero con chiarimenti magia oggetti e bg sono 24 pagine.

Hai fatto una cosa seria, complimenti per qualsiasi cosa basta chiedere. :study:
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeMar Ott 30, 2007 11:32 am

Yakumo-dono ha scritto:

• Tutte le truppe romane non possono resistere ad una carica fuggendo, e se in grado di caricare un’unità nemica devono superare un test di disciplina per non farlo.

Bene, ce li siamo giocati così i nuovi romeani!
Anche gli arcieri e frombolieri caricano a caso!

E poi, già un grande eroe con D10 è un po' esagerato, ma addirittura la magona con D10 mi sembra una gran caxxata!
Poi perchè i legionari dovrebbero costare 10 punti, che sono semplici umani?
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Il Conte
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeMar Ott 30, 2007 4:07 pm

molto interessante. sono davvero divertenti le liste alternativa hm
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeMar Ott 30, 2007 4:28 pm

be se volete su questo sito ce ne sono altre....
http://www.bluedragon.it/index2.htm

sia serie


http://www.bluedragon.it/warh/eserciti.htm

che non

http://www.bluedragon.it/warh/daitarn3.htm
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Yakumo-dono
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MessaggioTitolo: Re: [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani   [Home rules] Gli eserciti di Warhammer: gli antichi Romeani Icon_minitimeMar Ott 30, 2007 4:42 pm

La magona? Non esiste nessuna magona, solo un grande eroe e al limite il grande stratega che non ha niente a vedere con la magia.
Le truppe romeane devono superare i test di disciplina per caricare, e nella maggior parte dei casi l'eroe ti aiuta a superarlo. Hanno comuqneu una disicplina abbastanza alta da non scazzare sempre. I legionari costano un pò ma hanno parecchie regoline utili che li aiutano a sopravvivere mentre la loro efficienza è aumentata dagli eroi. Potrei volendo metterli a 10 punti ma già con la picca ma per adesso lascerei così.

GLI STRATEGHI
Uno dei ruoli militari più diffusi e ambiti nell’esercito dei Romeani era quello di stratega. Gli strateghi erano ufficiali militari esperti nell’utilizzo delle macchine da guerra, nelle manovre delle truppe, nell’esortare i soldati alla marcia: in pratica dei geni del comando. Solitamente gli strateghi erano allievi o figli di strateghi illustri, che li addestravano con rigore. Per questo motivo, le loro capacità in combattimento erano poca cosa rispetto a quella di un comandante militare, fattosi le ossa sul campo di battaglia: uno stratega sarebbe stato più versato nell’esaminare la disposizione delle truppe che nel combattere un nemico agguerrito. Il numero degli strateghi era raro, ma poteva capitare di osservarne anche due o tre nello stesso esercito: si trattava infatti dello stratega anziano con gli allievi per l’addestramento sul campo.

Genio del comando: gli strateghi sono di due tipi: grandi e comuni, a seconde delle loro abilità in campo. Puoi elevare un differente numero di personaggi al livello di Stratega e Grande Stratega. Essi non sono personaggi differenti da quelli disponibili di solito, ma piuttosto promozioni che puoi concedere ai tuoi personaggi. Segui la seguente tabella per regolare il numero di Strateghi concesso all’interno dell’esercito:

Valore in punti dell’armata-------Numero di Gran Strateghi disponibili ---------Numero di Strateghi disponibili
Meno di 2000 punti------- 0-------- Max 1(conta come due scelte eroe)
2000 punti o più------ Max 1--------Max 1( se il generale dell’esercito non è un gran stratega.)

Se vi includi uno o più strateghi, devi necessariamente scegliere una unità di cavalieri.
I Grandi Strateghi sono uomini di grande ingegno. Essi possono usare due delle tre abilità elencate di seguito a turno, oltre a poter usufruire di entrambe le opzioni disponibili prima della battaglia. Al contrario di questi, gli Strateghi dispongono di due abilità a caso disponibili durante lo scontro, e possono usufruire di una delle due opzioni prima dello scontro. Ad ogni modo le opzioni prima della battaglia non sono cumulative.
Abilità dello stratega:
“MARCIATE, SOLDATI, MARCIATE!”: UN‘unità di legionari, di astati o di pretoriani entro 6” dallo stratega è in grado di aggiungere 1” al suo movimento di marcia.
“CAVALLERIA...MANOVRARE!”: UN’unità di cavalleria entro 6" dallo stratega può effettuare una conversione all'inizio della fase di carica.
“MIRA DOVE TI DICO IO!”: Se uno stratega è unito a uno scorpione, puoi aggiungere +1 al suo tiro per colpire. In alternativa, se è unito a una catapulta, al momento di controllare dove ha colpito, puoi ridurre o aggiungere D3” alla stima che hai effettuato ( prima di aver tirato il dado Deviazione).
Opzioni pre-battaglia:
Schieramento eccezionale: Se il tuo esercito dispone di uno stratega, puoi scegliere un'unità di cavalleria e decidere di non schierarla normalmente. Questa unità entra in campo dal secondo turno in poi. Tira un dado a partire dall’inizio del secondo turno, ricordando di aggiungere un +1 al tiro di dado se disponi di un grande stratega. Segui questa tabella per determinare da dove entrera in campo l'unità. Puoi aggiungere un +1 al risultato per ogni tentativo effettuato oltre il primo:

Tiro di dado Risultato in campo
1-3 L’unità non entra in campo.
4-5 Entra in campo da uno dei bordi laterali a scelta.
6 Entra in campo da qualsiasi bordo a scelta.
7 Come sopra, puoi piazzarla a D6+2” dal bordo.
8+ Come sopra, l’unità può dichiarare cariche in questo turno.

Prepararsi allo scontro: Se sul terreno di gioco è presente un terreno intransitabile, accidentato o molto accidentato non più largo di 9”, puoi inserire un ponte ( o un cavalcavia, o un sottopassaggio, o un sentiero o simili ) che ne consenta il valico. Questo transito è lungo al massimo 9” ed è largo abbastanza da consentire il passaggio di 5 modelli di fanteria o 4 di cavalleria. In aggiunta, D3 unità romeane possono avere accesso ad una palizzata che conta come riparo leggero ed ha sulle cariche gli stessi effetti di quelle bretoniane.




LA MAGIA

. I Romeani, in origine, veneravano i numina, spiriti potenti che controllavano tutto.
Ma quando vennero in contatto con altri popoli, i Romeani incominciarono ad adorare divinità con sembianze umane, nomi propri e funzioni particolari.
Questi dei erano venerati ed invocati con l’ausilio di sacrifici in loro onore, e prima di ogni battaglia grandi sacrifici animali venivano compiuti in onore del Dio Ares.
I Romeani ritenevano infatti che gli Dei andassero ossequiati, pena l’avvenire di grandi disgrazie, in modo che accorressero nel caso di bisogno ad assistere i loro fedeli servitori. Un console poteva essere eletto Pontefice Massimo, con il ruolo di ingraziare quotidianamente gli dei, oltre che prima delle battaglie.
Durante la battaglia gli Dei possono manifestare le loro volontà divine nella fase magica dei Romeani:
• Tira un dado all’inizio della fase.
• Confronta il tuo risultato con la Tabella degli incantesimi divini. L’incantesimo risultante sarà lanciato con Potere Supremo con un tiro di 4+ su un D6.
• L’incantesimo è lanciato con forza 3D6.
• Puoi utilizzare le pergamene di dispersione e i dadi dispersione come al solito, ma effetti che scartano e fanno ritirare i dadi, che ridirigono la magia o che ne vanificano gli effetti non possono essere utilizzate.
• Per ogni Sacerdote oltre al primo puoi, in ogni fase magica, scegliere una delle seguenti alternative:
-Aggiungere un D6 alla Forza dell’incantesimo. Scegli di utilizzare questa abilità prima di aver lanciato il dado per la Forza dell’incantesimo aggiuntiva.
-Lanciare un altro incantesimo con un tiro di 3+.
-Aggiungere un ulteriore dado dispersione all’armata, da utilizzare nella fase magica avversaria. I dadi generati in questo modo si perdono alla fine di questa.
Se nell’esercito è presente il Pontefice Massimo, puoi scegliere una ulteriore alternativa (come se al suo posto fosse presente un sacerdote).
I sacerdoti non possono essere considerati maghi, perché effettivamente non lo sono. Per quanto riguarda i dadi dispersione oltre ai due dadi disponibili all’esercito, puoi aggiungere 1 dado dispersione a turno per ogni sacerdote e per il Pontefice massimo, se è presente nell’esercito.
• Le magie che riguardano truppe amiche possono essere lanciate unicamente su truppe appartenenti all’esercito romeano.
• Il primo incantesimo lanciato nel turno può essere lanciata senza che ci sia bisogno di essere entro una certa distanza da un sacerdote. Se essa invece richiede una distanza minima da una truppa, questa deve essere considerata.

LISTA DEGLI INCANTESIMI






1. Intervento di Ermes:
Ermes, messaggero degli dei, prende sotto la sua protezione i membri dell’unità e li accompagna rapidamente nel bel mezzo della battaglia.
Scegli una unità amica entro 24” dal sacerdote. L’unità muove avanti fino a 8”, e può muovere di D6 aggiuntivi se l’incantesimo è stato lanciato con Potere Supremo.
Questo movimento può causare una carica, alla quale il nemico sbigottito non può reagire in nessun modo, se non resistere da fermo.
2. Raggiro di Era:
Era, sposa di Iupiter e grande ingannatrice dei mortali, plasma un’ unita romana e la fa apparire molto più possente e minacciosa di quanto sia in realtà.
Scegli una unita amica entro 24” dal sacerdote. Se non è impegnata in corpo a corpo, l’unità causa paura fino alla fine del turno seguente. Se l’unità causa già paura, causa adesso terrore.Questo incantesimo non ha effetto su unità non impegnate in combattimento che causano già terrore.
Se l’unità è invece impegnata in corpo a corpo, tutte le unità nemiche impegnate in corpo a corpo con questa dovranno effettuare un test di disciplina. Se l’unita incantata da questa magia causa paura, l’unità nemica aggiunge +1 al tiro di dadi, mentre se causa terrore aggiunge +2.Se le unità non superano il test di disciplina, colpiranno con un malus di -1. Se la magia è stata lanciata con Potere Supremo l’unità dovrà ritirare i tiri per colpire in corpo a corpo. Non ha effetto su truppe immuni alla psicologia.
3. Imposizione di Efesto:
Efesto, il fabbro degli Dei, maledice le armi e le armature dei nemici, le quali si ritorcono contro di loro, diventando incandescenti.
Scegli una truppa nemica presente sul tavolo e a 18” da una qualsiasi unità romeana. L’unità subisce 2D6 colpi a forza 4, mentre 3D6 colpi a forza 4 se l’incantesimo è lanciato con Potere Supremo. I modelli colpiti dall’incantesimo non possono utilizzare armi da mischia normali in questo e nel prossimo turno, considerali armati con armi bianche. Non ha effetto sulle armi magiche. I danni sono a base di Fuoco. Una unità i cui componenti non indossano armature subisce solo D6 colpi, ma le armi non sono comunque utilizzabili in quel turno.
4. Benevolenza di Afrodite:
Afrodite, dea della bellezza e dell’amore, incanta una unità romeana in modo che questa preferisca sacrificarsi, piuttosto che tradire la fiducia della dea.
Scegli un’unita amica entro 24” dal sacerdote. Fino alla fine del turno dell’assersario, l’unità aggiungerà un +1 alla sua disciplina, e, in aggiunta, se l’incantesimo è lanciato con Potere Supremo, sarà immune al panico. Se è già immune al panico, essa diventa immune alla psicologia.
5. Furia di Ares:
Ares, dio della guerra e dei combattimenti, irradia i combattenti del suo vigore bellico, cosicché una parte della sua abilità di combattente fluisce nei guerrieri romeani.
Scegli una unità amica entro 24” dal sacerdote. L’unità aggiunge +1 alla sua forza fino alla fine del turno dell’avversario. Se l’incantesimo è lanciato con Potere Supremo, l’unità aggiunge anche +1 alla sua AC.
6. Sdegno di Iupiter:
Iupiter, capo degli dei, signore di tutte le cose del mondo, rivolge il suo sguardo sui nemici dei Romeani, e decide di punire gli avventati oppositori del suo popolo prescelto.
Scegli una unità nemica entro 18” da una qualsiasi unità romeana. Tira un dado per ogni modello al suo interno. Tira separatamente per i personaggi.
Per ogni 1 che ottieni l’incantesimo infligge 1 ferita all’unità senza alcun tiro armatura. Nel caso dei personaggi, le ferite possono essere salvate superando un test di disciplina. L’unità non può muovere ne usare armi da tiro nel prossimo turno, indipendentemente dalle ferite subite da essa. Nel caso l’incantesimo sia stato lanciato con Potere Supremo, l’unità colpita deve superare, in aggiunta, un test di panico con -1 alla disciplina, altrimenti fuggirà. Considerala come un’unità che abbia subito il 25% delle perdite in una singola fase di tiro e abbia fallito il test di panico.
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